Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Forum de discussion sur Might and Magic : Heroes VI

Modérateurs: Morrock, Nelgirith

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Urostoki » Mer 17 Nov 2010, 19:21

Comme je m'ennuie (au taf, chuuut :-| :mrgreen: ), je relance ce topic :P

Le système d'initiative de Nel est intéressant, mais celui d'H4 est je trouve très bien équilibré, permettant de ne pas avoir un ordre d'action identique d'un tour à l'autre et également de permettre à une créature ayant une faible initiative (dans H4, on parle de vitesse) d'avoir la possibilité de jouer avant une créature plus rapide. Tout cela grâce au système vitesse cumulé au coup de moral positif ou négatif.

* Vitesse, Moral et Chance dans H4. Comment cela fonctionne ?

Pour résumer la vitesse, elle détermine l'ordre de passage des créatures qui joueront en 1er (à ne pas confondre avec les point de mouvement qui indique de combien de cases peut se déplacer la créature)

C'est la créature ayant la plus grande vitesse qui joue en 1er (la vitesse des créatures est aussi affectée par les artefacts qui modifie ce facteur, ainsi que les bonus attribués par la compétence Tactique. La vitesse des héros, par contre s’augmente en visitant les camps de mercenaire, en prenant des émeraudes de vivacité, et ils prennent +1 en vitesse tous les 5 niveaux. La vitesse des héros est aussi affectée par les artefacts qu’ils portent).

Par contre si l’on passe le tour (bouton Sablier en combat) de toutes ses créatures et héros, c’est dans l’ordre inverse de leur vitesse qu'ils rejoueront, donc c'est la créature ou le héros qui à la plus basse vitesse qui agira, de nouveau, en 1er pour terminer à la créature qui à la plus haute, avant d'un nouveau tour se déclenche.


Le moral quant à lui influe sur cette ordre de passage, dû à la possibilité que les créatures obtiennent un coup de moral positif (ce qui les fais jouer avant tout le monde) ou bien qu’elles obtiennent un coup de moral négatif (dans ce cas elle joue après tout le monde) au début de chaque tour, cela en fonction du moral des créatures qui peut être positif, neutre (égal à 0), ou négatif

A savoir que c'est un jet de dé invisible effectué à chaque tour par le jeu qui détermine si oui ou non un coup de moral + ou - à lieu; sur une échelle allant de -10 à + 10, sachant que -/+ 10 représentent 100% de probabilité.


Donc pour illustrer, voici des petits exemples:

- durant un combat un prête lance ferveur de masse (sort de vie), qui donne à tout le monde +10 en moral, ce qui a pour effet de donner une probabilité de 100% que toutes les créatures réussiront leur jet de moral positif et donc se verront rejouer aussitôt après que tout les créatures aient jouer leurs tours. Donc avant le tour des créatures adversaire.

- second exemple, une armée dispose un tacticien GM tactique. Il donne avec cette compétence le bonus de +5 en vitesse à toutes les créatures. Alors si en face il n’y a pas tacticien autant dire que c'est l'armée qui possède le tacticien qui se verra jouer ses tours en 1er.

Exemple:
le joueur A sans tacticien à des farfadets ayant pour vitesse 6
le joueur B avec tacticien GM à des nains ayant pour vitesse 4 mais plus le bonus +5 de GM tactique , cela passe a 9, donc les nains joueront avant les farfadets (alors que sans Tactique se sont les farfadets qui auraient joué avant les nains).


Maintenant voici un exemple combinant les 2 (vitesse et moral) :

Au début du tour est décidé qui a un coup de moral négatif, qui a un coup de moral positif, et qui n'a rien (pour rappel, ceci aléatoirement par des jets de dé effectués par le jeu en fonction de la graduation du moral qui va de -10 a +10. A savoir que plus le moral est haut plus la créature à de la chance d’avoir un coup de moral positif et inversement plus il est négatif, plus elle aura de la chance d’avoir un coup de moral négatif)

Une fois ceci déterminé, en premier vont jouer les créatures ayant eu un coup de moral positif dans l'ordre de leur vitesse (facteur tactique inclus) et ceci sans tenir compte de la graduation morale de l'unité. Une unité qui a eu un coup de moral positif avec +10 et une autre avec +1 sont au même point, elles ont eue un coup de moral positif et c'est tout ...

Ensuite ce sont les créatures sans coup de moral (positif ou négatif) qui vont jouer dans l'ordre de leur vitesse (facteur tactique inclus également).

Et enfin la même chose avec les créatures avec un coup de moral négatif.

Pour illustrer, cela correspondrait à cela :

Prenons une armée avec un tacticien donnant +3 en vitesse contre une armée sans tacticien, ayant tout les 2 des créatures avec différentes vitesses et un moral différent (positif et négatif)

Va jouer en premier :

Une unité avec 7 en vitesse, ayant comme moral +2, et ayant eut un coup de moral positif

Ensuite : une unité a 3(+3) en vitesse, ayant comme moral +9, et ayant eut un coup de moral positif

Ensuite : une unité a 10 en vitesse, ayant comme moral -1, et n’ayant pas eut un coup de moral (positif ou négatif)

Ensuite : une unité a 6(+3) en vitesse, ayant comme moral +2, et n'ayant pas eut un coup de moral (positif ou négatif)

Ensuite : une unité a 8(+3) en vitesse, ayant comme moral -10, et ayant eut un coup de moral négatif

Et enfin : une unité a 9 en vitesse, ayant comme -1 moral, et un ayant eut un coup de moral négatif


Enfin, le moral influe aussi sur les dégâts infligés.


La Chance quand à elle, influe sur les dégâts reçus: plus une unité à son facteur chance élevé, plus il a de la chance d’encaisser le minimum de dégâts de la part de la créature attaquante. Et inversement, si son facteur chance est négatif, plus il est bas, plus elle a le risque d’encaisser le maximum de dégâts de la part de la créature attaquante.

Il faut savoir aussi que la chance est un facteur qui influe sur les dégâts reçus par certains sorts tel que foudre, implosion. Plus la chance est positive, plus la créature à de la chance d’encaisser la moitié des dégâts du sort, et plus elle est négative, plus la créature risque d’encaisser le double des dégâts du sort.

Pour plus de détail, ci joint un explicatif issus d'un post de Maitre Zénith du forum H4:

"Un coup de moral positif augmente l'attaque de 25% et un coup de moral négatif diminue l'attaque de 25%, et cela est observable sur les profils dès le début du tour de combat.

Pour ce qui est de la chance le principe est le même: la probabilité d'obtenir un coup de chance/malchance est de X*10% où X est le nombre de points de chance, mais ce test est effectué à chaque fois que l'unité reçoit des dommages.
En ce qui concerne les dégâts j'ai effectué de nombreux tests et d'après mes résultats les dommages sont calculés normalement puis sont modifiés par la chance. En cas de malchance (coup de chance négatif au moment de l'attaque) les dégâts infligés sont augmentés de 50%, alors qu'en cas de coup de chance positif les dégâts sont minorés de 33% (l'unité ne reçoit que les 2/3 des dégâts normaux).
Ces pourcentages sont vérifiés par mes tests sur les sorts: foudre, implosion...: +50% de dégâts si malchance et -33% si chance."
Modifié en dernier par Urostoki le Mer 17 Nov 2010, 19:23, modifié 2 fois.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Gilgamesh » Jeu 18 Nov 2010, 16:53

Uro, Maitre des posts à rallonge ?
Quel paté, j'ai à peine eu le courage de tout lire...
Pour te dire : Bah moi H4 j'y joue pas :|

Post inutile poweer !
Gilgamesh
Initié
Initié
 
Messages: 125
Enregistré le: Jeu 14 Oct 2010, 15:13
Localisation: Dans les cieux,sur le dos d'un dragon noir.

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Jeu 18 Nov 2010, 17:57

C'est là où on voit toute la différence entre les joueurs de l'ancienne génération et ceux de la nouvelle : la propension à se pencher sur les détails de calcul et à creuser les mécanismes de jeu...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3113
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Enshu Atsukau » Jeu 18 Nov 2010, 22:24

Je n'ai pas tellement aimé H4, mais sur ce coup-là, j'aime bien. C'est vrai que le principal défaut de l'initiative à la H5, c'est que certaines créatures jouent vraiment trop peu souvent. Dans les précédents opus, chaque créature jouait une fois par tour, mais simplement avant ou après les autres. Du point de vue mouvement et vitesse de jeu (vitesse et initiative), c'est H4 le meilleur. En effet H3 et les précédents utilisaient la vitesse tant pour la rapidité de jeu (initiative de H5, vitesse de H4) que pour la rapidité de mouvement (vitesse de H5, mouvement de H4).

Allez, H4 n'a pas que du mauvais ! :-)
L'amour pour épée, l'humour pour bouclier
Image
Porte-parole du Clan Honneur et Pouvoir
- C'est vous le nouveau ? - Je ne sais pas, je viens d'arriver.
Avatar de l’utilisateur
Enshu Atsukau
Grand Maître
Grand Maître
 
Messages: 1079
Enregistré le: Jeu 25 Mai 2006, 06:07
Localisation: Sillage et Bruxelles, mais aussi Rubanis, Syrte, et bien d'autres !

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Urostoki » Ven 19 Nov 2010, 00:05

Gilgamesh a écrit:Uro, Maitre des posts à rallonge ?
Quel paté, j'ai à peine eu le courage de tout lire...
Pour te dire : Bah moi H4 j'y joue pas :|

Post inutile poweer !


Ouah, ça c'est du post constructif ! :-D

Et c'est parce que tu ne joue pas à H4, que tu ne peux pas t'intéresser au fonctionnement de ce système d'initiative, et de le comparer à ce qui va être fait dans le 6éme opus ou de le comparer par ce qui a été proposé par d'autres membres ? :mad:

Je ne peux qu'admirer ton ouverture d'esprit... :roll:

Alors, oui je fais des post à rallonges. Mais sache qu'il est assez difficile d'expliquer un tel système de sorte qu'il soit compris dans toutes ses subtilités, sans détailler et illustrer par des exemples concret. :|

Maintenant, je n'oblige personne à lire ces post "à rallonge" :-x

Et je te saurais gré d'éviter à l'avenir ce genre de post, où à part que tu fasse remarquer que mes posts sont souvent très long, tu n'apporte rien à la conversation. Je trouve cela déplacé... :-|


Pour revenir, au sujet, Nel dans l'explication de son système, à parler de la modification du niveau du moral selon la situation favorable ou défavorable.

