idée d'une nouvelle faction

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Lun 30 Mai 2011, 10:40

Ah bah oui, c'est pas faux ! j'suis embarqué par mon jeu, et j'ai pas fait gaffe que du coup, c'est pas très intelligent de reprendre les nom pour une faction heroes. J'vas changer les noms ;-)
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Enshu Atsukau » Lun 30 Mai 2011, 11:22

Dans le cas de Heroes, je verrais simplement les loups-garous déjà transformés pour la bataille ! Ca me fait penser que je trovue dommage qu'ait disparu la façon de se déplacer des vampires dans l'opus III : ils se tranformaient en chauve-souris le temps du déplacement et revenaient à leur forme vampirique "normale" ensuite. Je trouvais ça beaucoup plus sympa que la téléportation, qu'aucune mythologie n'a jamais recensée à ma connaissance.
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Grumbl » Lun 30 Mai 2011, 11:39

Je partage également cet avis : la transformation en chauve-souris, j'adorais ça ! La téléportation rajout au côté "chevalier noir", que certains critiquent avec les grosses épées, que j'apprécie plutôt :grin:, mais la téléportation : pourquoi ? Trop dur à faire, la transformation ? (remarquez : on voit ça avec la transformation simplifiée des tisseuses...)
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Tholkvar » Lun 30 Mai 2011, 13:58

Déjà dans le 2 les vampires se transformaient en chauve-souris, ce n'est qu'à partir du 5 qu'ils se téléportent mystérieusement...

Quelle en est la cause? Ils vont se taper un petit frichti bourré d'hémoglobine dans le monde des esprits? Une envie trop pressante à soulager? C'est plus classe et fourbe?
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Enshu Atsukau » Lun 30 Mai 2011, 14:35

Je me demandais en effet si ce n'était pas déjà le cas dans le II. Il me semblait me souvenir que oui, mais dans le doute, j'ai préféré ne pas risquer de dire des bêtises. Et dans le IV ? Il me semble que la chauve-souris avait déjà disparu, non ?
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Grumbl » Lun 30 Mai 2011, 15:31

Nan, dans le IV, la chauve-souris est encore présente, mais moche :wink:
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Tholkvar » Lun 30 Mai 2011, 16:38

En même temps dans le 4, toutes les créatures sont moches... Enfin de mon point de vue, j'préfère préciser des fois que certains ici présent prennent la mouche. :roll:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Lun 30 Mai 2011, 18:16

J'aime toute les faction !Si seulement certaine etait dans le jeu :op ...
Sinon, les faction de Le_Noob sont très bien.
pour information, ceci est mon premier post.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Enshu Atsukau » Lun 30 Mai 2011, 20:17

Bienvenue, Sygnon ! Un pseudo idéal pour commencer ! :smile:
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Enshu Atsukau » Lun 30 Mai 2011, 20:19

Ah, perso, bien que n'ayant globalement pas aimé Heroes IV, je trouve que pas mal de créatures sont au contraire très réussies ! C'est plutôt l'interface globale qui ne me plaît pas. Le satyre, par exemple, est très sympa. Le diable de glace (ou quelque chose comme ça), très bien aussi ! ET je peux encore en citer plein !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Dommi » Lun 30 Mai 2011, 20:51

Pour sûr je signe !
=====>


Bienvenu.
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Le_Noob » Mar 31 Mai 2011, 13:27

Fenrir n'est pas un loup garou, simplement un loup gigantesque fils de Loki, qui a bouffé le bras de Tyr (dieu scandinave de la droiture et de la bravoure) et dévorera Odin himself lors du Ragnarok. Il est aussi le papa des deux loups qui boufferont le soleil et la lune, excusez du peu. Pour l'empêcher de faire davantage de dégâts, les dieux ont demandé aux nains de leur faire une chaîne pour l'attacher et ils leur ont donné un ruban indestructible fait avec de la barbe de femme, du souffle de poisson, de la racine de montagne, du tendon d'ours, le bruit des pas d'un chat et un autre ingrédient que j'ai oublié, ils ont passé plus de temps à réunir les matériaux qu'à fabriquer le ruban :D
Pour ce qui est des loups garous dans Heroes, j'ai déjà vu plusieurs personnes les proposer comme unités du Donjon, mais on peut aussi imaginer les voir en créatures de la Sylve (si on part dans l'esprit de Loup Garou : l'Apocalypse/les Déchus) ou du Bastion. Sinon, c'est sûr qu'il serait plus logique de les voir déjà transformés en combat, je ne vois pas ce que la forme humaine apporterait par rapport à la forme garou, à part peut-être si le garou est incontrôlable ...)

Dernière chose, aucun mythe à ma connaissance ne parle de vampires téléporteurs, mais il est souvent question de métamorphose en brume, donc je préfère m'imaginer que les vampires d'H5 se déplacent simplement sous la forme d'un brouillard invisible pour survoler les obstacles.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mar 31 Mai 2011, 13:33

Bienvenue Sygnon, et merci du compliment :):
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Tholkvar » Mar 31 Mai 2011, 14:17

Enshu Atsukau a écrit:Ah, perso, bien que n'ayant globalement pas aimé Heroes IV, je trouve que pas mal de créatures sont au contraire très réussies ! C'est plutôt l'interface globale qui ne me plaît pas. Le satyre, par exemple, est très sympa. Le diable de glace (ou quelque chose comme ça), très bien aussi ! ET je peux encore en citer plein !


Je te crois sur parole Enshu, c'est seulement une question de points de vue!

Pour faire court - car je ne veux en aucun cas relancer l'éternel débat à propos de cet épisode tant polémiqué - les mécanismes d'Heroes 4 m'ont bien plu dans l'ensemble. En revanche tout l'aspect visuel, que ce soit l'interface autant que les graphismes à proprement parler, m'a rapidement piqué les yeux. Je préfère le charme archaïque des épisodes précédents, et bien plus encore l'apparition de la (vraie) 3D dans les suivants.


Et pour en revenir aux vampires, il est vrai que j'avais omis le concept de la métamorphose en brume, mais je trouve que c'est légèrement tiré par les cheveux, leur mouvement implique simplement une dématérialisation, suivie d'une re-matérialisation... Je trouve bien plus classe la transformation en chauve-souris!

Autre chose, je viens de vérifier dans l'Edda au sujet de Fenrir et des six ingrédients ayant servi à fabriquer Gleipnir - le lien/ruban retenant Fenrir enchaîné - celui qu'il te manquait est "de la salive d'oiseau".
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Mar 31 Mai 2011, 17:01

Faut dire que tes factions sont presque parfaite !
Magnifique boulot à tous, voila LE post que je voulais, je me lancerais dans la fosse (aux dragons) dans quelque temps. Et merci pour les bienvenu
Enshu Atsukau a écrit:Bienvenue, Sygnon ! Un pseudo idéal pour commencer ! :smile:

Oui, je suis très contestataire, surtout contre ce qui est faux :smile: .
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar melianos » Mar 31 Mai 2011, 17:20

Le_Noob a écrit:Fenrir n'est pas un loup garou, simplement un loup gigantesque fils de Loki, qui a bouffé le bras de Tyr (dieu scandinave de la droiture et de la bravoure) et dévorera Odin himself lors du Ragnarok. Il est aussi le papa des deux loups qui boufferont le soleil et la lune, excusez du peu.


D'où ma proposition en créature Elite (ou Championne, enfin bref le plus haut niveau).
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Enshu Atsukau » Mer 1 Juin 2011, 09:31

Tholkvar a écrit:
Enshu Atsukau a écrit:Ah, perso, bien que n'ayant globalement pas aimé Heroes IV, je trouve que pas mal de créatures sont au contraire très réussies ! C'est plutôt l'interface globale qui ne me plaît pas. Le satyre, par exemple, est très sympa. Le diable de glace (ou quelque chose comme ça), très bien aussi ! ET je peux encore en citer plein !


Je te crois sur parole Enshu, c'est seulement une question de points de vue!

Entièrement d'accord ! :D:

En ce qui concerne Fenrir, je trouverais un peu curieux d'avoir un "dieu", ou créature assimilée, comme créature de Heroes. Mais sur l'aspect et la classe (aussi bien dans le sens "créature élite" que dans le sens où ce serait une créature qui aurait de la classe), j'applaudis !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Enshu Atsukau » Mer 1 Juin 2011, 09:33

Sygnon a écrit:Oui, je suis très contestataire, surtout contre ce qui est faux :smile: .

