Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

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Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Lun 30 Aoû 2010, 13:37

Bonjour tout le monde :)

Etant donné que la dernière suggestion pour H6 datait de l'année dernière, j'ai décidé de relancer un nouveau topic maintenant que nous avons des images officielles du futur H6 ainsi que d'assez nombreuses infos.

N'hésitez pas à vous lancer sur n'importe quel sujet !

Qu'il s'agisse de quelquechose qui a été officiellement annoncé et qui vous plait ou bien si cela ne vous plait, n'hésitez pas à laisser un commentaire et faire des suggestions pour améliorer celà ! Vous pouvez également parler de choses qui n'ont pas encore été officiellement annoncées tel que le système de magie, les 2 dernières factions, bref lachez-vous ! :-)

Il n'y a que 2 règles :
- Respectez les opinions des autres
- Soyez constructifs !

Je vous rappelle qu'il y a un résumé des infos connues ici : viewtopic.php?f=69&t=8247
Ainsi que le résumé du week-end à Cologne à la Gamescon ici : http://www.archangelcastle.com/h6_prese ... VyseDridri
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar 666raziel » Lun 30 Aoû 2010, 13:51

Rien de fondamentalement original, mais avec la diminution du nombre de ressource, l'intérêt du marché en a pris un sacré coup je trouve. Du coup, je pense que ça serait bien si ce bâtiment servait également à acheter les engins de siège, voire même les objets magiques.

En parlant des machines de guerre, que pensez vous de l'idée de faire en sorte que la catapulte ne soit plus systématiquement fournit avec le héros ? Sachant qu'il est prévu que les créatures puissent s'attaquer aux murs, ça ne jouerait pas plus que ça au final.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Dommi » Lun 30 Aoû 2010, 14:22

Renforcer l'aspect RPG du jeu en implantant plusieurs fins. D'une part cela augmenterait la durée de vie du jeu et permettrait aux fans de telle ou telle faction de se taper "un bon trip" !
Tout en oubliant pas de donner la version officielle ( bien que très prévisible ) afin d'empêcher de passer le cap du kikoololisme.

/!\Mode trip : ON/!\
Imaginez, Anastasia et Sveltana côte à côte, une immense armée derrière eux, sous leurs ordres.
Anastasia tuant ses frères et soeurs, devient Duchesse du Griffon et bâtit une citadelle nécromantique afin de planifier ses actions au nom d'Asha en plein coeur de l'Empire du Faucon.
Sveltana de son coté fait un coup d'Etat aux Sept Cités, les Nécromanciens prennent le pouvoir par la force, éradiquent les grands mages qui ne les rejoignent pas ( les ancêtres de Maahir et Zéhir y passent ! ).
Le territoire des Sept Cités et du Duché du Griffon étant limitrophe à leurs ennemis, les Nécromanciens implantent leurs laboratoires de recherche en Heresh. Les premières expériences sont des griffons squelettes, des génies corrompus, des Ranis Rakshasas et des Anges soumis à la volonté d'Asha !

Anastasia mène la guerre contre l'Empire du Faucon tandis que Sveltana descend en Sheog afin d'y éradiquer les démons.
L'Empereur du Faucon terrassé, et ramené en Chevalier de la Mort, la faction Heaven disparaît, les territoires des Nécromanciens comprennent alors un tiers du monde connu. Anastasia envoie des renforts, dirigé par un ancien inquisiteur du Faucon, à Sveltana avant de s'attaquer aux Elfes et aux Nains qui ont unis leurs forces.
Du coté des Démons, ce sont les Elfes Noirs qui arrivent en alliés accompagnés de Sans-Visages. Sveltana les éradiquent finalement au prix de milliers de troupes, mais le corps des Elfes Noirs offrent de nombreuses possibilités, des échantillons sont envoyés en Heresh afin de créer de nouvelles créatures pendant que le reste est relevé afin de combattre les Démons toujours aidé par les Sans-Visage et Malassa corrompue petit à petit.
La Duchesse du Griffon, devenu Première Impératrice des Non-Morts, recule peu à peu face à la coalition des Elfes et des Nains, mais grâce à un habile stratagème ( divers raids de griffons squelettes, dragons squelettes et anges d'Asha ), elle parvient à mettre en cendre la capital Elfe, le corps du Roi Vaniel est apporté à Anastasia afin qu'elle le relève en Liche-Druide, des mages non-morts qui commande à la Nature. Sylanna décide de rejoindre son frère Elrath partit en exil chez les nains, de nouvelles troupes apparaissent comme les nains paladins, les patriarches des runes renforcent leurs pouvoirs grâce à Sylanna.
Pendant ce temps, Sveltana, accompagnée par les nouveaux nécromanciens Elfes Noirs, mettent à bas Sheog. Après une bataille titanesque, le Souverain Démon est abattu, son corps est découpé en morceau : ses jambes sont enfermés aux Sept Cités, ses bras en Irrollan, son torse dans l'Empire du Griffon Squelette et sa tête en Heresh.
Les nains ne peuvent contenir les assauts d'Anastasia sur terre et de Sveltana sous terre. Ils capitulent finalement après que leur roi soit relevé en Nécromancien des Runes.

Pendant une décennie de paix, les Nécromanciens préparent de nouvelles troupes afin de conquérir de nouvelles terre vers l'ouest et l'est au nom d'Asha.
Tout est outil d'Asha.

/!\Mode trip : OFF/!\
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Assaldir » Lun 30 Aoû 2010, 14:44

Pour la magie j'aimerai bien un mélange entre H4 et H5: la magie serait toujours divisé en écoles, chaque faction aurait ses écoles préférées mais aurait aussi des sorts/compétences spécifiques. Par exemple les démons auraient des sorts corrompus qui infligeraient des dégâts non soignables,le havre pourrait avoir des sorts qui lancés sur leurs unités les soigneraient mais qui sur des non-morts ou des démons les blesseraient...
Le meilleur moment pour mourir est vers la fin de sa vie, en tout cas pas trop avant ni trop après
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Halfgild » Lun 30 Aoû 2010, 16:30

Augmenté l'aspect RPG pour ma part aussi, mais plus du coté des heros et de la magie, du style, pour certaine compétences, aller voir tel château ou batiment sur la carte aventure pour la donner a son héros, et au lieu du habituel basique/expert/maitre, ont pourait donner des point gagner lorsqu'ont monte de niveau dans les compétence pour débloquer de nouvelle capacitée (et pq pas, dépenser de l'argent quand une foit le nombre de point nécésaire acquis, aceder a la compétence améliorer, un systeme de compétence a la might and magic en gros bien qu'alléger^^)mais vue que ce sont les gars qui ont fait DoW II, s'il mette le meme systeme de compétence, sa serait pas mal non plus.

Et idem pour la magie, j'ai toujour preferer la magie style Heroes III a celle du IV/V (feu/air ect au lieu de lumiere ....) Si possible, faire des école de magie n'ayant pas de chateau propre, alor ok pour la lumiere qui va avec le Haven, l'ombre/tenebre avec les nécro, mais pourquoi pas faire une école spéciallement invocation ou une école de sort psychique (oublie de riposter, illusions, choc psychique ect) et débloquer des sorts spéciaux losqu'ont a un heros maitrisant ses deux écoles a un certain niveaux.