J'ai omis d'en parler, mais dans H4, cela est pris en compte. A savoir, quand la situation devient défavorable pour un camp, le moral de ce dernier prend du malus.

Pendant un combat le moral de toutes les unités d'une armée peut diminuer en fonction des pertes et de la situation du combat jusqu'à un minimum de -8. Le moral peut remonter si la situation s'améliore.

Etant donné qu'un exemple vaut mieux qu'un long discours ( :roll: ):

Soit 1 sorcier niveau 1 avec en sorts aura de feu et hâte avec 6 stacks de 5 brigands contre un prête niveau 9 avec 1 anneau de régénération.

Après avoir tuer 4 stacks de brigands, le moral de l'armée chaos tombe à -6.

L'un des 2 dernier stack de brigands utilise la contre attaque du prête puis le sorcier frappe le prête causant des dégâts physique plus des dégâts magique d'aura de feu. On voit son moral passé à -4 (ainsi que le dernier stack de brigands).

Ensuite le sorcier se retrouvant seul (tout les stack de brigand étant mort), il est affaibli par plusieurs coup du prête, son moral tombe à -7.

Enfin il passe à -8 en lui faisant passer son tour car le prête peut jouer et en mesure de donner le coup fatal.
Modifié en dernier par Urostoki le Ven 19 Nov 2010, 00:09, modifié 3 fois.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Zénithale » Ven 19 Nov 2010, 00:32

Urostoki a écrit:Mais sache qu'il est assez difficile d'expliquer un tel système de sorte qu'il soit compris dans toutes ses subtilités, sans détailler et illustrer par des exemples concret.

Je suis d'accord, mais avant d'aller dans le détail il aurait été, je pense, préférable de résumer le système d'Initiative de HeroesIV. Selon moi c'est le meilleur système tous opus confondus (même si j'adore aussi l'ATB de HeroesV). Pour faire court, ça se passe comme ça :

0) Début de tour : toutes les créatures font un test de Moral (Valeur de Moral de la créature x10%) ;
1) Toutes les créatures ayant eu un coup de Moral positif jouent dans le sens d'Initiative décroissante ;
2) Toutes les créatures qui n'ont eu ni coup de Moral positif ni négatif jouent dans le sens d'Initiative décroissante ;
3) Toutes les créatures ayant eu un coup de Moral négatif jouent dans le sens d'Initiative décroissante.

Donc ça se passe en 3 phases maximum : les créatures "motivées" jouent en premières (même si elles ont une mauvaise Initiative), puis viennent les troupes "neutres" et enfin les "démotivées" (même si elles ont une très bonne Initiative).
Avatar de l’utilisateur
Zénithale
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 1924
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Urostoki » Ven 19 Nov 2010, 00:56

Punaise Zénith t'abuse ! :shock:

TU VIENS DE DEMONTRER EN 5 LIGNES CE QUE JE VIENS D'EXPLIQUER EN UNE DISSERTATION. :eek:

:cry:


Bon ben, je n'ai plus qu'à aller me pendre... :(
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Gilgamesh » Ven 19 Nov 2010, 11:30

Mais Uro, Si j'ai lu ton post en entier c'est que ça m'interressait quand même un peu ! :grin: En fait c'est juste que je n'avais pas le temps de terminer mon post... J'aime décortiquer les systèmes aussi et j'ai une question sur celui d'H5 :

Il y a 3 données : Attaque, Défense, Dégâts. Ne connaissant pas le système de calcul des dégâts j'ai tendance à privilégier Dégâts sur Attaque. Quelqu'un connaîtrait la formule exacte ?

Merçi d'avance ;)
Gilgamesh
Initié
Initié
 
Messages: 125
Enregistré le: Jeu 14 Oct 2010, 15:13
Localisation: Dans les cieux,sur le dos d'un dragon noir.

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Raistlin/Cara » Ven 19 Nov 2010, 12:49

Urostoki a écrit:
Bon ben, je n'ai plus qu'à aller me pendre... :(



Voilà une corde, mon ami :mrgreen:
Image
Mage ayant changé de sexe à cause d'un parchemin de Nétherisse
Dominatrice du clan Honneur et Pouvoir
Avatar de l’utilisateur
Raistlin/Cara
Expert
Expert
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 450
Enregistré le: Ven 16 Juin 2006, 12:14
Localisation: Bah, derri?re mon PC... (logique)

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Grumbl » Ven 19 Nov 2010, 20:54

Gilgamesh a écrit:Mais Uro, Si j'ai lu ton post en entier c'est que ça m'interressait quand même un peu ! :grin: En fait c'est juste que je n'avais pas le temps de terminer mon post... J'aime décortiquer les systèmes aussi et j'ai une question sur celui d'H5 :

Il y a 3 données : Attaque, Défense, Dégâts. Ne connaissant pas le système de calcul des dégâts j'ai tendance à privilégier Dégâts sur Attaque. Quelqu'un connaîtrait la formule exacte ?

Merçi d'avance ;)

Alors, voici l'équation des dégâts d'Heroes V :

Nombre*random[dégâts]*(1+(0,05*(attaque-défense adverse)))
lorsque l'attaque de ta créature est supérieure à la défense de la créature dont tu marrave sa tronche, à l'inverse, c'est :
Nombre*random[dégâts]/(1+(0,05*(défense adverse-attaque)))

J'ai moi-même fait un tableau des dégâts infligés par les créatures des différents heroes avec les différents systèmes de dégâts propres à chacun des opus. Pour Heroes III et V, ce sont les dégâts qui priment largement ;)
"La joie de vivre est le jambon"
_Seigneur Caradoc, grand philosophe culinaire
Avatar de l’utilisateur
Grumbl
Expert
Expert
 
Messages: 404
Enregistré le: Mar 28 Avr 2009, 16:11
Localisation: Quelque part...mais pas trop !

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Zénithale » Ven 19 Nov 2010, 21:38

Concernant les dégâts, là encore je trouve que la formule du IV est bien mieux adaptée à ce type de jeu.

Dans HeroesI, II, III et V seule la différence entre l'Attaque et la Défense compte. Par exemple Attaque 20 contre Défense 10, ça fait une différence de +10, c'est-à-dire +50% de dégâts. Avec Attaque 100 contre Défense 90 ça fait pareil, ce que je trouve absurde d'un point de vue proportionnel (20 est 100% plus gros que 10 alors que 100 n'est qu'à peine 11% plus gros que 90 et pourtant dans les 2 cas le bonus est de +50% de dégâts).

Dans HeroesIV, au contraire, on tient compte de cette différence ET en plus on se base sur une formule TRES facilement compréhensible :
DEGATS x ATTAQUE / DEFENSE


Exemple 1 : prenons 2 Anges (Attaque 20, dégâts 50 chacun) qui attaquent des Démons cornus (Défense 10)
Avec une formule de type HeroesI, II, III et V :
Dommages infligés aux Démons = 2x50 x (1 + (20-10)x5%) = 150

Avec une formule de type HeroesIV :
Dommages infligés aux Démons = 2x50 x 20 / 10 = 200


Exemple 2 : prenons 2 Archanges (Attaque 100 (dont bonus d'un héros), dégâts 50 chacun) qui attaquent des Démons cornus (Défense 90 (dont bonus d'un héros))
Avec une formule de type HeroesI, II, III et V :
Dommages infligés aux Démons = 2x50 x (1 + (100-90)x5%) = 150 (pareil que dans l'exemple 1)

Avec une formule de type HeroesIV :
Dommages infligés aux Démons = 2x50 x 100 / 90 = 111 (différent de l'exemple 1)
Avatar de l’utilisateur
Zénithale
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 1924
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 19:58

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Urostoki » Ven 19 Nov 2010, 21:50

Raistlin/Cara a écrit:
Urostoki a écrit:
Bon ben, je n'ai plus qu'à aller me pendre... :(



Voilà une corde, mon ami :mrgreen:


Enfl***!! :-D

Sinon, je vous l'avais dit que Zénith roxé en calcul HOMMinien :-?


@ Gilgamesh: Dsl, mais je suis légèrement susceptible quand on me titille sur mes défauts :P


Bon sinon, pour revenir au sujet: alors convaincu que le système de calcul de H4 est celui dont il faudrait que les autres opus s'en inspire ? ;)
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Sam 20 Nov 2010, 01:18

Je vais te dire honnetement Uro, de mon point de vue, j'en ai absolument rien à f***re du système de calcul utilisé :mrgreen:

Du moment que je le jeu est fun et que j'y passe du bon temps:p

Dans H4 ce qui m'as rebuté c'était que justement tout était compliqué, pas super intuitif.

Alors je conçoit tout à fait que ça convienne à un type de joueur, mais je prefére largement un jeu où si tu te prends pas là tête tu t'amuse bien et t'avance sans trop de soucis, et si tu te prends la tête et que tu creuse les mécanisme, tu devient une grosse brute à un jeu où si tu creuse pas t'avance pas.

Un exemple qui m'a beaucoup marqué dans H4 c'est l'utilité des sorts de niveau 4-5. Certes ils ont une puissance formidable, mais il faut un héros de niveau tellement élevé et spécialisé pour les avoir que soit j'avais fini la partie avant, soit j'en avais eu marre et abandonné avant. C'est frustrant d'avoir el sentiment de passer à coté d'une partie du jeu car trop "élitiste".
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar DarkAngel » Sam 20 Nov 2010, 06:15

En regardant le calcul des degats enonces par Zenithale, je trouve au contraire que le systeme H4 est moins adapte a Heroes que l'autre systeme. Le systeme H4 prend en compte la difference des valeurs d'attaque et de defense. Ces valeurs augmentent dans le temps a mesure que les heroes progressent. Les armees elles aussi deviennent plus puissantes a mesure que le jeu evolue. Il est donc tout a fait bizarre a mon sens qu'a mesure que le jeu progresse une difference de 10 entre une attaque et une defense fasse moins de degats alors que les heros et leurs armees sont plus puissantes. Parce que ce que Zenithale oublie de dire ici c'est que dans le premier exemple, le stack de demons cornus va peut-etre comprendre 10 individus et que dans le deuxieme exemple il va y en avoir 100. Donc les degats devraient etre au pire egaux et au mieux superieurs si les valeurs d'attaques et de defenses ont augmente mais leur difference reste la meme.