Y a pas à dire, tu colles avec l'esprit de ce forum ! :grin:
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Nelgirith » Mer 1 Juin 2011, 09:50

Juste une question en passant ... pourquoi vous parlez de Fenrir dans le topic des artéfacts ? ^o
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Re: Semaine des Artéfacts

Messagepar Enshu Atsukau » Mer 1 Juin 2011, 10:17

C'est une très bonne question ! Je viens de vérifier, ça fait un bon moment que nous avons dévié du sujet. Merci de nous remettre sur le droit chemin, Nel !
Modifié en dernier par Enshu Atsukau le Mer 1 Juin 2011, 15:49, modifié 1 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Mer 1 Juin 2011, 12:39

J'ai fusionné la discussion sur les Nains avec ce sujet :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Enshu Atsukau » Mer 1 Juin 2011, 15:46

Mmh. Le résultat est un peu bizarre, on voit bien que deux conversations s'entre-croisent, mais c'est vrai qu'au moins le sujet "loups-garous" est à sa place. J'ai édité mes posts pour éviter les doubles, supprimer les références à ceci dans le sujet "Artefacts" et supprimé mon commentaire sur les artefacts ici.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Mer 1 Juin 2011, 15:53

Ca permet de voir qui spamme le forum ! :-)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Enshu Atsukau » Mer 1 Juin 2011, 15:59

Tu vas tenter de nous faire croire que dans tes 2137 messages, il n'y a que du très sérieux, bien sûr ! :smile: :mrgreen:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Mer 1 Juin 2011, 16:24

Enshu Atsukau a écrit:Tu vas tenter de nous faire croire que dans tes 2137 messages, il n'y a que du très sérieux, bien sûr ! :smile: :mrgreen:

Bin, suffit de voir les 2 derniers (incluant celui-ci) :op

Allez, trêve de détournage de topic !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 3 Juin 2011, 14:19

Bon, moi pendant ce temps je travaille sur une faction nécro-égyptienne...
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Sam 4 Juin 2011, 01:53

Bon je vous propose une faction, j'espère qu'elle vous plaira ^^
Je remercie par avance Le_Noob, a qui j'ai honteusement piqué sa mise en forme (et que je félicite aussi au passage, j'ai adoré l'Arène ;) ).
Et je m'excuse par avance pour les incohérences :oops:

LA CITADELLE


"Le vent guide nos pas, et emporte nos ennemis vers la déchéance"

Description :

Beaucoup de guerres ont déchiré Ashan, mais rares sont celles qui ont atteint les Célestes… Les Célestes ne forment pas une société à part entière, mais se compose plutôt d’un ensemble hétérogène d’êtres guidés par une vocation unique : la protection des intérêts de leur dieu, Sylath, le Dragon élémentaire de l’Air.

Pour les Célestes, la liberté est une chose essentielle, et il est impensable pour eux que des créatures acceptent d’être enchaînés. La plupart d’entre eux préfèreront mourir que de vivre pieds et poings liés. Cette volonté d’éviter toute forme d’attache va très loin : bien qu'ils soient obligés de se poser pour se reposer, les Célestes répugnent à mettre pied à terre, et ils prendront leur envol dès qu’ils disposeront de l’énergie nécessaire. Dans le cas contraire, il serait frappé par la déchéance. Un Céleste déchu est considéré comme un paria, et ses anciens camarades considèrent que puisqu’il préfère rester sur terre, ils n’ont qu’à y rester. Il est déjà arrivé de voir des Célestes déchus dont les congénères avaient arraché les ailes.

Outre cette exception, les Célestes sont tous très solidaires, et très revanchards.

Héros :

Héros Force : Eclaireur => Envoyé céleste (Larmes) / Vengeur des nuages (Sang)
Héros Magie : Voyant => Oracle (Larmes) / Sanctionnateur (Sang)

Créatures de base :

Nuée de papillons blancs/Nuée de papillons de la Reine
Le papillon a une place particulière dans le cœur des Célestes : il représente un idéal de beauté et de liberté. Cependant, les Célestes savent que ces deux qualités ont un prix, et ces magnifiques créatures le paient avec leur fragilité et leur vie éphémère. Exaspérés de voir leurs protégés perpétuellement rabaissés par les habitants d’Ashan, les Célestes se promirent de prouver à tous que même le plus faible des papillons pouvait tenir tête au plus grand des cyclopes. Durant leurs recherches et l’entraînement de ces lépidoptères, l’attrait des Papillons de la Reine pour des baies empoisonnées renforça l’intérêt du peuple céleste pour ces petits animaux.

Capacités

- Volant (Nuée de papillons blancs et Nuée de papillons de la Reine) :
"Vous n‘y arriverez pas comme ça ! Votre respiration doit être comme un vol de papillons ! Plus fort, vous n‘êtes pas assez concentré. Moins fort, vous arrêtez de respirer."
Système de respiration utilisée dans les classes de formation des mages des Sept Cités. Il signifie qu’une bonne respiration est la clé d’un sort bien lancé.
Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

- Essaim (Nuée de papillons blancs et Nuée de papillons de la Reine) :
"C’est facile de faire mouche en tirant sur un peloton de plusieurs centaines d’individus, mais vous comprendrez aisément que c’est beaucoup plus difficile quand il s’agit de viser un individu isolé. Surtout quand vous devez éliminer un papillon."
Conseils donnés par un formateur-arbalétrier dont l’unité fut l’une des premières à se retrouver face à des Nuées de papillons.
Le peloton a X% de chances d’esquiver une attaque ennemie, X étant inversement proportionnel au nombre d’unités composant le peloton (moins le peloton comporte d’unités, plus il a de chances d’éviter l’attaque).

- Aveuglement (Nuée de papillons blancs et Nuée de papillons de la Reine)
"Il est plus facile d’éviter la flèche d’un elfe, ou le gourdin d’un cyclope, qu’un papillon qui vient se poser sur vous"
Proverbe qui met en lumière la fâcheuse manie des papillons à venir se poser sur le visage des soldats et leur boucher la vue, et la difficulté à s’en débarrasser.
Le peloton attaqué ne peut plus rien faire durant son prochain tour. A la place, il se déplace dans une direction aléatoire.

- Foirade (Nuée de papillons blancs et Nuée de papillons de la Reine) :
"Ça, une estocade ? Ne me fais pas rire, tu te crois dans l’académie des papillons ou quoi ?"
Expression courante dans les académies militaires de l’Empire, où les jeunes recrues sont souvent moquées pour leur faible force.
Le peloton n’occasionne pas de dégât quand il attaque.

- Attaque empoisonnée (Nuée de papillons de la Reine) :
"Maintenant, tu es un assassin, tu n’as plus d’amis. Sauf les papillons de la Reine."
Petite taquinerie lancée à l’occasion de la fin de la formation des assassins elfes noirs. Les papillons de la Reine, durant toute leur vie, se nourrissent exclusivement de baies toxiques qu’ils sont les seuls à supporter. Les assassins enduisent leurs armes de ce poison. La tradition dans l’Empire veut que l’on dépose sur le front des femmes de sang royal un de ces papillons pour la rendre résistante au poison, d’où leur nom.
Le peloton attaqué est empoisonné.


Hibou alpin/Grand-duc
Dans les forêts d’Irollan, les éclaireurs elfes utilisent parfois des hiboux comme éclaireurs lors de reconnaissances nocturnes. Ces petits oiseaux ont pour cousins le Hibou alpin, bien plus grand. Dans les montagnes, il vit principalement la nuit, mais sa rétine s’est habituée à la réverbération de la lumière sur la neige des hauts pics, et quand il descend dans les vallées, il peut chasser les jours de faible luminosité. Le Grand-duc, plus rare, est beaucoup plus agressif et, contrairement au Hibou alpin, il ne laissera jamais repartir une proie qui lui a échappé.

Capacités

- Volant (Hibou alpin et Grand-duc) :
Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

- Distraction (Hibou alpin et Grand-duc) :
"Je jure solennellement de passer ma vie à rechercher, à traquer celui qui a tué… Oh un hibou !"
Le Hibou alpin et le Grand-duc, avec leurs robes inhabituelles, attirent immanquablement les regards. Il semblerait même que cela leur plaise, puisqu’ils exécutent des séries de cercles dans les airs.
Capacité activable : La créature attaque une unité ennemie à portée, et revient à sa place d’origine. Durant son prochain tour, l’unité attaquée devra engager le combat contre la créature. Si l’unité attaquée ne peut l’atteindre en un tour, elle s’en rapproche le plus possible.

- Attention (Grand-duc) :
"T’es-tu déjà retrouvé dans les serres d’un Grand-duc ? Je peux te garantir qu’à côté, les griffes de ta femme sont des rubans de velours"
Expression imagée utilisée par le lieutenant du duché du Lévrier.
Une unité ennemie en contact avec la créature, si elle attaque, doit obligatoirement attaquer la créature possédant la capacité Attention.