Puis aller soyon fou, un niveau de compétence minimun nécésaire pour porter tel ou tel item sur notre heros, comme avoir le niveau avancée dans la compétence defence avant de pouvoir mettre un bouclier donnant + 4 en defence.

Ah ses aussi un puissance 4, un démineur, n'importe quoi comme mini jeu(un arcomage !) dans les tours ennemis en multijoueur :-D

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Edit de Morrock - partie 1 : Grammaire et orthographe
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Augmenter l'aspect RPG pour ma part aussi, mais plus du coté des héros et de la magie, du style, pour certaines compétences, aller voir tel château ou bâtiment sur la carte aventure pour la donner à son héros, et au lieu du habituel basique/expert/maître, ont pourrait donner des point gagnés lorsqu'on monte de niveau dans les compétences pour débloquer de nouvelle capacités (et pourquoi pas, dépenser de l'argent quand une fois le nombre de points nécessaires acquis, acder à la compétence améliorée, un système de compétence à la might and magic en gros bien qu'allégé^^)mais vu que ce sont les gars qui ont fait DoW II, s'il mettent le même système de compétences, ça serait pas mal non plus.

Et idem pour la magie, j'ai toujours preferé la magie style Heroes III à celle du IV/V (feu/air etc. au lieu de lumiere ....) Si possible, faire des école de magie n'ayant pas de château propre, alors ok pour la lumiere qui va avec le Haven, l'ombre/tenebres avec les nécro, mais pourquoi pas faire une école spécialement invocation ou une école de sorts psychiques (oubli de riposter, illusions, choc psychique etc.) et débloquer des sorts spéciaux losqu'on a un héros maîtrisant ces deux écoles à un certain niveau.

Puis allez soyons fous, un niveau de compétence minimum nécessaire pour porter tel ou tel item sur notre héros, comme avoir le niveau avancé dans la compétence défense avant de pouvoir mettre un bouclier donnant + 4 en défense.

Ah et aussi un puissance 4, un démineur, n'importe quoi comme mini jeu(un arcomage !) dans les tours ennemis en multijoueur :-D

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Edit de Morrock - partie 2 : Syntaxe
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Augmenter l'aspect RPG pour ma part aussi, mais d'avantage autour des héros et de la magie. Par exemple, pour certaine compétences, disposer de bâtiments sur la carte d'aventure permettant de l'enseigner au héros.
Une autre idée, au lieu de l'évolution habituelle Basique / Expert / Maître, le gain de niveau pourrait permettre de gagner des points de compétences à dépenser permettant, moyennant un montant en ressources, d'augmenter une compétence voulue. En gros un système proche des compétences de Might and Magic.
Vu que le studio Black Hole a également fait DoW II, ils peuvent aussi réutiliser ce système de compétences, ce ne serait pas mal non plus.

Pour la magie, j'ai toujours préféré la magie telle qu'elle existe dans Heroes III par rapport à celle du IV ou du V (les éléments par rapports aux écoles). Si possible, il faudrait des écoles de magie qui n'ont pas de rapport direct avec les châteaux. On est d'accord que la lumière peut aller avec le Havre et les ténèbres avec la nécropole, ça semble logique, mais on pourrait aussi avoir une école de l'invocation (NdT : elle existe déjà ^^) ou une école basée sur des sorts psychiques (entrave, confusion, illusion, choc psychique...).
Certains sorts spéciaux pourraient n'être accessibles qu'en maîtrisant plusieurs écoles de magies différentes.

Allez, soyons fous, pourquoi pas des pré-requis sur les compétences pour pouvoir équiper les artefacts? Par exemple ne pas pouvoir équiper de boucliers sans la compétence Défense...

Et tant qu'on y est, un Puissance 4, un démineur, ou n'importe quel autre mini-jeu (un Arcomage - NdT : tout à fait d'accord !!) pour s'occuper pendant le tours des adversaires pendant les parties en multijoueurs. :-D


Note de Morrock : désolé, je n'ai pas pu résister, mais il y avait vraiment trop d'erreurs dans ton texte. Il en devenait difficile à comprendre.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Raistlin/Cara » Lun 30 Aoû 2010, 18:11

@ Morrock : :mrgreen:

Suggestions (en vrac total, avec du constructif et du pas du tout) :

- Des cinématiques, beaucoup de cinématiques ( et pas avec le moteur du jeu ) :o H5 en manquait vraiment (y en avait avec le moteur du jeu, mais griffon éternel à gogo, c'était usant. Enfin de ce que j'ai compris, ça c'est fini.), et les joueurs aiment les cinématiques :o et ça permet de créer des scènes mythiques, inoubliables, avec certains personnages, répliques, moments, etc.

- Qqch qui en jette toujours et qui manque à heroes : une influence graphique de l'équipement et/ou des montées de niveau sur le personnage. Ça n'était déjà pas facile dans H5 de voir que tous les héros avaient exactement le même look sur carte ( Sérieux, entre Jhora et Galib y a une différence quoi... et aucun des deux ne ressemble à un gros sur un éléphant è_é)
Je sais que ce genre de chose relève du détail, mais avoir des héros au look différent, ça serait bien ^^ Et donc, des petits ajouts graphiques en fonction des choix faits. Par exemple, une petite sphère tournoyant autour de l'arme du héros d'une couleur dépendant de l'école de magie choisie : (pour H5 ça aurait été violet pour les ténèbres, vert pour l'invoc, jaune pour la lumière et rouge pour la destruction).
Enfin bref, quitte à avoir des villes qui changent de look sur la carte, pq pas un héros qui fait de même ? En espionnant le héros ennemi, on pourrait alors savoir à quoi s'attendre... et ça donnerait des stratégies sympa ^^

- Le coup des cités en multi ayant chacune une histoire et un petit bonus correspondant, dans H5, était génial ^^ J'adorerais le retrouver.

- Autre chose, mais très subjectif : souvent, une partie de Heroes dure longtemps, très longtemps. chaque mission en mode solo prend pas mal d'heures, surtout qd comme moi on aime fouiller partout partout sur la carte. Du coup, après des heures et des heures d'effort, à monter sa ville et courir partout, après avoir recommencé la partie trois fois parce que le pc nous a explosé ( ce qui fait qu'au lieu de 4, on en est déjà à 12h sur ce scénario)...
Et bah après tout ça, pitié, ne mettez jamais de mini cinématique avec les graphismes du jeu qui dure 10 secondes, balance un " on les a repoussé. Bien. Maintenant, on va à la ville suivante faire pareil."
Et basta on enchaine è_é Rien de plus frustrant que d'attendre une petite bribe de scénario, de jouer des dizaines d'heures dans l'objectif de glaner une progression de l'histoire... et d'être récompensé par un truc ridicule de " c'est bon ils sont morts, mais scénaristiquement ça n'a servi à rien, alors hop, faisons autre chose maintenant".*
Bref, ça rejoint ma première suggestion, mais après une mission difficile, récompensez le joueur par une belle cinématique qui fait progresser l'histoire, tout de suite on se sent fier et content d'avoir réussi ^^°

- Par pitié, par pitié, par pitié... plus jamais de parties multi où tout dépend du niveau des monstres gardant les mines proches, et donc indispensables. Peu importe comment, mais c'est frustrant, une partie où l'adversaire tombe sur des ennemis très simples à dégommer, pendant qu'on a des archers vicelards qui nous massacrent.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Sid » Lun 30 Aoû 2010, 22:46

merci pour ces infos
Modifié en dernier par Sid le Sam 6 Nov 2010, 18:37, modifié 1 fois.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar GodRage » Lun 30 Aoû 2010, 22:53

Je me rappelle des parties online avec AOK (Age of Empire 2) sur goa.com ... il y avait un truc qui était génial (en plus du jeu lui-même), c'était les sons qu'on pouvait déclencher.

