idée d'une nouvelle faction

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Jeu 25 Aoû 2011, 13:54

Non, Boréal (parce que vous le valez bien :) ) !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lord of Liches » Dim 28 Aoû 2011, 08:47

J'ai édité mon post sur l'histoire de ma faction (le Portail, qui s'appelait à l'origine l'Ether, mais que j'ai renommé ainsi pour plus de cohérence avec les noms des factions dans HoMM).

Je vous préviens, c'est un énorme pavé, j'espère que ça ne sera pas rebutant pour vous (même si je le crains bien :( ), mais je tenais à donner le plus de détails sur ma faction.

Vous pouvez retrouver le post en question ici..

Les informations globales sur la faction, ses créatures et ses Héros sont bientôt à venir. En tout cas, d'ici-là, j'espère qu'elle vous plaira. :)


Edit: Euh, par contre, je viens de constater que ma faction ressemble sur certains points beaucoup à celle de Full_Korbe. Toutes mes excuses, c'était purement involontaire... :eek: Enfin, ça va, elles sont tout de mêmes différentes en beaucoup de points, mais je n'avais pas fait attention à cette ressemblance...

Enfin bon, je me suis décarcassé à faire cette historique que je préparais depuis quelques semaines déjà, et je n'ai pas trop envie de recommencer... Enfin, j'espère qu'elle vous plaira quand même, et encore désolé... ;)
Modifié en dernier par Lord of Liches le Dim 28 Aoû 2011, 09:10, modifié 3 fois.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Linhaendel » Dim 28 Aoû 2011, 20:46

faut pas être désolé ! il est tout à fait normal que les factions ayant une philosophie assez proche se partagent de bonnes idées !
Il serait stupide de changer "sa" faction sous prétexte qu'il existe des similitudes avec une autre ! (je me vois mal ne pas mettre de Nains dans ma faction Nanesque, sous prétexte qu'il y en avait trop dans Heroes V, ou que un de mes Nains ressemble beaucoup à un de warhammer ou à Gimli !^^) Toute création a ses sources d'inspirations (certains même trouvent qu'il existe un certaine analogie entre la mythologie Nordique et la légende de Troie, personne ne crie au scandale ) il n'y a rien de complétement nouveau dans ce qui est inventé dans le monde aujourd'hui !

La seul chose qui est répréhensible c'est le plagiat: s'approprier le travail d'un autre ! et là ce n'est pas le cas !

Faites vous plaisir et que votre créativité n'ait pas de limite ! surtout pas la recherche d'un pseudo équilibre !^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Lord of Liches » Dim 28 Aoû 2011, 21:03

Merci pour ces paroles réconfortantes Lihaendel, je me lance de ce pas à la rédaction de la suite des éléments de ma faction! ;)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Lun 29 Aoû 2011, 11:16

Pas mal du tout ! Évite juste de donner une surpuissance capillaire à une unité comme Full_Korbe l'avait fait :D .

Les cheveux des Valkyries sont renommés dans tout Ashan pour leur endurance incroyable et surtout les charges dévastatrices qu'ils peuvent causer. Il fut un temps où un peloton de reconnaissance de l'Empire du Faucon arriva près de Midgard. Il fut mis en fuite au seul son des charges des Valkyries en furie...
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Full_Korbe » Mar 30 Aoû 2011, 16:36

Et quand j'éditerai vous passerez tous pour des andouilles, ha :p !
Non mais sinon, il n'y a aucun problème, d'ailleurs mis à part l'aspect "isolé des autres" et la situation géographique, les deux factions sont vraiment différentes ! D'ailleurs, bravo pour l'historique, il est très riche.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Grumbl » Mar 30 Aoû 2011, 21:06

Full_Korbe a écrit:Et quand j'éditerai vous passerez tous pour des andouilles, ha :p !

Rater un smiley après une pique ramène ton propos à ta propre personne ^^
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Sygnon » Mer 31 Aoû 2011, 08:59

Full_Korbe, tu est presque aussi nul que moi :D :-p: !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Sam 3 Sep 2011, 18:59

bon, pour moi ma faction "homme lézard" sera terminer plus tard.
Pour l'instant j’écris des créatures neutres
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Jeu 8 Sep 2011, 07:00

Retour après une très longue absence, je tiens à signaler que j'ai édité ma faction Arène pour rajouter les descriptions et compétences des Héros Might et les noms des héros Magic, je terminerais normalement bientôt définitivement avec cette faction. Pour ceux qui auraient la flemme de chercher, c'est ici => http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?f=69&t=8292&p=152214#p152214
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Mar 13 Sep 2011, 17:21

Créatures Neutres:

Je trouvais l'idée plutôt originale de faire des créatures neutres, étant donné que la plupart des factions reposes sur les descriptions de créatures.

Trollion: Les Trollions sont une forme de troll particulièrement petit.On raconte qu'ils ont quelques villages dans les montagnes mais personne n'a encore jamais aperçu de telle constructions.
Les Trollions sont plus petits que leurs géant de cousins, ils mesurerais plus de 2 mètres si ils ne se tenait pas vouté.
Ils mesurent en réalité 1 mètre 80 a 2 mètre.(Les autres Trolls mesurant en moyenne 6 a 8 mètres.
Ils ont la peau jaune vomitifs, sont frêles et n’ont pas la peau recouverte de pierre ou de glace comme leurs cousins, en revanche, ils font preuve d'une extraordinaire intelligence, ils sont capable de créé des armes que les ingénieurs Gremlins ont mis des années a fabriqués et qu'ils gardent comme des reliques!
E éffet, on a sauvant aperçu des Trollions (sauvage, ce qui est le plus étonnant !!) armé de véritables Arquebuses!!!

Arquebuses: Les Arquebuses sont de magnifiques armes de métale, elles sont constituées d'un canon long que l'on remplie de poudre à laquelle on met feu pour projeté un caillou ou une balle de métalle.Permet de tirer sur un ennemi, ne crains pas les pénalités de distance et considéré la défenses ennemie comme avec 5 points en moins (min: 0)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 20 Jan 2012, 18:36

Eh ben!
Je sais, double message mais avec plus de 5 mois entre les deux...