Crève-Coeur/Perce-Cœur
Qu’ils s’agissent des humains ou des elfes, beaucoup d’entre eux ont rêvé un jour de côtoyer les nuages. Pour un certain nombre d’entre eux, cela n’est resté qu’un rêve, mais pour une minorité, il existait un rituel, le rituel de la montagne, par lequel les candidats devaient monter au sommet de la plus haute montagne d’Ashan, le Pic blanc, sans aide. Pour les quelques élus qui y parvenaient sans mourir de faim ou d’épuisement, une fois arrivés à destination Sylath entrait en contact avec eux par le biais d’un de ses lieutenant, et les bénissait, les transformant en Crève-Coeur. Par cette bénédiction, les Crève-Coeur disposaient d’une petite paire d’ailes, trop faibles pour voler, mais preuve irréfutable de leur nouvelle affiliation. Après plusieurs années de bons et loyaux services envers Sylath, ou d’un fait particulier, les Cupidons peuvent être promus en Perce-Cœur.

Capacités

- Tir (Crève-Coeur et Perce-Cœur) :
Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne.

- Saut de secours (Perce-Cœur) :
"Nous avons déjà parlé des rejetons du Chaos, des enfants de Malassa, ou d’Arkath. Cependant, ne sous-estimez jamais la fourberie des disciples de Sylath, car ils sont comme le vent : rapides, insaisissables, et imprévisibles."
Conseils produits par un maître-archer elfe à ses disciples. Il fait référence aux ailes des Perce- Cœur, plus développées que celles de leurs cadets, qui, si elles ne leur permet pas de voler, leur donne la possibilité de faire de grands sauts pour se mettre à l’abri.
La première fois qu’une unité est attaquée durant le tour, au lieu de subir les dégâts, elle saute vers une case dans la limite de son déplacement, et riposte en n’infligeant que le quart de ses dégâts normaux.

- Visée précise (Perce-Cœur) :
"Les enfants de Sylath ne sont pas aussi redoutables que les elfes, mais dis-toi bien que si on les appelle Perce-Cœur, ce n’est point par pure coquetterie."
L’unité attaquée souffre d’une hémorragie suite à sa blessure, et subira des dégâts durant les deux prochains tours.


Créatures élite :

Prince du vent/Ambassadeur de l’orage
Comme les autres Dragons élémentaires, Sylath, Dragon élémentaire de l’air, dispose sur Ashan de lieutenants qui le représentent. On trouve les Princes du vent au sommet des montagnes, et dans une moindre mesure sur des collines, bref dans des endroits surélevés, mais également en pleine mer, où les vents purs et vivifiants sont les plus présents. La rumeur veut que les Ambassadeurs de l’orage ne sont en fait que des Princes du vent énervés. Il s’agit en réalité de deux aspects de Sylath, sa brise bienveillante pour les marins ou les jours de chaleur, et sa colère foudroyante.

Capacités

- Lanceur de sort (Prince du vent et Ambassadeur de l’orage) :
"Toi le marin, prie Shalassa, mais n’oublie pas de prier Sylath, ou tu n’iras pas loin"
Prière oubliée récitée autrefois par les marins entre eux avant de partir en voyage. Si Shalassa devait empêcher les naufrages, Sylath devait permettre au voyage de durer moins longtemps, ou dans une moindre mesure, permettre au bateau de bouger.
Le peloton peut lancer des sorts, en fonction de sa réserve de mana.

- Bénédiction de Sylath (Ambassadeur de l’orage) :
"Béni par Sylath, le plus inoffensif des oisillons devient un trait perçant"
Proverbe Céleste concernant la capacité des Ambassadeurs de l’orage, capables d’entourer un allié des forces de l’air.
Jusqu’à la fin du tour, un allié dispose des capacités Joute et Charge Inexorable.


Pégase/Sombraile
Parmi toutes les créatures créées par les mages des Sept Cités, les Pégases furent l’une des plus réussies, une combinaison parfaite entre le cheval et l’oiseau. Paradoxalement, ils n’en eurent pas l’utilité (visiblement, les mages sont plus à l’aise sur la terre ferme qu’à dos de cheval ailé). La légende ne dit pas en revanche si les Pégases ont été relâchés par les mages, constatant leur impossibilité à les utiliser correctement, ou s’ils se sont enfuis en même temps que les Orcs. Quoiqu’il en soit, c’est tout naturellement que ces créatures se sont liées à Sylath. Peu après, les Célestes découvrirent une autre expérience des mages qui s’était enfuie, une expérience sur le sang de démon : constatant le résultat très satisfaisant de l’expérience des Pégases, les mages essayèrent de leur injecter du sang de Destrier du cauchemar. Ainsi naquirent les Sombrailes, beaucoup plus belliqueux que leurs cousins immaculés, et au caractère beaucoup plus lunatique.

Capacités

- Volant (Pégase et Sombraile) :
Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

- Grande créature (Pégase et Sombraile) :
La créature occupe un carré de 2x2 cases.

- Riposte systématique (Pégase et Sombraile) :
"Il faut toujours se tenir éloigné des chevaux ailés. Si par chance -ou malchance- un mage arrive à monter sur une de ces bêtes capricieuses, qu’il se tienne bien, ou il apprendra à voler plus vite que prévu"
Notes retrouvées dans le laboratoire d’un archimage inconnu, chargé de l’entrainement des Pégases.
L’unité riposte à chaque attaque ennemie.

- Aura d’effroi (Sombraile)
Cette créature réduit de -3 le Moral de tous les ennemis situés dans les cases adjacentes. Inefficace contre les créatures dont le Moral est toujours neutre.


Condor étincelant/Rock foudroyant
Les Condors étincelants, des oiseaux à l’envergure gigantesque, sont originaires des îles Pao. Ils finirent par en partir, chassés par les Orcs nouvellement arrivés qui voyaient dans leurs plumes de magnifiques décorations. Entre le voyage, et le temps d’adaptation de l’espèce à son nouveau milieu, nombre d’entre eux décédèrent. Aujourd’hui, une petite population a survécu, et tend à s’imposer comme les maîtres des cieux. Les Condors sont menés par un mâle alpha, un Rock foudroyant, dont le bruit des battements d’ailes ressemble à un orage.

Capacités

- Volant (Condor étincelant/Rock foudroyant)
Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

- Grande créature (Condor étincelant et Rock foudroyant) :
La créature occupe un carré de 2x2 cases.

- Colère de Rock (Rock foudroyant) :
Une légende raconte que le Rock foudroyant annonce la venue d’un orage, voire qu’il en serait la cause. Les rares personnes ayant assisté à un combat engageant un Rock foudroyant parle d’un cri perçant, suivit d’un éclair descendu du ciel.
Quand la créature attaque, la cible peut être frappée par un sort Foudre en plus.

- Immunité contre l’Air (Rock foudroyant) :
Beaucoup d’affabulations courent au sujet de ces oiseaux. Certains pensent qu’ils sont des élémentaires d’air, et qu’ils sont protégés des caprices des cieux. D’autres imaginent que dans leurs ailes se cachent des morceaux de métal, des restes d’armes qui se seraient brisées sur leur plumage, et qu’il les protègeraient de la foudre. Quoiqu’il en soit, le fait est que la foudre ne peut pas les atteindre, au grand dam des druides.
Aucun sort de Magie de l’Air ne peut affecter cette créature.


Créature championne :

Phénix/Roi Phénix
Depuis des temps immémoriaux, les Phénix traversent les cieux dans leur habit de feu. Cette créature extraordinaire, farouchement indépendante, est pour les Célestes l’expression la plus pure et parfaite de la liberté. Toute personne qui a eut le courage -ou la folie- d’affronter un de ces oiseaux est considérée comme un héros, encore plus dans l’hypothèse -rare- où elle en ressort vainqueur. Mais pour les Célestes, de tels individus sont des meurtriers, qu’il convient de rechercher activement et de supprimer. La légende veut que les Phénix soient nés d’une dispute entre Sylath et Arkath. Ce dernier, trouvant le temps long, s’amusait en attirant des oiseaux dans le feu d’un volcan. Désireux de le punir, Sylath accorda une protection à un oiseau gigantesque, avant que celui-ci ne soit attiré par Arkath. L’oiseau plongea dans la lave, et à la surprise du Dragon, en ressortit indemne. Pour le féliciter, Arkath le transforma en Phénix. Une autre légende raconte qu’un Phénix assez vieux -soit de nombreux siècles- deviendrait Roi Phénix, porteur des bénédictions d’Arkath et de Sylath.

Capacités

- Volant (Phénix et Roi Phénix) :
Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

- Grande créature (Phénix et Roi Phénix) :
La créature occupe un carré de 2x2 cases.

- Renaissance (Phénix)
Une fois par combat, cette créature peut revenir d'elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal au nombre de créatures tuées.

- Bouclier de feu (Phénix)
Lorsqu'elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de sa capacité à riposter.

- Immunité contre le feu (Phénix)
Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature.