Par défaut dans le jeu, si on écrivait 1 en début de ligne, un son se jouait lors de l'envoi de cette ligne.
1 lançait le son "Oui" (un type qui disait Oui quoi ...)
2 = Non
3 = Du bois, merci
4 5 6 = idem, mais pour les autres ressources
7 8 9.. 28 = des trucs cadré sur le jeu ; attaquez l'ennemi maintenant, j'ai besoin d'aide, l'ennemi est dans ma ville, attaquez la ville, etc, et d'autres destinés aux ennemis : Ou te caches-tu ?, Rends-toi tu es perdu !, etc...
29 et 30 = des sons bizarre d'unités (Roggan et Wololo ! xD)

D'une part en solo les sons marchaient aussi mais avaient l'avantage de pouvoir demander aux ordinateurs alliés de faire des trucs. (donner des ressources, attaquer ou défendre, etc).

Et ... et les joueurs se sont fait des sons additionnel, souvent des extraits de films .. Et franchement, c'était génial ! (ouais, un pack de 400 extraits de films s'est vite construit ...) Ajouter/retirer un son se faisait par le simple ajout/suppression du fichier mp3 dans le dossier /Taunt/

Bref, si y avait la même chose sur H6 ça serait génial :)



Campagnes
Côté campagne, de tous les opus que j'ai pu tester, j'ai adoré le système de H2 et celui de H1.
Celui d'H2 : tu choisis un camp, et au fil de l'histoire, tu peux changer de camp ... Bon là c'était limité vu qu'il y avait le camp du bon, et celui du méchant xD
Celui d'H1 : les premières cartes sont jouables par toutes les factions, puis après les cartes sont jouables que par 3 factions, puis que par 2 factions. J'avais adoré, surtout au début qu'on connait pas trop le jeu, de pouvoir retenter la campagne en prenant un autre alignement et en imitant ce que les bots venait de faire ...

Cartes de campagne comme celles par défaut du jeu
à la H1/H3 voir H3 mais ça commençait déjà à se perdre :
Des maps claires ; c'est pas le moteur du jeu qui doit la rendre claire, mais bel et bien sa conception ... (Anyway avec un moteur 3D il sera difficile de faire plus clair que l'ont été les maps H1 H2 H3 et H4 ! ^^) ... et si les maps par défaut sont surpeuplées d'objets, ça va pas être encourageant. (là je parle pour les futurs-fans qui ne le seraient donc pas.) oO
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar tyrael » Mar 31 Aoû 2010, 00:09

Généralité
- une 6eme faction car je ne veux pas choisir entre sylve académie et donjon :???:
-une double système de magie par élément et par classe (invocation, lumière, ténèbres...)
-une bonne dizaine de créatures neutres
-la possibilité de recruter des héros qui ont des compétences uniques et qui n'appartiennent a aucune faction


Carte aventure
-que certaines zones restent sauvage et indépendante du système de royaume (brouillard de guerre réinitialisé a chaque début de tour)

-qu'il y est plus de magies et compétences utilisables sur la carte aventure
Pour la magie reprendre ce qu'il y avait dans H3 Parole des Vents, Illusion, divination Portail Dimensionnel, Corne de Brume, Sabordage, Pont Céleste, Parole de Pierres, Portail de Retour et ajouté un sort d'invocation de créature pour garder une mine ou un chemin
Pour les compétences mights: assassinat, diplomatie, discrétion, artisanat, ingénieure rie, sabotage, piège, traque...
J'avais articulé une idée d'inclure des compagnons qui lors du tour de l'enemi (joueur ou IA) pourrait entreprendre ce genres d'actions voir ici pour ceux que cela intéresse

-un bâtiment où les héros pourront acheter des montures volantes (pégase, dragon, griffon...)
Les héros devront avoir une armée composée que de créatures volantes et ne pourront pas faire certaines actions sur la carte (magie, capture de fort/château)

-un système de tableau en complément du souterrain auquel on accèderait grâce a des portails ou en arrivant au bord d'une carte.


Multi
Quelquechose qui remplace le mode ghost, il y en a marre d'attendre les tours des autres sans rien faire :-p:
Un système de quête
Un vrai système d'alliance et de diplomatie
La possibilité d'avoir un autre gameplay et objectif que monter chacun son royaume et son héro dans son coin, puis miser tout sur une unique bataille :-p
"Soyez réalistes: demandez l'impossible."
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Mar 31 Aoû 2010, 02:59

La possibilité d'avoir un autre gameplay et objectif que monter chacun son royaume et son héro dans son coin, puis miser tout sur une unique bataille


Je pensais que c'était déjà le cas depuis H1 ça ;)

Sinon assez d'accord avec des choses dites; la diplomatie serait cool, une vraie touche sur le design des héros, des héros différents pour une même classe, des vraies cinématiques...
Mais surtout beaucoup de contenu! J'en ai un peu marre des jeux qui réduisent tout sous des prétextes divers (équilibrage, nouveaux graphisme, cohérence de l'univers, whatever) : Beaucoup de skills, beaucoup d'artos, beaucoup de créatures, beaucoup de châteaux et beaucoup de ressources (pour ces deux là c'est déjà mort :'( ) Et après on passe le temps qu'il faudra pour équilibrer tout ça.

Différents types de montures, ça serait pas mal : on pourrait avoir un cheval rapide qui augmenterait le mouvement ou un lourd destrier de guerre qui donnerait +2 attaque/défense par exemple


@ Morrock : Quel courage, je me serais contenté de râler à ta place :D
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar DarkAngel » Mar 31 Aoû 2010, 03:45

La possibilité de jouer en simultané en mode multijoueurs en priorisant l'ordre des tours seulement lorsque les héros ont assez de mouvement pour se rencontrer.

Permette au hero de poster des troupes en embuscade sur la carte et de les récupèrer quand il le désire en repassant dessus.

Créer une animation de défense pour les créatures en arène. De fait, lorsque l'adversaire a passe son tour sur un stack, on peut visualiser directement que le stack en question est en défense et a certaines de ses caractéristiques augmentées.

Enrichir le mode duel en donnant la possibilité de créer des championnats ou des coupes en ligne.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar GodRage » Mar 31 Aoû 2010, 08:41

DarkAngel a écrit:La possibilité de jouer en simultané en mode multijoueurs en priorisant l'ordre des tours seulement lorsque les héros ont assez de mouvement pour se rencontrer.

quid de Téléportation ? ^^
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Mar 31 Aoû 2010, 09:31

Héros :
    - Des apparences différentes, pas un look générique par type de héros Une différentiation homme/femme et surtout homme/autres races Comme d'autres l'ont dit, Galib n'est pas un gros bonhomme bedonnant !