Donc ne prendre en compte que le resultat de la soustraction des valeurs d'attaque et de defense est plus judicieux parce qu'il est plus realiste pour evaluer la difference des puissances des creatures a mesure que le temps avance et que les heros progressent.

Dans un jargon plus scientifique, du fait que les heros et leurs statistiques evoluent dans le temps, je pense qu'un systeme comparant les valeurs relatives d'attaque et de defense et plus adapte qu'un systeme comparant leurs valeurs absolues et empiriques.
Modifié en dernier par DarkAngel le Sam 20 Nov 2010, 10:28, modifié 1 fois.
Un click par jour, un!
Avatar de l’utilisateur
DarkAngel
Disciple
Disciple
 
Messages: 257
Enregistré le: Dim 16 Oct 2005, 22:46
Localisation: Seoul

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Irksome Dragon » Sam 20 Nov 2010, 09:51

Ce que tu oublies de dire DarkAngel, c'est que si les démons cornus sont plus nombreux, les archanges aussi. Donc leur dégâts augmentent aussi. De plus si les Demons Cornus deviennent si résistant, c'est grâce au bonus du Heroes. De plus, tu te place du côté de l'attaquant, en ne comprenant pas que ces points d'attaque n'évolue pas au fil de la partie. Place toi du côté du défenseur, pourquoi celui ci après tant d'évolution devrait être encore plus faible face à l'attaquant ?
Il me semble logique que les attaques soit proportionnels au réel niveau des héros, et non pas juste une simple différence attaque/defense.

De plus, et là je m'adresse plus à Samigina, la formule d'Heroes 4 est plus simple que celle des autres opus. Je sais qu'on fait vite le raccourcit Hereoes 4 = compliqué, mais regardez la formule, pour le coup, y'a pas photo. Et puis, pas besoin de connaître la formule compliqué d'Heroes 3 pour jouer à Heroes 3, itou pour le IV. Ca se ressent intuitivement cette évolution des dégâts, mais je ne m'étais jamais posé la question de la formule qu'il y avait derrière.
Maître des dieux, esclaves des femmes (signature sur AC depuis 2003 - 10 ans déjà).
Avatar de l’utilisateur
Irksome Dragon
Maître
Maître
 
Messages: 514
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 09:37
Localisation: Massy, Essone

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar DarkAngel » Sam 20 Nov 2010, 10:14

Je continue a penser que la formule est mauvaise par le simple fait qu'au debut de la partie, les differences en pourcentage entre les valeurs d'attaque et de defense des heros est beaucoup plus importante que par la suite. De fait, les degats les plus importants qu'on va pouvoir effectuer avec cette formule seront en debut de partie avec des armees faibles. C'est le contraire qui devrait se passer, car la puissance des heros et de leurs stacks augmentent et donc ils sont plus a meme d'encaisser des degats grandissants.

De meme que penser au defenseur est un faux probleme, car justement c'est le role du joueur de faire en sorte que les stats de ses heros soient meilleures que les stats des heros des autres joueurs. Donc priviligier l'attaque est une meilleure option et oblige les joueurs a mieux s'armer.

Bon, en meme temps, je peux concevoir que des joueurs soient plus sensibles au fait de donner du poids a la defense. Je ne suis pas dans cette optique la donc forcement cela influe ma facon de juger la formule.
Un click par jour, un!
Avatar de l’utilisateur
DarkAngel
Disciple
Disciple
 
Messages: 257
Enregistré le: Dim 16 Oct 2005, 22:46
Localisation: Seoul

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Irksome Dragon » Sam 20 Nov 2010, 10:49

DarkAngel a écrit:Je continue a penser que la formule est mauvaise par le simple fait qu'au debut de la partie, les differences en pourcentage entre les valeurs d'attaque et de defense des heros est beaucoup plus importante que par la suite. De fait, les degats les plus importants qu'on va pouvoir effectuer avec cette formule seront en debut de partie avec des armees faibles. C'est le contraire qui devrait se passer, car la puissance des heros et de leurs stacks augmentent et donc ils sont plus a meme d'encaisser des degats grandissants.

De meme que penser au defenseur est un faux probleme, car justement c'est le role du joueur de faire en sorte que les stats de ses heros soient meilleures que les stats des heros des autres joueurs. Donc priviligier l'attaque est une meilleure option et oblige les joueurs a mieux s'armer.

Bon, en meme temps, je peux concevoir que des joueurs soient plus sensibles au fait de donner du poids a la defense. Je ne suis pas dans cette optique la donc forcement cela influe ma facon de juger la formule.


Tu considère que toi, tu es l'attaquant, et qu'il est dans ta logique que ton armée fasse plus de dégâts au fil de la partie. Mais tu peux très bien te trouver en position défensive, et là tu seras bien content que la défense que tu ais monté serve à quelque chose ?
Et je ne vois pas en quoi il faut privilégier l'attaque ? Au contraire, ça montre tout le problème du système. Si dans un Heroes il vaut mieux booster l'attaque que la défense, c'est que le système est bancal.

Donc si je te suis, en tant que joueur, tu es forcement l'attaquant, et l'attaque doit être plus importante que la défense. Je comprend dès lors que tu préfère le système H3-5 (comme tu le souligne dans ta dernière phrase), mais je n'adhère pas à ton postulat de départ. Pour moi, il ne doit pas y avoir de privilège donné à l'attaque, ni à la défense. En ce sens, je trouve le système d'Heroes 4 plus équilibré.
Maître des dieux, esclaves des femmes (signature sur AC depuis 2003 - 10 ans déjà).
Avatar de l’utilisateur
Irksome Dragon
Maître
Maître
 
Messages: 514
Enregistré le: Jeu 5 Mai 2005, 09:37
Localisation: Massy, Essone

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar DarkAngel » Sam 20 Nov 2010, 10:55

En fait le soucis de la formule, reellement, c'est que lorsque les valeurs d'attaque et defense augmentent, elles sont de moins en moins primordiales et il arrive un point ou elles ne comptent plus du tout. Par exemple, disons qu'on a une partie qui dure depuis des mois sans palier pour les caracs. On se retrouve avec 2 archanges qui tapent a 1 000 000 en attaque et des demons cornus a 999 990 en defense. Le resultat de la formule est equivalent a simplement multiplier la valeur de degats des archanges par leur nombre, soit 100. L'attaque et la defense deviennent obsoletes. Pourquoi s'embeter avec ses caracs alors?

Car dans une partie de heros classique, si les deux joueurs sont de force equivalente, leurs heros ne vont pas avoir des caracs qui sont carrement desequilibres. Donc la, pour le coup, avec cette formule, a quoi servent l'attaque et la defense?
Un click par jour, un!
Avatar de l’utilisateur
DarkAngel
Disciple
Disciple
 
Messages: 257
Enregistré le: Dim 16 Oct 2005, 22:46
Localisation: Seoul

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Sam 20 Nov 2010, 11:06

A mon sens, les deux formules ont leurs qualités et leurs défauts, se baser uniquement sur la différence brute est à mon avis une aberration, tout autant que se baser uniquement sur la proportion entre les deux.

Ayant moi-même mis au point des petites formules pour calculer les dégâts pour mes différents jeux de rôles ou de stratégie, j'ai souvent tendance à opter pour des formules bien alambiquées, mais qui prennent en compte les deux phénomènes, ainsi que les valeurs brutes des caractéristiques d'ailleurs (ce qui au final réduit l'écart entre les deux modes de calcul).

Par contre, je vous raconte pas la tronche des formules...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3113
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Urostoki » Sam 20 Nov 2010, 23:53

@ Samigina :

Ce qui t' a rebuté Samigina, c'est non pas qu'H4 est compliquée, c'est qu'il fallait découvrir un nouveau système et donc une nouvelle façon de jouer, tout en mettant de côté tout tes automatismes issus des précédants opus. Et je te l'accorde, c'est très déroutant, ce qui peut amener à le rejeter en force (je suis passé par la, et sans une remise en question, la boite d'H4 aurait pu prendre la poussière ... :| )

De même, je te l'accorde également, H4 peut tendre vers l'élitiste, mais cela ne tient qu'à la décision du joueur et de ce qu'il recherche (je l'avoue, j'étais dans cette optique à un moment donné quand je jouai en ligue). Maintenant, il y a des ligueurs qui y joue en totale dilletante avec beaucoup de fun. C'est possible, le tout c'est en effet de faire l'effort d'apprendre à y jouer et de comprendre son fonctionnement.

Et quand je parle d'effort, c'est par rapport au fait qu'il faut remettre en question le système de jeu que l'on connait des précédants opus. L'effort vient du fait surtout qu'il ne faut pas partir dans les comparaisons, et c'est la principale difficulté du fan puriste :P


@ DarkAngel :

Je complète l’exemple donné par Zénith, à savoir en rajoutant la situation quand l’attaque de l’attaquant est plus petite que la défense du défenseur.

Dans ce cas, la formule est
Dégâts = Taille_Stack * dégats / [ 1 + 0.05*(D-A) ]
Pour H4, c’est la même formule à savoir Dégâts= dégâts x attaque / défense


Exemple 1 :


prenons créature 1 (Attaque 10, dégâts 50) qui attaquent créature 2 (Défense 20)

Avec une formule de type HeroesI, II, III et V :

Dommages infligés aux créatures 2 = 2x50 / (1 + (20-10)x5%) = 66

Avec une formule de type HeroesIV :
Dommages infligés aux créature 2 = 2x50 x 10 / 20 = 50



Exemple 2 :


prenons créature 1 (Attaque 90 (dont bonus d'un héros), dégâts 50) qui attaquent créature 2 (Défense 100 (dont bonus d'un héros))

Dommages infligés aux créatures 2 = 2x50 / (1 + (100-90)x5%) = 66

Avec une formule de type HeroesIV :
Dommages infligés aux créature 2 = 2x50 x 90 / 100 = 90 (différent de l'exemple 1)



Avec la formule d’H4, des différences de dégâts sont visibles dans les 2 cas, quand l’attaque est supérieur à la défense et inversement, tout en restant proportionnelle selon l’écart entre attaque et défense.

Ainsi, plus la différence proportionnelle attaque > défense est grande, plus les dégâts sont accentué. Et au contraire, plus la différence proportionnelle défense > attaque est grande, plus les dégâts sont atténués.

Par contre, plus l’écart proportionnelle est faible, plus on tend vers les dégâts normaux de la créature qui attaque.