- Descendance divine (Roi Phénix) :
"Si tu t‘attaques à un Phénix, tu es un fou. Si tu en sors victorieux et vivant, tu est un dieu. Si tu souhaites t‘attaquer à un Roi Phénix, c‘est que les derniers sursauts de bon sens qu‘il te restait après la première bataille ont flambé."
Cette expression des Célestes marque la difficulté de tuer un Roi Phénix, aux capacités régénératrices bien plus grandes que celle des Phénix.
A chaque fois que le peloton est détruit, il ressuscite avec 30% de créatures en moins. Si, avec ce calcul, moins d’une créature devait revenir à la vie, l’unité est définitivement détruite.

- Enfant d’Arkath (Roi Phénix) :
"Si Arkath t’offre sa bénédiction, tu pourrais prendre un bain dans le feu comme une nymphe se baigne dans une source"
Dicton nain.
Si un sort occasionnant des dégâts de Feu est lancé sur l’unité, elle regagne un nombre de points de vie équivalents à ceux qu’elle aurait dû perdre.


Informations :

Pays/Royaume
Le ciel d’Ashan

Capitale
Pas de capitale. Cependant, il arrive que les Célestes se regroupent occasionnellement au sommet des plus hautes montagnes d’Ashan.

Culte
Sylath, le Dragon de l’Air

Les évènements récents
On ne connaît pas le moment exact où la société des Célestes s’est formé. On peut supposer qu’elle commence avec l’apparition des premiers Cupidons, qui décidèrent d’assurer un culte à la mesure de leur dieu, Sylath. En revanche, on retrouve certains Célestes au cours de l’histoire. Ainsi, plusieurs rapports de bataille mentionnent l’existence de Rocks foudroyants aux côtés d’Orcs. Il n’était également pas rare qu’un régiment ne mentionne pas l’existence d’un phénix gardant, selon eux, des puits de richesses.

Quoiqu’il en soit, ce n’est que récemment que l’on observe dans des rapports une mise en place cohérente de ses forces disparates. C’est à l’occasion de recherches commandées par les mages, qui souhaitaient retrouver certaines de leurs expériences échappées, que les premières formations de Célestes ont été repérées. Dès lors, les mages des Sept Cités, après l’incident avec les Orcs, décidèrent unanimement de ne pas chercher à récupérer leurs créations.

Les interventions officiellement perpétrées au nom de Sylath sont très rares, et pour cause, il est très difficile de l’offenser. L’une des première fut contre un régiment d’arbalétriers qui s’étaient attaqués à un Phénix isolé. Il semblerait que les Célestes entretiennent de bonnes relations avec les Nagas, adorateurs de Shalassa, et n’hésitent pas à les aider si une demande leur est faite en ce sens.

Stratégie militaire de la faction : "Aussi vif que le vent, aussi dévastateur que la tornade, aussi insaisissable que la brise"
La stratégie de la Citadelle est clairement de submerger l’ennemi le plus vite possible, notamment avec de nombreuses créatures très mobiles, et surtout désorganiser l’armée adverse, en isolant chaque créature d’une manière ou d’une autre. En cas de créatures puissantes, la stratégie du nombre peut s’avérer payante.

Forces au combat
D’excellentes capacités de mouvement, plusieurs unités volantes ne craignant pas les obstacles, plusieurs capacités de désorientation.

Faiblesses au combat
Faibles capacités offensives et défensives, la faction doit à tout prix éviter des charges massives d’ennemis en les isolant.
Modifié en dernier par Lucanor le Ven 10 Juin 2011, 20:10, modifié 1 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Sam 4 Juin 2011, 16:50

Une faction dédiée à Sylath ! Déjà, j'aime par principe :cool:
Petit bémol, je trouve que le nom de "Cupidon" est pas trop adapté, ok il a des petites ailes et il tire à l'arc mais ça fait pas très sérieux pour une unité militaire, on s'attend presque à ce qu'il rende les créatures sur le champ de bataille amoureuses les unes des autres en leur tirant des flèches en forme de coeur :op
Sinon, j'aime particulièrement le papillon, le fait qu'ils ne fassent aucun dégât compense leur grand nombre de capacités, mais du coup ils manquent peut-être un peu d'utilité, d'autant plus que je suppose que leur esquive ne marche pas contre la magie ... Peut-être que si ils accordaient un bonus aux unités proches ou quelque chose du genre ça compenserait ? En tout cas j'aime beaucoup l'idée d'une unité qui ne fait pas de dégâts.
L'ensemble des unités est sympathique au niveau des descriptions, et j'aime particulièrement certaines citations accompagnant les capacités même si parfois le rapport avec la capacité elle-même est un peu flou, ceci-dit il me semble qu'en comparaison des factions qu'on a vu tes créatures paraissent un peu faiblardes, chacune n'a qu'une panoplie de capa très limitée (si on retire les "tir", "volant" ou "grande créature", qui sont des facultés génériques qui ne sont d'ailleurs plus notées dans les descriptions de créas par Ubisoft), je suppose que c'est compensé par une grosse production d'unités à un prix réduit ? Enfin, le Phénix fait exception bien sûr.
Dernier truc qui me vient un tête, le héros "Marcheur de nuages" fait un peu trop penser au Marcheur de rêves orc et surtout ce nom me fait pas du tout penser à un héros orienté sang. Pour le reste, j'adhère aux autres noms (quoique le Voleur de rêves a peut-être le problème inverse).

Lucanor a écrit:Je remercie par avance Le_Noob, a qui j'ai honteusement piqué sa mise en forme (et que je félicite aussi au passage, j'ai adoré l'Arène ;) ).


Pas besoin de me remercier, je n'ai moi-même fait que recopier la mise en forme des présentations des différentes factions d'H6 par Nelgirith en regroupant tout dans la même fenêtre :)
D'ailleurs maintenant qu'on a eu les descriptions des capacités des héros, je vais peut-être devoir remodifier l'Arène. En tout cas merci à toi pour le compliment et pour cette faction fort sympathique ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Sam 4 Juin 2011, 21:48

Bravo pour ta faction, l'historique est sympa et tes créatures sont relativement originales.
De plus, tes capacités ne sont pas trop complexes et bien expliquer.En revanche, certains nom ne sont pas super. Par exemple le Cupidon est assez ridicule...
Dans l’ensemble, ta faction est bien faite et les stratégies originale(esquiver a tout pris l'ennemie et le bloquer en même temps).
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Dim 5 Juin 2011, 20:09

Le_Noob a écrit:Une faction dédiée à Sylath ! Déjà, j'aime par principe :cool:


Je suis justement parti là-dessus, puisque c'est un Dragon un peu oublié ^^

Le_Noob a écrit:Petit bémol, je trouve que le nom de "Cupidon" est pas trop adapté, ok il a des petites ailes et il tire à l'arc mais ça fait pas très sérieux pour une unité militaire, on s'attend presque à ce qu'il rende les créatures sur le champ de bataille amoureuses les unes des autres en leur tirant des flèches en forme de coeur :op


Je voulais faire un petit jeu de mot Cupidon/Perce-Coeur. Mais je suis d'accord, ça fait pas très sérieux ^^ (d'autant que j'imagine mal le genre de couples improbables qu'on pourrait faire comme ça :smile: )

Le_Noob a écrit:Sinon, j'aime particulièrement le papillon, le fait qu'ils ne fassent aucun dégât compense leur grand nombre de capacités, mais du coup ils manquent peut-être un peu d'utilité, d'autant plus que je suppose que leur esquive ne marche pas contre la magie ... Peut-être que si ils accordaient un bonus aux unités proches ou quelque chose du genre ça compenserait ? En tout cas j'aime beaucoup l'idée d'une unité qui ne fait pas de dégâts.


J'avoue, je n'avais pas prévu une esquive de la magie :o:
Mais j'avoue, l'idée du bonus donné aux alliés est pas mal. Effectivement, j'ai rajouté Foirade pour compenser toutes les capacités.

Le_Noob a écrit:L'ensemble des unités est sympathique au niveau des descriptions, et j'aime particulièrement certaines citations accompagnant les capacités même si parfois le rapport avec la capacité elle-même est un peu flou, ceci-dit il me semble qu'en comparaison des factions qu'on a vu tes créatures paraissent un peu faiblardes, chacune n'a qu'une panoplie de capa très limitée (si on retire les "tir", "volant" ou "grande créature", qui sont des facultés génériques qui ne sont d'ailleurs plus notées dans les descriptions de créas par Ubisoft), je suppose que c'est compensé par une grosse production d'unités à un prix réduit ? Enfin, le Phénix fait exception bien sûr.


Je reconnais, je me suis un peu emporté concernant les citations :grin:
Je confirme : pour compenser les caractéristiques limités des créatures, j'avais prévu des productions un peu plus importantes pour les créatures de base et élites.

Le_Noob a écrit:Dernier truc qui me vient un tête, le héros "Marcheur de nuages" fait un peu trop penser au Marcheur de rêves orc et surtout ce nom me fait pas du tout penser à un héros orienté sang. Pour le reste, j'adhère aux autres noms (quoique le Voleur de rêves a peut-être le problème inverse).


