[L'invasion]Classes de prestige

Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

[L'invasion]Classes de prestige

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 07:36

Voici les classes de prestiges, et les conditions pour y accéder, la liste étant vraiment nombreuse, je remplirais les caractéristiques au fur et a mesure quand elles seront accessibles, attention, pour certaines classes de prestige, vous devez recevoir une formation adéquate (ordre, secte, clan ou autre), vous ne pouvez pas devenir chevalier du calice ou Magicien rouge de Thay sur simple coup de tête. En fait il y a même de bonnes chances que vous ne puissiez pas incarner la plupart de ces classes, mais vous les rencontrerez peut être

Acolyte de la peau
La soif du pouvoir pousse parfois certains individus à des mesures extrêmes, sans regard aucun pour les conséquences de leurs actes. Remplacer sa propre peau par celle d’un démon vivant est une perspective que bien peu pourraient imaginer et encore moins envisager. Pourtant, ce sort atroce est précisément ce que cherchent certains lanceurs de sorts dans leur quête désespérée du pouvoir.
Le rituel du lien est un texte blasphématoire depuis longtemps éradiqué de la majorité des bibliothèques se consacrant à l’art profane, mais quelques exemplaires (ou au moins des références) à peine lisible subsistent, accompagnés de la promesse d’un immense pouvoir. Les lanceurs de sort qui découvrent de tels documents peuvent choisir de le détruire ou de l’ignorer, mais la tentation a déjà fait son œuvre. Ceux qui s’y abandonnent finissent par reconstituer le rituel complet, habituellement au prix d’un contact prolongé avec un ou plusieurs fiélons convoqués, avides de partager leur savoir impie.
Aucune fonction, aucune activité n’est viable pour un Acolyte de la peau, si ce n’est l’exercice d’un pouvoir temporel. Bien que des Acolytes PNJs puissent parfois servir des personnages mauvais plus puissants qu’eux en tant que sinistres capitaines, donner les ordres leur est plus naturel qu’en recevoir. Ils préfèrent s’enfermer dans de maléfiques forteresses solidement défendues, même si un Acolyte de la peau pourra à l’occasion, mener une expédition à la recherche d’un livre de magie au pouvoir maléfique ou de tout autre artefact lié aux puissances obscures.

Conditions
Alignement : Tous sauf bon.
Connaissance (les plans [les plans extérieurs]) : 6 degrés de maîtrise.
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau.
Spécial : L’Acolyte doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d’alignement mauvais. L'Acolyte doit accomplir le rituel de lien.
Dés de vie. d4


Adepte de l'ombre
Quelques lanceurs de sorts ayant découvert l'existence de la Toile d'Ombre restent prudents, changeant leur magie lentement. D'autres sont plus insouciants et se lancent dans l'abîme de la Toile d’Ombre, acquérant immédiatement tous les cadeaux qui leur sont offerts. Découvrant des secrets disponibles qu'après une étude prononcée. Ces lanceurs de sorts sont les Adeptes de l’Ombre, qui font de grands sacrifices dans certains aspects de l'Art, afin de retirer de plus grands avantages ailleurs. La plupart des Adeptes de l’Ombre sont des sorciers ou des magiciens et ils tirent une plus grande puissance de ce chemin. Cependant, n'importe quel thaumaturge peut utiliser la Toile d'Ombre et quelques bardes, druides et rôdeurs sont connus pour avoir fait ce choix. Parmi des prêtres, seulement les suivants de Shar sont communs dans les rangs des Adeptes de l’Ombre.

Conditions
Alignement : Mauvais
Sorts : Capacité de lancer des sorts de troisième niveau ou sorts divins.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Art de la Magie : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Magie de la Toile d’Ombre et un don de métamagie quelconque.
Dés de vie. d4



Archer sylvain
Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son destrier s'écrase au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer dans le territoire d'un archer sylvain, il n'en sortira peut-être pas vivant !
L'archer sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leurs cibles sans coup férir de bien plus loin que celle des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits.
Du fait de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leurs affinités avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnages font d'excellents archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains rejoindre les rangs de cette classe de prestige.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Déplacement silencieux : 4 degrés de maîtrise.
Détection : 4 degrés de maîtrise.
Discrétion : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Armes de prédilection (n'importe quel arme ou arbalète), Tir à bout portant, Tir de loin.
Dés de vie. d8


Archer mage
L'Archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'Archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. À l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides, roublards et bardes deviennent rarement Archers-mages.
Les Archers-mages PNJs dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'Archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

Conditions
Race : elfe ou demi-elfe
Bonus de base à l'attaque : +6
Dons : Arme de prédilection (n'importe quel type d'arc), Tir à bout portant, Tir de précision
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1.
Dés de vie. d8




Archimage
L'art suprême est la Magie - si justement appelée l'Art ! Ses meilleurs pratiquants sont les Archimages, manipulant les énergies comme aucun autre lanceur de sorts n'en est capable. Les Archimages gagnent d'étranges pouvoirs et la capacité d'altérer leurs sorts d'incroyables façons, mais ils doivent sacrifier quelques sorts afin de maîtriser ces secrets.
Conditions
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 7. Connaissance de sorts de niveau 5 ou supérieurs dans au moins 5 écoles.
Connaissance (Mystères). 15 degrés de maîtrise.
Art de la magie. 15 degrés de maîtrise.
Dons. Talent (Art de la magie), Ecole renforcée dans deux écoles de magie.

Dés de vie. d4



Assassin
L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leurs adversaires de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
En tant que PNJs, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au cœur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance…

Conditions
Alignement : Mauvais.
Déguisement. 4 degrés de maîtrise.
Déplacement silencieux. 8 degrés de maîtrise.
Discrétion. 8 degrés de maîtrise.

Spécial : Pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.
Dés de vie. d6


Berseker frénétique
La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier. Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.

Conditions
Alignement : Ne pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante.
Dés de vie. d12



Cavalier
Représentant ce qu'il y a de mieux dans le combat monté, le cavalier est la quintessence du chevalier dans son armure brillante. Une charge de cavalerie, dans toutes les civilisations, fait partie des tactiques offensives les plus dévastatrices sur un champ de bataille.
La plupart des cavaliers font partie de la classe sociale supérieure ou de la noblesse. Le cavalier consacre sa vie à servir ses autorités supérieures, comme un noble, un souverain, une divinité, un ordre religieux ou militaire ou une cause particulière. Il est doté d'un honneur atavique qui lui vient de sa vie passée à servir un monarque, un pays ou une autre cause. On attend du cavalier qu'il participe à toute guerre ou conflits armés dans lesquels son seigneur ou sa cause seront engagés. Les cavaliers au service d'autres nobles servent leur maître hors du champ de bataille et s'acquittent de tâches pour lesquelles ils sont compétents ou que leur seigneur leur réclame.
Le cavalier a souvent des objectifs désintéressés comme l'éradication du Mal, du Chaos ou l'attribution de la justice à tous les sujets du Royaume. Il peut aussi être un tyran ou un fanfaron s'il utilise son statut et ses privilèges pour sa gloire personnelle.

Conditions
Alignement : loyal.
Bonus de base à l'attaque : +8.
Connaisances (noblesse et royauté) : 4 degrés de maîtrise.
Dressage : 4 degrés de maîtrise.
Equitation : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (lance), Arme de prédilection (n'importe quelle épée), Combat monté, Charge dévastatrice, Attaque au galop.
Equipement : Armure lourde de maître et Grand bouclier de maître.
Dés de vie. d10





Cavalier Halfelin
La vie semi-nomade des Halfelins leur fait souvent rencontrer de grands périls. Pour se protéger, de nombreuses communautés d'halfelins s'en remettent à leurs cavaliers, des champions dont la tâche est d'avertir leur peuple et de le protéger du danger. Les cavaliers maîtrisent donc l'art de l'Equitation et les techniques de reconnaissances.
La plupart des cavaliers halfelins sont des guerriers, des rôdeurs, des druides ou des roublards. Toutes les classes cependant peuvent tirer bénéfice des bonus à la CA et des compétences d'Equitation défensives qu'offre cette classe de prestige.
Les PNJs qui ont embrassé cette carrière sont généralement rencontrés quand ils accomplissent leur devoir ou se détendent hors service. La présence d'un cavalier, qu'il soit en service ou non, indique qu'une communauté d'halfelins n'est pas loin. Cependant certains de ces cavaliers se sentent attirés par l'aventure. Ils quittent leur foyer pour une vie trépidante.

Conditions
Race : halfelin.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Détection : 4 degrés de maîtrise.
Equitation : 6 degrés de maîtrise.
Perception auditive : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Combat monté, Tir monté.
Dés de vie. d10




Champion divin
Les champions divins incarnent la dévotion et la foi envers une déité. Plus même qu'un prêtre, les champions divins servent en tant que symbole d'un des aspect du domaine d'attribution de leur divinité tutélaire, tels que le feu, le bien, la connaissance ou la guerre. Ils sont considérés comme parmis les premiers serviteur de leur patron divin, porteur de sa volonté et outil de l'accomplissement de ses dessins.

Les paladins font de bons champions divins, tous comme les prêtres(en particulier ceux affiliés à des divinités martiales). Toutefois, des personages de beaucoup d'autres classes trouvent une récompense spirituelle à suivre le chemin du champion divin, notament les guerriers, barbares, moines, rangers et roublards.

Conditions
Alignement :doit ête strictement identique à celui de sa divinité patrone

Bonus de base à l'attaque : +7.
Connaissances (religion) : 2 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (il doit s'agir de celle de la divinité patronne).
Divinité patronne : Le champion divin doit avoir une divinité patronne et il doit s'agir de la divinité dont il est l'un des champions.
Dés de vie. d8



Change forme
Le Change-forme n'a pas de réelle apparence précise. En revanche il se drape dans celle qui lui semble la plus appropriée à un moment donné. Tandis que d'autres basent très largement leur identité sur leur apparence, le Change-forme se sent le plus proche de sa véritable nature par ses transformations. L'idée de son moi est, par nécessité, non pas basée sur son apparence, mais sur son âme qui est véritablement la seule chose constante à son sujet. C'est la force intérieure de cette âme qui lui permet de prendre n'importe quelle forme à l'extérieur et de rester le même à l'intérieur.
Dans les premiers temps, le Change-forme ne se risque à prendre que des formes humanoïdes ou d'animaux familiers. Cependant, au fur et à mesure qu'il se familiarise avec son absence de forme, il opte pour des formes toujours plus étranges. Ensuite, il finit par se connaître si bien qu'il se sent bien dans la peau de n'importe quel type de créature complètement différent de la sienne. À ce moment, son passé voir sa race, passent au second plan, puisque son aspect extérieur n'a plus aucune importance pour lui.
La voie du Change-forme est idéale pour un magicien, quelle que soit sa race, qui a expérimenté le changement de forme et en veut davantage. Un tel personnage peut être une grande force du Bien ou du Mal dans le monde. Un Change-forme mauvais est une menace terrible car il peut être n'importe où, sous n'importe quelle forme ; les mêmes adversaires peuvent se rencontrer encore et encore, sous une forme ou une autre, sans se rendre compte qu'ils se trouvent en fait face à un adversaire unique et dénué d'apparence.

Conditions
Dons : Endurance, Vigilance.
Spécial : Disposer du pouvoir de forme animale.
Niveau 7 minimum
Dés de vie. d8



Chantelame

Les Chantelames sont des elfes qui ont marié l’art, l’escrime et la magie profane au sein d’un style harmonieux. Au combat, l’esthétique des mouvements agiles du Chantelame et de ses tactiques subtiles masque leur efficacité mortelle. Les personnages multiclassés guerriers et magiciens sont les candidats les plus évidents à cette classe de prestige, bien que tout elfe capable de manier une arme de guerre et de lancer des sorts profanes, puisse devenir un Chantelame. Cette classe accueille des rôdeurs/magiciens, des roublards/magiciens et même des bardes. Les Chantelames jouissent d’un grand respect au sein de la majorité des communautés elfes, et les PNJs de cette classe jouent parfois le rôle de gardiens et de champions itinérants de leur communauté.
Conditions
Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +5.
Concentration : 4 degrés de maîtrise.
Equilibre : 2 degrés de maîtrise.
Représentation (Danse) : 2 degrés de maîtrise.
Représentation (Chant) : 2 degrés de maîtrise.
Acrobaties : 2 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (épée longue ou rapière), Esquive, Expertise du combat, Magie de combat.
Sorts : Faculté de jeter des sorts de magie profane du 1er niveau ou plus.
Dés de vie. d8



Chasseur d'ennemis
Le chasseur n'ennemis n'a qu'un but dans la vie : tuer ses ennemis mortels. Il est prêt à tous les sacrifices et à braver tous les dangers pour l'emporter sur eux. Son corps est anormalement résistant aux coups qu'ils lui portent ; quant à sa lame, elle est réputée pour signer leur arrêt de mort. Même si sa haine viscérale ne connaît aucune limite, ni aucune fin, elle n'est en aucun cas irréfléchie ou imprudente. Il vit pour mettre un terme à l'existence de ses ennemis mortels, mais évite de se sacrifier bêtement.
Toutes les créatures bonnes ou mauvaises, peuvent suivre les traces du chasseur d'ennemis. Certains chasseront les humains ou les Célestes, d'autres les rejetons corrompus des profondeurs. Les PNJs de cette classe sont de féroces alliés contre les implacables adversaires dévoués à la destruction des proches des PJ.
Un personnage peut choisir cette classe de prestige plusieurs fois. En revanche, il doit à chaque fois choisir un nouvel ennemi mortel et recommencer au niveau 1. Les niveaux des différentes classes de chasseur d'ennemis ne se cumulent pas en ce qui concerne les aptitudes de classe liés au niveau.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +7.
Dons : Arme de prédilection (au choix), Pistage.
Langue : Celle de l'ennemi mortel (s'il en a une).
Spécial : Le personnage doit avoir choisi un ennemi juré.
Dés de vie. d10




Chasseur de mort vivant
Le chasseur de morts-vivants poursuit sans répit, nuit après nuit, l'objet de sa haine. Le mort-vivant, sous toutes ses formes, est son ennemi juré ; il veut purger le pays de sa présence à tout jamais. Il dispose de nombreux moyens pour affronter de telles créatures. Sa valeur au combat égale celle de nombreux guerriers et, afin de faciliter sa traque, il possède de multiples sorts et pouvoirs, fruit de son lien avec l'énergie positive. La plupart des chasseurs de morts-vivants sont, à l'origine, des prêtres ou des paladins. Toutefois, les guerriers, rôdeurs, moines, druides ou mêmes barbares sont d'excellentes recrues pour les chasseurs ; ruse et discrétion font du roublard ou du barde un ennemi dont les morts-vivants ne peuvent prévenir la venue. Les ensorceleurs et les magiciens (en particulier, ceux d'entre eux qui ont accumulé quelques niveaux en tant que prêtre ou paladin) ont bien des avantages lorsqu'il s'agit de combattre les morts-vivants et il convient donc de ne pas ignorer leur potentiel en tant que chasseur de morts-vivants. Les PNJs appartenant à cette classe de prestige sont des silencieux, des solitaires et totalement dévoués à leur cause. Ils pourraient raconter la terrible histoire, le profond traumatisme qui a fait naître une telle haine des morts-vivants en eux, mais bien peu sont prêts à divulguer ce secret aux personnes qu'ils rencontrent dans leur errance de ville en ville. Dans les lieux où de nombreux esprits errent sans repos et où les anciens cadavres marchent en grand nombre, les chasseurs se regroupent en congrégation secrète telle que la " Maison des Morts, " rassemblant leur force avant d'attaquer leurs ennemis de façon coordonnée.