    - Le possibilité d'importer des portraits personnalisés (selon un format spécifique bien sûr)

    - Surtout pas de spécialisation des héros



Magie :
    - Alors tout de suite, PAS de "Portail Dimensionnel" (Téléportation sur la carte d'aventure) et PAS de "Portail de Cité" !

    - Par contre, un sort de portail de cité qu'on puisse lancer durant un combat (genre si on se fait attaquer par surprise). Le lancement du sort prendrait 2 voire 3 tours pendant lesquels le héros ne pourrait plus influer sur le combat (hormis annuler le sort) - d'un certain côté, ça limiterait le côté je viens te harasser avec mon armée composée d'une seule créature rapide et ça empêcherait aussi le retour du Dragon Noir + Armaggedon

    - Pas de créatures ayant une immunité totale à la magie. Par contre une immunité totale à une école (voire 2) serait acceptable

    - Le système de resistance et immunités (partielles) à la magie comme dans H4.
    Exemple : Une créature ayant 30% d'immunité aura 30% de chance de voir un sort totalement annulé. Une créature ayant 30% de resistance va réduire les effets d'un sort de 30% (30% de durée en moins/de dégâts en moins/d'effet en moins). Ceci affecterait également les sorts bénéfiques (genre on veut booster ses golems)

    - Un héros Force devrait être limité aux sorts de 2e niveau. S'il souhaite apprendre les sorts de plus haut niveau, il devrait payer un très lourd investissement en points de compétence (le rendant moins interessant qu'un héros Force qui serait resté "pur"

    - Un système de double écoles de magie :
      - dans un premier temps, toutes les cités auraient accès à toutes les écoles primaires (en prenant H4 : Vie, Mort, Destruction, Ordre et Nature). Une école serait l'école majeure de la cité, 2 autres seraient des écoles secondaires et la dernière serait une école mineure (en général ce serait une école purement opposée à l'école majeure).

      - Concernant l'école majeure, le joueur aurait accès à tous les sorts de cette école selon qu'il développe sa guilde de magie (et si son héros est un héros Magie). Les sorts des écoles secondaires seraient aléatoire selon le développement de la guilde - avec 2 sorts de chaque école au niveau 1, 3 sorts aléatoires au niveau 2, 1 sort de chaque école au niveau 3, 1 sort aléatoire au niveau 4 et pas de sorts au niveau 5). L'école mineure fournirait 1 sort aléatoire aux niveaux 1, 2 et 3

      - Les écoles secondaires apparaitraient sous forme de compétences (dans l'arbre de compétence d'un héros Magie) et influeraient sur l'effet des sorts : la terre augmenterait la durée des sorts (25%/50%/100%), l'air augmenterait l'effet des sorts buffs/débuffs (25%/50%/100%), l'eau réduirait le coût des sorts (10%/25%/50%) et le feu augmenterait les dégâts des sorts d'attaques (25%/50%/100%). Un héros pourrait accéder à 1 (voire 2) écoles secondaires

    - Réduire l'impact des sorts tels que Hypnose/Hex d'Asservissement d'abord sur la durée du sorts et ensuite sur les dommages causés par le stack contrôlé
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Mar 31 Aoû 2010, 09:42

Boîte :
Une édition contenant un CD ou plutôt un DVD avec toutes les musiques de heroes, mais en version haute qualité, et de préférence la version symphonique (quoi, ça fait double emploi avec mon post dans Musique ? et alors ?).

Une belle boîte en bois comme il y en a eu une pour la version Polonaise, et surtout qu'on soit au courant avant d'avoir eu le temps de pré-commander le jeu. Pour h5 j'ai pré-commandé la version collector à 3000 exemplaires dès sa sortie, et une semaine après ils ont montré la version polonaise avec la boîte en bois. J'ai hésité à monter à Paris pour tuer l'équipe complète d'Ubisoft pour laver ma rage dans le sang et les larmes :evil: .
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Th3orY » Mar 31 Aoû 2010, 14:20

Il y a une chose que je souhaiterai particulièrement ne plus retrouver : la puissance beaucoup trop élevée à mon goût de la chance dans Heroes 5. Avoir 5 en chance équivaut à taper 1 coup sur 2 à double dégâts. C'est une aberration totale et cela rend cette compétence quasi incontournable. Je souhaite fortement que la chance et le moral agissent bien plus modestement en combat (un peu comme Heroes 3 ou le max. de chance/moral atteignable possible est de +12,5% il me semble).

Deuxièmement, je ne suis pas pour limiter les magies selon les factions. N'importe quel héros orienté magie, quelque soit sa faction, doit pouvoir maîtriser tous les sorts possibles. Je vois la magie comme un flux faisant partie du Monde d'Ashan qu'il est nécessaire d'apprendre à maîtriser à travers l'apprentissage de certaines compétences (eg. sagesse, magie offensive, magie de buff, magie de debuff, etc.). Cela permet de mieux "cacher son jeu" à l'adversaire et de multiplier les possibilités de stratégies. Exit les parties où on est quasi sûr qu'un Elfe Noir vient avec Destru., un Nécro. avec Dark Magic, un Humain avec Light Magic, etc. Toutes les factions peuvent miser sur tous les sorts. Je ne vois pas pourquoi un Nécromancien ne pourrait pas bénir sa horde de squelettes :P Y'a qu'a renommer ce sort avec un ton plus neutre si "bénédiction" ou "grâce de force" dérangent par leur consonance divine. En bref, une sorte de come back au bon vieux (et sans doute le meilleur :D ) Heroes 2 pour ce qui est des sorts. Bien que je sais que c'est peine perdue vu les détails qu'on connaît déjà sur la magie de Heroes 6.

Edit : @Godrage : je suis d'accord avec toi. En citant Heroes 2 je voulais surtout souligner l'aspect "magie ouverte à tous".
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar GodRage » Mar 31 Aoû 2010, 14:26

Th3orY a écrit:En bref, une sorte de come back au bon vieux (et sans doute le meilleur :D ) Heroes 2 pour ce qui est des sorts. Bien que je sais que c'est peine perdue vu les détails qu'on connaît déjà sur la magie de Heroes 6.

Dans héros 2 il était impossible de bénir des créatures mort-vivantes, tout comme il était impossible de maudire des créatures mort-vivantes ... Mais j'aime assez ton idée, à la quelle j'ajouterai "garder quelques immunités pour garder la cohésion" (comme les mort-vivants immune donc à certains sorts ...)
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Grumbl » Mar 31 Aoû 2010, 19:39

je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas encore eu de faction "homme-lézard" dans heroes !
pourtant dans le III y avaient les homme-lézards et les troglos, ceux-ci ayant perduré dans le IV, mais Heroes V = rideau !
alors que si on regarde bien, en mettant les H-L dans les souterrains, on occupe un terrain de plus, on peut y caser les troglos, les H-L, les hydres et les dragons (une faction reptilienne, quoi), et puis, pour faire plaisir à certains, les nagas comme mages ! voilà 5 unités qui collent parfaitement à l'esprit heroes et qui peuvent avoir leur place dans le jeu comme faction neutre ! ensuite, mettons des basilics et des méduses et pouf : une faction ! :grin:
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Leirbag-sama » Dim 5 Sep 2010, 07:51

Il faut un tour par tour simultané qui ne s'interrompt pas en partie !
Pitié ca rendrait le jeu génialissime en réseau !
Aussi un mini jeu parallèle entre les tours avec un but et une récompense en fin de semaine genre pouvoir manipuler les astres (créer sa semaine personnalisée et écrire une connerie lol pour patienter koi)

Une 6em faction ! C’est une honte seulement 5....
S'il vous plais un réseau stable et pas de protection merdique genre DRM (j'ai pas acheté Assassin Creed 2 ... ubi délire pas avec les honnêtes gens recommence pas :-x

Et surtout ! surtout des ordinateurs qui jouent plus vite leurs tours!!!!!!!!!!!!!!!
Enfin un éditeur de map digne de ce nom.... bref des choses évidentes que tous le monde veut.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar shadowfox » Dim 5 Sep 2010, 10:22

GodRage a écrit:
Th3orY a écrit:En bref, une sorte de come back au bon vieux (et sans doute le meilleur :D ) Heroes 2 pour ce qui est des sorts. Bien que je sais que c'est peine perdue vu les détails qu'on connaît déjà sur la magie de Heroes 6.