Ca a dû m'influencer inconsciemment ^^. J'avoue, j'ai eu du mal à trouver des noms pour les héros
Mais content que cette faction ait plu :D:

Slanne a écrit:Bravo pour ta faction, l'historique est sympa et tes créatures sont relativement originales.
De plus, tes capacités ne sont pas trop complexes et bien expliquer.En revanche, certains nom ne sont pas super. Par exemple le Cupidon est assez ridicule...
Dans l’ensemble, ta faction est bien faite et les stratégies originale(esquiver a tout pris l'ennemie et le bloquer en même temps).


Promis, je vais changer de nom pour Cupidon ^^. A ce propos, j'avais pensé à Crève-Coeur/Perce-Coeur, qu'est-ce que vous en pensez ?
Mais merci pour les compliments :D:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Lun 6 Juin 2011, 13:40

J'aime également beaucoup (en grande partie parce que tu as mis des Phénix :grin: ), et je me suis donc attardé sur ces majestueux....piafs. J'aime beaucoup les capas et tout et tout, mais...deux choses :
-Les roi phénix perdent le bouclier de feu des phénix :shock:
-Les phénix ressuscitent une seule fois, mais entièrement, alors que les rois ressuscitent partiellement, tout le temps, certes, mais dès la première fois ! ce qui veut dire que, si le peloton ne meure qu'une fois durant le combat, tous les rois phénix ne seront pas régénérés, alors que les phénix si, donc...

C'était juste une remarque, libre à toi de changer ou pas.
Encore une chose : ces phénix (particulièrement les rois) sont hyper balèzes quand-même, donc attention à l'équilibre !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Lun 6 Juin 2011, 14:26

J'ai choisi les phénix, parce que je voulais pas mettre un énième dragon (surtout que je voyais pas vraiment ce qu'il aurait pu avoir de spécial. Un dragon de l'air ? Ouais je lui met des ailes... Super...).

Pour la perte du bouclier de feu, c'était volontaire. Comme je trouvait que leur capa à absorber les dégâts de feu était déjà pas mal, j'ai fait le choix d'enlever le bouclier. Après, je cache pas que j'ai hésité ^^

Concernant la résurrection, tu as tout à fait raison. Disons que j'avais vu cette faction plutôt défensive, et c'est vrai que l'avantage des rois sur les phénix n'apparaît que pour les combats un peu longs sur la durée. Mais avec le recul, je comprend que ça puisse faire tiquer ^^

Les phénix sont balèzes, mais j'ai imaginé le reste de la faction comme assez faible au niveau des stat, histoire de compenser. Disons que le phénix c'est une (très) jolie cerise sur le gâteau :grin:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Lun 6 Juin 2011, 14:50

Lucanor a écrit:Pour la perte du bouclier de feu, c'était volontaire. Comme je trouvait que leur capa à absorber les dégâts de feu était déjà pas mal, j'ai fait le choix d'enlever le bouclier. Après, je cache pas que j'ai hésité ^^

Du coup, cela change l'aspect de la créature, l'une se régénérant à fond, et l'autre moins, mais infligeant des dégâts lorsqu'elle reçoit une attaque, ce qui peut arriver plus ou moins souvent, rendant la capacité par conséquent plus ou moins rentable...
Ensuite, au niveau des stats, les phénix ont toujours été pour moi des créas très hétérogènes. En effet, elles ont une très grande vitesse, une attaque aussi très forte, mais une défense et des PV très en dessous de la moyenne, les rendant fragiles, mais cela est compensé par leur capacité de résurrection. Il suffit après de bien nuancer pour ne pas en faire une créature trop forte (et même si tu équilibre avec des créas de bas niveau plus faible, je ne suis pas sûr que ça marche bien : tu seras désavantagé en début de partie, et les phénix étant fragiles, le risque de perte en serait bien plus important et pas très rentable).

Après, chacun sa vision de ces très belles bestioles.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Alcathar » Mer 8 Juin 2011, 23:26

Exodus

« On nous a chassé à cause de nos idées, nous nous battrons pour elles »

Description :
Exodus n'est pas à proprement parlé une faction réunie autour d'une race ou d'un dieu. Au contraire, il s'agit d'humanoïde qui furent chassés de leurs factions pour avoir eu des rapprochements avec les autres races. Ainsi, ces exilés fondèrent l'ordre des tolérants pour ouvrir les yeux aux différentes factions, pour leur montrer que un humain peut dialoguer et vivre avec un naga, et que un elfe s’accommodera volontiers de la présence d'un démon.
Ils refusent tous de tomber dans la fatalité d'être des exilés et préfèrent se battre contre ceux qui les ont chasser pour leur prouver leur intégrité mentale et morale, et espèrent ainsi amener une aire de paix. Fou ou visionnaire, ils essayeront jusqu'aux bouts de convaincre tout le monde...



Héros Force : Révolutionnaire / anarchiste / pacifiste
Héros Magie : Penseur / prêcheur / philosophe

Créatures de base :


Garde blanc → Protecteur blanc
http://imageshack.us/photo/my-images/86 ... blanc.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/17 ... blanc.jpg/
Elfe chassé d'Irollan. Les elfes vivent en société très hiérarchisé et cloisonné. Mais parmi eux, ils y en a qui refusent le mode de gouvernance actuel, les castes et leur vie loin des autres peuples. Ils préfèrent au contraire vivre parmi les hommes et les Nagas pour mieux apprendre à vivre et ne plus être endoctriné par des millénaires d’à-priori elfique.

Garde & protecteur

* Coup en cercle: L'elfe utilise sa hache non pas en coup direct, mais en arc de cercle horizontalement face à lui.
Attaque les 3 cases devant lui.
* Pied léger : pas de pénalité de mouvement
Protecteur
* Protection contre les forces du mal : Grâce à son casque elfique magique les créatures nécromancienne et démoniaque n'infligerons que le minimum de dégât.

Incube → guerrier incube

http://imageshack.us/photo/my-images/864/incubex.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/69 ... ncube.jpg/
Ame ayant trouvé une faille pour ne plus être contrôlé par les démons. Au moment où l’âme d'un humain entre dans le royaume démoniaque, son âme est scellé à jamais en Sheogh. Sauf pour certaines âmes rusées qui n'ont juré fidélité qu'à un démon mineur et suffisamment faible pour briser ce lien est retourner vivre leur vie d'hybride à la surface.

Incube & guerrier incube
* Haine des démons : bonus d'attaque face aux démons sauf face aux succubes qu'il cherchera à délivrer de son esclavagisme et les faire rejoindre l'armée.
* Compréhension de la magie du feu : bonus défense magique contre la magie du feu.
* Filou : 10% de chance d'éviter une attaque magique.
* Attaque à distance :l'incube peu matérialiser une boule de feu dans ses mains
Guerrier incube
* Protection contre les forces du bien : les créatures humaines et les nagas l'infligerons que le minimum de dégât
Epée des démons : à chaque attaque au corps à corps l'ennemi recule de 2 cases.

Méduse → Reine méduse
http://imageshack.us/photo/my-images/687/meduseh.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/19 ... mduse.jpg/
Naga exilé dans l'archipel du crépuscule. Chez les nagas ont ne tue pas les gens qui pensent différemment, on ne les mets pas non plus en prison, on les condamne à vivre sur l'archipel du crépuscule jusqu'à la fin des jours. Les méduses sont des prêtresse de perle ou de corail rebelle, plus belliqueuse que pacifiste et frustré de ne pas être Kenshi ou Kensei. Elles se sont évadés de l'archipel depuis peu...

Méduse & Reine méduse
* Regard de pierre : probabilité de tuer une créature directement (face à une petite armée)
* Regard hypnotisant : probabilité de charmer la créature (face à une grande armée)
* Haine des nagas : bonus d'attaque contre les nagas et augmentation des dégâts face aux prêtresses de corail et de perle.
* Griffure : les méduses se jettent ongles dehors pour tuer leurs proies , malheureusement elles ne subissent pas de bonus contre les créatures portant une armure.
Reine méduse
* Aura mystique : pas de riposte possible
* Focalisation :Quand un ennemi est prit pour cible et qu'il se situe à l'opposé de la carte, les déplacements seront augmenté proportionnellement à la distance.


Créatures élite :

Géante du nord → Colosse du nord

http://imageshack.us/photo/my-images/7/ ... unord.jpg/
Rôdeuses habitant au nord de Grimheim, voici les géantes du nord. Ces femmes de 3 mètres de haut vivaient en autarcie parfaite jusqu'à se que les démons puis les humains envahirent leurs territoires. Leur exil forcé leur révéla que le monde extérieur était trop agressif et violent pour elles. Mais elles furent accueilli comme un membre a part entière au sein d'Exodus et trouvèrent un semblant de calme et de paix aux seins des créatures ouvertes d'esprit comme elles.