Conditions
Alignement : ne pas être mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissance (morts-vivants) : 5 degrés de maîtrise.
Spécial : Pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Marque de la non-vie : Le personnage doit avoir perdu un niveau ou subi un affaiblissement de caractéristique, de façon permanente et ceci du fait d'un mort-vivant. Tous les chasseurs de morts-vivants portent en eux cette cicatrice...
Dés de vie. d8



Chevalier dragon pourpre
Les célèbres Dragons Pourpres du Cormyr constituent, sur Féérune, le parfais exemple de soldats disciplinés, doués et loyaux. Leur réputation est née en partie du fait des exploits héroïques de leurs chefs, les chevaliers Dragons Pourpres.
Les chevaliers Dragons Pourpres développent des techniques mystérieuses visant à coordonner et à mener leurs soldats. La plupart sont des guerriers, rôdeurs ou paladins, mais quelques bardes, prêtres et roublards font également partit de leurs rangs. En général, ensorceleurs et magiciens rejoignent les Magiciens de Guerre, la brigade d'élite des jeteurs de sorts combattants du Cormyr. De leur côté, les barbares sont trop indisciplinés et les druides, comme les moines, trop peu civilisés dans le Cormyr pour entreprendre une telle carrière.
En général, les officiers PNJs mènent les troupes de la nation du Cormyr. Ceux qui sont à la retraite constituent des agents spéciaux de l'armée ou disposent de titres honorifiques. Le niveau de personnage dans cette classe de prestige ne reflète guère son grade dans l'armée. Toutefois les chevaliers ayant un bon grade sont généralement d'un niveau élevé. Il n'est pas nécessaire de se lancer dans cette classe de prestige pour appartenir aux Dragons Pourpres. D'ailleurs, celle-ci peut servir de modèle de création pour les officiers d'autres pays, membres d'ordre chevaleresque, etc. Il n'est pas non plus obligatoire d'avoir cette classe de prestige pour devenir officier des Dragons Pourpres, même si la majorité des commandants importants y appartiennent.

Conditions
Alignement :[/n] ni mauvais, ni chaotique.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Détection : 2 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 2 degrés de maîtrise.
Intimidation : 2 degrés de maîtrise.
Equitation : 2 degrés de maîtrise.
Perception Auditive : 2 degrés de maîtrise.
Dons : Prestige, Combat monté.
Spécial : appartenir aux Dragons Pourpres.
Dés de vie. d10


Chevalier du calice
Une noble organisation de chevaliers d'élite se voue à la lutte contre les démons : appelés Chevaliers du Calice, ils sont animés d'une haine religieuse envers ces créatures, véritable incarnation du Chaos et du Mal, et cherchent à acquérir les méthodes et les pouvoirs nécessaires pour mener à bien cette croisade.
Il est évident que vu les conditions requises, les personnages dignes de rejoindre les rangs des Chevaliers du Calice sont souvent des paladins/rôdeurs ou des prêtres/rôdeurs. Cependant, même un nombre très réduit de niveaux dans ces classes de personnages peut permettre à d'autres PJ d'y parvenir : roublards, guerriers, voir magiciens ou ensorceleurs. Toutefois, la croisade de l'Ordre attire rarement ces deux dernières classes qui doivent de toute façon atteindre des niveaux élevés pour pouvoir remplir les conditions nécessaires. C'est également le cas des moines et des bardes peu enclins à se lancer dans l'extermination de démons.
Les Chevaliers du Calice restent souvent des croisés solitaires qui ne gardent qu'un contact informel avec leur ordre. Un PNJ chevalier peut, à l'occasion, rassembler un groupe d'aventuriers autour de lui pour le soutenir au combat. Un Chevalier du Calice peut ainsi devenir l'allié temporaire d'une compagnie d'aventuriers qui engage une expédition contre un démon.

Conditions
Alignement : Loyal bon.
Bonus de base à l'attaque : +8.
Connaissance (religion) : 10 degrés de maîtrise.
Connaissance (plans) : 5 degrés de maîtrise.
Sorts : Pouvoir lancer des sorts divins, dont " Protection contre le Mal ".
Spécial : Les démons doivent faire partie de sa liste d'ennemis jurés. Le personnage doit déjà avoir vaincu (ou renvoyé dans son plan d'origine) un démon !

Dés de vie. d12


Chevalier hospitalier
Il est du devoir des chevaliers hospitaliers de protéger les personnes qui entreprennent un pèlerinage religieux. Au fil du temps, leurs missions se sont diversifiées et les hospitaliers se sont consacrés à la construction et l'administration d'hôpitaux et de refuges pour les nécessiteux.
Les hospitaliers constituent une force militaire par nécessité. Chacun fait vœu d'obéissance et de pauvreté, se dévouant corps et âmes à la défense de ceux dont il a la garde. Les PNJs hospitaliers voyagent souvent en groupe, escortant les pèlerins le long de leur chemin vers les sites sacrés de leur foi. Certains défendent les hôpitaux de leur ordre ou assurent la protection de reliques sacrées ou de lieux saints. Ils ne s'abandonnent que rarement aux quêtes et aux aventures, mais sont toujours prêts à partir à la rescousse de pèlerins en danger ou en reconquête de lieux et d'objets saints souillés par les hérétiques et les incroyants.

Conditions
Alignement : Aucun chaotique.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Équitation : 5 degrés de maîtrise.
Dressage : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Combat monté, attaque au galop.
Dés de vie. d8



Chevalier noir
Le Chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilenie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine ! Tout le monde le craint et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler " anti-paladin ", eu égard à sa nature malfaisante.
Le Chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables Chevaliers noirs, entièrement tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent Chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
En tant que PNJ, les Chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin, il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage…

Conditions
Alignement : Mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Connaissances (religion) : 2 degrés de maîtrise.
Discrétion : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Destruction d'armes, Enchaînement, Attaque en puissance.
Spécial : le Chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre) pour être passé aussi irrévocablement du côté du Mal.
Dés de vie. d10



Chevalier protecteur du grand royaume
Fiers et peu nombreux, les Chevaliers protecteurs sont des combattants qui consacrent leur vie à restaurer les idéaux de la chevalerie avant qu'ils ne disparaissent à tout jamais. Les chevaliers protecteurs constatent la perte des valeurs, tout autour d'eux en ce monde, perte provoquée par l'effondrement du Grand Royaume. Ils sont les derniers d'un ordre de chevaliers, autrefois prestigieux, qui vouaient leur existence à la défense de cette nation à présent défunte. Aujourd'hui, rares sont les descendants encore vivants de ces grandes lignées et tout ce qui reste du Grand Royaume, c'est son nom et quelques provinces éparses. Mais ceux qui relèvent le lourd manteau de Chevalier protecteur espèrent encore le retour de cette grande nation et croient qu'ils peuvent contribuer à soigner les maux de leur société en personnifiant leur vénérable code de chevalerie.
À l'instar des paladins, les Chevaliers protecteurs adhèrent à un code de conduite très rigoureux qui traduit des valeurs comme l'honneur, l'honnêteté, la chevalerie et le courage. Contrairement aux paladins, le premier devoir du Chevalier protecteur est de rester fidèle à ce code et à la nation plutôt qu'à une divinité ou à un ordre. Un protecteur se doit de se comporter selon ces idéaux. Tous ses actes et exploits, quels qu'ils soient, doivent refléter ces valeurs. Un chevalier qui viole le code de manière inconsciente ou involontaire, ou qui le viole sciemment en estimant que cela contribue au plus grand bien de tous, peut se racheter en effectuant une quête ou une mission particulièrement dangereuse, qui lui seront confiées par les autorités de l'Ordre. Un protecteur qui viole ce code sciemment sans raison valable est renvoyé de l'ordre et ne peut plus progresser dans sa profession de Chevalier protecteur.


Le code du Chevalier protecteur


Code de conduite : le Chevalier protecteur doit être loyal et doit accepter le code de conduite (voir ci-dessous)
Soutien : l'Ordre soutient les siens. Tant qu'il reste au sein de l'Ordre et respecte son code, le Chevalier protecteur peut bénéficier d'armes et d'armures, du gîte et du couvert, d'une monture et de son harnachement.
Le code :
- Courage et hardiesse en obéissant à l'ordre.
- Poursuite de n'importe quelle mission jusqu'à la mort.
- Respect de ses pairs et de ses égaux ; Courtoisie envers les inférieurs.
- Combattre avec panache ; la bataille est le vrai critère de valeur du chevalier ; la guerre est l'épanouissement des idéaux du chevalier.
- Gloire personnelle avant tout autre chose en combat.
- Mort à ceux qui défient le Grand Royaume.
- La mort plutôt que le déshonneur.

Conditions
Alignement : Loyal.
Race : nain, elfe, demi-elfe, humain.
Bonus de base à l'attaque : +4
Connaissance (noblesse et royauté) : 4 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 6 degrés de maîtrise.
Equitation : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Attaque en puissance, Combat monté, Enchaînement, Port d'armure lourde, Succession d'enchaînements.
Divers : devenir membre de l'Ordre.

Dés de vie. d10



Chevalier Thayen
Bien que les Magiciens Rouges soient plutôt enclins à utiliser leur magie pour briser le corps de leurs adversaires ou pour déchiqueter leur esprit, il y a des occasions où même eux, ont besoin de protecteurs maîtrisant l'art de l'escrime. Ils font alors appel aux Chevaliers Thayens, qui sont habitués à la magie et loyaux jusqu'à la mort envers les mages tatoués.
Les Chevaliers Thayens servent de gardes du corps et d'hommes de main des magiciens rouges. Ils mènent les soldats à la bataille et aident à la garde des enclaves. Bien qu'ils soient appelés chevaliers, ils n'ont aucun code de conduite et la seule règle qui les lie est que leur vie n'a aucune valeur comparée à la sécurité des Magiciens Rouges.
Presque tous les Chevaliers Thayens sont des guerriers, quoique des moines et des rôdeurs aient déjà rejoint leurs rangs. Les barbares sont souvent trop impétueux pour se concentrer sur la protection d'un individu et les Magiciens Rouges considèrent les autres classes comme étant trop faibles pour remplir les devoirs qui incombent à un Chevalier Thayen.

Conditions
Race : humain de Thay.
Alignement : ne doit pas être bon.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissances (folklore de Thay) : 2 degrés de maîtrise.
Connaissances (mystères) : 2 degrés de maîtrise.
Intimidation : 2 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Volonté de fer.
Spécial : doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges.
Dés de vie. d10



Contemplatif
Aucune joie n'est plus profonde pour le serviteur d'une divinité que ces rares moments où la présence de celle-ci se fait tangible, si réelle qu'il sent les ondes de son pouvoir lui traverser le corps et que son âme s'élève comme jamais auparavant. Pour certains, le désir de retrouver cette sensation est si puissante qu'ils y vouent leur vie, espérant approcher de nouveau l'essence de leur divinité tutélaire par une existence de contemplation. En passant des heures en méditation et en prières, ces fidèles adorateurs purifient leur âme et tentent de la rendre digne du contact divin. Bien que certains contemplatifs se retirent du monde pour des retraites solitaires, d'autres restent actifs et partent même à l'aventure, car ils pensent que la vraie proximité avec la divinité ne viendra qu'en accomplissant sa volonté parmi les mortels. En retour, ils doivent se purifier et parfaire leur esprit, leur corps et leur âme, avant d'être finalement élevés vers une union mystique avec l'être divin.
Quelques contemplatifs, plutôt que de vouer leur vie à une divinité, s'astreignent à une conformité totale vis-à-vis d'un autre principe abstrait, comme l'alignement. Leur mission n'est pas moins sacrée que celle des contemplatifs fidèles à une divinité tutélaire et leurs méthodes sont pour l'essentiel identiques. Beaucoup vivent une existence de philosophes itinérants, prêchant leur doctrine dans les écoles ou les marchés des villes qu'ils traversent, espérant contribuer à l'élévation des masses.
La plupart des contemplatifs sont des prêtres, bien que les paladins soient souvent attirés par cette voie mystique. Les membres des autres classes manquent souvent de la dévotion nécessaire (envers une divinité ou une philosophie) pour entreprendre un tel voyage spirituel. Un ermite reclus, le chef d'une église ou le champion exalté de sa divinité sont des exemples de contemplatifs PNJs. De tels personnages pourraient détenir ce dont un groupe de personnages joueurs a besoin (une sainte relique, un savoir sacré, ou simplement un sort de haut niveau que les prêtres locaux ne peuvent lancer)…

Les Scrutateurs Célestes :
Les Scrutateurs célestes ne prélèvent qu'une dîme minimale sur les membres des cercles internes et médians car ils sont principalement subventionnés par le biais de dons privés effectués par de riches chevaliers de l'ordre. En échange, ils offrent le gîte, le couvert et l'assistance (par exemple pour aider un paladin dans sa quête d'un destrier), et vont parfois jusqu'à équiper d'objets magiques ceux qui ce lancent dans des quêtes d'importances capitales.