Dans héros 2 il était impossible de bénir des créatures mort-vivantes, tout comme il était impossible de maudire des créatures mort-vivantes ... Mais j'aime assez ton idée, à la quelle j'ajouterai "garder quelques immunités pour garder la cohésion" (comme les mort-vivants immune donc à certains sorts ...)


Remarque, si on bénit un mort-vivant il devrait perdre des points de vie, non? :D
Bon, c'est vrai que le principe a déjà été utilisé dans de nombreux jeux, mais ce serait pas mal du tout. En tout cas je suis pour des effets secondaires en fonction de la créature.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Dim 5 Sep 2010, 13:12

Leirbag-sama a écrit:Une 6em faction ! C’est une honte seulement 5....

Mouais, je préfère qu'ils privilégient la qualité plutôt que la quantité.
Car si 10 factions ça signifie que comme dans h5 tu as un Inferno complètement à la ramasse, pas la peine de les ajouter.
Ou une faction centrée sur les nains (désolé Morrock), dans laquelle tu as des nains avec bouclier/lance/ours/katar/bâton/géant et un dragon.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Sid » Dim 5 Sep 2010, 13:45

merci pour ces infos
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Dim 5 Sep 2010, 14:40

melianos a écrit:Ou une faction centrée sur les nains (désolé Morrock)


Pas besoin d'être désolé, je suis d'accord avec toi. Dans Heroes, il y a toujours eu des nains, mais une seule unité : avec une hache ou un marteau, et quelquefois un bouclier... 6 types de nain différents dans le même château, ce n'est pas dans l'esprit d'Heroes (pas plus que tout plein d'elfes ou d'elfes noirs dans un seul château...).

Avec le système de rang, toutes ces races peuvent être du rang 1, et plusieurs par château. Pour prendre l'exemple du rempart ou de la sorcière classique (en piochant dans les 5 heroes précédents) :

Rang 1 :
- Farfadet (pas celui de H4, un vrai sans ailes): unité très rapide, attaque moyenne, faible défense, camouflage
- Elfe : unité rapide, de tir, redoutable attaque à distance, très faible défense
- Nain : unité lente, attaque moyenne, bonne défense, résistance à la magie

Rang 2 :
- Licorne : unité rapide, attaque et défense moyenne, aveuglement et aura bénéfique
- Tigre Blanc : unité très rapide, bonne attaque, défense moyenne, tirailleur (comme dans Wesnoth, avec une gestion des déplacement limitée par les troupes ennemies, les tigres blancs pourraient se faufiler (et pas faux-filet) partout.
- Dryade : unité rapide, de tir et surtout de magie, avec des sorts de protection, de contrôle et d'illusion.

Rang 3 :
- Tréant (si le phénix est effectivement neutre, pourquoi pas le tréant en unité ultime?) : unité lente, résistance à la magie, vulnérable au feu (ben oui, le boix, ça crame bien quand même), couverture (protection des alliés - pourquoi un level 7 serait forcément orienté attaque ?)

Enfin bref, voilà pour l'idée... et on remarquera : 1 seul nain, 1 seul elfe, et pas de dragon ^^ Pourtant y'avait encore du choix, il n'y a ni druide, ni loup, ni phénix, ni mante religieuse (j'adoooore la mante religieuse de H4),ni satyre, ni leprechaun, ni triffide .....
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Grumbl » Dim 5 Sep 2010, 15:31

t'as pas mis les druide, bouuhhhouhouh :( pauvre panoramix. les sylvaniens en niv.7, c'est très bien, je trouve...

sinon, le farfadet qui est aussi fort qu'un archer elfe et un guerrier nain, c'est bizarre :???: , à moins que H VI reprenne le système de King's Bounty (trad : "le roi des barres à la noix de coco") : le héros dispose d'un nombre de points de commandement qu'il peut répartir entre unités, elles-même ayant un coût en pts de com. propre et plus ou moins élevé selon sa puissance.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Sid » Dim 5 Sep 2010, 17:36

merci pour ces infos
Modifié en dernier par Sid le Sam 6 Nov 2010, 18:38, modifié 1 fois.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Dommi » Dim 5 Sep 2010, 18:05

Sauf que les Elfes Sylvains et les Nains ont très peu de contacts extérieur ( on reproche presque à Wulfstan d'être ami avec Duncan ( c'est pas d'ailleurs pour ça qu'on l'a exilé au plus loin de la capitale ? ) ).
D'autre part, les Nains font probablement la guerre aux Elfe Noirs, cf le scénario isolé de TotE.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Dim 5 Sep 2010, 19:13

C'était pour l'exemple... je ne me plaçais pas du tout dans l'univers d'Ashan, je voulais juste imaginer une faction intéressante, équilibrée et sans de multiples représentants d'une race dominante...

On est tous d'accord que les probabilités d'apparition de cette faction dans Heroes VI sont proches de 0...
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Dommi » Dim 5 Sep 2010, 19:19

Nous sommes d'accord :grin:.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar shadowfox » Dim 5 Sep 2010, 19:50

Personnellement, j'aurais bien aimé une faction qui regroupe les unités dites neutres qui n'appartiennent à aucun château.

Je me suis toujours demandé à quoi pouvait ressembler une faction regroupant voleurs, nomades, pirates et autres. De même que dans H4 certaines créatures étaient classées dans des factions mais ne pouvaient être recrutées que dans des bâtiments spécifiques sur la carte aventure, je trouve ça bien dommage. On pourrait facilement créer un joli background par rapport à ces marginaux qui sont plus ou moins sans patrie.
Bon après je dit pas de regrouper toutes les créatures neutres no plus d'autant qu'elles ne sont pas forcément toutes à récupérer (ex le Gargantua qui est une sorte de Titan qui attaque 2 fois d'affilé arrive à rendre le Titan presque ridicule tellement le Gargantua est puissant en comparaison).
Mais à mes yeux, il y a de quoi fournir avoir une faction un peu anti-héros, pas vraiment des barbares, mais simplement des opportunistes. :):
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Leirbag-sama » Lun 6 Sep 2010, 21:44

Je ne trouve pas que 6 factions cela représente de la quantité désolé... même si on est d’accord que 7 8 9 ou 10 sa rime à rien si cela déséquilibre l'ensemble avec des camps mineurs mal conçu.