Géante & Colosse
* Grande créature : 1x2
* Force herculéenne : attaque la créature et infligent des dégâts aux 2 cases derrière.
* La voie de Sylanna : les Géantes et Colosses n'ont rien contre le dragon Sylanna, et sont donc immunisé aux sorts de la terre.
Colosse
* Lance le sort allégresse de masse pour donner du courage à l'armée.
* Vent du nord : probabilité de geler la créature durant plusieurs tours.


Faucheur → Banshee
http://imageshack.us/photo/my-images/94 ... nshee.jpg/
Liche ayant répudié la nécromancie. Certain Liche, blasé d'avoir découvert les secrets de la nécromancie essayèrent d'atteindre le chemin inverse, celui le l'illumination. Mais pour leurs recherches, ils furent banni des villes sombres. Au sein d'Exodus ils peuvent tranquillement continuer leur recherche sans subir de pressions.

Faucheur & Banshee
* Grande créature 2x2
* Haine des nécromanciens : bonus d'attaque
* Crie de peur : le cri de la créature paralyse l'ennemi ne pouvant ainsi pas attaquer, ou la fait fuir au loin.
* Appel des morts : les créatures tombées au combat peuvent être ressuscitées sous forme de squelette.
Banshee
* Lévitation : vol grâce au don d'Elrath
* Illumination : à découvert la magie de la lumière , immunisé de1/2 à la magie de la lumière mais reçoit la ½ des dégâts de la magie des ténèbres.

Voyant → Astrologue

http://imageshack.us/photo/my-images/59 ... logue.jpg/
Prêtre du saint empire voulant retourner aux sources du savoir des hommes proche du dragon Sylath. Les enseignements de Sylath permettent aux voyants et astrologues de lire la destiné dans les étoiles.

Voyant & Astrologue
* Haine de la magie de la lumière : bonus de défense physique et défense magique
* Changement de la destinée: peut revenir à la position du tour précédent, les coups infligés et portés seront annulés
* Attaque magique physique
Astrologue
* Attaque magique de l'esprit
* Chaud bouillant : fait bouillir le sang des créatures pouvant les rendre complètement incontrôlable tant pour les alliés que pour les ennemies augmentant leurs attaques, et attaquant toutes les créatures aux alentours.


Champion :

Sorcier → Seigneur sorcier
http://imageshack.us/photo/my-images/571/sorcier.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/90 ... rcier.jpg/
Mage qui changèrent de statu en devenant sorcier pour marquer leurs indépendance magique vis à vis des dragons. Mais leurs autres motivations restent inconnu. Ils ont à leurs crédits un lien très proche avec les génies http://imageshack.us/photo/my-images/268/geniei.jpg/ et les djinns http://imageshack.us/photo/my-images/219/djinn.jpg/ qu'ils peuvent invoquer sur un champ de bataille pour les aider.

Sorcier & Seigneur
* Bouclier magique
* Connaissance de la magie : efficacité des sorts accru
* Invocateur de créature aléatoire : Djinn(immunisé au feu et à la lumière) ou Génie(immunisé à l'air et aux ténèbres)
Seigneur
* Absorption de la magie : des points de magie de l'ennemi sont transféré à l'armée
* Pure magie : si le sorcier ne bouge pas, à chaque tour, un bouclier de magie grandi autour de lui jusqu'à infliger des dégâts aux créatures ennemies et soigner les blessures aux alliés.

Informations :

Pays/royaume : nomade... pas de pays
Capitale : Tout les ans, réunion
culte : dans le futur des gens
les évènements récents :
stratégie militaire
forces du combat : les créatures ont naturellement un moral et une chance maximale car elles combattent ensemble pour se qu'elles pensent et non parce que elles y sont obligés.
faiblesses au combat : chaque créature amène ses compétences, donc il n'y a pas d'harmonie dans la stratégie militaire. Il s'agit d'utiliser la créature en tant qu'unité unique et pas en tant qu'armée
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Mer 8 Juin 2011, 23:58

Désolé, j'ai pas tout lu, mais j'adhère pas. Cette faction fait beaucoup trop fanservice à mes yeux, sans vouloir te vexer.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Jeu 9 Juin 2011, 00:04

J'aime bien la philosophie de cette faction : vouloir penser indépendament de ce que peuvent imposer leurs confrères. Du coup, la faction a les défauts de ses qualités, comme le souligne Le_Noob : même s'il y a des divergences d'opinion, je vois mal des humains, des mages et des elfes coopérer avec des démons et des morts-vivants.
Par contre, il y a des choses que je ne m'explique pas : pour les voyants/astrologues, qu'est-ce qui les as poussé à quitter le Havre ?
Sinon, félicitation aussi pour les illustrations, elles sont magnifiques.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Raemenag » Jeu 9 Juin 2011, 07:48

Lucanor a écrit :
je vois mal des humains, des mages et des elfes coopérer avec des démons et des morts-vivants.


Ah encore cette fichue cohérence .. razz: , mais c'est le principe même de cette faction : ce sont des exilés , c'est un cas particulier . Qu'ils coopèrent au sein d'une faction "classique" sous entendu non exilés oui effectivement ça n'irait pas , mais là ce n'est pas le cas .. Après on aime on aime pas mais c'est une nouveauté , un peu de folie , moi j'aime bien , j'adhère .. .. (joli travail ;)..)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Kartan » Jeu 9 Juin 2011, 07:55

Sur le principe je trouve les créatures individuellement assez sympa, en revanche en faire une armée je trouve ca assez abérent, pourquoi des exclu d'une société et percsécuté par celle ci voudraient se joindre à d'autre entité dans le même cas qu'eux au risque de se faire martyriser par ses anciens tyrans et par ceux de ses nouveaux alliés?

Je verrais plus ceci comme de très bonnes idées de créatures neutres plus que comme une faction a part entière.

Après au niveau des pouvoirs de tes créatures, je trouve dommage que dans les grandes lignes la plupart de tes créatures aient des bonus de reductino de dommages contre une faction/ecole de magie, ce bonus est un peu trop redondant a mon gout.

Pour tes banshee, tu dit dans leur historique que ce sont des liches ayant délaisser la nécromancie, pourquoi leur donner un sort de resurection en squelette dans ce cas?

Le pouvoir de pure magie, si je l'ai compris ce serait une zone autour de ton sorcier qui grandirait a chaque tour et qui a chaque tour soignerait/infligerait des dommages aux unités dans la zone? Ca me parait soit trop puissant soit totalement impossible a équilibré.

Pour tes Méduses, le regard hypnotisant est a mes yeux une aberration, mythologiquement parlant, une méduse est un être pétrifiant tout ce qui croiserait son regard (dans la mythologie c'est athéna qui a maudit méduse faisant d'elle une gorgone pour avoir été éprise de poséidon dans un temple dédié à athéna) , comment avec ce même regard serait elle capable à la fois de pétrifié des créatures ou de les hypnotiser?
Le pouvoir focalisation de tes méduses est trop flou, voire incompréhensible, "les déplacement seront augmenté proportionnelement à la distance", ca veut dire que pour peu que les méduse attaquent une créature elles peuvent aller n'importe ou sur le champ de bataille?
Pour modifié le regard de tes méduses, il faudrait soit faire en sorte que l'unité soit pétrifié (paralyser) mais ca deviendrait redondant avec tes colosses du givre, soit leur donner un regard du même type que celui des gorgones de H3 qui tuait un nombre de créature dépendant de la taille de ton stack.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Jeu 9 Juin 2011, 10:36

Raemenag a écrit:
Lucanor a écrit :
je vois mal des humains, des mages et des elfes coopérer avec des démons et des morts-vivants.


Ah encore cette fichue cohérence .. razz: , mais c'est le principe même de cette faction : ce sont des exilés , c'est un cas particulier . Qu'ils coopèrent au sein d'une faction "classique" sous entendu non exilés oui effectivement ça n'irait pas , mais là ce n'est pas le cas ..


Ben en même temps, même si ce sont de libres penseurs, ils ne peuvent pas nier l'histoire qui lie leurs peuples. Je sais bien que ce n'est pas le cas ici, mais je vois vraiment mal un orc et un mage gambader joyeusement dans un pré fleuri main dans la main ^^ Après plus haut dans mon post, je dis que j'aime bien le concept. Pour être honnête, c'st surtout les démons qui me posent problème.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Alcathar » Jeu 9 Juin 2011, 12:16

Je suis content que la faction que j’ai crée amène à débattre.
Mais je pense qu’il faut que j’amène des précisions pour plus de clarté.
Peut être que ça fait un peu trop le fan qui aimerait avoir différent personnage dans une même faction.
Mais j’ai trouvé que de nombreuses factions (surtout dans H5) étaient raciales et non idéologique. Dans H6 on retrouve encore cette empreinte, donc pourquoi ne pas prendre un contre pied.