Conditions
Connaissances (religion) : 13 degrés de maîtrise.
Spécial : le personnage doit avoir vécu un contact direct soit avec sa divinité tutélaire ou un serviteur proche de celle-ci, soit avec un être illuminé qui incarne les principes les plus purs d'un alignement (un solar, par exemple).
Dés de vie. d6


Dévot profane
Toutes les grandes divinités comptent des mages et des sorciers parmi leurs adorateurs. Pendant que quelques sorciers s'allient avec les églises proches de leurs propres croyances, les autres sont de pieux représentants de leur foi et subordonnent volontiers leur propre cause à celle de leur divinité, devenant des dévots profanes.
Les dévots profanes complètent la magie divine de la communauté cléricale et sont parmi les plus respectés des suivants d'un dieu. Ils fournissent une bonne partie de leur puissance de feu magique à leur foi et collaborent avec les prêtres pour la création d'objets magiques où les magies divines et profanes sont nécessaires. Les dévots profanes sont d'une aide précieuse en temps de guerre, devinant les intentions des ennemis ou rejoignant les premières lignes pour décimer les rangs ennemis et détruire leurs lanceurs de sorts.
Normalement, les dévots profanes sont toujours des lanceurs de sorts profanes. Sorciers et ensorceleurs sont les plus courants, mais il existe aussi quelques divinités de la musique et des arts tendant à avoir des dévots bardes, ainsi que de rares divinités mauvaises comptant des dévots assassins qui se spécialisent dans de terribles et cruelles formes de magie de mort.

Conditions
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 4.
Connaissance (religion) 8 niveaux de maîtrise.
Art de la magie. 8 niveaux de maîtrise.
Dons. Extension d'effets (métamagie)
Spécial. Un dévot profane doit vénérer un dieu dont il sera le Dévot.
Dés de vie. d4



Danse-mage
La danse fut la première forme de communication. Elle a souvent été utilisée comme lien entre l'humanité et le divin. Une sorte de pont franchissable par la transe qu'elle provoque. Des rituels naquirent pour invoquer les puissances surnaturelles. De fervents défenseurs de la foi ou d'excellents danseurs parvinrent à maîtriser cette énergie venue d'ailleurs pour la façonner selon leur besoin... La Danse-magie était née !
Les danses-mages sont très rares, mais Milil facilita les transferts de magie lors de ces rites, rendant de plus en plus facile et efficace l'utilisation de la danse-magie. La danse-magie devenait l'égale de l'art bardique, tout aussi merveilleuse à observer et bien plus dangereuse. Certains prétendent qu'il s'agit d'une évolution des chants du barde ; là où le barde a besoin de paroles, le danse-mage fait un pas de danse et peut les combiner avec ses prouesses martiales.

Conditions

Caractéristique : 14 ou plus en Dextérité et en Charisme.
Représentation(danse) : 8 degrés de maîtrise.
Acrobatie : 8 degrés de maîtrise.
Spécial : Un niveau de barde au moins.
Dés de vie. d6
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flb-Iori (Drakfaleiin)
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Re: [L'invasion]Classes de prestige

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 07:36

Disciple draconien
On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques, les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler toute sa puissance.
Les disciples draconiens préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée. Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait aux dépens de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples draconiens. Étant déjà adeptes de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples draconiens sont attirés par les endroits où vivent les dragons.

Conditions
Race : autre que dragon (ne peut déjà être demi-dragon).
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Langue : doit parler le draconique.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer.
Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu'il prend son premier niveau de disciple draconien. Ce choix doit être approuvé par le MD
Dés de vie. d12



Duelliste
Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposant de sortilèges capables de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre… Vrai ou faux ? Faux ! Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes.
Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères comme la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Pour la plupart, ce sont des guerriers ou des rôdeurs, mais on trouve également beaucoup de roublards et de bardes. Les magiciens, les sorciers et les moines font d'excellents duellistes puisqu'ils ne dépendent pas des armures pour leur protection. Ils tirent un grand bénéfice des compétences d'armes que leur offre la classe de prestige de duelliste. Les paladins et les barbares qui dévient trop de leur archétype deviennent des duellistes. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orques sont très rares.
Les PNJs duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petit groupe très soudé et de combattre en équipe.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +6.
Acrobatie : 5 degrés de maîtrise.
Représentation (générale) : 3 degrés de maîtrise.
Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Attaque en finesse.
Dés de vie. d10




Eclaireur ménestrel
Les éclaireurs Ménestrels sont des membres des Ménestrels, une société secrète combattant le Mal, préservant la connaissance, et cherchant l'équilibre entre la civilisation et le monde sauvage. L'éclaireur Ménestrel apprend à maîtriser les sorts profanes et de nombreux talents qui l'aident dans ses missions d'espionnage et de récolte d'informations.
La plupart des éclaireurs Ménestrels sont des bardes, mais cela ne veut pas dire tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont des carrières communes pour les éclaireurs Ménestrels puisque ces classes tendent à être mobiles et polyvalentes. Tous ont des facilités à la manipulation, une résistance aux influences mentales, des sens exacerbés et un don pour résoudre les problèmes.
Tous les Ménestrels ne sont pas Eclaireur Ménestrel et faire parti des Ménestrels n'impose pas un niveau particulier dans une classe. Malgré tout, la plupart des Ménestrels de niveau élevé ont au moins un niveau d'éclaireur Ménestrel.

Conditions
Alignement : Tous, non Mauvais.
Bluff. 4 degrés de maîtrise.
Diplomatie. 8 degrés de maîtrise.
Connaissance (folklore local). 4 degrés de maîtrise.
Represenation (Déclamation). 5 degrés de maîtrise.
Survie. 2 degrés de maîtrise.
Dons. Vigilance, Volonté de fer.
Spécial : Cooptation d'un membre des Ménestrels ; approbation des Hauts-Ménestrels.
Dés de vie. d6


Exorciste consacré
Les exorcistes consacrés espèrent chasser les forces spirituelles du Mal, les empêchant de porter préjudice aux corps et aux âmes des mortels. Par la danse, les battements de tambour, les coups sur la plante des pieds, l’usage immodéré de l’eau bénite ou toutes autres méthodes, ils tentent d’accomplir cette mission avec sérieux et pitié. Si tous les exorcistes ne sont pas sinistres et austères, il est vrai que la plupart d’entre eux adoptent ce comportement. Leur détermination sans faille à combattre le Mal (et les pouvoirs spéciaux qui leur sont conférés) compense aisément ce manque d’humour. Nombreux sont les paladins et les prêtres spécialement formés par leur église pour cette tâche. Les organisations religieuses choisissent exclusivement ceux qui montrent une dévotion sans faille à combattre les Extérieurs maléfiques, tout en faisant preuve d’une foi et d’une dévotion exemplaires. Il arrive qu’un magicien remplisse ces conditions dans une église tolérante envers la magie profane, mais de façon générale, les autres classes de personnages choisissent rarement de devenir exorciste consacré.
Les exorcistes PNJs sont généralement des solitaires, voyageant de ville en ville, au service de l’église qu’ils servent. Leurs services sont très recherchés car ce sont des professionnels hautement qualifiés, mais il existe peu de cités où un exorciste consacré soit utile en permanence.

Conditions
Alignement : n’importe quel alignement bon.
Connaissance (plans) : 7 degrés de maîtrise.
Connaissance (religion) : 10 degrés de maîtrise.
Sorts : pouvoir de lancer Renvoi ou Rejet du Mal.
Spécial : pour pouvoir rejoindre cette classe de prestige, il faut obtenir l’ordination au sein d’une église ou d’un ordre qui comprend des exorcistes sacrés. Seuls des personnages jugés par cette église comme exemplaires dans leur dévotion, leur foi, leur moralité et leur force de volonté pourront être élevés au rang d’exorcistes consacrés.
Dés de vie. d8



Explorateur royal
Les monarques de Cormyr ont toujours apprécié l’érudition dans le domaine des pays ou cultures lointaines, pourtant les affaires de l’Etat les ont souvent obligés à rester dans leurs palais. Alors, il y a des années, ils ont décidé de financer des équipes d’explorateurs expérimentés qui parcourent le globe, puis reviennent pour rendre compte des merveilles du monde. Selon la Libraire royale de Cormyr, les meilleures cartes du monde ainsi que les plus fascinants comptes rendus de voyage sont les rapports de la Société Royale d’Exploration.
Comme ces rapports sont souvent utilisés lors des leçons de géographie par bien des précepteurs d’enfants de l’aristocratie, ceux-ci deviennent objets de rêve pour les bambins. La nuit venue, ils s’imaginent chasser le loup sanglant albinos avec " Istai le béni du soleil ", en train de grimper au plus haut des montagnes avec " Ahn Balic "... Pourtant, l’examen d’entrée à la Société des Explorateurs Royaux n’est pas un jeu d’enfant. Pour être accepté, le candidat ne doit pas seulement montrer sa profonde connaissance du sujet géographique, mais aussi faire preuve de réels talents de cartographe et impressionner le jury avec ses récits de voyages d’exploration qui se doivent d’être vérifiables et particulièrement intéressants.
Les géographes universitaires ont tendance à ne pas survivre aux rigueurs des expéditions en milieu sauvage, donc bien des explorateurs royaux sont d’anciens roublards ou bardes. Les aventuriers tombent parfois sur un PNJ explorateur royal, qui peut se révéler de bon conseil ou au contraire avoir besoin d’aide. De plus, beaucoup de groupes d’aventuriers sont engagés par un explorateur pour le protéger des habitants les plus dangereux des régions qu’il visite. Les explorateurs royaux payent un bon prix pour tout exemplaire d’une carte d’aventurier réalisée sur une région jusqu’alors inexplorée.

Conditions
Compétences : Langage secret : 5 degrés de maîtrise ; Profession (cartographe) : 8 degrés de maîtrise ; Survie : 8 degrés de maîtrise ; Sens de la nature : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Endurance,Vigilance.
Spécial : Le personnage doit être admis à la Société des Explorateurs Royaux, ce qui nécessite toutes les conditions précisées plus haut, ainsi que le fait de présenter au jury, un compte rendu de voyage vérifiable concernant une expédition notable.
Ce rapport devra inclure la description de la flore et de la faune locale, un récit des rencontres avec les indigènes et une antiquité (de préférence magique) ramenée pour le musée de la société.
Dés de vie. d8



Fouilleur de donjon
Par bien des aspects, le fouilleur de donjons est l'expression ultime du roublard aventurier. Il n'a pas son pareil pour se mouvoir furtivement dans tous les types de donjons, détectant et désamorçant les pièges, crochetant les serrures, localisant les trésors et dérobant les objets protégés.
Le fouilleur de donjons classique a délaissé les compétences sociales pour se concentrer sur les pratiques de l'exploration de donjons et parfois certains bardes et rôdeurs choisissent cette voie. (La plupart des bardes souffriront de l'absence d'un public d'admirateurs et les rôdeurs pourront avoir du mal à acquérir toutes les compétences nécessaires.)
Comme le fouilleur de donjons travaille fréquemment seul, il doit apprendre à penser, à agir et à ne compter que sur lui-même. Ainsi, même s'il explore un donjon accompagné d'autres aventuriers, il reste à part, partant en éclaireur, désamorçant les pièges à bonne distance du groupe, ou cherchant un trésor alors que les autres sont occupés ailleurs.
Les meilleurs fouilleurs de donjons deviennent des légendes et sont recherchés par tous ceux qui veulent récupérer un trésor inaccessible. Certains acceptent même une rémunération régulière d'un certain nombre de nobles, en échange d'un désintérêt pour leurs richesses. Seuls les meilleurs survivent assez longtemps pour se faire un nom. Les moins talentueux et débrouillards finissent dans l'anonymat d'une expédition ratée, ne laissant comme testament que leurs os blanchis qui seront peut-être découvert par un collègue plus chanceux.
Adaptation. Il peut être particulièrement intéressant d'associer la classe de prestige de fouilleur de donjons à une race particulière. Si les nains et les gnomes peuvent s'imposer comme les choix les plus évidents, on peut imaginer des fouilleurs de donjons issus de races moins classiquement liées à la fouille souterraine, comme les humains, les elfes noirs ou les halfelins, ce qui permet de proposer une représentation moins stéréotypée de ces races. Par ailleurs, le fouilleur de donjons et le silence de Noctechant (Codex Aventureux p.77) constituent des classes de prestige proches du roublard, sans pour autant insister sur l'attaque sournoise et peuvent servir de modèles si vous désirez créer d'autres classes de ce type pour votre univers de jeu.
Conditions
Artisanat (maçonnerie) : 5 degrés de maîtrise.
Connaissance (exploration souterraine) : 5 degrés de maîtrise.
Crochetage : 10 degrés de maîtrise.
Déplacement silencieux : 5 degrés de maîtrise.
Désamorçage/Sabotage : 10 degrés de maîtrise.
Discrétion : 5 degrés de maîtrise.
Escalade : 10 degrés de maîtrise.
Fouille : 10 degrés de maîtrise.
Dons : Combat en aveugle, Vigilance.
Spécial : pour devenir fouilleur de donjons, le personnage devra survivre à une épreuve souterraine particulièrement périlleuse. Celle-ci revêt l'une des trois formes suivantes :
- Une expédition en solo qui lui permettra de gagner la moitié des points d'expérience nécessaires pour arriver au niveau suivant. Le personnage devra achever son incursion en une semaine ; par contre, il sera libre d'aller et venir pendant ce laps de temps.
- Survivre à un effondrement ou tout autre éboulement.
- Vivre un an sans voir le soleil. Habituellement le personnage choisit de vivre cette période avec des habitants des profondeurs comme les elfes noirs ou les nains.
Dés de vie. d6


Gardien d'alvencys
Les soldats d'élite qui défendent la puissante forteresse d'Alvencys reçoivent un entraînement spécial. Soumis à d'incessantes tentatives d'intrusion, ils ont mis en échec un nombre impressionnant de coups d'état ! Ces hommes ou ces femmes sont des combattants confirmés qui passent leurs journées à étudier le maniement des armes et les sciences du comportement pour réagir au mieux à toutes les situations...
En échange, ils ont accès à une formidable bibliothèque, à un équipement de qualité et vivent à l'intérieur de la forteresse en dehors de leurs permissions.