J'ALUSSINE, en 5 mois , personne n'a posté de nouvelles idées géniales ?!! :o
M'enfin... a venir, une nouvelle faction: Les Tours ! :smile:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Nelgirith » Sam 21 Jan 2012, 10:58

C'est plus "idée d'une nouvelle faction" que les gens veulent, c'est plutôt "idées d'un nouveau jeu" :x:
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Jeu 26 Jan 2012, 20:39

Hum...
Pourquoi ?
(Désolé je n'ai pas encore eu l'occasion de joué a heroes 6 :cool: )
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Morrock » Sam 28 Jan 2012, 20:06

Il suffit de parcourir les sites de fan pour comprendre la débandade de Heroes VI :

- Ici-même, activité quasi-nulle, en particulier dans le forum dédié à Heroes VI (Le Général et Heroes IV font de la résistance ^^). J'ai moi-même beaucoup de mal à trouver le courage de me mettre à créer les pages du site sur Heroes VI (et pourtant, j'ai déjà toutes les infos ou presque)
- Sur Heroes-fr, quasiment aucune discussion liée à Heroes VI et le site n'a toujours pas complété de section dédiée à l'opus
- Sur Age of Heroes (la communauté américaine, site sur Heroes le plus fréquenté au monde), toujours pas de partie dédiée à Heroes VI (du tout pour l'instant, même si elle semble en cours de création) et les discussion du forum sont peu actives vue la popularité de AoH et Heroes Community
- Sur Celestial Heavens (la communauté anglaise), la partie Heroes VI est encore très incomplète (presque plus que la nôtre) plusieurs mois après la sortie du jeu
- Sur Drachenwalt (site allemand de référence), verdict identique...
... et je vais m'arrêter là mais on pourrait continuer

Bref, on peut dire que dans l'ensemble des communautés Heroes, Heroes VI fait pour l'instant un gros bide... et en suivant les quelques conversations qui traînent, on s'aperçoit que presque personne n'en est réellement satisfait...
Ajoutons à ça les énormes bugs encore présents qui rendent le jeu infinissable pour une bonne partie des joueurs, et on finit de répondre à ta question :(
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Le_Noob » Dim 29 Jan 2012, 11:56

Effectivement, sans y avoir touché les quelques échos que j'en ai eus sont assez négatifs et j'ai même entendu dire que les nombreux bugs ne seraient jamais corrigés parce que Ubi a totalement abandonné cet opus à cause de la mauvaise réception. Voilà ce qui se passe quand 90% du budget d'un jeu passe dans le marketing et les graphismes.
Menfin, c'est peut-être pas la meilleure section pour en parler, on est justement ici pour discuter de ce que H5 pourrait/aurait pu être :D
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Zagor » Dim 29 Jan 2012, 12:39

C'est vrai que heroes 6 semble avoir fait un flop.
J'y ait joué un mois puis je suis revenu aux précédent opus de la série.

Personnellement je trouve que le jeu n'a rien de vraiment bon.
Niveau contenu ,c'est très faible avec uniquement 5 factions (seul heroes 1 en a moins!!),peu de types de batiments sur la carte aventure .
Niveau ambiance ,c'est le pire a mon avis (au point que je trouve celle du 5 très bonne comparé a celle de cette opus ,alors que je considerais avant que l'ambiance de heroes 5 était très moyenne).Le design des créatures est mauvais pour certaines armées (les démons ne ressemble a rien ,les vampires et liches semblent étre sorties de WoW),pas d'écran de ville digne de ce nom,certains dialogues qui semblent avoir été écrit par un gamin.

Quand au gameplay qui semble être ce sur quoi ubisoft avait tout basé ,il devient vite ennuyeux.Outre les bugs,le nouveau système d'évolution du heroes n’offre quasiment aucune diversité (les compétences uniques de chaque race est reduit à un simple pouvoir de bataille qui reduit grandement leur spécificité:je pense surtout à la nécromancie qui est devenu est soin et rien de plus).Les batailles sont très longues et deviennent vite gonflantes.Ajoutez a cela une ia stupide et le fait de devoir étre online pour profiter completement du contenu et vous avez les causes de l'échec.


Le_Noob a écrit:j'ai même entendu dire que les nombreux bugs ne seraient jamais corrigés parce que Ubi a totalement abandonné cet opus à cause de la mauvaise réception.


Ca ne serait pas plus mal ,comme ca un heroes 7 aura des chances de sortir plus vite. :twisted:

Le_Noob a écrit:
Menfin, c'est peut-être pas la meilleure section pour en parler, on est justement ici pour discuter de ce que H5 pourrait/aurait pu être :D


Comme le dit Nelgirith ,on pourrait parler d'idée d'un nouveau jeu :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 19 Juil 2013, 00:13

Bon, bah moi, j'ai eu des nouvelles idées !
Mais je les ai mises sur le forum de HOMM 5 parce que du cup, ça correspond mieux (je n'ai pas encore eu la chance de jouer au 6 :) ) Allez donc voir si ça vous intéresse toujours !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Gemeaux333 » Ven 19 Juil 2013, 15:28

Faudrait créer une faction spécialement pour l'ordre du vide, car à ce que j'ai vu jusque là dans Heroes Online, il y a matière !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Dim 21 Juil 2013, 21:14

Vide/Matière hahaha.

Bref, oui, bah je pourrais, mais je ne connais rien a ce "vide", si tu pouvais m'expliquer silteplait :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Gemeaux333 » Lun 22 Juil 2013, 15:15

Pur connaitre cette faction, il faut avoir joué et finis le DLC "Danse Macabre" et l'extension "Shades of Darkness" !
C'est la faction créé par Sandro lors de son retour sur Ashan (avec Lucretia comme première disciple) qui lui a donné le nom d'ordre du vide pour se moquer de ceux qui considère ces parasites (les dieux dragons) comme des dieux !
Le type de magie qu'ils utilisent est exclusivement primordial et ces dégats sont impossible à soigner !
Pour la composition des membres de l'ordre, ce sont tous des déçus des dragons, peu importe la faction de d'origine de leurs membres, on y trouve de tout (Nécropole, Havre, Inferno, etc...) !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 26 Juil 2013, 22:38

Ouais, bah, je suis pas prêt de la faire, désoler ...

Par contre, n'hésitez pas a faire un tour sur le sujet "RE Idée de nouvelles factions" sur le forum de HOMM 5, mais postez plutôt vos critiques ici, ça me permettra de mieux m'y retrouver sur le sujet ;)

Ha, et puis, serait-il possible que quelqu’un me fasse un petit résumé des divinités d'Ashan. Parce que moi je m'y retrouve pas : Des dragon divins qui viennent d'on ne sait où et se font adorés par des peuples, avec un dragon par élément, des anges, des "sans-visages" et des élémentaires :-p:
C'est fouillis dans mon esprit alors voici mes questions :

1. Qui sont ces Dieux/Dragons, d'où viennent-ils, pourquoi sont ils là et quel sont leur nombre, nom et attributs.

2. D'où viennent les élémentaires, sont ils liés aux Dragons ? Dans ce cas, pourquoi les élémentaires de feu, d'eau, d'aire et de terre ne font partit d'aucune faction dans Heroes 5 alors que les Gloires, des élémentaires de lumières, sont liés au Havre ?

3. Y a il d'autres Dieux que les Dragons, et si non, qui est donc Asha, la déesse des Nécromanciens ?

4. Qui sont exactement les Anges et les Sans-Visages et pourquoi les premiers se sont ils alliés au Havre, contrairement aux Sans-Visages, qui ne semblent pas vouloir se melés aux autres ?