-La possibilité qu’un héros puisse pouvoir se balader sans aucune armée avec lui s’il vous plaît!
Et une touche rapide pour transvaser l'armer d'un héros à un autre en un clic!
Enfin si un héros se fait attaquer alors qu’il n’a aucune armée ben il ne peut pas se défendre il est donc battu d'office.

Ainsi cela rendra plus pratique la transmission de créature d'un héros à l'autre ! (les porteurs de troupes quoi...)
Même si ils ont la volonté de réduire "les porteurs d'eau" cela arrivera jamais vraiment je pense alors autant optimiser tout ca pour pas prendre trop de temps en transvasage de troupes intempestif...

À mon avis c important de bien réfléchir a l'optimisation de l'interface que ce soit en gain de temps (et donc de temps au tour) et de plaisir que NIVAL avait pas été très professionnel de ce coté là.

Doter aussi les "cases de combat" du champ de bataille d’attribut (désignés par couleurs par exemple) pour assigner des avantages à la créature qui l’occupe (une case fuite de mana pour les jeteurs de sort et des cases qui donnent des avantages à la défense ou l’attaque etc.) pourraient apporter du mouvement et plus d'options tactique en combat ... enfin c’est une idée.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar gallian » Lun 13 Sep 2010, 17:27

vu que je n'ai que 14 ans j'ai etait (grace a mon père ) plongeais a l'age de 2 ans dans le monde de heroes et depuis je ne m'en passe plus !!!! :smile: Mais je trouve dommage que quand on choisit un perso son apparence ne se voit pas sur le maps :(:
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Mar 14 Sep 2010, 03:14

oO on apprend plus le français au collège?
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Raistlin/Cara » Mar 14 Sep 2010, 11:30

J'en arrive donc à une dernière suggestion, pour recentrer vers le sujet principal du topic :

Je sais que la décision a déjà été prise... mais les possibilités de double évolution de chaque créature étaient, à mon sens, la plus grande évolution de H5 (grâce à ToE) Ça permettait à chaque joueur de vraiment personnifier son armée, c'est LE truc qui m'a marqué et que j'ai adoré. Avec le nouveaux systèmes de trois grades de troupes pour 7 créatures, je sais pas du tout si c'est toujours possible ou autre...
Mais vraiment, cette impression de liberté quand au choix du type de troupe qu'on prenait, ça c'était cool ^^°

Edit : je sais que ça trollait un peu, et j'avais même tenté un recentrage mais j'apprécie vraiment moyen qu'on me nettoie la quasi intégralité d'un post qui m'a pris du tps à écrire... surtout sans prévenir ou me dire "là t'as dit ça et ça, ça va pas, donc dsl j'efface". Merci de pas réitérer si vous ne voulez pas prendre qqs coups de fouet. :evil:

Edit bis : @Nel : aaaaah au temps pour moi alors. la prochaine fois, mets une petite note de bas de post précisant la division du sujet dans le sujet affecté ^^° Sinon forcément, les caractérielles comme moi te tombent dessus !
Modifié en dernier par Raistlin/Cara le Mer 15 Sep 2010, 10:52, modifié 3 fois.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Mar 14 Sep 2010, 16:23

Je suis en train de rejouer les campagnes H5 et j'ai remarqué des détails agaçants.

Dans l'arbre de construction, certaines factions sont obligées de construire des bâtiments intermédiaires parfois (souvent) inutiles pour construire les améliorations des murailles ou celle de la capitale - par exemple le marché aux esclaves chez les barbares. Certaines factions ont accès aux fortifications plus tôt (les Nécros peuvent faire leur chateau dans une cité niveau 12 alors que les barbares n'y ont accès qu'au niveau 15). Je pense que chaque faction devrait pouvoir accéder à chaque niveau de la mairie et des fortifications au même moment. Ces derniers peuvent débloquer de nouveaux bâtiments dans la ville, mais aucun bâtiment ne devrait être un pré-requis pour les mairies/fortifications (et améliorations).

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Je trouve dommage l'absence de transfert de héros d'une mission de campagne à la suivante - je ne parle pas des personnages principaux. Je me rappelle des campagnes de Heroes 2 ou Heroes 3 qui nous autorisaient à transférer le héros principal ainsi que les 1, 2 ou 3 meilleurs héros. Ca aidait un peu à s'attacher à nos héros et à les développer. Ca permettait également d'avoir des maps de campagnes un peu plus difficiles avec des stacks de créatures plus forts.

D'ailleurs ça me rappelle aussi que dans H2/H3, au début d'une mission de campagne on nous disait le niveau maximal des héros. C'est plus sympa que d'y aller au pifomètre ou se rendre compte par pur hasard que notre héros principal a atteint le niveau maximal de la carte.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Mar 14 Sep 2010, 20:21

Je voudrais que dans les campagnes, le héros, en plus de son niveau et de ses capacités, puissent aussi garder les artefacts d'une carte à l'autre. Et ce même si ça veut dire qu'il y aura très peu d'artefacts sur les cartes de la campagne, pour éviter l'effet "supermarché d'artefacts ambulant".
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Irksome Dragon » Mar 14 Sep 2010, 21:06

melianos a écrit:Je voudrais que dans les campagnes, le héros, en plus de son niveau et de ses capacités, puissent aussi garder les artefacts d'une carte à l'autre. Et ce même si ça veut dire qu'il y aura très peu d'artefacts sur les cartes de la campagne, pour éviter l'effet "supermarché d'artefacts ambulant".


Ou alors on en embarque qu'une partie d'un scénario à l'autre. Dans Disciple II, on pouvait conserver trois artefacts de notre choix.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar tyrael » Mar 14 Sep 2010, 23:49

Voici quelques batteries de sort dont je verrai bien une adaptation dans le prochain opus.
Globalement je ne suis pas pour qu'il y ait trop de sort mais qu'au moins ces sorts puissent avoir plusieurs variantes et évolution au travers de compétences primaires ou secondaires
Le niveau Basic correspond a un héro qui n'a pas la spécialisation de l'école ou de l'élément concerné mais qui a appris le sort.
Si vous avez d'autres idées/variantes/suggestions n'hésitez pas mais pour ma part je trouve que ca en jète pas mal niveau gameplay et stratégie. :)

École de l'illusion ou/et lié à l'élément air

Image miroir (niv 1)
Image
Créer 2/4/8 répliques de la créature sur les cases adjacentes. Les doubles réalisent les mêmes mouvements que l’original, a chaque fois que la créature subit une attaque physique ou est visé directement par un sort celui-ci à une chance de toucher une illusion. Dans le cas d’un sort de zone elle subit automatiquement les dégâts et perd une illusion. Dans le cas d’un sort de masse chaque illusion lance un jet de touché (1) et au moin une image disparait.
Cout : 6 au lancer + 2/4/8 selon le nombre de réplique
Durée : En fonction de la puissance magique
A chaque fois que la créature attaque/lance un sort/se défend elle perd une réplique.
Le sort ne fonctionne pas sur les grosses créatures et ne peut être lancé que sur une seule créature en même temps.
La créature bénéficiant du sort subit un malus de déplacement de 1. Elle peut être la cible de sort bénéfique mais ceux-ci ont une chance(1) d’échouer

Niveau basic : La créature originale est placée aléatoirement au lancer du sort si elle subit des dégats les illusions disparaissent.
Niveau Avancé : La créature originale est aléatoirement replacée par les répliques restantes à la fin de chaque tour.
Niveau Expert : Le lanceur peut choisir l’emplacement de la créature originale à chaque fin de tour/ lancement du sort
Niveau Maître : Offre la possibilité a une ou plusieurs répliques de se déplacer de façon autonome. La créature originale peut aussi quitter la formation mais ne bénéficie plus de ses avantages.