Pour conclusion, la prise en compte de l’écart proportionnelle entre attaque et défense est le plus équilibré. Plus votre attaque est supérieur à la défense de votre adversaire, plus votre bonus offensif est valorisé et inversement, tout en ayant une possibilité de tendre vers des dégâts « normaux » si les stats des héros sont relativement proche.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Dim 21 Nov 2010, 11:34

Urostoki a écrit:@ Samigina :

Ce qui t' a rebuté Samigina, c'est non pas qu'H4 est compliquée, c'est qu'il fallait découvrir un nouveau système et donc une nouvelle façon de jouer, tout en mettant de côté tout tes automatismes issus des précédants opus. Et je te l'accorde, c'est très déroutant, ce qui peut amener à le rejeter en force (je suis passé par la, et sans une remise en question, la boite d'H4 aurait pu prendre la poussière ... :| )

Nan mais, faut arrêter avec h4 compliqué. On avait toujours un héros sur l'armée (voire plus), des créatures à recruter, des compétences à améliorer, et des combats avec des créatures ayant un déplacement/vitesse + un héros qui tape/lance des sorts (ils lançaient déjà des sorts, donc y a juste le fait de taper ou se faire taper qui a été rajouté). A la limite le changement c'était la riposte simultanée (que je trouve trop classe).

Ensuite, le reste, bah c'est du détail, comme les compétences spéciales de chaque héros dans h3.
Image
"Une bonne gueule de bois, et je te jure que t'as plus envie de faire la guerre ! C'est le pinard qui peut sauver l'homme..." Francis, archange de la diplomatie
melianos
Grand Maître
Grand Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 867
Enregistré le: Sam 2 Juil 2005, 12:25
Localisation: Le pays de Candy

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Urostoki » Dim 21 Nov 2010, 17:04

J'ai oublié de préciser une chose sur le système de calcul de dégâts à H4.

Il y a aussi un facteur à prendre en compte. Les bonus d'attaque et/ou de défense donnés aux créatures peuvent être supprimé durant un combat. Tout simplement en faisant tomber le ou les héros qui donnent ces bonus (cad ceux qui possédent la compétence tactique + capacité offensive et/ou défense) ;)

Je dis "bonus d'attaque et/ou de défense " ainsi que "le ou les héros" car l'on peut voir durant une partie que le joueur n'a réussi qu'a obtenir la capacité attaque et inversement ou qu'il a réparti ces capacités sur au moins de 2 héros (un héro GM Tactique + GM offensive + un héro GM Tactique + GM défense). C'est une stratégie de répartir les capacités que donne Tactique sur plusieurs héro, car cela permet de garder des bonus si l'un des héros de l'armée tombe (par contre, bien sur, cela complique le développement de chaque héro car multi classé= plus difficile à atteindre le niveau GM (plus de niveau nécessaire)).

Donc, il n'y a pas lieu de s'inquiéter à voir au final 2 armées qui s'affronte avec des stats attaque et défense proche, car une différence se créera dès que le ou les héros donnant les bonus tomberont au combat.


@ melianos: Je suis d'accord avec toi :p . Je me suis mal exprimé sur ma 1ère phrase. J'aurais du dire "H4 n'est pas compliqué. Ce qui t' a rebuté Samigina, c'est qu'il fallait découvrir ..."
Modifié en dernier par Urostoki le Dim 21 Nov 2010, 17:14, modifié 1 fois.
TTC JC SPIRIT :mrgreen:

Image
Avatar de l’utilisateur
Urostoki
Maître
Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 652
Enregistré le: Lun 2 Mai 2005, 14:05
Localisation: Côte d'Usure

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Dim 21 Nov 2010, 17:36

Bon alors OK, H4 est peut-être pas compliqué.

Dans ce cas il est absolument pas intuitif, et c'est encore pire. J'ai jamais été rebuté par la découverte de nouveaux mécanismes, encore faut-ils qu'il soit assez évident et simple à comprendre au niveau du fonctionnement global. Parce que autant l'ordre de jeu des créa de H3 j'ai vite compris, H5 la barre permet de rendre clair un système qui n'est pas forcément évident (surtout avec des valeurs non apparentes) autant H4 il faut cogiter un bon moment pour comprendre pourquoi telle créa joue avant telle autre.

Aprés c'est du resenti perso hein. H4 j'y ai quand même passé un certain temps, y'avais des trucs sympa, mais dans l'ensemble j'ai trouvé ça trop complexe et trop fouillis (les potions par exemple, quelle horreur selon moi).
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Enshu Atsukau » Mar 23 Nov 2010, 00:00

Je serais assez de l'avis de Morrock, à savoir que chaque formule a ses avantages et ses défauts. En fait, je préfère quand même celle de H4, mais les autres ne me dérangent pas outre mesure. Par contre, la risposte simultanée, j'aime moyennement. C'est plus réaliste, mais ça rend les créatures qui empêchent la riposte simultanée, soit par leur capacité "attaque en premier", soit par leur capacité "pas de riposte" encore plus balèzes ! Mais bon, je suppose qu'equilibris, que je ne connais pas, aura trouvé un moyen d'arranger ça.

En fait, les deux choses qui me dérangeaient le plus dans H4, c'est la répartition des créatures dans les factions, et tout particulièrement le mélange des démons et des non-morts, et le fait qu'on ne savait jamais, dans une bataille, si on se mettait à portée de l'adversaire ou non. Ah, et aussi qu'on soit obligé de choisir entre deux créatures. On perd beaucoup, même s'il est vrai que ça donne une dimension stratégique. Dommage pour ces défauts, car H4 fourmille d'excellentes idées par ailleurs. En fait, mettez-moi un Heroes avec des races bien déterminées comme l'est H5 et semble l'être H6 (attention tout de même, H5 a trop de dragons et quelques "erreurs de casting" aussi, mais beaucoup moins importantes à mon avis), une carte de bataille où on sait ce qu'on fait, et gardons une bonne partie des mécanismes de H4 et nous aurons un jeu excellent !
L'amour pour épée, l'humour pour bouclier
Image
Porte-parole du Clan Honneur et Pouvoir
- C'est vous le nouveau ? - Je ne sais pas, je viens d'arriver.
Avatar de l’utilisateur
Enshu Atsukau
Grand Maître
Grand Maître
 
Messages: 1079
Enregistré le: Jeu 25 Mai 2006, 06:07
Localisation: Sillage et Bruxelles, mais aussi Rubanis, Syrte, et bien d'autres !

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Linhaendel » Mar 23 Nov 2010, 23:26

Enshu Atsukau a écrit:En fait, les deux choses qui me dérangeaient le plus dans H4...et le fait qu'on ne savait jamais, dans une bataille, si on se mettait à portée de l'adversaire ou non.

Avant de jouer en Ligue je ne le savais pas non plus ! mais depuis je le sais !^^ venez jouer en Ligue ! Les Ligueurs sont des joueurs pédagogues, charmants, ... et de joyeux lurons (il y a des Dingues aussi, il y en a partout sur AC)!
ce qui peut être pénible en multi: c'est le temps d'attente entre deux tours ! mais sur la Lande Héroïque c'est du bonheur, surtout, comme le dit DJN, avec un casque et un micro !!

Enshu Atsukau a écrit:...et gardons une bonne partie des mécanismes de H4 et nous aurons un jeu excellent !

mais H4 est déjà un jeu excellent !^^
H4 c'est comme un bon vieux bordeaux, plus le temps passe et plus on l'apprécie !
Image
Linhaendel
Expert
Expert
 
Messages: 348
Enregistré le: Dim 19 Avr 2009, 23:43

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 13:09

Puisque c'est le topic Suggestions et Discussions, je pense qu'il s'agit du bon topic pour donner mon avis sur les evolutions que j'ai pu lire dans H6.

Ce qui me fait peur, la crainte que j'ai dans ce nouvel opus c'est ce systeme Créature de Base, Créature Elite et Champion.

On sait tous, enfin ce qui on jouait à un HOMM, que cette édition a toujours eu de gros problemes d'equilibre entre les armées (Ubisoft n'est pas Blizzard). La version H5 en était peut-etre la plus vivante.
Or dans H6, le fait qu'il y ait 3 créatures au cout identique dans la meme nomenclature, par exemple les Squelettes vont couter autant que les Esprits ou les Goules, idem entre les Lammasu, les Liches et les Vampires, on risque d'assister à la constitution d'armées toutes identiques.
Je m'explique :
-Si dans HOMM les créatures ne sont pas équilibrés, le joueur a tendance a prendre la meilleure troupe disponible. Or à cout égal, ca sera vraiment la créature la meilleure qui sera systématiquement sélectionnée par le joueur et les autres ne seront pas acheté. Du coup le profil des armées sera toujours le meme avec par exemple des armées d'Esprits et de Lammasu plus un champion. Et on verra que peu de goules, squelette, vampire et liche. L'interet du jeu va alors décroitre à toujours se battre contre des joueurs avec les memes armées constituées.

Bref dans ce systeme à 3 niveaux, ou chaque niveau comporte 3 créatures au cout identique, le probleme du non-equilibrage entre les créatures va etre un vrai défaut pour ce jeu. Quand on sait que l'editeur ne sortait pas régulierement des patchs, je crains donc pour la suite.


Je sais bien qu'entre les créatures de meme nomenclature, certaines sont dites de soutien et d'autre de corps à corps. Mais entre l'une qui est clairement moins forte que l'autre, le joueur compensera le probleme tactique par la magie du héros ou par la constitution en stack plus important de troupes pour faire office de mur ou de chair à canon. Mais en tout cas jamais le joueur ne prélivigiera l'achat d'une unitié moins bien simplement pour créer un equilibre. Au contraire le joueur a souvent tendance à appuyer là où ca fait mal en augmentant encore plus son point fort pour faciliter la victoire ou faire peur l'adversaire.
Modifié en dernier par Mangaï le Ven 26 Nov 2010, 13:14, modifié 1 fois.
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Ven 26 Nov 2010, 13:13

Ouais mais le rôle de chaque créature est différent.

Tu ne pourra jamais gagné avec que des squellette pas exemple, une armée avec que des tireur ça tien pas le choc.

Inversement si tu prends que des créature de type tank, c'est bien tu va encaisser, mais c'est pas dit que tu arrive à tuer l'adversaire.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 13:52

Samigina,

quand je jouais à H5 (ca fait un moment que j'ai arreté) je me souviens tres bien que l'argent que je dépensais je le dépensais en priorité sur mes troupes les plus fortes. Ensuite sois j'achetais d'autres créatures soit je conservais l'argent pour la semaine prochaine.