Lucanor a écrit:Par contre, il y a des choses que je ne m'explique pas : pour les voyants/astrologues, qu'est-ce qui les as poussé à quitter le Havre ?


Je n’ai pas d’explication tangible, mais peut être que certains prêtre sont restés fidèle envers Sylath, et on donc préférer fuir l’oppression des prêtresses plus proche des dogmes de l’empire du Faucon.

Kartan a écrit:Pour tes banshee, tu dit dans leur historique que ce sont des liches ayant délaisser la nécromancie, pourquoi leur donner un sort de resurection en squelette dans ce cas?

Oui, je me suis moi-même posé la question…
Alors peut-être résurrection, mais ce sort est trop puissant ou alors résurrection de juste une créature et pas du stack… A voir…

Kartan a écrit:Pour tes Méduses, le regard hypnotisant est a mes yeux une aberration, mythologiquement parlant, une méduse est un être pétrifiant tout ce qui croiserait son regard (dans la mythologie c'est athéna qui a maudit méduse faisant d'elle une gorgone pour avoir été éprise de poséidon dans un temple dédié à athéna) , comment avec ce même regard serait elle capable à la fois de pétrifié des créatures ou de les hypnotiser?
Le pouvoir focalisation de tes méduses est trop flou, voire incompréhensible, "les déplacement seront augmenté proportionnelement à la distance", ca veut dire que pour peu que les méduse attaquent une créature elles peuvent aller n'importe ou sur le champ de bataille?
Pour modifié le regard de tes méduses, il faudrait soit faire en sorte que l'unité soit pétrifié (paralyser) mais ca deviendrait redondant avec tes colosses du givre, soit leur donner un regard du même type que celui des gorgones de H3 qui tuait un nombre de créature dépendant de la taille de ton stack.

La encore, j’ai eu les mêmes réflexions que toi…
Alors le regard pétrifiant est identique à celui de H3 et 4, il tue un certain nombre de créature du stack.
Pour leur regard envoutant, j’aurai pu utiliser une compétence qui ne s’active pas comme « charmeuse » attirant par exemple les créatures masculines qui feraient moins de dégâts, et au contraire les créatures féminines feraient un maximum de dégâts…
Enfin pour la focalisation, tu remarqueras qu’il n’y a quasiment pas de créature volante, sauf le Banshee, donc je ne pense pas que le fait d’avoir un fort % de déplacement soit gênant…

Kartan a écrit:Le pouvoir de pure magie, si je l'ai compris ce serait une zone autour de ton sorcier qui grandirait a chaque tour et qui a chaque tour soignerait/infligerait des dommages aux unités dans la zone? Ca me parait soit trop puissant soit totalement impossible a équilibré.

Certes ce sort est puissant, mais il ne marche que si le mage ne bouge pas ou n’est pas attaqué… J’aurai du le préciser peut – être.

Lucanor a écrit:Pour être honnête, c'st surtout les démons qui me posent problème.

Attention les incubes dans ce cas présent sont des filous, des pti malins, qui ont juste voulu avoir une seconde chance de vivre sans tomber dans la nécromancie. Une fois ressuscité sous la forme d’incube ils ont fuit Sheogh. Donc, je pense qu’ils ont gardé une grande part de leur personnalité d’avant…
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Jeu 9 Juin 2011, 15:27

Un truc que je trouve assez dérangeant, c'est que toutes tes unités semblent beaucoup plus puissantes que leur équivalent au sein des factions dont elles sont originaires.

Par exemple, pourquoi des elfes au sein d'une faction prônant l'harmonie entre les peuples et les races, y compris démons et morts-vivants, ont-ils tous accès à un artefact les protégeant de ces derniers alors que ce n'est pas le cas pour les elfes d'Irollan ou d'Ygg-Chall ? Et pourquoi des incubes associées à des démons mineures semblent-ils plus puissants et mieux équipés que leurs équivalents fidèles à Sheogh, qui reçoivent leurs pouvoirs de démons plus puissants, et pourquoi ont-ils une meilleur défense contre la magie du feu que les démons eux-mêmes ?

Je ne vois pas vraiment le lien entre les voyants/astrologues et Sylath, leurs pouvoirs semblent bien plus découler de la magie primordiale ou de la magie du feu que de celle de l'air. C'est moins important, mais je ne pense pas utile d'avoir une défense physique améliorée contre la magie de la lumière, vu qu'à priori une attaque magique sera contrée avec la défense magique.

Pour les sorciers, je ne pige pas vraiment ce qui les différencie des mages, étant donné que ceux-ci sont déjà indépendants vis-à-vis des dragons.

Je ne trouve pas cette faction particulièrement originale (l'essentiel des créatures sont des reprises d'autres déjà existantes en version plus bourines). Et n'allez pas croire que je dis tout ça en tant que défenseur de la cohérence qui vient démolir par principe une faction melting-pot, le principal aspect des factions melting-pot qui plaît à leurs fans c'est la féerie, et je ne vois rien dans cette faction de particulièrement féerique.

Cela-dit vas pas croire que je dise ça pour te plomber ou te décourager, cette faction n'est pas à mon goût mais mes goûts n'ont pas force de loi :op

EDIT : Et je ne suis pas d'accord pour dire que les factions d'Ashan ne sont pas idéologiques, chacune à une idéologie propre partagée par les créatures qui la composent, qu'elles soient ou non de la même race, à quelques exceptions près (exemple : Les Minotaures ne partagent pas du tout l'idéologie des Elfes Noirs. Normal, c'est des esclaves.)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Jeu 9 Juin 2011, 16:25

Mouais, moi ta faction ma plus, l'historique me fait beaucoup pansée aux TAU de Warhammer 40000 : On veux que tout le monde devienne amis-amis et on enrôle tout ceux qui sont de notre avis.
j'aime beaucoup tes illustration mais elles ne colles pas tellement au monde d'heroes...
Ha, et encore un truc, tes banshee ne me plaises pas du tout, encore, les incubes passent dans l'armé même si ce sont des démons mais tes banshee ne passes pas du tout...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Caladrius » Ven 10 Juin 2011, 11:05

Je rejoins un peu les propos de Kartan: En faction, ça colle pas trop mais voir chacune d'entre elle en créature neutre, pourquoi pas.
L'embêtant c'est que ça fait vraiment "fan-service" pour reprendre le terme de Le_Noob, je veux bien que des exilés se regroupent, mais y'a certaines barrières qui ne se franchissent pas. Voir des démons s'allier à la surface, les nécros potes avec les sorciers...
Deux ou trois factions dont des membres divergents s'allient, j'aurais dit ok, mais là il y a beaucoup trop de factions représentées.

Par contre, mention pour les héros, j'aime bien les noms, et la capacité changement de la destinée des voyants, qui, si elle doit être bien cadrée, est assez intéressante. Bien que la quantité d'informations données à chaque attaque depuis H5 rende le tout plutôt inutile (nombre de dégâts, de victimes, leurs déplacements précis...).^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Ven 10 Juin 2011, 18:32

qu'et ce que cela veut dire :
Lucanor a écrit:Une unité ennemie en contact avec la créature, si elle attaque, doit obligatoirement attaquer la créature.

dezoler, ma touche entre le q et le d ne marche pa comme la touche maj et ça donne ça :x
Modifié en dernier par Sygnon le Lun 20 Juin 2011, 09:48, modifié 1 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Ven 10 Juin 2011, 18:53

Sygnon a écrit:qu'et ce que cela veut dire :
Lucanor a écrit:Une unité ennemie en contact avec la créature, si elle attaque, doit obligatoirement attaquer la créature.

desoler, ma touche entre le q et le d ne marche pa comme la touche maj et ça donne ça :x

C'est un peu comme la capacité des Bellicistes de H5 et comme celle des Ravageurs de H6. Si une créature A veut attaquer une créature B mais qu'elle se trouve à côté de cette créature, elle sera obligée de l'attaquer au lieu de frapper la créature B.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Ven 10 Juin 2011, 20:02

Nelgirith a tout dit. j'aurais dû préciser "Une unité ennemie en contact avec la créature, si elle attaque, doit obligatoirement attaquer la créature possédant la capacité Attention"
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Skorn » Ven 10 Juin 2011, 21:07

Ce que je trouvais bien dans la faction de Alcathar c'est que le champion ne soit pas une créature gigantesque ni très imposante, mais un sorcier puissant et ténébreux ! :)
Sinon bien sur il y a des choses à améliorer, l'idée de mélanger plein de créature très différente me dérange un peu mais bon...
Et les images ça rajoute une dimension à la faction il n'y a pas a dire, mais en même temps ça fait pas très innovation et on peut pas imaginer ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Sam 11 Juin 2011, 11:46

Encore une faction, cette fois 'elle ne seras pas trop cheaté!!