(1)Si les 2 créatures ont une chance équivalentes, la chance de toucher/rater est équilibrés. Sinon pour chaque point d’écart entre le niveau de chance des béligerant on additionne/soustrait 5% de chance de toucher



Invisibilité (lvl2)
Image
La créature devient invisible aux yeux de tous et ne peut plus être la cible d’attaque ou de sort ennemi ou allié
Coût : 6

Niveau basic : La cible reste invisible tant qu'elle ne bouge pas sinon elle redevient visible à la fin de son tour.
Niveau avancé : Reste invisible en fonction de la puissance magique et tant que qu’aucune créature ennemi n’est sur une case adjacente.
Niveau Expert : Lorsqu’elle est à coté d’une créature elle redevient partiellement visible pendant encore 1 tour et bénéficie d’un bonus de défense de 5.
Niveau Maitre : Même lorsqu’elle est attaque ou est détectée l’unité reste partiellement visible. Dès qu’elle s’éloigne, elle retrouve son invisibilité.




Répliques immatériels (lvl3)
Image
Ce sort d’aventure permet de faire des répliques immatériel des créatures accompagnant le héros. Les stacks de créature du héro visé se voient virtuellement augmenté.
Seul le sort de révélation et la compétence reconnaissance permet de lever la supercherie.
Cout : 20
Durée : en fonction de la puissance magique

Niveau Basique : Seul les stacks de créature de petites tailles sont répliquées à hauteur de 10%, une fois le combat engagé l’illusion est levée.
Niveau avancé : Le nombres de réplique est fonction de la puissance. Seul les créatures de petites tailles sont répliquées.
Niveau Expert : Permet de répliquer toutes les créatures sans distinction, de plus lorsque le combat est engagé les illusions restent jusqu’à ce qu’une créature ennemie soit sur un case adjacente ou passé a proximité.
Niveau Maitre : Permet de remplacer l'apparence d'une créature par une autre.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Mer 15 Sep 2010, 06:35

Entièrement d'accord avec Raitslin! je pense que les doubles évolutions étaient l'une des avancées majeures! Et je pense aussi qu'elles seront de retour dans un futur add-on... On ne se refait pas

Pour les sorts de Tyrael, j'aime beaucoup l'image miroir, mais ça me parait sacrément fort pour un sort de niveau 1!
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Mer 15 Sep 2010, 07:02

Raistlin/Cara a écrit:Edit : je sais que ça trollait un peu, et j'avais même tenté un recentrage mais j'apprécie vraiment moyen qu'on me nettoie la quasi intégralité d'un post qui m'a pris du tps à écrire... surtout sans prévenir ou me dire "là t'as dit ça et ça, ça va pas, donc dsl j'efface". Merci de pas réitérer si vous ne voulez pas prendre qqs coups de fouet. :evil:

Hors-sujet : Juste pour préciser à toi et aux autres, vos posts n'ont pas été effacés. Le topic a été divisé et votre discussion est ici. Ton post a été scindé en 2 également, donc rien n'a été effacé ou jeté aux orties :P
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar DarkAngel » Jeu 16 Sep 2010, 14:26

Bon, j'ai mes tickets pour le TGS. J'espere qu'Ubisoft sera de la partie!!! :cool:
Un click par jour, un!
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar mavina (crysania) » Ven 17 Sep 2010, 03:07

DarkAngel a écrit:Bon, j'ai mes tickets pour le TGS. J'espere qu'Ubisoft sera de la partie!!! :cool:

Si je me souviens bien, y étant allé ya 2 ans, c'est console uniquement. Désolé de détruire tes espoirs les plus profonds, mais j'ai 95% de certitude que Ubisoft , si ils sont de la partie, le seront sans Heroes (et sans tout autre jeu PC par la même)

Sinon nous aussi avec iori on y va, on se croisera ptet ;)
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Ven 17 Sep 2010, 08:30

Je suis retombé sur mon manuel d'heroes3 l'autre jour (ce qui ne me rajeunit pas, vu que je l'avais acheté dès la sortie :-D ).

Donc ma suggestion serait d'avoir un joli manuel papier du même genre, tel qu'il y en avait un pour H1, H2, H3, H4. Et pas la bouse inutile qu'on a eu avec H5.

Pour ceux qui n'ont eu que H5, dans les précédents, beaucoup de choses étaient décrites. Les châteaux, la carte aventure, une partie des objets de celle ci, les compétences des héros, les héros, les créatures (avec toutes les stats), les sorts.

Dans h1 on avait même l'histoire de l'arrivée des Ironfist :D
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Lun 27 Sep 2010, 09:46

Système ATB :

Je pense que retirer complètement le système ATB de H5 pour revenir au système de H3 était une mauvaise idée. Il y avait certainement des solutions pour améliorer le système H5, voire même créer un système similaire à H3, mais dynamique (ce qui était l'une des faiblesses de H3 et l'une des forces de H5).

Je trouve ça vraiment nul de savoir qu'à chaque tour les unités agiront toujours au même moment. Voici ce que je ferais :

L'Initiative détermine l'ordre d'action et c'est une valeur de 1 à 100 (1 étant le plus lent et 100 le max). 100 ne pourrait être atteint QUE pour une créature rapide à la base ayant beaucoup de conditions positives (moral, sort, domination - j'y reviendrais plus tard!). La majorité des créatures auraient une initiative comprise entre 20 et 60.

La Vitesse déterminera le nombre de cases de déplacement et c'est une valeur entre 1 et 11. La vitesse ne pourra jamais tomber en-dessous de 1.

On conserve le système de tours de H3 et à moins qu'une créature n'ait une capacité indiquant le contraire, aucune créature ne pourra attaquer plus d'une fois par tour.

Au début de chaque tour, l'initiative de chaque créature est calculée selon la formule :

Code: Tout sélectionner
Initiative du tour = (valeur d'Initiative + une valeur aléatoire entre 1 et 20) X somme des modificateurs


Les modificateurs sont des % et il existe 3 types de modificateurs :
    - Modificateurs de moral : Le moral peut intervenir de 2 façons lors d'un combat
      - le premier bonus de moral est passif et s'applique toujours (on peut dire que c'est le bonus de commandement du héros). Sa valeur est Moral du Héros / 20 - donc un héros ayant 5 en moral confèrerait à ses unité un bonus permanent d'initiative de 0.25 (25%)
      - le second bonus sont les fameux coups de moral positif//négatifs (j'y reviendrais plus tard). Une unité ayant un coup de moral positif gagnera 50% d'Initiative et 1 point de vitesse pour le prochain tour. Une unité ayant un coup de mauvais moral perdra 33% dInitiative et 1 point de vitesse pour le prochain tour
    - Modificateur d'effets (ceci inclue les sorts et les bonus/malus divers provenant de l'arène)
    - Modificateurs de domination : ceci est un autre modificateur de moral dépendant des unités tuées sur le champ de bataille :
      - Un stack qui perd plus de la moitié de ses unités aura un malus de -2 en moral. Ceci ne sera pas affecté par des sorts de Résurrection ou autre - les unités resteront affectées par le fait d'avoir vu leurs compagnons mourir
      - Si un stack est détruit, toutes les unités de l'armée alliée aura un malus de -1 en moral
      - Le stack qui aura détruit un stack adverse gagnera +2 en moral et le reste de l'armée +1 en moral

Les morts-vivants peuvent être affectés par les modificateurs de Domination.
Les démons bénéficient d'effets de moral et de domination doublés (qu'ils soient positifs ou négatifs!)