Dans H6, tout l'argent du joueur il le dépensera sur l'unité qu'il a compris est la meilleure (par l'expérience des combats essentiellement) et il n'achetera pas les autres. Encore dans H5 tu pouvais les acheter parce qu'elles avaient une production différente et un cout différent, donc par exemple pour moi qui jouait Donjon, j'achetais mes hydres et mes furies en priorité suivi de minotaures et d'assassins. Les matriarches et les marauders je faisais l'impasse dessus. Mais là encore sur H5 les acheter n'aurait pas été un choix ridicule non plus.
Mais dans H6, jamais un joueur dépensera son fric pour des troupes qui sont clairement moins bonne à cout égal ! Le probleme du manque d'argent attribué par semaine a toujours été un element important du jeu pour elever sa difficulté et donc sa durée de vie.
Donc comme je pense qu'ils vont pas nous donner un H6 hyper facile avec suffisament d'or par semaine pour acheter tout ce que tu veux, le joueur choisira. Et le joueur choisira toujours les meme troupes.

Apres comme j'ai dis, la différence entre troupes de soutien et de contact, le joueur la compensera par la magie ou par la création d'un stack supplémentaire en général d'une ou deux créatures de ses unités préférées pour encaisser l'impact des troupes adversaires. Et voilà comment les joueurs vont se retrouver avec tous ou presque les memes armées.

Donc le probleme tactique est reglé de cette maniere Samigina.
Pour illustrer m'ont exemple, quand je jouais Donjon, les matriarches n'etait pas terribles, on (les joueurs Donjon) les prenait parce que c'etait notre seule unité de tir, elles permettaient de réduire une unité ennemie qui risquait de s'en prendre à nos furies. Souci, c'est qu'elles avaient une mauvaise initiative et donc généralement le mal était fait avant. De plus le fait qu'elles faisaient moitié moins de dégats à longue distance couplé au fait qu'elles étaient peu nombreuses, du fait qu'elles étaient des unités de rang 6, leur degats etaient finalement moindre que des unités level 2 comme les furies ou 6 comme les hydres.
Du coup ce qu'on faisait (toujours en parlant comme joueur Donjon) c'est qu'on en achetait que quelques une, juste pour lancer des hex et c'est tout. moi par exemple à haut niveau j'en avais que 2 que je placés en 2 stacks de 1 (+ hydres, furies, dragon, assassins et mino).

Mais j'avais quand meme au final une armée assez hétérogene. Mais dans cette version, comme le cout et la production seront gommés, tout se jouera à la puissance de la créature. Et là tout joueur priviligera la meilleure unité et tous les autres joueurs de cette faction feront pareil.

Dernier point, ce n'est pas en compensant les défauts d'une armée, en essayant de combler les "trous", que ton armée devient meilleure. Au contraire elle s'affaiblit. Mieux vaut axé son armée sur ses points forts et combler les trous avec la tactique (magie du héros et magie des creatures ou division des stacks).
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Ven 26 Nov 2010, 15:00

Sauf qu'aux dernières nouvelles, on aura un système pierre-feuille-ciseau comme dans Heroes Kingdoms. Alors si tu recrutes uniquement ta meilleure unité (disons des archers), l'autre n'aura qu'à recruter l'unité de contre (cavalerie) pour te ratatiner ;)
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Ven 26 Nov 2010, 15:08

Merci nel, j'avais la flemme de répondre, la vision du jeu de mangai me semble bien réductrice :mrgreen:
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 22:07

Samigina, non je n'ai pas une vision réductrice, je vais essayé de m'expliquer pour la toute derniere fois.

Nelgirith a écrit:Sauf qu'aux dernières nouvelles, on aura un système pierre-feuille-ciseau comme dans Heroes Kingdoms. Alors si tu recrutes uniquement ta meilleure unité (disons des archers), l'autre n'aura qu'à recruter l'unité de contre (cavalerie) pour te ratatiner ;)

Bon, j'avoue ne pas du tout connaitre Heroes Kingdoms, donc la comparaison m'echappe. Par contre là où je ne suis pas vraiment d'accord avec toi c'est c'est histoire d'archers qui se fait ratatiner par des cavalier ou toutes unités qui traversent l'arene en un tour.
Quand on place des stacks pour faire des murs on evite ce type de désagréments. La tactique a donc une importance essentielle dans la gestion du combat.
Alors pour revenir au sujet que j'abordais, du fait que la version H6 propose 3 unités d'un meme niveau à cout égal (donc que d'après moi deux unités sur 3 vont etre laissés pour compte par le joueur) le joueur preferera depenser ses ressources sur les meilleures unités et compenser les défauts de son armée par la tactique plutot que de dépenser tout son fric sur des unités qu'il sait moins interressantes au risque de ne plus disposé d'assez de thunes pour s'acheter le batiment souhaité ou la totalité des unités désirées.

Comme un exemple vaut mieux qu'un long discours, je vais appliquer cette citation à la lettre :

-Armée Inferno : Ressources disponibles : 5000 pieces d'or ; unités dans le chateau : 200 maniaques, 200 cerberes et 200 succubes. Cout 50 pieces d'or chacune.

Maniaque : 3 en Att, 1 en Def, 1-4 degats, 25 hp, 6 en Vit. Capacité spé : vol de mana
Cerbere : 2 en Att, 3 en Def, 3-5 degats, 15 hp, 8 en Vit . Capacité spé : no riposte
Succube : 1 en Att, 4 en Def, 2-3 degats, 20 hp, 4 en Vit. Capacité spé : tir

Je crois avoir fait des unités de base assez similaire au niveau du profil comme H6 a indiqué qu'elles seraient.

Donc on peut s'apercevoir que toutes les unités ont leur interet et qu'un patchwork de ses unités dans notre armée l'a rendrait plus solide contre tout adversaire.
Ok c'est logique.
Probleme et c'est là où j'ai appuyé mon premier post, c'est qu'Ubisoft n'a jamais su equilibrer ses armées ni les créatures à l'interieur d'une meme armée. Du coup la différence sera si voyante que le joueur ne prendra pas la peine d'aller claquer ses thunes (les thunes du jeu je parle) à acheter des créatures qui ne donnent pas autant de puissance que l'autre. Le gain d'or réalisé à ne pas gacher son argent sur les troupes weak de son chateau va permettre au joueur de develloper son chateau.
Résultat : les créatures moins bonnes resteront dans le chateau à servir de sentinelles en cas d'assaut ennemi tandis que les bonnes constitueront toujours et ce de maniere systématique l'armée du héros.

Quand on voit H5 il y avait 2 upgrades possible pour une seule unité, par exemple les succubes pouvaient soient tirés sur plusieurs unités ennemis soit en séduire une seule, il n'y avait pas photo quand à l'utilité de l'une par rapport à l'autre. Idem entre par exemple les Sultans et les Padishans.
Le joueur, à partir du moment où il a acquis par l'experience et les résultat l'utilité d'une unité par rapport à une autre qui sont de cout égal, il en range une de coté pour ne plus l'avoir dans les pattes.

Bon là vous me direz, c'est différent car les unités apportent des capacités tres différentes les unes des autres, ce n'est pas comme pour les Sultans Djins et les Padishans Djins où la différence ne se joue qu'à une maigre différence (mais qui fait une sacrée différence au final !). C'est clair qu'entre une créature de tir, une de contact et une autre spéciale, chacune n'est pas comparable. Pourtant si, son cout et son profil le sont. Donc les capacités vont faire la différence. Et un bon joueur compensera une capacité manquante par une tactique payante.
Or comme les joueurs de Heroes sont tous dotés d'un Qi plutot elevé, il en faut pour comprendre et mémoriser toutes les capacités, créatures et actions du jeu qu'il cherchera à optimiser la force de son armée en réduisant au maximum son cout en ressource. Logique.

Bref j'espere que les créatures seront equilibrées et complémentaires au possible parce qu'un seul déséquilibre et une ou plusieurs créatures d'une armée risque de ne jamais sortir de sa cage de production sauf assaut inattendu bien sur. Comme Ubisoft n'a jamais été porté sur la veille de ses opus en faisant des patchs réguliers pour améliorer l'equilibre entre les races, je suis inquiet quand à cette "evolution" d'avoir 3 créatures différents au meme cout et au profil quasi-semblable.

Comme je veux pas polluer ce topic plus longtemps, je n'ecrirais plus ici sur ce débat que j'ai moi-meme soulevé sauf en privé si des commentaires me parviennent.
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Sam 27 Nov 2010, 00:08

Je reste pas convaincu.

A supposer par exemple que les archers soit toujours les plus efficaces, tu va pas aller loin avec une armée d'archer.

Même combat avec une armée de créa rapide ou de créa lente.

En appliquant ce que tu dit, tu va te retrouver avec des armées composées de 3 unités, et même en splittant les stack, ça sera absolument pas efficace.

Pour reprendre ton exemple avec le donjon d'H5 sur les 3 premiéres unités, se passer de minotaure peut être envisageable (encore que l'aura de bravoure est toujours pratique), autant se passer des assassins me semble suicidaire.

Les 3 suivante, faire que des hydres serais une mauvaise idée, tu manquerai des capacités de soutien des matriarche (qui sont bien plus pratique que ce que tu dis, surtout en utilisant les chaines élementaire) ainsi que de la force de frappe redoutable des maraudeur avec leur charge.

Parce que une armée constitué de Furies+hydre+dragons, ça se fait rouler dessus par (au hasard :mrgreen: ) une armée nécro un temps soit peu bien jouée.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Sam 27 Nov 2010, 00:11

Mangaï a écrit:Bon, j'avoue ne pas du tout connaitre Heroes Kingdoms, donc la comparaison m'echappe. Par contre là où je ne suis pas vraiment d'accord avec toi c'est c'est histoire d'archers qui se fait ratatiner par des cavalier ou toutes unités qui traversent l'arene en un tour.

C'est le principe même du système pierre-feuille-ciseau. En gros : Archers > Mêlée (tank) > Cavalerie > Archers donc :
    - Les tireurs ont un bonus contre les mêlées (lanciers et compagnie), mais un malus contre la cavalerie (griffons, cerbères, goules)
    - Les mêlées ont un bonus contre la cavalerie, mais un malus contre les tireurs
    - La cavalerie a un bonus contre les archers, mais un malus contre les mêlées.