5. Chaque Dragon a-t-il qu'un peuple dévoué ou plusieurs ?

Merci d'avance !
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Morrock » Sam 27 Juil 2013, 20:09

Je te conseille de lire ce sujet, ça répondra déjà à une grande partie de tes questions.
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Mar 30 Juil 2013, 11:54

Ha ! Merci, le sujet est en effet très complet, mais ne répond pas a toute mes questions (je suis peut être trop curieux :( )

Ça a répondus a ma question 1, je sais qui sont les Dragons. Donc si j'ai bien compris, il y a eu Asha (qui représente l'Ordre) et Urgash (le Chaos). Les autres dieux ont été créés par Asha, qui créa aussi Ashan tandis qu'Urgash créé les Enfers (et donc la faction Inferno).
Leur nombre est de 8 : Asha et Urgash (L'ordre et le Chaos) puis Elrath et Malassa (La lumière et l'Ombre) Sylath et Sylanna (L'air et la terre) et Arkath et Shalassa (Le Feu et L'Eau).

Pour la question 2, ça ne répond pas malheureusement ...

Pour la 3, c'est bon, j'ai compris, pas d'autres Dieu que des Dragons, même en Enfer :)

Pour la 4, je vois que les Sans-Visages sont une race comme les autres, juste moins connue. Je devine facilement que les Anges sont liés a Elrath.

Pour la 5, je voit que les Nécromanciens sont liés a Asha, les Elfes a Sylanna et les Elfes Noirs et les Sans Visages a Malassa. Je devine aussi qu'Elrath a les Anges et les Humains (enfin, l'Empire), qu'Urgash a l'Inferno, que Sylath n'a personne (le pauvre) Arkath a les Nains si je ne e trompe pas. Shalassa, quand a lui, a donc la faction du Sanctuaire.

Donc, outre la question 2, je me pose de nouvelles question :cool:

1. D'où viennent les Dragons que l'on voit dans les factions d'Heroes 5 ?

2. En quoi crois les Orcs ?

3. En quoi crois les Mages ?

Voila, merci de m'avoir éclairé :)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Morrock » Jeu 1 Aoû 2013, 15:04

Slanne a écrit:Pour la question 2, ça ne répond pas malheureusement ...


D'après la description des créatures, les élémentaires sont bien liés à leur dragon et peuvent apparaître là où la magie de leur élément est très active.
Les gloires sont proches des élémentaires, mais sont bien des créatures différentes. Elles sont envoyées par Elrath auprès de ses serviteurs les plus dévoués. Il en est de même pour les esprits des eaux, qui sont invoquées par les prêtres de Shalassa au lieu d'apparaître naturellement comme les élémentaires.

Slanne a écrit:Je devine aussi qu'Elrath a les Anges et les Humains (enfin, l'Empire), qu'Ylath n'a personne (le pauvre)


Elrath est normalement le dragon lié aux Anges, les humains sont les créatures d'Ylath, le Dragon de l'Air. Ils se sont cependant détournés de lui pour servir Elrath sous l'influence des Anges. En gros, les humains sont des gros traîtres ^^

Slanne a écrit:D'où viennent les Dragons que l'on voit dans les factions d'Heroes 5 ?


D'une incohérence d'un univers pas finalisé, tout comme les anges et les diables...
On peut aussi les considérer comme des "mini-dragons", inférieurs aux Dieux Dragons... mais ça ne ferait que camoufler l'incohérence. Il est à noter qu'avec l'extension, certains dragons "inférieurs" sont à nouveau jouables dans la faction Donjon.

Slanne a écrit:En quoi crois les Orcs ?

Au Ciel-Père et à la Terre-Mère, ainsi qu'à l'héritage de leurs ancêtres.

Slanne a écrit:En quoi crois les Mages ?

Un peu à tout et à rien. Ils ne renient pas l'existence des Dieux mais estiment ne pas avoir de compte à leur rendre. Ils pensent qu'une connaissance suffisamment grande peut leur apporter le même pouvoir que les Dragons, comme Sar-Elam l'a déjà fait auparavant.

Tu trouveras également beaucoup de réponses à tes questions ici : http://might-and-magic.ubi.com/universe ... rld-ashan/
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Ven 2 Aoû 2013, 16:18

Intéressant tout ça ^^

Merci de m'avoir éclairé, ça va m'inspirer pour inventer des factions ;)
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Re: idée d'une nouvelle faction

Messagepar Slanne » Dim 4 Aoû 2013, 13:38

:D (Au mes dieux mais c'est un double poste :D )

Introduction :

Bon, bon, bon, c'est pas tout ça mais moi, j'ai pas chaumer, n'ayant toujours pas pus jouer a MMH 6, je n'ai donc pas été décourager ou encourager pour inventer des nouvelles factions ! Je suis passer pas plusieurs étapes dont une peut être trouvée sur le forum d'HOMM 5 ici ==> http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?f=3&t=9054

Puis je me suis renseigner a propos d'Heroes 6 et de l'Univers d'Ashan et j'en suis venus a la conclusion que 10 créatures par factions, avec 4 amélioration potentielles chacune, ça faisait beaucoup ... Je finirais quand même le Havre version 10 créatures sur le Forum de Heroes 5 mais je me contenterais a présent d'un système plus classique.
Afin d'assouvir ma soif de bestiaire mythologique, je vais privilégié le développement de nouvelles factions plutôt que le surbourage de créature dans un petit nombre de factions. Ainsi, je pourrais également amélioré le détail de l'histoire et de la description des créatures de chaque factions :)

Alors voilà, dans un premier temps, je ferait des factions liées a chacun des Dragons en commençant par la Nécropole pour Asha (face Mort)

Puis le Bastion pour Asha également (en partant du principe que le ciel père et la terre mère sont des manifestations d'Asha représentant le vie) mais cette factions sera divisée en 3 types distinct : ceux des Steppes, ceux du Désert et ceux des Îles. Ceux des Steppes seront proches des Orcs d'Heroes 5, ceux des îles du 6 et ceux du désert du 3. Ils auront quelques créatures en communs mais l'apparence physique sera différente. Les Orcs du Désert n'auront pas tout a fait la même religions, ajoutant a leur croyances le Tout Ancestrale (représentant les origines du monde, la naissance)

Asha ne sera pas en reste avec une dernière faction, la Technopole, peuplée d'Ingenieurs humains ayant quités les citées d'Argent afin de fonder leur propre civilisation. Détestant la magie, ils se sont dirigés vers la technologie et l'étude de la Matière, du Temps et de l'Espace.


Nous passeront ensuite a l'Inferno pour Urgash, qui lui, sera un peut revus (retour des Diablotins et des Diables) et aura la particularités de possédé 2 choix de créatures pour les créatures d'élite en se dirigeant vers le Nombre ou la Puissance (soit 10 créatures).

Urhash aura aussi le bonheur de trouver de nouveaux disciples, directement basés sur Ashan avec une faction d'hommes-bêtes ayant renoncés a s'alliés aux Orcs et ayant trouver en Urgash de quoi satisfaire leur soif de destruction due a la folie maladive laissée par leur origine surnaturelle (ils seront dévoués a la forme d'Urgash représentant l'énergie, et donc la sauvagerie)


Nous passerons ensuite a Malassa qui nous offrira faction d'Elfes Noirs.