PYRAMIDE


"On nous a humilier pour notre faiblesse, nous nous relevons pour vous écraser..."

HISTORIQUE:

L'antique empire du désert est depuis longtemps oublier, cependant, il fut un temps où ils gouvernait une grande partit du monde connu. Leur hiérarchie compliquer et leur armés leur ont permis de dominer la plupart des pays.
Mais c'est lors que l'empire du faucon commença à les repoussés qu'ils ce tournèrent vers la nécromancie...

Ils nourrirent tousses lors de la terrible bataille du désert, l’empereur, seule survivant du massacre relevas ses soldats pour préparer une revanche sur leur insoutenable humiliation.

CRÉATURES DE BASE


Lanceurs de Javelots / Coupeurs de vents

Les principaux guerriers de l'empire du déserts était des lanceurs de javelots experts, capable de découper une mouche a 20 mètres. Lors qu'ils ont été ressuscité, leurs corps décharner avait hâte de se venger et de percer la tête de leurs ennemies avec leurs javelots sacrés !

Créature Non-Morte(Lanceurs de Javelots et Coupeurs de vents)Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental.

Tire (Lanceurs de Javelots et Coupeurs de vents)Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une Charrette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité.

Élan (Lanceurs de Javelots et Coupeurs de vents)Plus la créature c'est déplacer lors de ce tour, plus ses javelots ferons de dommages.

Javelots Bénies (Coupeurs de vents)Lors que la créature tire, son tire s'étant sur toute la ligne depuis la créature si celle ci vise une créature sur la même ligne qu'elle.


Scarabée du désert / Scarabée géant

Les Scarabées du désert sont d’énormes scarabées de la taille d'un chien de chasse, leurs carapaces bleu turquoise aux motifs couleur crème leur assure une bonne protection et leurs pâtes articuler et élytres une capacité de mouvement hors norme. L'empire du désert les dressent pour les envoyer au combat contre leurs adversaires.

Insecte(Scarabée du désert et scarabée géant)Le fait qu'ils soir insecte rend le corps de ces créature recouvert de chitine, qui, si elle est arrachée ne les affaiblie que de façon mineure, aussi, les scarabée subissent moins 10% des dégas causées part des créatures.

Élytres(Scarabée du désert et scarabée géant)les Élytres de ces créatures sont trop faible pour les soulevée, elles peuvent néanmoins les faire accélérer pour attaquer une créature. Les scarabées peuvent avancée d'une case supplémentaire si ils peuvent ainsi attaquer un ennemie.

Rage (Scarabée géant) les Scarabées géants viennent des zones les plus chaudes du désert, ils sont mue par une rage mâle contenue qui les poussent a des actes meurtriers sanglant. Les Scarabées Géants qui attaque d'autre créatures de base gagne de l'attaque et des dommages. De plus, si une créature de ce type est a porter d'attaque, le scarabée ne pourras rien faire d'autre que l'attaquer.


Rôdeurs des Sables / Coureurs des dunes

Ces Morts vivants était des guerriers spécialisée dans l'infiltration et l'assassina, équiper de grandes lames accrocher a leurs gants (genre griffes de Voldo dans Soule Calibure http://images.ados.fr/jeux-videos/photo ... 424f90.jpg), après résurrection, leurs peau à pris un teins grisâtre. Ces guerriers ont deux principales qualités: leur souplesse et leur discrétion.

Créature Non-Morte(Rôdeurs des Sables et Coureurs des dunes)Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental.

Discrétion (Rôdeurs des Sables et Coureurs des Dunes)CAPACITÉ ACTIVABLE, lors que cette capacité est activée, l'adversaire de voie pas la créature.

souplesse (Coureurs des Dunes) La créature peut escaladée les murailles qui ne les bloque pas lors de leur mouvement.


CRÉATURES D’ÉLITE

Momie / Nécrochore
Les Momies sont des cadavres embaumée que l'empereur du désert à relever pour les envoyer dans ses armés. Capable de lancer des sorts et d'une intelligence redoutable (pour un mort vivant) , les momie sont les bien venue dans les armés de l'empire du désert.

Créatures Non-Morte (Momie et Nécrochore)Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental.

Lanceurs de sortsCette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle est toujours au maximum au début d'un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures dans le peloton.

Nid de Scorpion (Nécrochore)Les embaumeurs de la VI et VII dynastie aimait remplacer les entrailles des cadavres part des scorpion en léthargie. Ces scorpion ce réveilles instantanément lors que la créature subit des blessure.Toute créature causant des dommages à un Nécrochore devient empoisonnée.


Charognard / Nécrophage
Ces créatures originaires du désert sont le résultat étonnant d'un mélange entre un Chacal, un Vautours et un Humain.
De nature Néchrofage, ces redoutables monstres de 3 mètres sont équiper de nombreuses runes magique et de gigantesque double hache.

Créature Non-Morte(Charognard et Nécrophage)Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental.

Grande créature( Charognard et Nécrophage)Cette créature prend un espace de 2/2 cases.

Runes Magique( Charognard et Nécrophage)A chaque début de tour, la créature gagne aléatoirement l'un de ces bonus. La durée est de tout le tour.
Vole / Rage (voire scarabée géant) / Lanceur de Sort / Résistance a la magie (30%).


Scorpion Cuirassée / Scorpion Doré
Ces gigantesques Scorpions de pas moins de 4 mètres de haut vivent dans les recoins les plus chauds du désert, leur cuire épais et leur dard suintant d'un poison virulent en fait des alliés de choix pour la plupart des armés du désert.
Lors que l'empereur rassembla des forces pour sa revanche , il dressa plusieurs de ces monstres pour que ces soldats puissent les chevauchées.

Grande Créature (Scorpion Cuirassée et Scorpions Doré)Cette créature occupe un espace de 2X2 cases.

Venin Virulent (Scorpion Cuirassée)Le venin des Scorpion Cuirassée est moins puissant que celui des Scorpions Dorés, Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature réduit de -1 l'Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0).

Venin Mortelle (Scorpion Doré)Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature réduit de -2 l'Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0).

Broyage (Scorpion Doré) Le groupe a 25% de chance de tuer directement une créature du peloton adverse.

Cuirasse (Scorpion Cuirassée et Scorpion Doré)La cuirasse à les même effets que la capacité "Insecte" des Scarabée géants.


CRÉATURE CHAMPIONNE

Sphinx / Seigneur Sphinx
Les nobles sphinx sont un résultat des mages des sept citées, mélange entre un lion, un Homme et un rapace, ces monstres arrivent que tardivement dans les armées du désert.d'une intelligence plus haute que celle de certains humains et du agilité féline, ces créatures sont parfaites pour la guerre.

Grande Créature(Sphinx et Seigneur Sphinx)Cette créature occupe un espace de 2X2 cases.

Bouclier Mentale(Sphinx et Seigneur sphinx)Les sphinx ont 75% de résistance à la magie.

Volant(Sphinx et Seigneur sphinx)Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

Asphyxie(Sphinx et Seigneur Sphinx)Les sphinx ont développés une technique de survie consistant à absorber tout l'oxygène au alentours.Lors que le peloton ne possède plus que 1 Sphinx avec plus que 5PV ou moins, touts les ennemis en contacte perdes peut a peut des PV.

Griffes Acérés (Seigneur Sphinx)Les griffes des Seigneurs Sphinx sont si acérés qu'elles sont capable de cassée la roche!La Défense adverse est réduite à 1, si elle était égale à 1, elle tombe à 0.


Information:
Pays/Royaume
Un désert brulant don la localisation n'est pas exacte.

Capitale
Capitale dévastée part l'empire du Faucon.

Culte
Korangar, dieu oublier du soleil.

Les évènements récents
Le réelle évènement important c'est passée il y a relativement longtemps lors que l'empire du Faucon détruit jusqu’à la dernière pierre toutes les cités de l'empire du désert. La dernière bataille fut mémorable lors que le générale Mear'la tua en même temps qu'il ce fit tuer l'un des meilleurs guerriers de l'empire du Faucon.


Voila, faction terminer, DÉSOLER POUR L’ORTHOGRAPHE!!
j’attends vos critiques, elle ne pourrons que m'aider à faire de bonnes factions.
Modifié en dernier par Slanne le Lun 13 Juin 2011, 20:53, modifié 2 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Sam 11 Juin 2011, 12:00

Tudieu les phote d'haurteaugrâfffe !

Sinon, ça fait un peu remix des rois des tombes, ton histoire, mais bon, on va voir ! :wink:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lucanor » Sam 11 Juin 2011, 12:50

Grumbl a écrit:Tudieu les phote d'haurteaugrâfffe !

Sinon, ça fait un peu remix des rois des tombes, ton histoire, mais bon, on va voir ! :wink:


+1, j'aime bien l'idée, mais j'espère juste que ça ne sera pas un remix de la Nécropole avec des coiffes pharaoniques...
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