La valeur d'Initiative du tour sera une valeur décimale (afin d'éviter les ex-aequo). Si 2 unités devaient être ex-aequo en initiative, la priorité sera donnée selon cet ordre :
    - coup de moral positif/négatif (une unité ayant eu un coup de moral positif serait automatiquement la première des 2 à agir, une ayant eu un coup de moral négatif serait automatiquement la dernière des 2)
    - stack complet (aucune perte)
    - plus grande valeur d'Initiative de base
    - stack blessé (entre 100% et 51% - un stack blessé à 100% serait un stack ayant subi un sort de Resurrection par exemple)
    - stack à - de 50%


Moral et Chance :

Il n'existe que 2 solutions concernant l'influence du moral et de la chance sur les combats :
- soit les effets sont puissants mais rares,
- soit les effets sont faibles mais plus courants.

Si la 1e version est "jouissive" quand elle se produit, la 2nd peut paraître barbante. J'avoue préférer une version plus "réaliste" en faisant un mix des 2 versions. Le moral et la chance devraient intervenir de façon passive en permanence et occasionnellement produire en effet un peu plus "flash" sans pour autant être un élément de déséquilibre.


Moral :

Comme indiqué plus haut, le moral devrait intervenir de façon passive dans les calculs d'Initiative. Il y aurait 2 "sortes" de moral :
- Le commandement du héros qui lui permet de diriger son armée. Ce moral ne peut jamais changer durant un combat, mais peut être affecté par les bâtiments de la carte d'aventure
- Le moral des troupes qui lui est dynamique et évolue en fonction des pertes alliées/ennemies

Le bonus de moral (à l'Initiative) est toujours basé sur celui du Héros puisque cela indique le "charisme" du héros sur ses troupes. Le bonus de domination (initiative) est spécifique à chaque troupe selon les dégâts qu'ils ont causé ou encaissés.

Le moral est toujours compris entre -5 et +5. Un coup de moral a 5% de chance par point de moral de se produire (max 25%).

Un coup de moral positif confèrera à une unité un bonus de 50% à l'Initiative du prochain tour ainsi que 1 case de déplacement supplémentaire. Un coup de moral négatif confèrera un malus de 33% à l'Initiative du tour en cours (si l'unité n'a pas agi) ou du tour suivant (si l'unité a déjà agi) ainsi que 1 case de déplacement en moins (chaque unité a au minimum 1 case de déplacement).

Un coup de moral positif ne peut se produire QUE lorsque l'unité attaque. Un coup de moral négatif ne peut se produire QUE si une unité est attaquée.

Aucun sort ne peut agir sur le moral. Seules des compétences (Bravoure, Aura de Bravoure, etc...) le peuvent.


Chance :

Comme le moral, la chance est toujours compris entre -5 et +5. Un coup de chance/malchance a 5% de chance par point de moral de se produire (max 25%).

De même que pour le moral, la chance a une influence passive sur les combats. Pour chaque point de chance, une unité attaquante causera 2% de dégâts de plus (ou de moins si la chance est négative). De même pour chaque point de chance, une unité qui défend, encaissera 2% de dégâts de moins (ou de plus si la chance est négative).

Unité attaquante :
    - Un coup de chance fera que l'unité causera 50% de dégâts supplémentaire et si l'unité dispose d'une attaque spéciale, celle-ci aura 50% de chance de plus de se produire.
    - Un coup de malchance fera que l'unité causera 25% de dégâts de moins et si l'unité dispose d'une attaque spéciale, celle-ci ne se produira pas

Unité défendante :
    - Un coup de chance fera que l'unité encaisse 33% de dégâts en moins (ce qui fait qu'une unité attaquante ayant un coup de chance ne fera aucun dégât supplémentaire à un unité défendante ayant un coup de chance)
    - Un coup de malchance fera que l'unité encaisse 33% de dégâts de plus

Un coup de chance/malchance peut se produire :
    - sur l'attaque pour une unité attaquante
    - sur la défense pour une unité défendante
    - sur la riposte pour une unité défendante

Pour qu'un coup de chance affecte à la fois la défense et la riposte, il faudrait que l'unité défendante ait 2 coups de chance distincts (et successifs). Un coup de chance sur la défense n'affectera pas la riposte suivante.

Aucun sort ne peut agir sur la chance. Seules des compétences le peuvent.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Lun 27 Sep 2010, 13:32

Heyyy, arrête, Nel, t'es en train de donner les règles de gaeachronicles là.... (enfin, pas tout à fait, mais y'a quand même de très grosses ressemblances, où t'as pris trouvé mes fichiers?)
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Lun 27 Sep 2010, 16:03

Je trouvais que ça ressemble aux règles pour h4 moi :D
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Lun 27 Sep 2010, 16:48

melianos a écrit:Je trouvais que ça ressemble aux règles pour h4 moi :D

Oui, c''est plus ou moins un gros mix de tout ce qu'on a vu dans les précédents épisodes. Je n'ai trouvé qu'aucun des 3 (H3, H4 ou H5) était parfait, mais chacun apportait des trucs intéressants.

Comme je l'ai dit plus haut, j'ai trouvé le système ATB très pratique, mais aussi très faillible. Pour autant, revenir au système H3 est une grossière erreur.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Grumbl » Lun 27 Sep 2010, 22:04

ça veut dire quoi, ATB ? :D

Sinon, le système d'initiative que je trouve le mieux est celui d'H4 : chacune des créatures joue une fois, joue plus ou moins tôt en fonction de sa vivacité, se déplace en fonction de sa vitesse...

repris par King's Bounty, il est pour moi le meilleur, apportant un certain réalisme tactique et un relatif équilibre (ne point ressortir une énième fois le griffon qui joue trois fois avant que le zombie ne bouge le petit doigt).

pour la chance et le moral, j'm'en fiche : même à 7 de chance dans H5 j'arrive péniblement à sortir un coup critique de temps en temps :grin:
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Mar 28 Sep 2010, 11:54

Grumbl a écrit:ça veut dire quoi, ATB ? :D

C'est la barre d'initiative de H5.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Mar 28 Sep 2010, 12:48

Et ATB à la base veux dire Active Time Battle si je ne me trompe pas.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Mar 28 Sep 2010, 13:54

ATB sur Wikipedia, le système ATB (Active Time Battle comme l'a dit Sami) est issu de la saga Final Fantasy pour permettre une gestion plus fine que le tour par tour pur et simple.
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Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Grumbl » Mar 28 Sep 2010, 16:40

Merci beaucoup !
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