Si tu joues Havre et que, par exemple, tu considères que tes archers sont trop d'la balle et que tu ne recrutes que des archers, ton adversaire n'aura qu'à recruter des goules pour écraser tes archers. Plus tu auras des troupes diversifiées, plus difficile ce sera pour te contrer et au contraire, moins tu diversifies tes troupes et plus facile ce sera de te contrer.

D'ailleurs, ce système n'est pas une suggestion, c'est le système qui a été annoncé pour H6 dans les premières interviews pour le jeu, mais on n'a pas eu de nouvelles à ce sujet depuis belle lurette ;)
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Morrock » Sam 27 Nov 2010, 08:02

Mangaï a écrit:Par contre là où je ne suis pas vraiment d'accord avec toi c'est c'est histoire d'archers qui se fait ratatiner par des cavalier ou toutes unités qui traversent l'arene en un tour.


Même sans tenir compte des forces/faiblesses, cet exemple n'est pas bien compliqué à comprendre : les archers sont forts à distance mais ont forcément des malus et des dégâts limités au corps à corps.

Bref, il suffit d'une bonne cavalerie, bien rapide. Elle joue avant les archers, traverse le terrain, les atteint au corps à corps, et du coup les archers ne valent plus rien...
Le meilleur moyen de les protéger est de mettre une unité d'infanterie, à déplacement certes limité mais de bonne résistance, pour stopper les cavaliers avant qu'ils puissent atteindre les archers.

Ce n'est même pas de la stratégie de jeu vidéo là, c'est simplement de la stratégie martiale, qui fonctionne également irl (enfin, qui fonctionnait à l'époque des archers / cavaliers / fantassins épéistes).
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3113
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Sam 27 Nov 2010, 10:05

Morrock a écrit:
Mangaï a écrit:Par contre là où je ne suis pas vraiment d'accord avec toi c'est c'est histoire d'archers qui se fait ratatiner par des cavalier ou toutes unités qui traversent l'arene en un tour.


Même sans tenir compte des forces/faiblesses, cet exemple n'est pas bien compliqué à comprendre : les archers sont forts à distance mais ont forcément des malus et des dégâts limités au corps à corps.

Bref, il suffit d'une bonne cavalerie, bien rapide. Elle joue avant les archers, traverse le terrain, les atteint au corps à corps, et du coup les archers ne valent plus rien...
Le meilleur moyen de les protéger est de mettre une unité d'infanterie, à déplacement certes limité mais de bonne résistance, pour stopper les cavaliers avant qu'ils puissent atteindre les archers.

Sauf si tu fais des stacks plus petits d'unités d'archers d'une ou deux pour contenir la charge des cavaliers. Etant donné en plus que les unités montés ou volantes prennent généralement 2 cases de largeur, les petits stacks d'archers n'ont pas besoin de couvrir toutes les cases adjacentes de l'unité d'archers principale. De cette maniere, tu permet en plus à ton gros stack d'archers de pouvoir tirer au prochain coup sans subir de malus de pénalité de distance.

Dans le chateau du Havre, l''unité qui était completement fumée pour peu qu'on sache bien l'utiliser c'etait les arbalétriers. Ils faisaient des dommages sans qu'ils soient diminués par la défense ennemie pour peu qu'ils se retrouvent à 5 cases de leur cible. Tu placais donc des unités d'impact devant pour contenir l'assaut car tout ennemi les craignaient s'ils se trouvaient à porter. Or si j'applique ta technique Morrock, toi tu aurais mis des champions (sentinelle dans H6) ou des paysans pour servir de mur. Ok, ca se justifie. Sauf que sur H5 les paysans comme les champions avaient des couts et des profil tres différents qui faisaient qu'on les prenait parce qu'on pouvait difficilement les comparer entres elles.
Mais tu vois dans H5 dès que des unités pouvaient etre comparées entres elles, aussitot l'une d'elle, la plus faible etait laissée de coté.
Comme les élementaires par exemple : les elementaires de terre étaient pas aimé si on les comparé aux autres.
Meme chose pour les upgrades des créatures, 2 par unités. Si on fait un tableau, on verra que beaucoup d'upgrade n'etait pas joué ou tres peu, justement parce que la comparaison avec leurs cousins upgradés ne leur étaient pas favorables.

C'est un principe que tout joueurs d'heroes applique systematiquement à laisser l'unité la moins interressante pour ne devellopper et selectionner que les unités les plus fortes.
Avec ce nouveau systeme à 3 créatures de Base, je suis certain que le joueur n'achetera que le batiment pour la créature qu'il sait la meilleure. Apres bien sur, tout joueur achete les autres unités en début de jeu pour compenser la faiblesse relative de son armée en jouant un maximum de troupes disponibles pour tenir un maximum l'attaque des ennemis et faire jouer le plus possible son héros lanceur de sorts ou de capacités. Mais à apres un temps de jeu plus ou moins long les unités considérées comme faible seront laissé au chateau ou carrément leur batiment ne sera meme pas construit du tout durant toute la partie.

Comparer les unités entre elles, en choisir une plutot qu'une autre pour epargner des ressources dans le but de construire une autre batiment ou en garder assez pour acheter la totalité des unités disponible souhaitées, c'est une stratégie de jeu que tout joueur de HOMM applique.
Donc j'espere vraiment que les unités seront "balanced". Si tu connais Starcraft II, une unité au rapport Cout/avantage peu interressant est rangé au placard par la communauté de joueurs. Pourquoi les range t'ils aux placards ? parce que d'autres unités sont meilleure et qu'avec une stratégie bien pensée l'unité jugée plus faible peut etre compensée.
Par exemple, les corbeau, les missile nucléaires, les tourmenteurs (hellions), les fantomes, les battlecruisers sont peu joués par la communautés Terrans alors qu'ils apportent tous leurs lots de capacités interressantes.
Or Ubisoft etant beaucoup moins portés sur l'equilibrage des troupes et des races que Blizzard, je vois d'avance ce qui va se produire avec certaines unités.



nelgirith a écrit:Si tu joues Havre et que, par exemple, tu considères que tes archers sont trop d'la balle et que tu ne recrutes que des archers, ton adversaire n'aura qu'à recruter des goules pour écraser tes archers. Plus tu auras des troupes diversifiées, plus difficile ce sera pour te contrer et au contraire, moins tu diversifies tes troupes et plus facile ce sera de te contrer.

Nelgirith, tu as raison dans ton discours mais reconnais qu'à haut niveau, plusieurs semaines de productions sont passés, les nécros ne jouaient plus trop leur zombies, les goules les remplacant dans cette nouvelle mouture, tu n'as pas peur de voir le meme procédé ce repeter pour elles ?
Plus les semaines passés plus les UD jouaient Seigneur vampire exclusivement. Ils mettaient toutes la puissance de leur unité sur la présence d'une seule créature les Seigneur vampire qui avaient l'enorme avantage de voler, drainer la vie, occuper une case et faire un max de dégats. A eux tout seul ils valaient 4 ou 5 unités mort-vivantes. Je parle bien sur de gros gros stack.
A bas niveau, ton exemple etait juste pour H5 mais avec H6 et ses créatures de base semblable au niveau du profil j'ai peur qu'on n'ait plus besoin d'attendre que plusieurs semaines passent pour qu'on voit deja tres rapidement à bas level des héros constitués tous des memes troupes.

Samigina a écrit:En appliquant ce que tu dit, tu va te retrouver avec des armées composées de 3 unités, et même en splittant les stack, ça sera absolument pas efficace.

Pour reprendre ton exemple avec le donjon d'H5 sur les 3 premiéres unités, se passer de minotaure peut être envisageable (encore que l'aura de bravoure est toujours pratique), autant se passer des assassins me semble suicidaire.

Les 3 suivante, faire que des hydres serais une mauvaise idée, tu manquerai des capacités de soutien des matriarche (qui sont bien plus pratique que ce que tu dis, surtout en utilisant les chaines élementaire) ainsi que de la force de frappe redoutable des maraudeur avec leur charge.

Parce que une armée constitué de Furies+hydre+dragons, ça se fait rouler dessus par (au hasard :mrgreen: ) une armée nécro un temps soit peu bien jouée.

Mais le Donjon était une particularité parmi les autres races.
Le donjon avaient besoin d'un maximum de troupes différentes pour jouer au mieux ses maraudeurs. Comme toutes les unités ou presque du Donjon avaient no riposte (traqueurs, furies, morsure de maraudeurs, hydres, dame de l'ombre et dragon rouge) plus tu en jouais plus tu faisaient des degats elementaires sans que l'ennemi n'ai pu faire la moindre riposte. En ne jouant que certaines créatures Donjon et pas toutes que tu mettais en gros stack tu te privais d'une autre unité ayant no riposte. Sans compter le Champion minotaure qui avait double attaque dont la deuxieme bien sur sans riposte.
Pour tous les autres chateaux, seules 3 ou 4 unités pouvaient gérés presque tous les advseraires rencontrés.

Avec cette nouvelles version H6 et cette évolution Base, Elite, Champion il est possible que tous les chateaux puissent la jouer à la nécro de H5. C'est à dire une à trois unités différentes suffiraient.

Enfin, je suis désolé de voir le jeu de cette maniere, mais a force d'optimiser les stratégies on résout le jeu à ne prendre plus que les unités les plus completes au détriment d'une plus grande homogéneité de créatures différentes dans son armée.

J'espere ne pas vous avoir trop saouler tous les 3, merci pour vos réponses. Vous avez raison. Le jeu devrait etre comme vous dites mais avec Ubisoft et ses deséquilibres, j'ai tendance à penser différement :(
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Samigina » Sam 27 Nov 2010, 10:58

Mangaï a écrit:Nelgirith, tu as raison dans ton discours mais reconnais qu'à haut niveau, plusieurs semaines de productions sont passés, les nécros ne jouaient plus trop leur zombies, les goules les remplacant dans cette nouvelle mouture, tu n'as pas peur de voir le meme procédé ce repeter pour elles ?
Plus les semaines passés plus les UD jouaient Seigneur vampire exclusivement. Ils mettaient toutes la puissance de leur unité sur la présence d'une seule créature les Seigneur vampire qui avaient l'enorme avantage de voler, drainer la vie, occuper une case et faire un max de dégats. A eux tout seul ils valaient 4 ou 5 unités mort-vivantes. Je parle bien sur de gros gros stack.


J'ai été offusqué en lisant ça.