Elrath, quand a lui, nous fourniras deux factions : le Havre bien entendus, puis une faction de Necro/Egyptiens comme on en a imaginer précédemment sur le Forum. Ceux-ci, bien avant le Saint Empire, étaient des Humains ayant quitter le culte d'Ylath pour se tourner vers Elrath, dieu du Soleil. Ils furent cependant exterminés par les Démons et réanimés par la puissance de leurs Rois afin d'aider Elrath et les autres Dragons a combatre Urgash.


Arkarth, en plus des Nains (tout nouveaux et revisités) me permettra de casé une faction de Seigneurs de Guerre semblable au Donjon d'Homm 3. Ce seront des humains (encore, ces êtres ne sont vraiment pas intègres) qui auront trouvé en Arkarth la puissance et la sauvagerie nécessaire pour excuser leurs instincts guerriers et associaux les ayant pousser a fuir leurs congénères humains dans les cavernes et les failles.


Shalassa nous donnera 3 factions, reflétant chacune l'un des aspects de l'eau. La première, les Nagas (Sanctuaire) refléterons l'eau liquide, sa sagesse et son calme. La deuxième sera dirigée par les Sirènes, sauvages et impulsives, elles seront bien loin de la sagesse et représenterons la vapeur et les imperfections empêchant les êtres d'Ashan d'atteindre la pleine sagesse. Enfin, une nouvelle faction de "Vikings" peuplés par des Ondins représentant la solidité de la glace et la force de la loyautés et de la solidité d'un savoir ordonné.


Sylanna aussi aura plusieurs factions liées, avec la Sylve, bien sûre, mais aussi un peuples d'Elfes plus sauvages encore, lié amoureusement a la roche et vivant au plus profond de Lirollan, évitant les conflits mais s’alliant aux Elfes "normaux" en cas de conflit.


Enfin, Ylath aura le droit a une faction mêlant Barbares humains et créatures de l'Air et de la Foudre (avec des Rocs, bien entendus ;) )



Tout ce beau monde sera complété par des Mages de l'Académie et des Homme-Lézards formés d'Hommes-Bêtes sauriens ayant fuit les Citées d'Argent s'étant installé dans les grandes jungles et les marais loin des civilisations, préférant ne pas choisir de culte, voyant cela comme un retour a leur ancienne vie.


Me voici donc avec de nombreuses factions a travaillées. Cela risque d'être long, et bien sûr, si vous avez des idées ou que vous vous sentez près a créé vous même l'une de ces factions, n'hésitez pas, ça pourra même me donner des idées !


Précisions sur le système de jeu :
Attaque : Dégâts minimaux et maximaux infligés par la créature au corps a corps

Défense : Pourcentage maximum de dégâts absorbés par la créature (le minimum est égal a la moitié)

Attaque Magique : Dégâts maximaux et minimaux infligés par la créature grâce a ses tirs magiques. (Les tir magiques ont une portée de 100% et ont des munitions infinies)

Défense Magique : Pourcentage maximum de dégâts absorbés par la créature face a des tirs magiques ou des sorts offensifs ou d'annuler les effets d'un sort négatif sur la durée (a chaque tour) ou sur l'instant. (le pourcentage minimum est égal a la moitié).

Attaque a distance : Dégâts minimaux et maximaux infligés par la créature a distance.

Nombre de tirs : Nombre d'attaques a distance que la créature peut effectuée. Ce nombre est remis au maximum a chaque visite de citée ou si la créature est sur une case adjacente au chariot de munitions.

Portée : Pourcentage du champ de bataille sur lequel les tirs de la créatures ont une efficacités maximale. Chaque case de distance supplémentaire baisse les dégâts minimaux du tir de 1 point (minimum 0).

Points de vie : Ce chiffre baisse lors que la créature subit des dégâts. A 0, la première créature du Peloton meurt, et les Dégâts excédents sont mis sur la suivante, et ainsi de suite.

Initiative : Lors du combat, les déférents combattants agissent par ordre décroissant d'initiative. En cas d’égalités, le premier a agir est déterminé aléatoirement a chaque tours.

Déplacement : Nombre de cases que la créature peut parcourir a chaque déplacement. La position de la créature peut influencé ce nombre dans certaines directions.

Chance : Pourcentage de chance naturel que la créature inflige le double de dégâts et ignore la protection adverse lors d'une attaque.

Moral : Valeur naturel de moral de la créature. Celui-ci peut être modifié a cause de nombreuses choses et modifie l’initiative et la chance.

Prix : Ressources nécessaires a l'achat de cette créature.

Croissance : Nombre naturel de créatures disponible chaque semaines dans les bâtiments de recrutement.


NECROPOLE

‘’Tout est outil d’Asha.’’ - Axiome des prêtres de la déesse-araignée.


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Description :
Les Nécromanciens, à l'origine une simple secte de Magiciens marginaux, sont devenus une puissante nation. De la création d'Asha, c'est la Mort qu'ils ont choisi de vénérer. Leur interprétation de cette parcelle de l'œuvre de la déesse est celle de fanatiques zélotes : la Mort est omniprésente dans leurs pratiques, et ils vouent un culte sans borne à l'état de non-vie auquel chacun d'entre eux aspire. Les Nécromanciens étudient la Magie de la mort dans le but de devenir des êtres éternels. Ils apprennent à contrôler les esprits des trépassés (les fantômes) ou à faire se lever les morts (squelettes, zombies).

Histoire :
Lors que la sociétés des Mages se développa, le culte voué a Sar-Elam n'était pas accepter par tout les mages, certains d'entre eux considéraient ce culte comme infondé et se tournèrent vers l'adoration des Dragons Elémentaires. Cette séparation au sein du Culte entraîne la formation de guildes aux moeurs divergents et parfois totalement différent de ce que prônait le "Septième Dragon". Les plus éminents de ces Cultes étaient les frères Aveugles, menés par Sar-Antor et les Chevaliers Dragons menés par Sar-Bandon. Les premiers, un ordre de guérisseurs et d'embaumeurs vouait leurs prières a Asha, la Dragonne de l'Ordre.

Lors de la mort mystérieuse de Sar-Shazarr, un mage éminent dont le corps tomba en poussière, Balketh, l'un de ses disciples découvre la Nécromancie et entame une série d’expérience sur la réanimation des Morts. La Nécromancie devient rapidement un art très étudié dans les 7 Citées et ses plus fervents adeptes se tourne vers le culte d'Asha, suivant les croyances des frère aveugles. Aidés par la puissance de la Dragonne, les Nécromanciens deviennent de plus en plus puissants et sont violemment chassés des Citées par les Mages jaloux de leurs pouvoirs. Les nécromanciens sont condamnés a fuir vers le Sud, dans les Vallées hantées d'Heresh où ils s'installèrent afin de poursuivre leurs études et leur culte.

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La société des Nécromanciens se développa peut a peut jusqu’à devenir une puissante faction en Ashan. Les Nécropoles envahirent Heresh tandis que le culte d'Asha gagne en puissance et en disciple jusqu'a prendre une place importante au sein de la société.