Conditions
Alignement : loyal bon
Bonus de base à l'attaque : +5
Psychologie : 5 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Don : Négociation
Dés de vie. d10


Gardien du savoir
Les gardiens du savoir sont des lanceurs de sorts dont l'existence tout entière est tournée vers la quête de la connaissance ; pour eux, tout savoir vaut de l'or. Ils font tout pour découvrir les secrets qui leur permettront de devenir des êtres meilleurs, tant sur le plan physique que mental ou spirituel.
Les personnages n'ayant pas au moins un niveau de magicien, prêtre, druide ou ensorceleur n'ont guère d'intérêt à choisir cette classe. Paladins, bardes et rôdeurs peuvent faire ce choix de carrière, mais il ne leur apportera pas grand-chose.
Les gardiens du savoir se regroupent parfois en communautés vivant à l'écart, mais on a davantage de chances de les rencontrer dans le cadre d'ordres affiliés à une université, bibliothèque ou autre source de connaissance. Beaucoup arrondissent leurs fins de mois en louant leurs services comme sages. Un gardien du savoir peut aussi devenir l'ancien ou le chef d'une communauté, auquel cas, il fait appel à ses connaissances pour aider les autres.

Conditions
Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus).
Deux compétences de Connaissances : spécialité au choix / 10 degrés de maîtrise dans chaque.
Dons : trois dons de métamagie ou de création d'objets, plus Talent (Connaissances [spécialité au choix]).
Dés de vie. d4



Guide voyageur
Le Guide voyageur se concentre sur ses pouvoirs de transport magique instantané. À l'inverse de certains jeteurs de sorts appartenant à d'autres institutions prestigieuses, le Guide voyageur n'a pas besoin de dédier des années de sa vie à l'art de la Téléportation ni même de rechercher la perfection plus que nécessaire. Néanmoins, il acquiert des secrets dans ce domaine qui sont exclusivement réservés aux membres de l'Union des voyageurs (voir la partie consacrée aux organisations dans le chapitre 1er du manuel " Par l’Encre & le Sang ").
Fondamentalement, l'Union est un service de transport où des jeteurs de sorts spécialisés fournissent un moyen de déplacement magique à tous ceux qui sont en mesure de payer. Les " succursales " de l'organisation sont généralement situées dans les grandes villes, dirigées par les Guides voyageurs offrant leurs services. Des Guides voyageurs particulièrement qualifiés, surnommés les " Guides risques ", sont parfois disponibles pour transporter les clients courageux dans des lieux dangereux, mais le prix est évidemment proportionnel aux risques encourus.

Conditions
Connaissance (mystères) : 10 degrés de maîtrise.
Connaissance (géographie) : 10 degrés de maîtrise.
Dons : Sort en sanctuaire, Talent (connaissance (géographie)).
Sorts : faculté de lancer le sort Téléportation.
Spécial : Il est impératif de rejoindre l'Union pour devenir un Guide voyageur ; les niveaux acquis ne sont pas perdus si le personnage quitte l'Union par la suite...
Dés de vie. d4



Hiérophante
Un lanceur de magie divine qui prend de l'importance aux yeux de sa divinité a accès à des sorts et pouvoirs dont n'ose rêver le fidèle moyen. La classe de hiérophante est ouverte aux puissants jeteurs de sorts de magie divine qui semblent pouvoir manipuler les sorts les plus puissants et difficiles. Ils retardent l'acquisition de précieux dons en échange d'un meilleur entendement et d'une plus grande maîtrise des pouvoirs qu'ils apprennent à canaliser.

Conditions
Sorts : Faculté de lancer des sorts de niveau 7.
Connaissances(nature) ou connaissances(religion) : 15 degrés de maîtrise.
Don : un don de métamagie.
Dés de vie. d8



Initié de l'ordre des archers
L'art de l'arc est considéré par certains comme un accomplissement spirituel et par d'autres, comme un art philosophique. Pour d'autres, c'est un véritable mode de vie ; pour d'autres encore, c'est une véritable religion. Naturellement beaucoup pensent que le fait de tuer avec un arc est une compétence importante dans un monde aussi dangereux. La Voie de l'arc est ce que vous en faites. Il englobe les concepts suivants :

C'est à travers la maîtrise de l'arc qu'on peut discerner le véritable caractère d'une personne.

La Voie de l'arc est un art spirituel. En l'apprenant, l'archer se découvre lui-même. En la maîtrisant, il se maîtrise lui-même.

La Voie de l'arc est un art martial contemplatif dont les buts ultimes sont la Vérité, la Bonté et la Beauté.

Quand on lui demande ce qu'est la vérité, le maître archer prend son arc, décoche une flèche et, sans dire un mot, laisse sa maîtrise de l'arc témoigner de sa progression dans la " Voie ", montrant ainsi sa connaissance de la réalité, donc de la " Vérité ".

La Voie de l'arc est une question de précision et de discipline : la relation que vous entretenez avec votre arc, la flèche, votre corps et votre esprit.

La Voie de l'arc est affaire de méditation. Quand vous tirez, vous voyez le reflet de votre âme comme dans un miroir. La cible est ce miroir. Quand vous décochez la flèche, vous projetez votre ego. Vous voyez votre propre esprit.

Les guerriers sont les initiés les plus répandus, mais de puissants rôdeurs, des paladins et même des barbares se laissent séduire par cette philosophie.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissances (religion) : 2 degrés de maîtrise.
Maniement : arc long, court, long composite ou court composite.
Dons : Arme de prédilection (un type d'arc), Spécialisation martiale (même arc), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide.
Dés de vie. d10



Inquisiteur de la foi
Beaucoup de champions de la cause du bien se consacrent au combat des forces du mal à l'extérieur de leur église (comme les prêtres et les paladins de Torm qui se vouent à la destruction des adorateurs de Baine) ; l'inquisiteur s'inquiète quant à lui, du mal et de la corruption qui règnent au sein même de la hiérarchie cléricale. Quand la cupidité dévore les hautes sphères de l'église, quand les diables infiltrent un ordre chevaleresque et pervertissent ses chefs, quand les hauts prêtres succombent à des enchantements maléfiques et s'écartent du droit chemin, c'est bien souvent un inquisiteur de la foi qui démasque le mal et le chasse.
Les inquisiteurs se spécialisent dans la divination, pour détecter le mal et la corruption, et l'abjuration, pour se protéger eux-mêmes et les autres de la magie maléfique. Ils sont le plus souvent issus des rangs des prêtres et des paladins d'églises et d’ordres loyaux. Les membres des autres classes de personnages considèrent habituellement les exigences de cette classe de prestige comme trop importantes et ils ont rarement la motivation nécessaire pour en faire partie.
Les personnages joueurs peuvent faire la rencontre de PNJ inquisiteur s'ils s'impliquent dans les affaires d'un ordre ou d'une église d'alignement loyal (peut être même en tant que suspects dans l'enquête d'un inquisiteur). Les inquisiteurs de la Foi sont particulièrement susceptibles d'apparaître dans les incidents liés aux diables et aux démons car ils connaissent et combattent la corruption généralisée que ces créatures laissent souvent dans leur sillage…

Conditions
Alignement : loyal bon ou loyal neutre.
Jet de volonté de base : +3.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Art de la magie : 8 degrés de maîtrise.
Sorts : pouvoir lancer Dissipation de la magie comme un sort divin.
Spécial : doit faire partie d'une église loyale bonne ou d'un ordre religieux et doit déjà avoir découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation.
Dés de vie. d8



Libérateur sacré
Le libérateur sacré est un combattant animé par une cause, un lointain cousin du paladin qui se destine à renverser toutes les formes de tyrannie. Champions de la liberté et de l'égalité, ils sont indépendants, vertueux et dotés d'une volonté à toute épreuve. Ils dirigent particulièrement leur effort contre les sociétés loyales mauvaises (dictatures et ploutocraties), les marchands d'esclaves (ainsi que ceux qui vivent de leur travail) et les gouvernements corrompus. Mais ils n'ignorent pas les abus commis dans les régions où règne l'anarchie (lorsque la loi du plus fort et la seule qui compte).
Les membres de toutes les classes (à la notable exception du moine) peuvent rejoindre cette classe de prestige. Les rôdeurs et les guerriers d'alignement chaotique bon y sont naturellement enclins, ajoutant à leur respectable talent de combattants le pouvoir sacré des libérateurs. De nombreux prêtres sont également attirés par cette voie, en particulier certains prêtres bons de Séluné ou Shaundakul. Les roublards sont aussi nombreux à choisir cette classe, combinant le maniement des armes et la discrétion pour servir la liberté.
Les libérateurs PNJs sont bien souvent des solitaires, même s'ils fédèrent parfois les forces rebelles contre une nation tyrannique. Ils ont souvent de puissants alliés (depuis les animaux célestes jusqu'aux ghaeles élardins) avec lesquelles ils tissent un réseau informel plutôt qu'une organisation structurée et hiérarchisée. Comme ils acceptent rarement les ordres (d'où qu'ils viennent), il leur est malaisé d'en donner ; les libérateurs sacrés préfèrent les relations d'amitié ou d'alliance plutôt que d'avoir des servants ou des séides.

Conditions
Alignement : chaotique bon.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Renseignements : 5 degrés de maîtrise.
Don : Volonté de Fer.
Dés de vie. d10




Maitre d'armes
Le moine, le vengeur écarlate, le maître de l'ivresse et le maître samouraï utilisent tous, leur énergie ki dans leurs arts martiaux ; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues, le kama, le nunchaku, le siangham ou le sa tjat koen en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, celle-ci ne peut être changée.
Cela ne signifie pas que si votre arme préférée est une épée longue, vous soyez obligé d'utiliser l'épée longue que vous aviez en devenant maître d'arme. La seule nécessité est de posséder une arme de maître. Cela implique que vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue de maître pour bénéficier des capacités de maître d'arme.
Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez bénéficier des pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Maniement : de votre arme préférée.
Dons : Arme de prédilection (arme préférée), Attaque en rotation, Attaque réflexe, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Dex 13.
Equipement : arme de maître (sauf si combat à mains nues).
Dés de vie. d10


Maitre de l'ivresse
Les futurs étudiants en arts martiaux ont un choix incroyable d'écoles d'arts martiaux, chacune ayant ses propres partisans et détracteurs. Mais peu sont aussi particulière et controversée que l'Ecole de l'ivresse du combat. En titubant et en trébuchant comme s'ils étaient ivres, les combattants de l'ivresse évitent de nombreux coups. De même, leurs faux-pas et leurs brusques attaques prennent souvent les adversaires au dépourvu. De plus, quand ils boivent de l'alcool, les maîtres de l'ivresse peuvent accomplir des exploits prodigieux de force et de bravoure.
Ils ne sont pas respectés par les autres écoles d'arts martiaux car ce style de combat à un coût. Les maîtres de l'ivresse restent soûls des heures après un combat et on les retrouve souvent à moitié endormis dans les tavernes à marmonner des propos incohérents. C'est à l'encontre de tous les principes ascétiques des autres écoles. Mais les représentants des autres écoles doivent se méfier... On ne peut savoir si cette loque vautrée au bar est juste un bougre inoffensif ou un maître le d'ivresse que rien ne peut arrêter.
Les moines constituent l'épine dorsale des maîtres de l'ivresse. Lorsqu'ils quittent leur ancienne école ou leur monastère pour devenir maître de l'ivresse, leur honneur en pâtit, mais une brillante démonstration de leur style de combat peut quelques fois mettre un terme aux critiques qu'on leur adresse. Les membres d'autres classes sont très rarement acceptés au sein de cette école bien que les étudiants racontent souvent l'histoire d'un barbare du nord devenu un redoutable maître de l'ivresse.
Les postulants sont attentivement observés par les maîtres de l'ivresse puis on leur présente certaines facettes de l'enseignement de cette école. Si l'étudiant se montre enthousiaste et veut sincèrement apprendre de nouvelles techniques, un groupe de maîtres de l'ivresse le conduit de taverne en taverne pour boire, provoquer des troubles et en profiter pour lui apprendre les premiers secrets de cette technique. Ceux qui survivent à cette initiation deviennent de nouveaux maîtres de l'ivresse.
Les maîtres de l'ivresse PNJs traînent souvent dans les auberges et les tavernes. Ils y provoquent rarement des combats, mais n'hésitent pas à venir en aide à tous ceux qui, dans une bagarre de taverne, pourraient se retrouver en infériorité. La plupart se montrent réservés bien que certains soient célèbres, et quelques fois même tristement célèbres, pour les exploits qu'ils ont accomplis.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +4.
Bonus de base à l'attaque à mains nues : +4.
Acrobaties : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Esquive, Vigueur surhumaine.
Divers : Pouvoir d'esquive totale (en général donné par une classe de personnage). Doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras.
Dés de vie. d8