Je suis un joueur nécro (et Raistlin dira pas le contraire :p) et le zombie est la BASE de la survie nécro.

Je parle bien de survie, pas de force de frappe. Tout simplement parce que l'adversaire a tendance à l'oublier, à laisser le gros stack de zombie plein de point de vie tranquille, et à la fin si il a pas fait gaffe il est bien dans la mouise pour s'en débarrasser, et ça peut laisser le temps au héros ou à la liche de lancer un sort salvateur (qui a dit animation de cadavre? :mrgreen: ).

Les seigneur vampire sont certes efficaces, mais il faut faire attention quand on les joue et pas avoir une confiance aveugle dans leur régénération, l'adversaire s'acharnant généralement dessus assez vite. Au final dans H5 la seule unité dont j'envisageais de me passer était le dragon squelette, le cout du bâtiment étais prohibitif pour l'apport que ça donnait (encore que en version up le -1 de moral sur le champ de bataille était plaisant :smile: )
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Sam 27 Nov 2010, 11:51

Samigina,
je te propose de déplacer le débat sur H5 section topic Astuces et sur Mes tactiques.
Je pense qu'on aura beaucoup de choses à débattre sur la maniere dont on joue les armées. Et ca me ferait tres plaisir que tu alimentes le débat car tu es joueur d'une certaine catégorie (inaccessible ?).


Sinon pour mon petit débat je propose de laisser tomber, j'espere simplement que les unités seront equilibrés et que le jeu permettra aux joueurs de créer un maximum de stratégies possible du fait de la variété et non pas que tout se résumera à l'utilisation systématique de quelques créatures.
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar malax83 » Dim 28 Nov 2010, 13:11

Je vois que c'est un débat sensible et pour le fermer je tiens à préciser qu'il y aura moins de factions, moins d'améliorations d'unités et par conséquent moins d'équilibrage. Je rappelle aussi à Mangaï que des équilibrages ont été fait que ce soit sur heroes 3 (shadow of death) ou heroes 5 (quelques patchs sont sortis, sisi regarde bien même si tu n'y joue plus)

Je change donc de sujet pour proposer de casser le rythme du jeu. Dans tous les opus je trouve que l'attaquant est défavorisé. Je ne voudrais pas entrer dans le problème du "la partie se joue sur un seul combat" (faute à mon avis de cartes trop pleines de couloirs, et de monstres bouchant à tout va l'accès à des régions" => cf. voir taille de la carte et déplacement du héros), donc pas sur ce débat je vous propose de débattre sur le fait que la population arrive tout le temps au début de la semaine.

Le problème est simple je m'approche d'un endroit inconnu, j'ai suffisamment voyagé pour être expérimenté mais par malchance je rentre trop près du château ennemi. Du coup j'ai peur pour mes armoiries et je repars en sens inverse. Un vrai petit jeu du chat et de la souris.

Bien sur il n'y a pas de réelles solutions à ce problème puisque en régulant l'arrivée des créatures par jours (exemple, les créatures de bases tous les 2 jours, les champions tous les 5 jours et les élites tous les 10 jours) il y aura quand même ce décalage, il sera juste moins énorme. Ce n'est qu'un exemple et il y a peut être d'autres combinaisons, en y réfléchissant je pensais à: base tous les jours, champions tous les 3 jours et élite tous les 9 jours.

Un autre argument pèse pour ce système. Le jeu gagne en profondeur:
- Il est moins continue dans la création de créature donc moins prévisible. Les créatures de haut niveau sorte "que tous les 10 jours", ce qui par le même raisonnement installe un rythme différent par rapport aux autres.
Avatar de l’utilisateur
malax83
Initié
Initié
 
Messages: 101
Enregistré le: Mar 3 Avr 2007, 12:49

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Dim 28 Nov 2010, 13:33

Je suis assez d'accord. Le meilleur système de croissance de créatures était celui de H4 avec la croissance quotidienne.
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Gilgamesh » Dim 28 Nov 2010, 15:07

Excellente cette idée ! En effet le rythme semainier donne envie de rentrer au chateau toutes les semaines ou d'avoir une chaine de heros ravitailleurs ... Le systeme de decalage par tier serait beaucoup plus pratique et strategique, mais il faudrait vraiment qu'il soit bien cadencé, histoire de ne pas se retrouver avec des jours à croissance multiple : 1,3 et 9 fait que tout monte le jour ou les champions montent... Bases tous les 2 jours, elites tous les 5 jours et champions tous les 9 jours serait mieux
Gilgamesh
Initié
Initié
 
Messages: 125
Enregistré le: Jeu 14 Oct 2010, 15:13
Localisation: Dans les cieux,sur le dos d'un dragon noir.

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Dim 28 Nov 2010, 19:42

En fait dans h4 tu avais une croissance journalière, qui équivalait à la croissance de la semaine divisé par sept.
Et pour les croissances inférieures à 7, tu n'avais donc pas forcément une créature par jour (avec 3 créatures par semaine, une créature à recruter tous les deux jours, en gros).
Image
"Une bonne gueule de bois, et je te jure que t'as plus envie de faire la guerre ! C'est le pinard qui peut sauver l'homme..." Francis, archange de la diplomatie
melianos
Grand Maître
Grand Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 867
Enregistré le: Sam 2 Juil 2005, 12:25
Localisation: Le pays de Candy

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Mer 1 Déc 2010, 11:00

je suis aussi d'accord avec Malax83.
Ca serait bien de changer le mode de production pour H6, fini la production tous les lundi mais une production étalée sur la semaine.
J'aimerai bien aussi que la Diplomatie soit revue. Trop compliquée et pas assez efficace je trouve. Si on choisit de monter un héros avec la compétence Diplomatie (jusqu'à avancée) il doit avoir plus de chances de recruter qu'un héros qui lui ne l'a jamais choisi et qui donc malgré toute sa puissance d'armée ne devrait presque jamais pouvoir recruter que ce soit gratuitement ou payant.

Ex :
Diplomatie niv Base :
-Armée < 10x puiss ennemie = 1 Chance sur 5 de recruter 33% de l'armée ennemie
-Armée > -9 x et + 9x puiss ennemie < = 1 chance sur 4 de recruter 33% de l'armée ennemie
-Armée > 10x puiss ennemie = 1 chance sur 2 de recruter 33% de l'armée ennemie

Diplomatie niv Pratique :
-Armée < 10x puiss ennemie = 1 chance sur 5 de recuter 50% de l'armée ennemie
-Armée > -9 x et + 9x puiss ennemie < = 1 chance sur 4 de recruter 50% de l'armée ennemie
-Armée > 10x puiss ennemie = 1 chance sur 2 de recruter 50% de l'armée ennemie

Diplomatie niv Avancée :
-Armée < 10x puiss ennemie = 1 chance sur 5 de recuter 100% de l'armée ennemie
-Armée > -9 x et + 9x puiss ennemie < = 1 chance sur 4 de recruter 100% de l'armée ennemie
-Armée > 10x puiss ennemie = 1 chance sur 2 de recruter 100% de l'armée ennemie

Sans Diplomatie :
-Armée < 10x puiss ennemie = aucune chance de recrutement de l'armée ennemie
-Armée > -9 x et + 9x puiss ennemie < = aucune chance de recruter l'armée ennemie
-Armée > 10x puiss ennemie = 1 chance sur 5 de recruter 33% de l'armée ennemie

les armées neutres ont la possibilité soit de se vendre soit de s'allier gratuitement.
Avec Diplomatie il y a 50% de chance à tous les niveau que l'armée neutre recrutée s'allie gratuitement. Sans Diplomatie 33% si en plus l'armée est au moins 10 fois plus puissante que les troupes neutres.

Ensuite le mode tour par tour, c'est la base de la série, ca je ne désire pas de changement mais plutot un changement au niveau du temps d'attente, du downloading qui est tres chiant. Faire des actions comme par exemple utiliser le marché durant l'action des autres joueurs et ne pas pouvoir voir les déplacements des héros ennemis. Je ne sais pas par contre si le chargement des actions de l'ordi (personnages non-joueurs) ou des autres joueurs necessite forcément un downloading de notre Pc. Est-il possible de supprimer cette période de chargement dont on ne peut rien faire par une période transitoire où par exemple notre écran serait encadré de blanc pour marquer la fin de la période construction et déplacement par une période "Et pendant ce temps là" où le joueur pourait faire quelques actions de plus comme par exemple mettre des ressources en vente sur le marché à un certain prix à tous les joueurs (sorte de bourse facon HOMM) où les autres joueurs pourrait acheter ses ressources au prix fixé s'il le désire et lors de leurs période transitoire mettre les leurs en vente. Autre possibilité conduire les caravanes soit meme et non pas que l'ordi le fasse et enfin pouvoir etre l'un des gardes d'une tour (si on a construit la forteresse au minimum) et tiré des fleches sur l'ennemi. Le but étant de tuer le maximum de cibles quand on est attaqué, un jeu mix entre un doom-like et Duck hunt lol (dans ma tete ca ressemble beaucoup a certaines phases du jeu Heavenly sword)
Bien sur cette période transitoire s'arreterait au moment où le tour des autres joueurs se termine.

voilà quelques petites suggestions de ma part :op
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar melianos » Mer 1 Déc 2010, 14:38

Ce que tu décris ressemble un peu au système de h4 (on reviens toujours à h4 :D), pour Diplomatie (recrutement contre or) et Charme (recrutement gratuit).

En gros les deux permettent de recruter une partie de l'armée adverse avant le combat, et le calcul dépend de la puissance des armées respectives, du niveau dans la compétence, et du niveau du héros (+artefacts éventuellement), plus une partie d'aléatoire.
Image
"Une bonne gueule de bois, et je te jure que t'as plus envie de faire la guerre ! C'est le pinard qui peut sauver l'homme..." Francis, archange de la diplomatie
melianos
Grand Maître
Grand Maître
Modérateur
Modérateur
 
Messages: 867
Enregistré le: Sam 2 Juil 2005, 12:25
Localisation: Le pays de Candy

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Jeu 2 Déc 2010, 08:58

c'est possible, je n'ai pas joué au 4. Une chose est certaine c'est que Diplomatie dans H5 c'etait pourri. Les capacités qui se libéraient en prenant Diplomatie dans l'arbre de compétence étaient bien mais la compétence Diplomatie en elle-meme non. On ne voyait absolument pas l'avantage de monter en niveau de Diplomatie si ce n'est pour libérer les capacités qui necessitaient le niveau Avancé.