Sociétée :
Les nécromancient mènent une vie d'Ascète. Les plaisirs sensuels sont prohibés, ainsi que toute forme de fête ou de célébration joyeuse. Les citoyens parlent par murmures, agissent sans la moindre précipitation et les rues souffrent de peu de changements du matin au soir. Ceux qui ont des tâches les accomplissent dans le calme, puis rentrent chez eux s'occuper du groupe social généralement sans enfant appelées "famille", faut de meilleur terme. Les nécromanciens passent leurs anniversaires en réclusion et pénitence. La procréation est mal considérée et en aucun cas pratiquée par distraction.

Les nécromanciens ne sont pas autonomes démographiquement, contrairement aux humains, aux elfes, aux orcs ou aux nains. En effet la philosophie nécromancienne refusant tout plaisir terrestre, comme la sexualité, ils ne peuvent donc fonder une famille et avoir une descendance. Les nécropoles sont plutôt des sortes d’Académie où les personnes le souhaitant viendraient étudier l’art de la nécromancie et le culte d'Asha. C’est ce qui explique le fait que les nécromanciens viennent de beaucoup d’horizons différents.

Les nécromanciens sont un ordre d’érudits, de savants et de mages, avant tout. On peut donc considérer qu’il n’y a chez eux ni agriculture, ni commerce, ni quoi que ce soit d’autres s’apparentant à cela. Ils ne peuvent ni importer ni acheter ce qu’ils utilisent ou consomme, puisqu’ils ne produisent rien et n’ont donc aucune monnaie d’échange. Il faut cependant nourrir les nouveaux apprentis encore vivants et d’autre part, avoir pu trouver de l’argent pour acheter les services des Gardes Noirs.

Toutefois les nécromanciens possèdent différents moyens de faire exécuter ses tâches par plus faibles qu’eux. Etant de grand releveurs de morts, il semble logique qu’ils utilisent ces derniers pour exécuter toutes les taches ingrates.
Toutefois certaines tâches comme l’agriculture nécessitent une capacité intellectuelle (la complexité de la roue des saisons, du cycle de floraisons) faisant défaut aux non morts. Ces tâches ne pouvant être accomplie par les non morts sont donc remis aux esclaves à leurs services. Ceux ci portent comme les plus grands nécromanciens l'araignée frontale. Celle ci semble être pour les esclaves un signe de soumissions total aux nécromanciens, tandis que le port de ces derniers est signe d'une soumission total à Asha.

Par la suite, au fil du temps, ils accumulent les savoirs et commencent à avoir une connaissance plus accrut des sciences de la magie de la mort, ils s’élèvent dans la société et deviennent donc des nécromanciens : des êtres humains suivant les préceptes d’Asha et pratiquant la magie de la mort.

Par la suite les nécromanciens les plus expérimentés deviennent des prêtres de la grande déesse araignée. Ils entretiennent les araignées sacrées des nécropoles dont le venin libéra leurs corps de toutes les tentations terrestre, en le desséchant de l’intérieur (comme une sorte de momification à vif), les transformant en Liches, leurs corps sont alors déshydratés mais ne souffrent plus de la passion charnelle; ils continuent cependant de subir les ravages du temps. Plus tard, ces mêmes Liches auront la possibilitée d’être transformés en Vampire après un rituel atroce. Ils n’ont alors plus besoin de se sustenter, ni de dormir, ni même de respirer, mais doivent régulièrement boire du sang de vivants afin de fluidifier le venin d’araignée sacrée qui coule maintenant dans leurs veines.

Cependant la prise de l’élixir qui permet la transformation en Liche n’est pas obligatoire. Le Nécromancien peut se maintenir en ’’vie’’ et empêcher son corps de vieillir de son propre chef par sa magie. Il ne profitera pas cependant des avantages physiques des Liches ou Vampires et devra passer par le Creuset de la Déesse pour se libérer de toute passion charnelle.


Religion :
Le dragon Asha est l’antipode de son frère Urgash. Elle est la créatrice du monde d’Ashan et la mère de toute vie sur cette Terre. Elle la créa en donnant naissance aux 6 dragons-dieux d’Ashan. Chacun de ces dragons représente un aspect de la vie, et possède son antipode, créant ainsi l’équilibre en toute chose. Il y eut d’abord Elrath et Malassa, respectivement la lumière et l’ombre, puis Sylath et Sylanna, le ciel et la terre, puis dessous et dessus ce monde, elle créa Arkath et Shalassa, dragon du feu souterrain et dragon de l’Océan.
Elle est la déesse créatrice, mère du Temps et de l’Espace, la représentation à trois faces de la naissance, la vie et la mort. Asha est d'une neutralité farouche. Elle ne prend jamais parti pour les hommes, qu'ils soient bons ou maléfiques, les Nains, les Elfes ou les Orcs. L’univers entier est sa création.
Cependant, elle est diamétralement opposée au principe du Chaos incarné par son frère jumeau, Ugash, et ses fils déments, les Démons.
Après les Guerres de la Création, Asha s’est retirée dans un refuge bien gardé au sein même de la lune, afin de s'y reposer, de recouvrer ses forces et de rêver. La Lune est en fait le cocon qu’elle a tissé autour d’elle.
C'est une représentation de l'Oeuf cosmique : un moyen de mesurer le temps, le dernier repos des Dragons et le portail vers les Limbes (d'où viennent les âmes et où elles retournent après la mort). Asha n'est l'objet d'aucun culte spécifique : elle est au-dessus de choses aussi triviales.
Toutefois, elle a ses serviteurs dévoués : les Tisserands Blancs, les Frères Aveugles et les Sœurs Silencieuses qui, à travers le monde, aident les femmes à donner la vie, interprètent les présages et orchestrent les rites funèbres (travaillant ainsi comme sage-femmes, voyants et oracles, embaumeurs et entrepreneurs de pompes funèbres).

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Pour un nécromancien, tout bonheur conduit inéluctablement au malheur. Il faut donc se séparer de ses émotions, se détacher de ce qui fait notre bonheur, afin de se libérer du malheur et d’atteindre l'ataraxie, un stade de sérénité et de perfection (une sorte de nirvana). Par extension, les morts ne ressentant ni bonheur ni malheur : pour un nécromancien, la perfection se trouve être dans la mort.
Cette volonté de vouloir se séparer de ses émotions afin de ne plus être troublé est étroitement liée au culte qu’ils vouent à leur déesse. Asha étant la déesse de l’équilibre, les nécromanciens voient donc en la mort le moyen d’atteindre le véritable équilibre, afin de s’élever au même stade de conscience et d’équilibre qu’Asha; comme Sar-Elam par le passé.
Au-delà d’un équilibre personnel, les nécromanciens se disent garant de l’équilibre entre la vie et la mort sur Ashan. Ils ne souhaitent pas transformer les vivants en morts-vivants décérébrés ni dominer le monde ce qui serait contraire à leurs croyances. Ainsi, comme l’atteste les évènements de Stonehelm, les nécromanciens sont capables d’acheter les services de mercenaires bien vivants.
Encore un cran au-dessus, les prêtres de la déesse-araignée assurent la durabilité de l’œuvre d’Asha, Dragon de l’Equilibre et de l’Harmonie. L’accomplissement de cette mission revient à combattre Urgash et ses rejetons démoniaques qui ne sont rien d’autres que l’incarnation du Chaos. D’autre part, cet équilibre prévaut sur tout les autres. Ainsi, les nécromanciens sont prêts à sacrifier les leurs ou les vivants pour combattre les démons.
Pour arriver à ces fins, les nécromanciens n’hésitent pas à utiliser l’endoctrinement et le fanatisme. Par ce fait, les prêtres de la déesse-araignée ont constamment une épée de Damoclès au-dessus de la tête. La punition ultime pour les incroyants est terrible, une transformation en goule, le but étant de retirer une âme du cycle de la mort et de la transformation.
Au cours de leur apprentissage, les nécromanciens, pour atteindre leur philosophie, doivent se libérer de tous les ’’défauts de la chair’’. Pour ce faire, ils peuvent se transformer en Liche ou passer par le Creuset de la Déesse. Les nécromanciens méditent alors en ce lieu et peuvent y rester indéfiniment, leur corps étant surveillé par leurs semblables.