Maitre de guerre
meure d'un riche seigneur mais un œil exercé dans l'art de la guerre peut remarquer que la plupart des murs et des catapultes se font face et ne sont pas dirigés contre des ennemis extérieurs. Tous les officiers de Toril reconnaissent cette maison comme étant un célèbre camp d'entraînement : le Collège de Guerre de Furyondi.
Les diplômés du Collège de Guerre, ceux qu'on appelle Maîtres de Guerre servent dans les forces de Furyondi depuis des générations et constituent une grande partie des officiers de cette nation. Être affecté au Collège de Guerre est la meilleure affectation qu'un jeune officier puisse attendre ; ceux qui excellent au cours des entraînements des plus rudes deviennent de formidables atouts sur un champ de bataille.
Les Maîtres de Guerre sont généralement issus des rangs de l'armée ; les guerriers sont donc les plus nombreux au Collège de Guerre. Mais la politique joue également un rôle dans cette affectation (comme presque tout à Furyondi). Ainsi, des civils "Héros du Royaume" peuvent être entraînés en tant que Maître de Guerre. Les prêtres et les Paladins de Tyr, Torm, Helm et depuis peu La Cavalière Rouge, sont assez nombreux, mais les représentants des autres classes sont rares (cependant chaque promotion du collège comprend au moins quelques magiciens et rôdeurs). Les postulants sont en majorité des humains même si chaque race est représentée au collège.
Les PNJs, Maîtres de Guerre, sont généralement à la tête d'une armée qui est en marche ou qui défend un château situé à un endroit stratégique. La plupart sont tout à fait disposés à donner un coup de main à d'autres Maîtres de Guerre (cela constitue une sorte d'amicale des vieux soldats du collège). Il arrive que les liens de camaraderie s'étendent des deux côtés du champ de bataille mais une des premières vertus du Maître de Guerre est la loyauté.
Cette classe de prestige n'est pas recommandée pour toutes les campagnes à cause des responsabilités du Maître de Guerre et de la difficulté d'entretenir un château ou une forteresse. Comme pour toute chose, c'est au MD de décider de la viabilité de cette classe.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +7.
Alignement : Tous, non chaotique et non mauvais.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Maniement des armes de guerre, Prestige, Spécialisation martiale.
Dés de vie. d10


Maitre de l'esprit
Les maîtres de l’esprit cherchent à prendre le contrôle des pensées et des rêves des individus. Très jeunes, ceux dont le destin est à suivre cette voie apprennent les petites astuces de manipulation pour parvenir à leurs fins. Plus tard, ils s’adonnent à la magie pour améliorer leurs considérables aptitudes au bluff, à l’intimidation et plus généralement à l’interaction avec tout autre personne, le tout dans le but d’en tirer un avantage personnel. La magie est pour eux la promesse d’une domination mentale complète, et les maîtres de l’esprit obtiennent dans ce domaine une maîtrise spectaculaire.
Les jeteurs de sorts qui choisissent cette classe de prestige voient leur progression ralentie en matière de lancement de sorts mais ils acquièrent en contrepartie la capacité toujours plus grande d’altérer et éventuellement de commander l’esprit des autres créatures. Tout individu prêt à sacrifier la magie sur l’art de la manipulation est un candidat potentiel.
Les maîtres de l’esprit ne s’entendent guère, car chacun d’eux essaie de dominer l’esprit de ses collègues. Il n’est pas rare qu’un maître de l’esprit manipule secrètement les pensées d’un autre membre de sa classe de prestige, stratagème qu’ils considèrent comme la couverture la plus parfaite. Posséder le pouvoir de contrôler l’esprit des autres ne vous donne pas l’immunité contre un pareil traitement.

Conditions
Bluff : 4 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Psychologie : 4 degrés de maîtrise.
Don : Prestige.
Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane du troisième niveau ou plus.
Dés de vie. d4



Maitre des chaines
Le maître des chaînes est un combattant spécialisé dans l'utilisation au combat des chaînes, plus précisément des chaînes cloutées. Il est nimbé d'une aura sinistre et n'œuvre jamais entièrement pour le Bien. Il utilise les chaînes comme instruments de terreur et d'intimidation autant que pour le combat. Il est également expert en serrures.
Les guerriers sont les plus prédisposés à devenir maître des chaînes bien que les barbares, les roublards et les rôdeurs fassent de très bons membres de ce rare et redoutable groupe.
Un maître des chaînes construit souvent sa tanière sous terre, une tanière remplie de chaînes traînant au sol et accrochées au plafond. Des pièces entières pleines de chaînes s'entrechoquant et raclant le sol font généralement naître la peur chez leurs adversaires. Les membres de cette classe de prestige ne travaillent pas ensemble, mais peuvent parfaitement coopérer avec d'autres classes. Étant donné les affinités qui existent entre eux, les maîtres des chaînes s'allient souvent avec les Extérieurs nommés kytons (voir Manuel des Monstres).

Conditions
Alignement : aucun alignement bon.
Crochetage : 4 degrés de maîtrise.
Évasion : 6 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (chaîne cloutée), Expertise du combat, Maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Science du croc en jambe, Science du désarmement, Spécialisation martiale (chaîne cloutée), Int 13+.
Dés de vie. d10



Maitre des linceuls
Le maître des linceuls est un jeteur de sort très souvent maléfiques qui asservit magiquement les morts-vivants désincarnés et les soumets à sa volonté. Ces morts-vivants, enragé par la perturbation de leur repos éternel, répandant la peur et la mort pour asservir leur colère.
Bien que le maître des linceuls possède une certaine capacité de lanceur de sort divins, son outil de prédilection et son pouvoir de convocation des morts-vivants intangibles. Les paladins ne deviennent jamais maître des linceuls, bien que d'anciens paladins en soit capables si leur déchéance et le mépris de leur ancien alignement vont assez loin. Les prêtres d'alignement mauvais constituent l'essentiel des effectifs de cette classe de prestige. Mais druides et rôdeurs peuvent également la rejoindre une fois acquis le niveau nécessaire et la mentalité adéquate.
Le maître des linceuls est un jeteur de sort très souvent maléfique qui asservit magiquement les morts-vivants désincarnés et les soumet à sa volonté. Ces morts-vivants, enragés par la perturbation de leur repos éternel, répandent alors la peur et la mort pour assouvir leur colère.
Bien que le maître des linceuls possède une certaine capacité de lanceur de sorts divins, son outil de prédilection et son pouvoir de convocation des morts-vivants intangibles. Les paladins ne deviennent jamais maîtres des linceuls, bien que d'anciens paladins en soient capables si leur déchéance et le mépris de leur ancien alignement vont assez loin. Les prêtres d'alignement mauvais constituent l'essentiel des effectifs de cette classe de prestige. Druides et rôdeurs peuvent également la rejoindre, une fois acquis le niveau nécessaire et la mentalité adéquate.
Les PNJs maîtres des linceuls opèrent souvent en secret, formulant leur plan maléfique au plus profond des ténèbres. Ils travaillent individuellement ou en groupe, selon leur alignement. Il est rare néanmoins que ces groupes excèdent quatre membres, de peur d'attirer l'attention des paladins et des prêtres d'alignement Bon, sans parler des chasseurs de morts-vivants.
C'est également pour cette raison qu'ils évitent de rester longtemps au même endroit…

Conditions
Alignement : tous, sauf bon.
Jet de Volonté de base : +5.
Concentration : 10 degrés de maîtrise.
Art de la magie : 10 degrés de maîtrise.
Sort : capacité de lancer des sorts divins et l'accès à au moins l'un de ces domaines: Mal, Mort ou Protection. Pour remplir cette condition, un personnage qui peut lancer au moins un sort appartenant à un de ces domaines est considéré comme y ayant accès.
Spécial : Capacité de canaliser l'énergie négative.
Dés de vie. d8



Maitre des ombres
Les maitres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous.
Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuire rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent.
En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.
Conditions
Déplacement silencieux. degré de maîtrise de 8.
Discretion. degré de maîtrise de 10.
Représentation. degré de maîtrise de 5.
Dons. Attaque réflexe, esquive, souplesse du serpent.
Dés de vie. d8


Maitre espion
Certains aventuriers s'enorgueillissent de leur réputation : plus ils sont reconnus, plus ils sont heureux. Au contraire, le maître espion préfère éviter d'attirer l'attention. Il opère calmement, en secret, loin de l'intérêt des masses. Afin de ne pas éveiller les soupçons, il agit sous une fausse identité, prétendant appartenir à une autre classe de personnage, habituellement celle par laquelle il a commencé sa carrière.
Les maîtres espions ne sont pas très appréciés, mais aussi longtemps que les États se méfieront les uns des autres, il y aura toujours du travail pour celui qui peut trouver les informations que d'autres voudraient voir rester secrètes. Si bien des dirigeants clament vigoureusement qu'ils n'ont jamais recours aux espions, ils en emploient tous, ne serait-ce que pour se protéger de ceux des autres nations. Le secret entourant cette profession, ainsi que le fort taux de mortalité, rend impossible le décompte du nombre de maîtres espions actifs dans une localité à un moment précis.
Les roublards font d'excellents maîtres espions car ils profitent d'un choix élargi de compétences et d'une propension naturelle à la discrétion. De même, les rôdeurs sont avantagés lorsqu'ils travaillent en milieu naturel. En fait, n'importe quelle classe de personnage peut devenir maître espion (plus la combinaison de classes paraît originale plus elle peut s'avérer utile pour incarner de fausses identités). Certains magiciens ou ensorceleurs utilisent leur art pour dissimuler leurs activités, et certains barbares sont bien plus subtils qu'ils ne le laissent paraître. Les maîtres espions peuvent être de n'importe quel alignement ; ainsi ils vont de l'égocentrique pourvoyeur d'informations qui vend ses services au plus offrant jusqu'au maître espion travaillant sous une fausse identité qui pénètre et détruit de l'intérieur les organisations corrompues.
Il est important pour le maître espion de ne pas mélanger sentiments et obligations professionnelles. Il doit être capable de liquider un proche sans hésitation, s'il en reçoit l'ordre. La traîtrise est son fond de commerce et il n'est loyal qu'envers sa mission.
Parfois, un maître espion peut trouver utile d'infiltrer un groupe d'aventuriers pour accéder plus facilement à une zone où se trouve son objectif réel. Dans ces circonstances, il se comporte exactement comme un membre du groupe des plus loyaux, jusqu'à ce que ses intérêts et ceux de ses compagnons divergent.
Adaptation. Les maîtres espions, individus pratiquement indétectables qui dissimulent sans cesse leur piste, sont faciles à intégrer dans tout univers de jeu en tant que PNJ ou ennemis. C'est seuls qu'ils se montrent les plus efficaces, ou au sein d'un petit groupe d'aventure dans lequel leurs compagnons sont issus d'autres classes, si bien qu'il n'est généralement pas nécessaire de créer des organisations qui leur sont propres pour les faire intervenir dans une campagne. Parmi les organisations détaillées dans le Chapitre 6 de cet ouvrage, plusieurs comptent des maîtres espions de haut niveau dans leurs rangs, pour former les autres membres, surveiller les guildes rivales et assurer les missions spéciales qui ne sont pas à la portée des compétences de leurs collègues. Tout royaume qui se respecte se doit d'employer autant de maîtres espions que possible et, bien souvent, les personnes douées pour cette carrière sont évaluées scrupuleusement par les agents de la couronne et encouragées.
Conditions
Bluff : 8 degrés de maîtrise.
Contrefaçon : 4 degrés de maîtrise.
Déguisement : 8 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 4 degrés de maîtrise.
Psychologie : 4 degrés de maîtrise.
Renseignement : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Talent (Bluff).
Dés de vie. d6



Maitre samourai
Le maître samouraï est le serviteur d'un seigneur féodal ; il observe un code de conduite qui souligne l'importance de l'honneur sur sa propre vie. Dans certaines civilisations, il fait partie de l'aristocratie militaire.
Les détails du code d'honneur du samouraï sont assez précis. Il se doit de montrer totale obéissance à son seigneur, même si ses ordres le condamnent à une mort certaine. Il doit être prêt à mourir pour son seigneur et doit le venger s'il lui arrive malheur. Son honneur exige qu'il s'acquitte équitablement de ses dettes. Le plus important est qu'il ne doive jamais commettre un acte déshonorant ou montrer qu'il a peur d'être blessé ou qu'il craint pour sa vie. Les maîtres samouraïs qui ne suivent pas strictement ce code ressentent une telle honte qu'ils préfèrent se suicider plutôt que de vivre avec cette infamie.
Les guerriers, les rôdeurs et les paladins font d'excellents maîtres samouraïs, les capacités offertes par cette classe venant renforcer les leurs. Les moines font également d'excellents samouraïs, la discipline du bushido n'est pas si éloignée de leur désir d'étudier la philosophie et de leur détermination. Les magiciens et les sorciers ne peuvent que difficilement devenir maîtres samouraïs mais ceux qui y parviennent apprécient les avantages que cela procure…

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Alignement : Loyal.
Connaissances (noblesse et royauté) : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Equitation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (katana), Attaque en puissance, Combat monté, Enchaînement, Science de l'initiative, Tir monté.
Dés de vie. d10
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flb-Iori (Drakfaleiin)
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Re: [L'invasion]Classes de prestige