S'il y a bien une compétence qui était à revoir c'est bien celle-là. Machines de guerre n'etait pas satisfaisant non plus mais ca passait.

Apres je trouvais dans H5 que passer les niveaux à partir du level 20 etait vraiment trop difficile. Or il fallait etre LvL 30 ou presquepour obtenir la compétence ultime. Le systeme de gain d'XP à la proportionnelle dans H5 était un vrai echec.
Il n'y a qu'une fois (peut-etre 2 grand max) que j'ai reussi à avoir la compétence ultime tellement c'etait dur de gagner de l'XP. On ne pouvait le faire que sur des cartes enormes et encore c'etait pas forcément suffisant.

Donc mes suggestions pour H6 :
-revoir le systeme de calcul de l'XP pour atteindre plus facilement la compétence ultime, une fois obtenu le joueur peut alors se concentrer à gagner des compétences annexes plutot que de se focaliser toute la game pour tenter de reussir à l'obtenir
-retravailler la compétence Diplomatie. l'apport n'est pas assez significatif par rapport à un héros qui ne la possede pas
-permettre au joueur de faire des actions durant le tour de jeu des autres joueurs (ordi compris) comme par exemple ajouter un mode de jeu à la heavenly sword, jouer à la bourse avec les marchés et diriger ses caravanes
-changer la production par semaine (les lundis) en production bi ou trihebdomadaire comme Malax l'a proposé.
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Nelgirith » Jeu 2 Déc 2010, 10:57

Il y a un moyen simple (et logique) pour rendre la diplomatie intéressante pour un joueur qui l'a par raport à un joueur qui ne l'a pas. C'est tout simplement de fixer cela dans les "comportements" des créatures.

Quand on crée une carte, les créatures devraient avoir 6 choix de comportement :
    1. Amical : le groupe de créature rejoindra automatiquement le premier héros qui les rencontre, sinon le groupe fuira. Sur la carte, ces troupes auront une bannière blanche.
    2. Partisan : comme amical, mais il rejoindra le héros d'une couleur précise. Seront considérés comme "combattant" pour un héros enemi. Sur la carte, ces troupes auront une bannière de la couleur du joueur dont le groupe est partisan.
    3. Couard : fuira si le combat est inégal. Ne rejoindra les rangs ennemis que SI le héros possède Diplomatie
    4. Combattant : Ne fuira JAMAIS. Peut rejoindre les rangs ennemis SI le héros possède Diplomatie.
    5. Fier : Ne fuira JAMAIS et ne rejoindra JAMAIS les rangs ennemis. Sur la carte, ces troupes auront une bannière noire.
    6. Aléatoire : choisit un comportement aléatoire parmi Couard / Combattant / Fier
Les comportements Amical / Partisan ne pourront être appliqués que par le créateur de la carte.

De cette façon, seul un joueur ayant Diplomatie pourra récupérer des créatures de cette façon. Ensuite, concernant la Diplomatie en elle-même, je pense qu'il faut tout de même des limites : un chevalier ne devrait pas pouvoir récupérer 100% de troupes démoniaques ou mort-vivantes à moins de s'investir à fond dans la compétence Diplomatie, au risque de perdre sur d'autres tableaux de compétences.

En prenant le système d'arbre de compétence à la King's Bounty :
Diplomatie (3 niveaux) :
    - Niveau 1 : Permet de rallier des troupes enemies. 25% des troupes de chaque peloton de même alignement que le votre rejoindra votre armée. Si les troupes sont d'un alignement opposé au votre, ces troupes fuiront le combat.
    - Niveau 2 : Permet de rallier des troupes enemies. 50% des troupes de chaque peloton de même alignement que le votre rejoindra votre armée. Si les troupes sont d'un alignement opposé au votre, ces troupes fuiront le combat.
    - Niveau 3 : Permet de rallier des troupes enemies. 75% des troupes de chaque peloton de même alignement que le votre rejoindra votre armée. Si les troupes sont d'un alignement opposé au votre, ces troupes fuiront le combat.

Charismatique ( 3 niveaux - requiert Diplomatie 3/3) :
    - Niveau 1 : Augmente de 8% le nombre de troupes de même alignement qui vous rejoindront. Permet de recruter la moitié des créatures d'alignement opposé qui fuient (à cause de votre diplomatie)
    - Niveau 2 : Augmente de 16% le nombre de troupes de même alignement qui vous rejoindront. Permet de recruter la moitié des créatures d'alignement opposé qui fuient (à cause de votre diplomatie)
    - Niveau 3 : Augmente de 25% le nombre de troupes de même alignement qui vous rejoindront. Permet de recruter la moitié des créatures d'alignement opposé qui fuient (à cause de votre diplomatie)

Bon Payeur (1 niveau - Requiert Charismatique 3/3) : Annule la pénalité de moral quand on mélange des créatures d'alignements opposés.

Chef de Guerre (1 niveau - Requiert Bon Payeur) : Permet de recruter 100% des peloton enemis, quelque soit leur alignement.
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar malax83 » Jeu 2 Déc 2010, 21:53

Je ne connais pas bien l'arbre de king s bounty. En tout cas je trouve que pour ce qui est des points ofrts, heroes 4 avait su m'emballer par son système d'arbre. Après je préfére plus de liberté que pas assez, qu'il faille choisir parmi toutes les compétences de combat, ou qu'il faille choisir parmi ceux de la noblesse etc... Je trouve que ça évite de faire des combos trop rapide. Pour ce qui est de la diplomatie c'est vrai qu'elle doit être amélioré, en tout cas par rapport à heroes 3; je trouve par contre que tes modificateurs sont trop gros. J'aurais mis 20% - 40 % - 60 % ou même 15% - 30% - 45%
C'est vraiment un plsu pour moi, ca ne devrait pas faire pencher une partie surtout si c'est en fin de partie (genre ralliement de 50 dragons noirs c'est pas le top)
Avatar de l’utilisateur
malax83
Initié
Initié
 
Messages: 101
Enregistré le: Mar 3 Avr 2007, 12:49

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Shrek » Mer 8 Déc 2010, 16:28

Juste deux idées pour le confort de jeux

-Métre enfin les correspondances en nombre des groupes avec l'appelation, ex: quelques 1 à 4 etc...
Meme si on fini par les connaitres plus ou moins, ça évite de devoir tout retourner dans l'appart pour savoir à quoi ça correspond quand on ne sait plus ou qu'on est pas sur! (nottament après quelques(1 à 4 :grin: ) mois/semaines sans y jouer!) puis c'est surtout plus lisible!

-Autre truc, que les stats des créatures soit accessible durant le jeux de n'importe où pour éviter certaines mauvaises surprises du à un oublisou autre (c'est quel niveau déjà les P'tit lord? 1, ok je fonce avec mes 20 archers vais les latter! :-D aïeuuu!)

+1 pour la génération en continue des créatures et la riposte simultanée qui apporte un plus coté stratégie
Modifié en dernier par Shrek le Mer 8 Déc 2010, 16:32, modifié 2 fois.
vaut mieux ?tre saoul que con ?a dure moins longtemps!!
Avatar de l’utilisateur
Shrek
Initié
Initié
 
Messages: 148
Enregistré le: Lun 19 Mar 2007, 19:01
Localisation: Au fond à gauche... comme d'hab'

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar malax83 » Dim 12 Déc 2010, 10:15

Malheureusement la riposte simultanée ne sera pas présente. Je ne sais pas par contre si il y aura une distinction entre la "vitesse de déplacement" et une caractéristique "initiative", j'ai bien essayé de lire tous les Q/A d'un coup je ne m'en souviens pas.
Avatar de l’utilisateur
malax83
Initié
Initié
 
Messages: 101
Enregistré le: Mar 3 Avr 2007, 12:49

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Avel » Mer 15 Déc 2010, 09:25

Je viens de penser à quelque chose en voyant le Méchant Général Archange de H6, dans sa belle armure.
Je ne sais pas si vous aviez remarqué, mais dans H5, lorsque les Anges/Archanges se déplaçaient, de temps en temps on voyait leur pieds, et on aurait dit qu'ils étaient juste "pendus" comme des spaghettis XD Y'avait pas de mouvement, ils se "balançaient" quand l'Ange bougeait.
Je m'étais même dit que sans pied, ça serait mieux, parce que vraiment, ça faisait trop ridicule.....Et comme quand on voit un défaut, en général on ne peut pas détourner les yeux après, c'était chiant. Et puis du coup, les Anges me paressaient beaucoup moins "classes".
Alors, comme suggestion pour ce H6, j'aimerai que ce problème débile soit corrigé ! :roll:
Avel, Dragonne d'ArchangelCastle.
Image
Avatar de l’utilisateur
Avel
Grand Maître
Grand Maître
 
Messages: 1206
Enregistré le: Mar 16 Oct 2007, 16:00
Localisation: Dans mon Donjon, ou en train de brûler des villes...

Re: Heroes 6 : Suggestions & Discussions

Messagepar Mangaï » Jeu 16 Déc 2010, 15:08

Avel a écrit:Je ne sais pas si vous aviez remarqué, mais dans H5, lorsque les Anges/Archanges se déplaçaient, de temps en temps on voyait leur pieds, et on aurait dit qu'ils étaient juste "pendus" comme des spaghettis XD Y'avait pas de mouvement, ils se "balançaient" quand l'Ange bougeait.
Je m'étais même dit que sans pied, ça serait mieux, parce que vraiment, ça faisait trop ridicule.....Et comme quand on voit un défaut, en général on ne peut pas détourner les yeux après, c'était chiant. Et puis du coup, les Anges me paressaient beaucoup moins "classes".


Probleme de fille.
Typiquement un probleme féminin.

d'un ptit détail elles en font un gros complexe a tellement le regarder qu'elles s'en graverait l'image sur la rétine.

Franchement moi ce probleme d'Archange ne m'a jamais dérangé. Pas un seul moment. Je ne me rapelle plus non plus d'autres erreurs du meme type mais ca me dérangeait pas. Trop occupé à créer ma meilleure tactique pour vaincre l'ordi ou le joueur d'en face en perdant le minimum de troupes de mon camps.



ps : Avel, pense à ne pas regarder le bouton que tu as pres de la bouche :twisted:
Mangaï
Initié
Initié
 
Messages: 120
Enregistré le: Jeu 25 Nov 2010, 15:21

PrécédenteSuivante

Retourner vers Heroes VI



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 4 invités