Informations diverses :
Nom officiel : Le Culte de l'Araignée
Dirigenants : Les Nécromanciens (Vampieres, Liches ou Vivants)
Gouvernement : Théocratie militaire
Capitale : Al-Bétyl, le Joyau sombre, puis Nar-Ankar, l'Aiguille des Lamentations
Alignement :Neutre a tendance mauvaise
Alliés : Selon les intérêt, aucuns le reste du temps, si ce n'est les Orcs qu'ils respectent.
Ennemis : Les Démons et les Mages
Emblème : L'Araignée
Couleurs : Noir, Blanc, Vert fluorécent
Peuples : Humains, Vampires, Liches, Namtarus, Non-Morts asservis, Esprits.



Créatures :

Créatures de Base

LVL 1 : Squelettes
Squelette ==> Garde Squelette
==> Guerrier Squelette


Squelette : Les Squelettes sont l'une des premières créatures Non-Morte a avoir été découverte par les Nécromanciens. Lors qu'ils étaient encore dans les 7 Citées, les Nécromanciens utilisaient les Squelettes pour investir les avant-postes ennemis et combattre les Démons au coté des Orcs et des Hommes-Bêtes. A présent, les Nécromanciens ont si bien affiné leur art que l'animation de Squelette est devenu l'une des première méthode de Nécromancie instruite aux jeunes apprentis. Armés de haches et de boucliers, les Squelettes n'aspirent qu'à détruire les vivants. Leur totale absence de conscience leur permet de se lancer au combat sans réfléchir et de frapper en premier, mais leurs fragiles carcasses sont facilement réduites en pièces par l'ennemi.

- Non-Morts : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs)

- Squelettique : Le corps des Squelettes est plein de creux et de trous, les attaque a distance lui infliges donc 25% moins de dommages.

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Garde Squelette : Les Gardes Squelettes sont des Squelettes spécialement animés pour défendre les remparts des Nécropoles. Subissant un enchantement spécial, ils sont capables, contrairement aux autres Squelettes d'utilisé le sens de la vue (les Squelettes normaux ne se repérant que grâce au touché et a l'ouï) ; ils sont alors armés d'arc rudimentaires et s'attaquent inlassablement à tout ce qui vit. Leur totale absence de conscience leur permet de se lancer au combat sans réfléchir et de frapper en premier, mais leurs fragiles carcasses sont facilement réduites en pièces par l'ennemi.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs)

Tir : Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une Charette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité.

- Squelettique : Le corps des Squelettes est plein de creux et de trous, les attaque a distance lui infliges donc 25% moins de dommages.

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Guerrier Squelette : Lourdement protégés et armé d'une paire de lances dentelées, les Guerriers Squelettes deviennent de redoutables combattants, leur totale absence de conscience leur permet de se lancer au combat sans réfléchir et de frapper en premier, protégés par leurs armures d'acier. Afin d'optimisé cette troupe de choc, les Nécromanciens dotent leur armure d'un charme spécial qui répend un gaz toxique après la mort du porteur.

- Non-Morts : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs)

- Squelettique : Le corps des Squelettes est plein de creux et de trous, les attaque a distance lui infliges donc 25% moins de dommages.

- Enchaînement : Les Guerriers Squelettes sont d'une grande vivacité et sont capables, dans un excès de brutalités, d'effectué un enchaînement destructeur avec leurs lances. Les Gardes Squelettes ont une chance d'effectué une deuxième attaque au corps a corps, les chances que cette capacité s'active est proportionnel eux dégâts de la première.

Gaz toxique : Lors que cette créature meurt a cause d'une attaque au corps a corps, le peloton qui a causé ses pertes devient empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. (elle a un malus a l'attaque et a la défense de 1).

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Attaque : 3-5 / 2-3 / 4-7
Défense : 7 % / 7 % / 14 %
Attaque Magique : 0 / 0 / 0
Défense Magique : 7 % / 7 % / 7 %
Attaque a distance : 0 / 3-6 / 0
Nombre de tirs : 0 / 10 / 0
Portée : 0/ 50 % / 0
Points de vie : 15 / 17 / 18
Initiative : 50 / 50 / 45
Déplacement : 5 / 5 / 5
Chance : 5 / 6 / 6
Moral : 0 / 0 / 0
Prix : 15 / 25 / 35
Croissance : 20 / 20 / 20


LVL 2 : Zombies
Zombie ==> Zombie Putréfié
===> Goule


Zombie : Ces cadavres décomposés sont réanimés par les Nécromanciens afin d'exterminer leurs ennemis. Bien que lents et maladroits, ils sont insensibles à la douleur, donc capables d'encaisser de lourds dommages. Ils sont considérés en Heresh comme la plus rentable des créatures Non-Mortes asservie. Leur cerveau, bien qu’extrêmement détérioré est capable de réfléchir et d'avoir des réflexes de survie, elles sont ainsi détachées du Nécromancien et lui permettent de se concentré sur le contrôle d'autres créatures.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Inflexible : Cette créature est insensible a la douleur et ne peut pas être découragée. Elle a donc un bonus d'initiative si l'armée ennemie est en plus grand nombre.

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Zombie Putréfié : Les Zombie Putréfiés sont réanimés dans des fosses a cadavres spéciales, remplies avec les corps de leurs ennemis. Ces gouffres sont spécialement traitées pour que la putréfaction et l’insalubrité y règne. Ainsi, ces Zombies sont imbibés dans tout leur corps de maladies et de poisons. Bien que lents et maladroits, ils sont insensibles à la douleur, donc capables d'encaisser de lourds dommages.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Inflexible : Cette créature est insensible a la douleur et ne peut pas être découragée. Elle a donc un bonus d'initiative si l'armée ennemie est en plus grand nombre.

Frappe putréfiée : Si un peloton ennemis perd au moins un membre a cause d'une attaque au corps a corps, elle a un malus de 1 en Attaque et en Défense jusqu’à la fin de son prochain tour.