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 07:36

Maitre de l'ordre profane
Aussi appelés "mages de guilde", les jeteurs de sorts appartenant à cette classe de prestige sont membres d'une académie connue sous le nom d'Ordre profane. Dans le langage courant, l'académie est désignée comme l'Ordre ou parfois "cette école de sorcellerie". C'est à la fois un centre d'enseignement pour les jeteurs de sorts débutants et une guilde pour ceux dont les connaissances et les pouvoirs sont conséquents.
La charte de l'Ordre profane est duale. Son premier principe est l'avancement du savoir magique, à la fois par des travaux de recherche et la collecte archéologique d'indices sur des disciplines profanes oubliées. Une grande partie de la recherche est axée sur le déchiffrage d'un "idiome magique", vecteur d'un grand pouvoir à une époque depuis longtemps révolue, et cette recherche a porté ses fruits en révélant les dons de métamagie. le second principe est le soutien et l'aide apportés aux membres de l'Ordre, initialement sous la forme d'une formation aux arts profanes puis, plus tard, d'un compagnonnage, de ressource, d'un hébergement ou encore de l'accès à la réserve de sorts (cf. encadré plus bas). Les magiciens ne sont pas les seuls bénéficiaires des avantages offerts par l'Ordre, mais la prédilection de l'organisation pour cette forme de magie structurée décourage la plupart des autres candidats. En fait, l'Ordre n'abrite presque pas de bardes, ensorceleurs et autres personnes capables de jeter des sorts de façon spontannée.
Les mages de guilde PNJ se joignent fréquemment à des compagnies d'aventurier dépourvues de jeteurs de sorts et qui ne sont pas affiliés à l'Ordre. On peut donc les rencontrer dans tous les lieux d'aventure potentielles. Toutefois, un membre à part entière de l'Ordre se doit de retourner dans les locaux de l'académie lorsqu'il le peut, mais aussi de régler sa cotisation et de participer à l'entretien de la réserve de sorts.
Conditions
Compétence. Degré de 8 en Connaissance (mystères)
Dons. Coordination de sort et un don de métamagie au choix.
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes du second niveau.
Spécial. Le candidat doit verser un droit d'admission de 750 pièces d'or.
Dés de vie. d4


Magicien Rouge
Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay, les conquérants de la terre natale des Rashémi et les soi-disant suzerains du monde. Ils s'attachent à une école de magie bien plus étroitement que n'importe quel autre spécialiste, maîtrisant celle-ci de manière fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans dans tout Toril, quelques-uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer l'exercice de la magie sans avoir à se soucier d’une quelconque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves…
Tôt dans sa carrière, l'apprenti Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focaliseur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés et la plupart suivent cette voie à l'exclusion de tout autre. Cependant, quelques-uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel cas est particulièrement rare et le plus souvent tourné en ridicule…

Conditions
Alignement : ne pas être bon.
Race : humain de Thay.
Sorts : Faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3.
Art de la magie : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Tatouage focaliseur et un total de 3 dons de métamagie ou de création d'objets.
Dés de vie. d4


Marcheur spectral
Une mystérieuse silhouette apparaît à la lisière de la ville. Sans que personne ne l’ait remarquée avant qu’elle ne s’engage dans la rue boueuse, elle n’a que le silence comme compagnon. Elle attire le regard des enfants qui cessent leurs jeux et cherchent un endroit où l’observer sans être vus. Derrière les fenêtres et les portes closes, les parents et les marchands cessent leurs conversations tandis qu’ils suivent des yeux sa lente démarche. Le martèlement des forgerons s’estompe tandis que le hennissement d’un cheval se fait entendre à des lieux à la ronde. Personne n’a jamais vu cet individu qui semble avoir surgi de la brume d’été mais tous savent que leur existence aura été bouleversée avant qu’il ne soit reparti.
Marcheur spectral n’est pas un rôle qui convient à de nombreux héros. Généralement solitaires, ces individus errent de lieu en lieu, s’occupant de leurs affaires. Ce qui pousse les marcheurs spectraux à aller de ville en ville dépend de chaque individu. Nombres d’entre eux sont des moines qui ont quitté leur retraite car ils ne pouvaient plus endurer leur vie de contemplation ou parce qu’ils ne supportaient plus leur vie bien ordonnée dans un monde en proie au chaos. Un marcheur spectral peut vouloir réparer une injustice, un autre peut vouloir se venger d’ennemis, un autre encore peut vouloir se racheter pour une faute tragique… Certains marcheurs spectraux symbolisent une justice impitoyable, en se comportant comme des redresseurs de torts en punissant les malfaisants. D’autres font preuve d’une plus grande compassion en aidant ceux qui en ont besoin au cours de leur voyage. Il en existe enfin qui s’infiltre dans les villes pour répandre leur vilenie comme un cancer. Leur pouvoir témoigne d’un mysticisme mystérieux qui les enveloppe et les accompagne dans leurs errances. Ils semblent apparaître au moment et à l’endroit où l’on a besoin d’eux !
La plupart d’entre eux sont des combattants, qu’il s’agisse de guerriers, de moines ou de rôdeurs. D’anciens barbares, d’ex-paladins, des roublards et quelques bardes sont également engagés sur cette route solitaire. Les magiciens, les prêtres, les druides et les sorciers deviennent très rarement des marcheurs spectraux, mais on sait qu’il en existe…

Conditions
Alignement : loyal bon, loyal mauvais, chaotique bon, chaotique mauvais ou neutre.
Bonus de base a l’attaque : +6 .
Déplacement silencieux : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Dons :Endurance, Robustesse, Volonté de fer.
Dés de vie. d10


Marionnetiste
Surtout connu des enfants par ses spectacles de rue bon enfant, ce maître de la manipulation, à la fois ventriloque et sculpteur sur bois, peut devenir un terrible et puissant adversaire quand il vient à manipuler ses pantins au point de leur donner vie. Ce saltimbanque a appris la magie afin de l'appliquer à son art.
Conditions
Alignement : tous sauf loyal.
Artisanat (Ebénisterie) : 5 degrés de maîtrise.
Représentation (Marionnettes) : 8 degrés de maîtrise.
Sorts : Capacité de lancer le sort 'Ventriloquie'.
Dés de vie. d6



Marteau de Moradin
Tous les guerriers nains vénèrent d'une manière ou d'une autre Moradin, mais certains lui sont tant dévoués que le dieu leur accorde certains pouvoirs en échange de leur dévotion. Les membres du clan du Marteau de Moradin font montre d'un énorme respect envers les prêtres de Moradin, certains les protégeant continuellement, d'autres gardant les temples ou bien partant pour eux en quête afin de récupérer quelque artefact religieux. Tous les membres s'identifient par un tatouage spécifique et unique sur la poitrine qui représente le marteau de Moradin. Bien entendu, ils possèdent tous un marteau comme arme de prédilection. Celui-ci est sacré, ayant été béni par un prêtre de Moradin, et rares sont les nains qui résistent à la dépression s'ils en sont séparés. Les membres des Marteaux de Moradin sont généralement extrêmement bien reçus dans la communauté naine. Les guerriers sont les membres les plus courants du clan des Marteaux de Moradin, bien que quelques prêtres ou paladins, voir même barbares, ont choisis de rejoindre leur rang. Le clan a été fondé il y a de nombreuses années en Egonzasthan, dans le comté de Zaahul. Le nombre de membres est limité à 11, et aucune nouvelle recrue n'est acceptée jusqu'à la disparition de l'un des membres. L'actuel maître spirituel du clan se nomme Markul Maitrerunes, grand prêtre de Moradin. C'est lui qui mène toutes les cérémonies religieuses du clan.
Conditions
Race : Nain
Force : 12+
Bonus d'attaque : +7
Religion : vénérer Moradin
Connaissance (religion) : +4
Artisanat (arme) : +2
Artisanat (armure) : +2

Au cours d'une cérémonie menée par un grand prêtre de Moradin, le futur membre est tatoué et son marteau, qui doit être de grande qualité (arme de maître), est béni par le prêtre (transformé en arme magique +1).(Basiquement, pour guerriers niv 7)
Dés de vie. d10



Mystificateur
Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables.
La faculté de jeté des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés, qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur.
Les mystificateurs préfèrent assurer leurs arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion. Un PNJ mystificateur fait partie de ces personnes que l’on bouscule dans une taverne surpeuplée (attention aux poches).

Conditions
Alignement : n’importe lequel sauf loyal.
Décryptage : 7 degrés de maîtrise.
Désamorçage/sabotage : 7 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystère) : 4 degrés de maîtrise.
Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).
Spécial : doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins +2d6 points de dégâts.
Dés de vie. d4


Nécromancien véritable
"Pour commencer, je vais vous tuer."

Le pouvoir corrompt. Le pouvoir sur la vie et la mort corrompt de manière absolue. La possibilité de créer un serviteur durable et impossible à tuer à partir de l'enveloppe d'un être auparavant vivant est une tentation à la fois sombre, attirante... et profondément maléfique. Ceux qui cherchent à obtenir une autorité absolue sur les morts empruntent tout à fait volontairement la voie de la nécromancie.
Un personnage souhaitant devenir un nécromancien véritable doit acquérir des niveaux dans les classes de jeteurs de sorts profanes comme divins. Alors, et alors seulement, commence sa sinistre formation, dont le but est de combiner les plus ignobles aspects de ces deux formes de magie, afin d'atteindre une compréhension d'ensemble de l'art macabre de la nécromancie.
Les PNJs nécromanciens véritables sont habituellement solitaires ; ils occupent les cimetières abandonnés, se cachant dans les profondeurs d'antiques catacombes ou bien hantent les mausolées souillés par le Mal. Parfois, ces nécromanciens se regroupent au sein de petites associations maléfiques mais tôt ou tard, ces coteries sont découvertes et écrasées. Du moins, c'est ce que pensent les personnes qui souhaitent la victoire du Bien sur le Mal. Ceux-là n'ont jamais contemplé la Morne Académie…

Conditions
Alignement : N'importe lequel, sauf bon.
Connaissance (religion) : 8 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Sorts : faculté de lancer à la fois des sorts divins (dont Animation des morts) et des sorts profanes (dont Main spectrale et Baiser du vampire).
Spécial : le candidat doit avoir accès au domaine de la Mort.
Dés de vie. d4




Ninja du croissant de lune
Certains moines ne recherchent que l'illumination. D'autres sont attirés par des choses un peu plus obscures.
Les ninjas du Croissant de lune sont un clan de mercenaires dont les membres pratiquent le sabotage et autres missions secrètes à un tarif exorbitant. Le travail qu'on leur confie doit s'accorder à leur code de moralité. Les ninjas sont des épines dans la botte des tyrans maléfiques et des nobles justes, et personne ne connaît leurs véritables objectifs, mis à part leurs membres dirigeants. Leurs bases et caches ne sont connues que d'eux seuls et ceux qui voudraient faire appel à eux ne le font que par l'intermédiaire d'une longue chaîne de contacts.
Une fois que ces ninjas sont engagés, ils réussissent généralement à accomplir leur mission avant le prochain croissant de lune (d'où leur nom). Les ninjas vêtus de noir s'infiltrent dans leurs objectifs, se dévoilent dans un déchaînement de violence puis disparaissent dans l'ombre de la nuit.
La plupart d'entre eux étaient des moines qui ont été attirés par les promesses des secrets ésotériques des ninjas. Curieux, ils sont partis à la recherche du Croissant de lune, en remontant jusqu'à la source de vieilles rumeurs. Tout moine (et de temps en temps, des roublards ou des guerriers) qui réussit à suivre un ninja jusqu'à sa base se voit généralement offrir de devenir membre. Ceux qui refusent la proposition du Croissant de lune sont condamnés à mort.
Les PNJs ninjas semblent surgir de nulle part et frappent sans merci. Ils sont souvent engagés pour voler un objet de valeur, tuer un puissant rival ou s'infiltrer dans une forteresse assiégée pour préparer un assaut…

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +6.
Déplacement silencieux : 10 degrés de maîtrise.
Discrétion : 10 degrés de maîtrise.
Dons : Arme en main, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Divers : Pouvoir d'esquive totale (en général donné par une classe de personnage). Doit contacter le Croissant de lune.
Dés de vie. d8



Ombre nocturne
Conditions
Race : Drow (elfe noir).
Compétence : 7 degrés de Déplacement silencieux.
Don : Tir à bout portant.
Niveau : 6+
Sorts : Capacité à lancer des sorts profanes.
Spécial : Doit survivre à l’épreuve imposée par la Reine des Araignées. Lors de cette épreuve, quatre araignées monstrueuses mordent les membres du candidat pendant que plusieurs ombres nocturnes le plaquent au sol. Si le venin ne le tue pas, il est accepté au sein des ombres nocturnes.
Dés de vie. d8


Oracle divin
Certains les qualifient de déments, et il arrive assurément que des oracles divins soient rendus fous par leurs visions. D'autres doutent de leurs déclarations, et il arrive que, comme par malédiction, certains oracles divins ne soient jamais entendus. Pourtant, quand les divinités s'adressent aux mortels, il arrive que certains élus entendent leurs voix avec une pureté unique, et qu'ils en retirent la connaissance du passé, du présent et du futur. Les oracles divins sont ces élus, bénis (ou maudits) par les visions de leurs dieux.
Tous les oracles divins sont des lanceurs de sorts, et beaucoup étaient druides ou prêtres avant de rejoindre cette classe de prestige. Quelles que soient les autres classes, tous les oracles partagent une dévotion particulière envers l'école de la Divination, dont ils maîtrisent toutes les méthodes disponibles pour contempler des bribes d'avenir.
Les oracles divins PNJs vivent le plus souvent dans des endroits reculés, mais ils restent habituellement assez proches des régions civilisées, afin que les gens qui se posent des questions sur leur futur puissent venir les trouver. Ils habitent fréquemment des lieux saints ou d'anciens temples et jouent rarement un rôle actif dans les grandes affaires du monde.