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Goule : Les goules sont les esprits voraces de créatures décédées, liés par la magie à un cadavre frais. Ce sont par essence des êtres tourmentés, emplis de haine envers les vivants. Seuls les Nécromanciens expérimentés parviennent à les contrôler. Le reste du temps, elles sont sauvages et destructrices.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Inflexible : Cette créature est insensible a la douleur et ne peut pas être découragée. Elle a donc un bonus d'initiative si l'armée ennemie est en plus grand nombre.

Nécrophage : Cette créature peut se nourrir des cadavres ennemis en cliquant sur une case occupée par un corps. Elle récupère ainsi un nombre e points de vie proportionnelle a la puissance de la créature (créatures avec la capacité "vivante" uniquement).

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Attaque : 4-8 / 4-8 / 5-8
Défense : 15 % / 16 % / 15 %
Attaque Magique : 0 / 0 / 0
Défense Magique : 8 % / 8 % / 8 %
Attaque a distance : 0 / 0 / 0
Nombre de tirs : 0 / 0 / 0
Portée : 0/ 0 / 0
Points de vie : 30 / 35 / 30
Initiative : 20 / 20 / 40
Déplacement : 4 / 4 / 5
Chance : 6 / 7 / 7
Moral : 0 / 0 / 0
Prix : 45 / 60 / 55
Croissance : 15 / 15 / 14


LVL 3 : Fantômes
Fantôme ==> Spectre
==> Banshie


Fantôme : Lors de leur mort, les enfants des Dieux Dragons s'élèvent vers la lune sous forme d'esprits, afin d'être accueillis par Asha pour l'éternité. Cependant, il arrive qu'un évènement terrible puisse créer un Fantôme, un esprit prisonnier du monde matériel à cause d'une émotion négative très puissante.
En effectuant certains rituels spécifiques, les Nécromanciens peuvent convertir les Fantômes en des serviteurs loyaux et faciles à contrôler.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Volant : Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

Intangible : Cette créature est immatérielle et donc très difficile a touchée. Les armes normales (c'est a dire, es créatures qui ne sont pas Démoniaques, Elémentaires ou elles aussi Intengible, et qui n'ont pas d'effet magique sur leur Attaque) n'ont qu'une chance sur deux de pouvoir faire des dégâts.

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Spectre : Lors que les âmes des enfants des Dragons retournent dans les Limbes et qu'elles sont accidentellement liées au monde matériel, il arrive qu'elle voyage un court instant dans le Sheogh, attirées par le pouvoir pervertit d'Urgash. Une fois liées a un Nécromancien, elles deviennent de terribles âmes guerrières et folles capables de contrôlé l'esprit de ses ennemis vivants.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Volant : Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

Intangible : Cette créature est immatérielle et donc très difficile a touchée. Les armes normales (c'est a dire, es créatures qui ne sont pas Démoniaques, Elémentaires ou elles aussi Intengible, et qui n'ont pas d'effet magique sur leur Attaque) n'ont qu'une chance sur deux de pouvoir faire des dégâts.

Possession : ACTIVABLE Une fois par combat, les Spectres peuvent prendre contrôle de l'esprit d'une créature ennemis (Vivante ou Démoniaque) a 7 cases de distance. Le Peloton est alors utilisable par le Nécromancien pendant un nombre de tour égale au nombre de cinquantaines de Spectres dans le Peloton. Cette capacité est inutilisable contre les Créatures Championnes.

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Banshie : Les Banshies sont les âmes réincarnées de femmes tourmentées ayant eu une vie laborieuse ou violente. Elles n'aspirent qu'a détruire les êtres vivants pour se venger de l’existence qu'elles ont due mené. Leurs principal atout réside dans leur cris terrifiant capable de rendre fou les âmes les plus solides. Ces créatures se lie d'elles même aux Nécromanciens, ravie de pouvoir massacré leurs ennemis.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Volant : Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route.

Intangible : Cette créature est immatérielle et donc très difficile a touchée. Les armes normales (c'est a dire, es créatures qui ne sont pas Démoniaques, Elémentaires ou elles aussi Intengible, et qui n'ont pas d'effet magique sur leur Attaque) n'ont qu'une chance sur deux de pouvoir faire des dégâts.

Hurlement de la Banshie : ACTIVABLE Toute les créatures ennemis perdent du moral et s'éloignent d'une case dans une direction opposée au peloton de Banshies.

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Attaque : 7-15 / 8-15 / 7-16
Défense : 10 % / 12 % / 10 %
Attaque Magique : 0 / 0 / 0
Défense Magique : 9 % / 9 % / 9 %
Attaque a distance : 0 / 0 / 0
Nombre de tirs : 0 / 0 / 0
Portée : 0 / 0 / 0
Points de vie : 30 / 35 / 35
Initiative : 50 / 50 / 60
Déplacement : 10 / 12 / 12
Chance : 7 / 8 / 8
Moral : 0 / 0 / 0
Prix : 100 / 135 / 130
Croissance : 9 / 9 / 9


Créatures d'Elite

LVL 4 : Vampires
Vampire ==> Seigneur Vampire
==> Tueur Vampire


Vampire : Quand elle devient suffisamment puissante, une Liche peut obtenir l'honneur d'être embrassée par la Déesse Araignée en personne pour mourir et renaître sous la forme d'Akhkharus, plus souvent appelé Vampire.
Elle doit alors subir un rituel douloureux, mais gagne un corps rajeuni, nettoyé de tout défaut. Les Vampires n'ont pas besoin de manger, boire, dormir ou même respirer, car leurs organes sont comme pétrifiés, et ce n'est plus du sang, mais du venin sacré, qui coule dans leurs veines.
Ils doivent néanmoins boire du sang humain de manière régulière afin de diluer ce venin, pour l'empêcher de dissoudre leur corps de l'intérieur.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Vampirisme : Les dégâts de cette créature au corps a corps sont transformés en points de vie pour le peloton de Vampires a hauteur d'1/4.

Riposte ennemie impossible : Les ennemis ne peuvent jamais riposté aux attaque de cette créature.

Vulnérabilité a la Lumière : Cette créature a une Défense Magique de 0 % contre la magie de lumière.

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Seigneur Vampire : Au fil des siècles, certains Vampires acquièrent une connaissance pointue de la Non-Mort qui fait d'eux des Seigneurs Vampires. Tous les dommages infligés par des Seigneurs Vampires à des êtres vivants soignent leurs corps immortels. Nul ne peut riposter à leurs attaques, et leur capacité à se téléporter empêche de prédire où et quand ils frapperont. De plus, les Seigneurs Vampires sont capables d'Hypnotisé les faibles esprits pour les empêcher de l'attaqué.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Vampirisme : Les dégâts de cette créature au corps a corps sont transformés en points de vie pour le peloton de Vampires a hauteur d'1/4.

Riposte ennemie impossible : Les ennemis ne peuvent jamais riposté aux attaque de cette créature.