Conditions
Scrutation : 10 degrés de maîtrise.
Don : Talent (Scrutation).
Dés de vie. d6



Pilleur de temple de Mask
Les croyants de Mask n'ont pas beaucoup de temples, mais certains passent de longs moments dans le temple des autres dieux, dérobant jusqu'au moindre objet de valeur, emportant même les plus lourds. Les pilleurs de temple constituent une élite dans la communauté des voleurs vénérant le Filou rieur qui est spécialisée dans le vol des objets de valeur et du savoir secret des lieux de culte des autres dieux. Peu entrevoient comme il est dangereux de voler le saint des saints, par conséquent, Mask leur octroie une capacité limitée à jeter des sorts pour les aider dans leurs quêtes.
Les pilleurs de temple travaillent généralement en petite équipe, utilisant tour à tour la discrétion, le déguisement ou la magie pour s'infiltrer dans les temples rivaux. Une fois dans la place, ils remplissent poches et sacs de trésors, escamotent les reliques et s'enfuient avec tous les secrets que les membres du culte auront été assez aimables pour coucher sur le papier.
Si tout se déroule comme convenu, ils s'échappent sans déclencher l'alarme, mais dans le cas contraire, le fait de se battre pour gagner leur liberté ne leur pose aucun problème. Ils connaissent les peines encourues pour ceux qui volent dans les temples, donc s'ils sont sur le point d'être capturé, ils dégainent particulièrement vite leurs armes.
Les pilleurs de temples sont particulièrement avides d'informations sur les grandes richesses ou les sombres secrets des temples des autres divinités et souvent ils se mettent en chasse de toutes rumeurs pouvant les mener à d'antiques chapelles ou à des temples d'un autre âge. Toutes ces activités leur laissent du temps pour participer à des aventures plus traditionnelles, aventures qu'ils accomplissent avec la bénédiction de leur dieu. Après tout, les visites de donjon aguerrissent les compétences dont les pilleurs de temple pourraient avoir besoin pour certaines missions un peu spéciales. Par exemple, d'alléger les prêtres de Tempus de leurs prises de guerre alors qu'ils les ramènent à leur temple sous bonne garde.
Les prêtres des autres cultes considèrent les pilleurs de temple comme une menace. Par conséquent, la plupart se font passer pour des roublards, ou même des prêtres de Mask. Les roublards et les bardes ont les compétences nécessaires, seuls quelques rares prêtres peuvent crocheter une serrure ou saboter un piège avec assez d'expertise pour se qualifier pour les exigences de cette carrière. Les personnages joueurs pourraient rencontrer un pilleur de temple fuyant une ville avec ses dernières victimes aux trousses ou au contraire en pleins préparatifs pour son prochain coup.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Crochetage : 4 degrés de maîtrise.
Désamorçage/Sabotage : 4 degrés de maîtrise.
Fouille : 8 degrés de maîtrise.
Spécial : le personnage devra vénérer Mask et être invité à rejoindre les rangs des pilleurs de temple par au moins trois autres membres actuels de cette classe de prestige.
Dés de vie. d6




Pirate flamboyant
On trouve dans chaque port des malandrins et des égorgeurs qui s'attribuent le titre de "pirate", mais peu réussissent à faire fortune dans la difficile voie de la piraterie. Seul le pirate flamboyant a réussi à maîtriser tous les aspects d'une vie de brigand de haute mer. Son réseau de contacts l'informe lorsqu'une cargaison de valeur est en partance. Après un traquenard marin finement préparé, il passe à l'abordage. Arrivant sur le pont du "navire proie" en se balançant au bout d'une corde, la rapière en main, lui et ses comparses se rendent vite maîtres de l'équipage, puis finalement allègent le bateau de son précieux chargement. Plus tard, le pirate flamboyant rencontrera des représentants du marché noir local dans une crique isolée et revendra, contre une belle somme, sa cargaison récemment acquise.
Certains pirates flamboyants accomplissent leurs forfaits en utilisant la peur et le meurtre sans retenue, toujours prêts à passer par les armes tout membre d'équipage récalcitrant. D'autres font en sorte d'éviter les bains de sang et font montre d'un esprit chevaleresque surprenant. Peut-être réalisent-ils que les capitaines et équipages des vaisseaux visés sont plus prompts à se rendre s'ils pensent pouvoir revoir la terre ferme un jour. En outre un pirate flamboyant peut aller encore plus loin dans sa tendance chevaleresque et décider de n'attaquer que les vaisseaux d'une nation ennemie, ou même de ne s’attaquer qu'aux autres pirates.
Le mode de vie du pirate flamboyant convient parfaitement à la plupart des roublards, car ce genre de travail requiert un nombre de compétences que les membres des autres classes n'ont pas forcément le temps ou l'envie d'apprendre. Il arrive que certains jeteurs de sorts soient attirés par cette carrière, utilisant alors leur magie pour cacher leurs esquifs ou pour causer mille tracas aux équipages des vaisseaux pourchassés.
Adaptation. La classe de prestige de pirate flamboyant fera l'affaire pour tous les personnages puissants, qui font preuve d'une grande compétence nautique. Un amiral célèbre et un corsaire sans pitié, quoique honnête, auront probablement des aptitudes très proches, mais leur point de vue et leurs manières risquent en revanche de différer grandement.
Conditions
Alignement : ne doit pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque: +4
Estimation : 8 degrés de maîtrise.
Maîtrise des cordes : 4 degrés de maîtrise.
Natation : 4 degrés de maîtrise.
Profession(marin) : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Arme en main, Attaque en finesse.
Spécial : Le personnage doit posséder un navire d'une valeur d'au moins 10.000 po. Les moyens par lesquels il se l'est procuré (achat, vol à main armée ou combine) comptent peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer.
Dés de vie. d8



Prêtre de guerre
Ces féroces religieux prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre-à-terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.
Se préparer à la guerre est la principale occupation des NPCs appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus évident et les plus marqués de leur divinité tutélaire.
En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans les pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, et il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaires qui pourraient accroître sa puissance.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Psychologie : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Magie de combat, Prestige.
Sorts : disposer de l'accès à au moins l'un des domaines: Destruction, Force, Guerre ou Protection. Pour remplir cette condition, un personnage qui peut lancer au moins un sort appartenant à un de ces domaines est considéré comme y ayant accès.
Spécial : capacité à canaliser l'énergie, positive ou négative.
Dés de vie. d8



Protecteur dévoué
Le protecteur dévoué est un garde professionnel. Ses talents lui permettent de protéger un client, au risque de s'interposer entre une attaque et son protégé. En compensation de ses services, le protecteur reçoit le plus souvent de l'argent, un logement et des repas. Il peut aussi bénéficier de certains avantages comme des soins magiques. Les détails de l'accord sont négociés entre son employeur et lui. Il n'est pas rare qu'un noble, ou un personnage important, dispose d'au moins un protecteur dévoué dans son entourage ou n'en fasse son chef de la sécurité.
La plupart des protecteurs dévoués sont des guerriers, mais tous les personnages devenant protecteur bénéficient des bonus à l'attaque, aux jets de sauvegardes et à la CA. Les moines deviennent parfois des protecteurs ainsi que les prêtres quand ils doivent protéger des individus importants au sein de leur ordre ou de leur clergé. Les protecteurs dévoués PNJs sont, pour la plupart, des guerriers qui ont quitté l'armée et gagnent leur vie en assurant la sécurité des autres.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Détection : 4 degrés de maîtrise.
Fouille : 4 degrés de maîtrise.
Psychologie : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (n'importe quelle arme de corps à corps), Vigilance.
Dés de vie. d12




Protecteur nain
Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !).
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si d’anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe ne leur soit vraiment utile.
En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte seul en mission, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête…

Conditions
Alignement : loyal.
Race : nain.
Bonus de base à l'attaque : +7
Dons : Endurance, Esquive, Robustesse.
Dés de vie. d12



Ravageur
Souvent incompris, souvent redouté, l'infâme ravageur est un individu qui consacre sa vie à servir Talos, le dieu de la Destruction et du Carnage, Seigneur des dieux de Furie. Vivant une existence de violence et de sauvagerie, le ravageur tente d'étendre l'influence néfaste de sa divinité où qu'il aille. Il ne reste jamais très longtemps au même endroit car il doit échapper aux forces du Bien et de la Loi.
Les guerriers et les barbares qui embrassent cette carrière apprécient les capacités offensives qui leur sont offertes tandis que les magiciens, les sorciers, les prêtres et les druides trouvent que cette capacité à terroriser leurs adversaires est très utile en défense. Les ravageurs passent la plus grande partie de leur temps entre eux, errants en petites bandes, s'attaquant sans prévenir à de petites communautés et se retirant dans les contrées sauvages pour préparer leur prochain assaut. Il arrive que le clergé de Talos confie une mission à un ravageur isolé qui l'oblige à s'allier avec des représentants d'autres classes. Mais ce genre d'alliance est généralement temporaire et doit être géré avec prudence pour éviter que cela ne dégénère.
Les PNJs ravageurs sont souvent rencontrés en petites bandes de deux à six individus, mais il est possible de croiser la route d'un ravageur isolé effectuant une mission spéciale.
Tous les ravageurs portent des tatouages bizarres et effrayants montrant qu'ils sont au service de Talos.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Alignement : Chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais.
Connaissances (religion) : 3 degrés de maîtrise.
Intimidation : 3 degrés de maîtrise.
Survie : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Attaque en puissance, Coup vicieux, Destruction d'arme.
Divers : doit survivre au rite d'initiation des ravageurs.
Dés de vie. d10



Redresseur de torts
Certains redresseurs de torts ont personnellement souffert de la violence criminelle et cherchent à se venger. D'autres ont perdu un proche, exécuté de nuit au fond d'une impasse. D'autres encore cherchent l'absolution de leur passé criminel. En fait, quelle qu'en soit la cause, un redresseur de torts brûle de combattre le crime en résolvant des enquêtes ou en amenant les malfaiteurs devant la justice.
Le redresseur de torts utilise des méthodes aussi bien magiques que traditionnelles pour mener ses enquêtes. Il est passé maître dans l'art d'écouter "la rumeur de la ville", de trouver les indices décisifs et d'identifier les suspect potentiels. Une fois qu'il a une piste, il ne la lâche plus, il appréhende et interroge sans cesse les suspects jusqu'à ce que la vérité éclate. De nombreux redresseurs de torts travaillent pour le pouvoir local ou la milice de la ville, mais certains sont de simples détectives qui louent leurs services. Il arrive même qu'ils aillent jusqu'à patrouiller dans les rues la nuit pour empêcher les criminels de commettre leurs sombres méfaits.
Un barde ou un roublard pourra justifier des différents compétences nécessaires au redresseur de torts, très tôt dans sa carrière. Les rôdeurs peuvent aussi être attirés par cette classe, car cette activité ressemble fort à une chasse urbaine dont le gibier serait les criminels, mais il leur faudra généralement prendre des niveaux de barde ou de roublard pour y prétendre. Certains redresseurs de torts en puissance se multiclassent en guerrier ou en paladin pour perfectionner leurs qualités martiales.
Un PNJ redresseur de torts peut arriver à la rescousse des personnages-joueurs avant qu'ils ne soient victimes d'une agression. Mais si les personnages s'avisent de braver les lois sur le territoire d'un redresseur de torts intransigeant, nos héros pourraient bien regretter d'avoir attiré son attention.
Adaptation. Bien que les membres de cette classe opèrent généralement seuls, il ne s'agit pas d'une nécessité absolue pour tous les univers de jeu. Tout rassemblement d'aventuriers professionnels, de chasseurs de primes ou même d'assassins hautement entraînés peut compter des redresseurs de torts dans ses rangs, en particulier si vous retirez l'alignement comme condition d'accès à la classe.
Conditions
Alignement : ne doit pas être mauvais.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Fouille : 4 degrés de maîtrise.
Connaissances (folklore local) : 8 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Psychologie : 8 degrés de maîtrise.
Renseignement : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Vigilance.
Dés de vie. d8



Savant élémentaire
"Que ne donnerais-je pas pour devenir le flocon de neige, la flamme purificatrice, la pierre inaltérable ou le souffle infini du vent ?"

Les savants élémentaires étudient les constituants primordiaux de l'univers : l'air, l'eau, le feu et la terre, apprenant à en exploiter les pouvoirs. Ils parviennent parfois, à la fin de leur parcours, à transcender leur nature mortelle pour devenir des entités élémentaires.
Dans leur grande majorité, ils commencent leur carrière en tant que magiciens, bien que certains aient débuté comme prêtres ou druides. Les ensorceleurs choisissent parfois cette classe de prestige, mais, les dons de métamagie leur étant moins profitables, ils éprouvent des difficultés à exploiter au mieux les avantages qu'elle offre.
Les savants élémentaires PNJ préfèrent le plus souvent effectuer leurs études en solitaire ou bien en compagnie de collègues de la même classe. Parfois, des groupes se constituent dans des lieux où la majesté et le pouvoir d'un élément sont les plus en évidence, comme les flancs d'un volcan, une île ou une haute montagne balayée par le vent.

Conditions
Connaissance (plans) : 8 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Don : Substitution d'énergie (acide, électricité, feu ou froid).
Sorts : faculté de lancer au moins trois sorts appartenant à l'un des registres parmi l'acide, l'électricité, le feu ou le froid ainsi qu'au moins un sort de convocation. L'un de ces sorts (au moins) doit être du 3e niveau (ou plus). Autre possibilité, le candidat doit pouvoir lancer un sort du 3e niveau (ou mieux) et disposer en outre d'un accès à l'un des domaines divins suivants : Air, Eau, Feu ou Terre.
Spécial : le candidat doit avoir, au préalable, établi un contact pacifique avec un élémentaire ou avec un Extérieur appartenant à un sous-type élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre).
Dés de vie. d4




Sentinelle
Réservée aux elfes des profondeurs ou à la rigueur aux elfes noirs, cette classe de prestige ne tire tout son intérêt que dans les Tréfonds Obscurs.
Ces combattants d'élite sillonnent les tunnels qui entourent la cité pour prévenir toutes attaques. Dans ce but, ils peuvent s'en éloigner de plusieurs dizaines de kilomètres. Cela arrive quand ils décèlent quelque chose d'anormal ou soupçonnent des mouvements ennemis. Ils sont devenus des experts de la survie dans les Tréfonds Obscurs. Ils peuvent rester plusieurs mois sans jamais rejoindre la cité, ne revenant que pour faire leur rapport. Ils apportent alors leurs connaissances pour organiser la défense ou la riposte.