Vulnérabilité a la Lumière : Cette créature a une Défense Magique de 0 % contre la magie de lumière.

Téléportation : L'ennemis ne peut pas voir le déplacement potentiel de cette créature en plaçant le curseur sur elle. de plus, elle n'est pas bloquée par les obstacles.

Hypnose : Les créatures qui attaquent au corps à corps les Seigneurs Vampires ont une chance de ne pas frapper (ni se déplacé le cas échéant) cette chance est inversement proportionnelle au niveau de la créature (LVL 7 1/7, LVL 6 1/6 etc.)

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Tueur Vampire : Certains Vampires, s’entraînent spécialement au maniement de l'épée. Ils intègres alors l'ordre des Tueurs Vampires et apprennent à manié leurs épées comme de véritables virtuoses. Tous les dommages infligés par des Tueurs Vampires à des êtres vivants soignent leurs corps immortels. Nul ne peut riposter à leurs attaques, et leur capacité à se téléporter empêche de prédire où et quand ils frapperont.

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).

Vampirisme : Les dégâts de cette créature au corps a corps sont transformés en points de vie pour le peloton de Vampires a hauteur d'1/4.

Riposte ennemie impossible : Les ennemis ne peuvent jamais riposté aux attaque de cette créature.

Vulnérabilité a la Lumière : Cette créature a une Défense Magique de 0 % contre la magie de lumière.

Téléportation : L'ennemis ne peut pas voir le déplacement potentiel de cette créature en plaçant le curseur sur elle. de plus, elle n'est pas bloquée par les obstacles.

Maître Épéiste : Les Tueurs Vampires maîtrises si bien leur épée que tout les ennemis situés sur les 3 cases devant le peloton e Vampire subit des dommages.

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Attaque : 13-16 / 13-16 / 13-16
Défense : 20 % / 30 % / 30 %
Attaque Magique : 0 / 0 / 0
Défense Magique : 11 % / 11 % / 11 %
Attaque a distance : 0 / 0 / 0
Nombre de tirs : 0 / 0 / 0
Portée : 0 / 0 / 0
Points de vie : 45 / 55 / 50
Initiative : 60 / 60 / 65
Déplacement : 12 / 14 / 14
Chance : 8 / 9 / 9
Moral : 0 / 0 / 0
Prix : 240 / 350 / 350
Croissance : 5 / 5 / 5


LVL 5 : Liches
Liches ==> Archiliche
==> Nourice


Liche :

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).




Archiliche :

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).



Nourice :

Non-Mort : Cette créature n'est pas vivante, ce n'est qu'un cadavre ranimé par la magie des Nécromants, elle est immunisée aux poisons et maladies, ainsi qu'aux effets de l'aveuglement et du moral (aussi bien positifs que négatifs).



Attaque : 13-16 / 13-16 / 13-16
Défense : 20 % / 30 % / 30 %
Attaque Magique : 0 / 0 / 0
Défense Magique : 11 % / 11 % / 11 %
Attaque a distance : 0 / 0 / 0
Nombre de tirs : 0 / 0 / 0
Portée : 0 / 0 / 0
Points de vie : 45 / 55 / 50
Initiative : 60 / 60 / 65
Déplacement : 12 / 14 / 14
Chance : 8 / 9 / 9
Moral : 0 / 0 / 0
Prix : 240 / 350 / 350
Croissance : 5 / 5 / 5


Mythologie dans Heroes :

Squelette : La Mort a été représentée en tant que figure anthropomorphe ou comme personnage fictif dans de nombreuses mythologies et cultures populaires.
Dans le folklore occidental moderne, La Mort est généralement représentée comme un squelette portant une robe, une toge, noire avec capuche, éventuellement une grande faux. La Mort est alors connue sous le nom de « La Grande Faucheuse » ou tout simplement « La Faucheuse ».
Plus tard, le squelette devient très présent dans les JDR et Wargammes, puis dans les jeux vidéos où ils sont des monstres récurent confrontés aux héros.

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Zombie : Le terme « zombi(e) » renvoie à deux types de créatures fantastiques assez différentes. Dans la culture vaudou, le zombie est un mort réanimé et sous le contrôle total d'un sorcier. Cependant, parallèlement à ce type de créature, la culture populaire occidentale qualifie de zombies tous les morts-vivants partiellement décomposés, dépourvus de langage, de raison et souvent de conscience, qui survivent en se nourrissant de la chair humaine des vivants. Dans certaine histoires les zombies sont créés à partir d'une drogue ou d'un virus.
Ces monstres actuellement récurrents dans les histoires d'horreur ont été popularisés par le film La Nuit des morts-vivants en 1968. À l'heure actuelle, le terme de zombie s'est généralisé pour désigner toute créature animée et en état de décomposition, arborant un teint bleuâtre ainsi que de larges plaies et cicatrices sur toute la surface de son corps. Par là, ils s'opposent notamment aux vampires, qui ont d'ordinaire l'apparence d'humains normaux et ne ressemblent pas du tout à des cadavres (nonobstant la pâleur de leur teint), ainsi qu'aux fantômes, dont l'existence se fait sur le plan purement spirituel, et qui sont difficiles à percevoir pour les vivants. Quant aux squelettes, il ne s'agit jamais que de zombis dont la décomposition est achevée.



Fantôme : Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion interprétée comme la manifestation surnaturelle d'une personne décédée. Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l'apparition d'un mort connu, dans une apparence identique à celle qu'il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu'un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Les fantômes peuvent prendre un nom spécifique en raison de leurs origines et de leurs caractéristiques, tels les lémures romains ou les wilis slaves.

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Vampire : Le vampire est une créature légendaire. Suivant différents folklores et selon la superstition populaire, ce mort-vivant se nourrit du sang des vivants afin d’en tirer sa force vitale. La légende du vampire puise ses origines dans des traditions mythologiques anciennes et diverses, elle se retrouve dans toutes sortes de cultures à travers le monde.

Le personnage du vampire est popularisé en Europe au début du xviiie siècle. Vers 1725, le mot « vampire » apparaît dans les légendes d'Arnold Paole et de Peter Plogojowitz, deux soldats autrichiens qui, lors d’une guerre entre l’Empire d'Autriche et l'Empire ottoman, seraient revenus après leur mort sous forme de vampires, pour hanter les villages de Medvegia et Kisiljevo. Selon ces légendes, les vampires sont dépeints comme des revenants en linceul qui, visitant leurs aimées ou leurs proches, causent mort et désolation. Michael Ranft écrit un ouvrage, le De masticatione mortuorum in tumulis (1728) dans lequel il examine la croyance dans les vampires. Le revenant y est complètement, et pour la première fois, assimilé à un vampire, puisque Ranft utilise le terme slave de vampyri. Par la suite, le bénédictin lorrain Augustin Calmet décrit, dans son Traité sur les apparitions (1751), le vampire comme un « revenant en corps », le distinguant ainsi des revenants immatériels tels que les stryges, fantômes et autres esprits.


Sources :



Dernière ajout/modification : Compétence "Maître Épéiste" des Tueurs Vampires et modification de leur description.
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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