Conditions
Pour devenir une sentinelle, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : elfe des profondeurs, elfe noir
Alignement : loyal
Bonus de base à l'attaque : +4
Déplacement silencieux : 8 degrés de maîtrise.
Discrétion : 8 degrés de maîtrise.
Perception Auditive : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Combat à deux armes, Vigilance.
Langues : Elfe, drow, svirfneblin, nain
Dés de vie. d10


Templier
Le Templier est un pieux guerrier béni par sa divinité tutélaire, qui lui accorde une endurance inhumaine et décuple sa valeur martiale. Il a fait le serment de défendre un site religieux et manie l'arme de prédilection de son dieu dans tous les combats, affrontant les ennemis de sa religion avec ferveur et sans la moindre hésitation. Si protéger le temple ne suffit pas, le Templier peut se voir confier des tâches supplémentaires, y compris participer à une expédition au cœur du domaine de l'ennemi.
Les fidèles de toutes les professions peuvent être incorporés dans les rangs des templiers ; les prêtres et les paladins sont les candidats les plus probables. Certains temples (comme ceux qui sont voués à Mystra ou Azuth) accueillent les ensorceleurs et les magiciens parmi leurs Templiers, car ils apprécient l'alliance de la magie profane de tels personnages avec l'entraînement militaire de cette classe de prestige. De même, les temples de Mask sont souvent surveillés par des Roublards/Templiers, qui pimentent leurs tactiques de défense par des attaques sournoises. Plusieurs Rôdeurs/Templiers servent au sein d'édifices voués à Mailikki et Sylvanus, et des Barbares/Templiers ont déjà combattu pour des temples de Tempus ou de Talos. Seuls les moines, qui suivent un entraînement bien spécifique au combat, sont peu enclins à suivre cette voie.
Les Templiers PNJs passent l'essentiel de leur temps dans les édifices religieux auxquels ils sont attachés ou logent non loin, dans des dépendances.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissance (religion) : 8 degrés de maîtrise.
Dons : armes de prédilection (ce don concerne l'arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), Endurance.
Dés de vie. d10



Thaumaturge
Le thaumaturge utilise la magie divine pour rappeler depuis d'autres plans d'existence des créatures qu'il lie à son service. Les thaumaturges d'alignement mauvais conspirent avec les démons et les diables pour obtenir plus de pouvoirs sur le plan matériel tandis que les thaumaturges d'alignement bon envoient de puissant anges ou éladrins accomplir des quêtes sacrées.
Pendant les batailles, le thaumaturge convoque des créatures des plans extérieurs pour combattre à sa place. Ces créatures disparaissent dès la fin du combat, mais il est aussi capable d'établir un accord à long terme avec des créatures plus puissantes. L'allié d'outre plan d'un thaumaturge est entièrement dévoué à sa cause (ou à celle d'un dieu, si le thaumaturge en vénère un).
Presque tous les thaumaturges sont d'ancien prêtre, puisque le premier pas de la thaumaturgie est de passer par un pacte avec une créature des plans extérieurs à l'aide d'un sort d'allié d'outreplan.
Conditions
Conditions
Pour devenir thaumaturge, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Dons : École renforcée (Invocation).
Sorts : faculté de lancer allié d’outreplan.
Dés de vie. d4


Tourbillon de lames
Ces combattants manient leurs lames avec une grâce et une précision aussi terrifiantes que fascinantes. Ils sont maîtres du combat à deux armes et des artistes du maniement des lames en général. Les plus audacieux s'essaient au maniement d'armes plus lourdes comme deux épées bâtardes. Mais la plupart du temps, ils ont deux épées courtes ou longues. On les trouve le plus souvent dans les rues, les théâtres ou les salles de spectacles où ils font des démonstrations. Mais leur art n'est pas limité à quelques mouvements plus impressionnants qu'efficaces. Sur les champs de bataille, leur deuxième arme leur permet de devenir un véritable tourbillon dont il ne vaut mieux pas s'approcher.
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +6.
Equilibre : 4 degrés de maîtrise.
Représentation (Danse) : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Expertise du combat.
Dés de vie. d10



Traqueur consacré
Le traqueur consacré fait office de chasseur de primes pour sa religion ou son organisation. Alors que les inquisiteurs de la Foi chassent le mal et la corruption au sein de l'église, et que les autres champions du bien combattent le mal en général et sous toutes ses formes, le traqueur consacré pourchasse les hérétiques, les blasphémateurs et ceux qui trahissent ou attaquent l'église directement. Par exemple, un traqueur consacré pourrait se voir confier la mission de trouver et détruire un ogre ayant souillé un lieu saint ou d'amener un hérétique devant les maîtres de son église. Les missions ont toujours trait soit à un blasphème ou une souillure spécifiques, soit à la source d'une hérésie. L'église attribue les missions et les cibles selon ses besoins.
Pourchasser les ennemis spécifiques d'une église demande des compétences très analogues à celles d'un chasseur de primes. Bien que le traqueur soit tout à fait capable de se charger de ses cibles, il doit d'abord les retrouver. Un bon traqueur consacré sera rusé, subtil, et doté d'une foi inaltérable. Puisque ses adversaires peuvent disposer de sorts et de pouvoirs magiques, sa volonté doit être forte et il doit s'y préparer de façon adéquate. Les paladins et les prêtres font d'excellents traqueurs consacrés grâce à leurs valeurs élevées en Charisme, mais les rôdeurs sont également recherchés pour leur don de Pistage exceptionnel. Les roublards possèdent souvent la subtilité et les compétences de discussion nécessaires pour localiser leurs cibles.
Un traqueur consacré peut être difficile à repérer. Il utilise des compétences, ses sorts et ses pouvoirs pour masquer sa nature jusqu'à la confrontation avec sa proie. La plupart des traqueurs sont d'un abord plaisant et jovial, toujours prêts à raconter une bonne plaisanterie ou une histoire. Cette façade masque leur vraie et implacable nature et leur permet d'accumuler indices et informations sans éveiller l'attention ou les soupçons. Les ennemis particulièrement puissants ou très bien protégés se voient chassés par des petits groupes de traqueurs consacrés qui travaillent en conjonction avec d'autres classes de personnages pour atteindre et confronter leurs cibles.

Conditions
Alignement : loyal.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Déguisement : 5 degrés de maîtrise.
Renseignements : 5 degrés de maîtrise.
Profession (homme de loi) : 5 degrés de maîtrise.
Don : Pistage.
Spécial : Le candidat doit accepter une mission de son église : localiser et détruire un ennemi individuel et spécifique de celle-ci. S'il échoue, il devra attendre un an et un jour avant de présenter à nouveau sa candidature. Si le candidat réussit, l'église l'acceptera en tant que traqueur consacré et il pourra gagner des niveaux dans cette classe de prestige.
Dés de vie. d10



Tueur de mages
Le tueur de mages est un guerrier spécialisé dédié corps et âme à l'extermination des adeptes de la magie des arcanes (bardes, ensorceleurs et magiciens). L'entraînement dispensé aux membres de cette confrérie se concentre sur le développement du " feu intérieur ", une sorte d'énergie mystique qui permet au sujet de développer certaines capacités. La discipline imposée au sein de l'ordre est rigoureuse, pour ne pas dire impitoyable. Ses membres travaillent généralement seuls, mais en cas de coup dur, ils peuvent appeler leurs " frères " à la rescousse. Les tueurs de mages sont des gens très pieux. Ils font régulièrement des offrandes à leur dieu et au fondateur de leur confrérie.
Origines : le premier tueur de mages s'appelait Thorgeirr Otkelsson. C'était un barbare nordique qui sacrifia sa vie pour libérer son peuple du joug d'un Roi-sorcier. À sa mort, ses deux fils reprirent le flambeau et quittèrent les terres ancestrales pour aider des royaumes voisins. Au cours de leur vie d'errance, ils s'entourèrent de quelques fidèles auxquels ils enseignèrent la voie du " feu intérieur ". La tradition s'est perpétuée jusqu'à nos jours dans le plus grand secret. Avec le temps, les descendants d'Otkelsson ont appris à se faire plus discrets, mais n'en demeurent pas moins présents sur la quasi-totalité des royaumes du continent.
Le " feu intérieur " : cette forme d'énergie existe chez tous les êtres vivants. Pour lui permettre de s'exprimer, il faut réaliser des exercices spécifiques et ne pratiquer la magie des arcanes sous aucun prétexte. Une fois ces conditions remplies, le " feu intérieur " permet au tueur de mages de développer un sens et une résistance accrue à la magie des arcanes.

Conditions
Race : demi-orc, humain, nain
Bonus de base à l'attaque : +6
Connaissance des sorts : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer.
Dés de vie. d8



Virtuose
Pourquoi passer sa vie à dormir à la belle étoile et à traîner ses guêtres dans de vieux donjons puants quand on peu jouir des acclamations de la foule, des applaudissements des spectateurs après une magnifique représentation, ou de charmants admirateurs qui vous couvrent de cadeaux ? Le virtuose itinérant laisse volontiers à d'autres les marches à quatre pattes dans d'exigus corridors, ou les recherches de pièges aussi indétectables que mortels. Sa place est sur le devant de la scène, adulé par ses admirateurs. Heureusement pour lui, tous les lieux où il peut voyager se transforment une scène. Tant qu'il y aura des amateurs de prouesses artistiques, le virtuose itinérant saura attirer sur lui toute l'attention.
Le virtuose itinérant est en général un personnage charismatique qui aime la compagnie des autres. Il sait vite se faire des amis grâce à ses manières enjôleuses. Certains pourront le qualifier d'égocentrique capricieux, mais la plupart des gens se sentent mieux dans leur peau à son contact. Une grande partie des virtuoses itinérant sont des musiciens, quelques-uns sont des comédiens ou des danseurs accomplis. Plus rarement, certains se spécialisent dans des formes artistiques plus exotiques comme la prestidigitation ou la jonglerie.
Les bardes sont naturellement attirés par cette classe de prestige, mais elle ne leur est pas réservée, car les roublards/ensorceleurs peuvent exceller dans cette carrière. Les bardes tendent à donner dans le registre de la musique ou de la représentation théâtrale, les ensorceleurs font de très convaincants prestidigitateurs et les roublards sont d'étonnants danseurs. Les personnages des autres classes n'ont pas assez le goût du contact ou trouvent d'autres moyens d'exprimer leur côté extraverti, pour choisir avec bonheur cette voie.
Comme les baladins sont souvent sur les routes, les PNJ virtuoses itinérants peuvent voyager où bon leur semble, adjoignant à leur vie d'artiste itinérant autant d'aventures qu'ils le désirent. Grâce à leur talent pour s'attirer l'affection du public, ils restent au-dessus de tout soupçon quels que soient les évènements illicites ayant pu se dérouler pendant leur séjour dans un lieu de représentation.
Adaptation. Cette classe de prestige peut jouer de nombreux rôles dans un univers de jeu. Dans un monde, on peut imaginer que les membres d'une certaine école de bardes soient tous issus de cette classe. Tandis que dans un autre, les virtuoses itinérants pourraient plus se consacrer à la magie qu'à la musique.
Conditions
Diplomatie : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Représentation(au choix) : 10 degrés de maîtrise.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Dés de vie. d6



Voleur acrobate
Comme tout autre guilde de voleurs importante, une guilde de voleurs emploie beaucoup de spécialistes : pickpockets, cambrioleurs, escrocs et même voleurs de grand chemin. Pourtant aucun n'a le prestige du voleur acrobate, le nec plus ultra des cambrioleurs de haut vol. Tristement célèbre pour ses escapades sur les toits de la ville.
Le voleur acrobate excelle à pénétrer et à sortir des endroits les plus inaccessibles au commun des mortels. Si toutes les entrées de la guilde des joailliers situées au niveau de la rue sont verrouillées et bien gardées, le voleur acrobate bondira de toit en toit, de la taverne la plus proche jusqu'au bâtiment en face de la guilde, lancera un grappin au plus haut minaret, puis après s'être balancé de l'autre côté de la rue, crochètera le fenêtre fermée à double tour pour finalement s'emparer de son butin. S'il doit s'échapper en catastrophe, il pourra toujours compter sur son style de combat acrobatique pour se mettre hors d'atteinte.
La plupart des voleurs acrobates font parties des rangs des roublards et ont gravi les échelons de la guilde. Parfois les membres des autres classes (surtout les barbares et les illusionnistes) sont attirés par les capacités acrobatiques et d'escalade de cette classe de prestige.
Il arrive que des aventuriers tombent sur un PNJ voleur acrobate en plein travail. Parfois c'est un voleur acrobate qui loue ses services pour l'aider lors de missions particulièrement ardues ou simplement pour faire diversion.

Conditions
Acrobatie : 8 degrés de maîtrise.
Equilibre : 8 degrés de maîtrise.
Escalade : 8 degrés de maîtrise.
Saut : 8 degrés de maîtrise.
Spécial : le personnage devra posséder le pouvoir d'esquive totale et être en bonne relation avec la guilde de voleurs locale.
Dés de vie. d6



Voleur de guilde
Les roublards opérant dans les zones urbaines, en groupes organisés sont appelés voleurs de guilde. Ils contrôlent la plupart des activités criminelles dans leur cité. Ils sont généralement organisés par spécialités (assassins, cambrioleurs, éclaireurs et espions, voleurs à la tire, pirates, etc), chacun étant sous les ordres d'un responsable de section qui est sous les ordres du chef de guilde. Chaque membre de la guilde n'est en relation qu'avec ses subordonnés, ses collègues et ses supérieurs. Cette toile de secret permet de préserver la guilde ; si un membre est capturé, il ne pourra pas trahir grand monde.
La plupart des voleurs de guilde sont des roublards, mais les spécialistes de certains domaines peuvent être guerrier ou rôdeur. Les prêtres de divinités mauvaises (particulièrement de Mask et Shar) ont une place dans de nombreux domaines, de même que les magiciens et ensorceleurs, mais leur fréquence dépend du lieu d'établissement de la guilde. Les voleurs de guilde excellent au travail en groupe, pour intimider la populace, punir les traîtres et se faire des contacts importants.

Conditions
Renseignement. 3 degrés de maîtrise.
Discretion. 8 degrés de maîtrise.
Intimidation. 3 degrés de maîtrise.
Déplacement silencieux. 3 degrés de maîtrise.
Spécial : membre d'une guilde de voleur.
Dés de vie. d6
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