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Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

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Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 05:19

Barbare

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du Nord ou des jungles cauchemardesques du Sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de björn, et serkr, qui, dans leur langue rugueuse, signifient respectivement " ours " et " chemise ") et les accusent de tous les crimes. Mais ces " barbares " ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Barbare
Caractéristiques. La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).

Alignement. Tous sauf loyal
Dés de vie. d12
Compétences de classe
Les compétences de Barbare et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barbare :
Armes et armures : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte pas d'armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère. S'il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu'il ne porte pas d'armure ou une armure légère. Lorsqu'il porte une armure intermédiaire (ou qu'il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Illettrisme. Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d'un coup à lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d'une autre classe ne devient pas illettré s'il prend un niveau de barbare.

Rage de berserker (Ext). Un barbare peut entrer dans une rage destructrice, un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de -2 à la CA.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie supplémentaires normaux ; voir Points de vie temporaires page 146 du Manuel des Joueurs). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Equitation, Evasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de Création d'objets ou de Métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution ; c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul. S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, la barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 17, auquel cas, ce handicap ne le concerne plus).
Un barbare ne peut devenir enragé qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu'à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu (voir L'initiative, page 136 du Manuel des Joueurs), pas en réponse à l'action d'un autre. Il est par exemple impossible d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie temporaires lorsqu'on reçoit une blessure ; pour que les pv additionnels soient utiles, il faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe !

Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'Esquive supérieure au lieu de l'Esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus d'Esquive de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15, 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive supérieure (Ext). Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de barbare.
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'Esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'Esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d'ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu'il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu'il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16, 19), cette réduction des dégâts augmente d'un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d'une attaque à 0, mais pas en dessous.

Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.
Volonté indomptable (Ext). À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l'école des Enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu'il reçoit pendant sa rage.

Rage sans fatigue (Ext). Au niveau 17 et au-delà, un barbare n'est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Rage de maître berserker (Ext). Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.

Un barbare devenant loyal perd l'aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive, réduction des dégâts et sens des pièges).

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
4 +4 +1 +4 +1 rage (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/–)
8 +8/+3 +2 +6 +2 rage (3/jour)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/–)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage de grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 rage (4/jour), Sens des pièges (+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/–)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges (+5)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 rage (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges (+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/–)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 rage (6/jour), rage de maître berserker




Barde
On dit que la musique est magique et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité du public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du cœur… Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent " de leur plein gré " !

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Barde
Caractéristiques. Le Charisme du barde détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles pour y résister (voir Sorts, ci-dessous). Le Charisme, la Dextérité et l'Intelligence jouent un grand rôle dans la plupart des compétences de barde (voir ci-dessous).
Alignement. Tous sauf loyal.
Dés de vie. d6

Compétences de classe
Les compétences de Barde et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances ( Général) (INT), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Evasion (DEX), Langue (), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation ( Général) (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barde :
Armes et armures : Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l'incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d'une armure légère n'entraîne pas de risque d'échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s'expose au risque d'échec habituel pour les sorts à composantes gestuelles (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu'aux sorts de barde. Les sorts d'ensorceleurs ou de magiciens d'un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Table 3-5 : Sorts connus par le barde

Niv 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 4 - - - - - -
2 5 2 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 2 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4


Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de barde s'accompagnent d'une composante verbale (qui peut prendre la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. Quand il est indiqué que le barde peut lancer " 0 " sorts d'un niveau de sort par jour, il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.
Le répertoire de sorts du barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie), au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un barde apprend un ou deux sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessus. Contrairement à son quota de sorts quotidien, le nombre de sorts connus par le barde n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme.
Lorsqu'il atteint le niveau 5 et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc…), un barde peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le barde " oublie " alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessible au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 5, un barde peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2e qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un barde de niveau 5) contre un autre sort de niveau 0. Un barde ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange, en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un barde n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu'il faut déterminer s'il détient des informations importantes au sujet d'un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d'Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d'un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n'a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20 car ce type de connaissances est extrêmement aléatoire. Le MD détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante :

DD Type d'informations Exemples
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d'habitants de la région. L'ivrognerie du bourgmestre ou des légendes concernant un lieu célèbre et mystérieux.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement. Le passé honteux d'un prêtre local ou les légendes concernant un puissant objet magique.
25 Rare ; connue par une poignée d'individus seulement et difficile à obtenir. L'histoire de famille d'un chevalier ou les légendes entourant un lieu mystérieux peu connu ou un objet magique de faible puissance.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification). Le surnom qu'un grand magicien avait étant enfant ou l'histoire d'un objet magique insignifiant.


Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (généralement lui y compris, s'il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l'appellation de " musique de barde " et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d'un instrument, etc… Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple à chaque round pour maintenir l'effet de la musique. Lorsqu'un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sort, activer des objets à fin d'incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd à 20% de chances d'échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d'un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d'échec, l'utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l'unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langue (comme Cacophonie ou Injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d'une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou à sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà.
Pour utiliser son pouvoir de Fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible s'assied, écoute attentivement le chant et n’effectue plus aucune action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu'elle est fascinée, elle subit un malus de -4 à ses tests de compétences joués de façon réactive, comme Détection et Perception Auditive. Toute menace potentielle (comme l'approche d'un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un nouveau jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste, le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de Charme et de Terreur et un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts de armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au 8e, +3 au 14e et +4 au 20e). L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse (Sur). Un barde de niveau 3, ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation, peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l'encourager, l'aider à se concentrer, etc… Le personnage affecté bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement en ce qui concerne la compétence choisie) tant qu'il entend la musique du barde. Au gré du MD, cette compétence n'est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à... se déplacer en silence !). L'effet dure tant que le barde se concentre, jusqu'à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L'inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Suggestion (Mag). Un barde de niveau 6, ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation, peut faire une Suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu'il vient de fasciner. L'utilisation de Suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n'autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La Suggestion n'est pas décomptée du nombre d'utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La Suggestion affecte une seule créature. Il s'agit d'un pouvoir mental de langage et de type enchantement.

Inspiration héroïque (Sur). Un barde de niveau 9, ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation, peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l'héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-delà du 9e (2 au 12e, 3 au 15e, etc…). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l'héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l'effet de sorts tels que Sommeil.
L'inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Chant de liberté (Mag). Un barde de niveau 12, ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation, peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort Annulation d'enchantement, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de barde. Le barde doit sa concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seule cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un Chant de liberté sur lui.

Inspiration intrépide (Sur). Un barde de niveau 15, ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation, peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 niveaux au-delà du 15e (deux au 18e). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde et pendant 5 rounds par la suite. L'inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Suggestion de groupe (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme Suggestion ci-dessus, excepté qu'un barde de niveau 18, ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation, peut faire une Suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu'il vient de fasciner (voir ci-dessus). Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement.

Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.
Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +2 Contre- chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration talentueuse
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4
6 +4 +5 +2 +5 Suggestion
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+1 +6 +2 +6 inspiration vaillante (+2)
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inspiration héroïque
10 +7/+2 +7 +3 +7
11 +8/+3 +7 +3 +7
12 +9/+4 +8 +4 +8 Chant de liberté
13 +9/+4 +8 +4 +8
14 +10/+5 +9 +4 +9 inspiration vaillante (+3)
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Inspiration intrépide
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Suggestion de groupe
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 inspiration vaillante (+4)
Modifié en dernier par flb-Iori (Drakfaleiin) le Mer 15 Avr 2009, 06:52, modifié 1 fois.
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Re: [L'invasion]Classes

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 05:20

Druide
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la Nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la Nature. Mais ceux qui subissent son courroux, pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré, ont bien souvent du mal à faire la distinction...

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Druide
Caractéristiques. La Sagesse du druide détermine le niveau de sort qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessus). Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Alignement. Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Druide et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Nature) (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG), Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide :
Armes et armures : Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsures, etc…) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude Forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort Bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l'exception du pavois), mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

NB.: la limitation d'armure s'applique aussi aux armes autres que celles de sa classe. Elles sont draconniennes ; elles sont liées à des interdits religieux et les ignorer peut entraîner la déchéance !

Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sagesse de 10 pour les sorts de niveau 0, Sagesse de 11 pour ceux de 1er niveau, etc…). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de Convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un druide ayant préparé Répulsif (un sort de 4e niveau) peut choisir de la remplacer par un sort de Convocation d'alliés naturels IV (également de niveau 4).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de sa divinité (s'il en sert une). Par exemple, un druide neutre bon ne peut jeter de sorts du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif (voir le Chapitre 11 : les sorts, du Manuel des Joueurs).

Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race (voir Races & Langages et la compétence Langue).
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langues supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Compagnon animal (Ext). Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin (de taille moyenne). Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce (aux exceptions indiquées sur l'encart de la page 32 du Manuel des Joueurs). Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue dans l'encart.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir l'encart). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. Si cet ajustement réduit le niveau effectif du druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce. Par exemple, un druide de niveau 6 peut choisir un léopard comme compagnon animal. Le léopard aura les particularités et les pouvoirs spéciaux associés à un druide de niveau 3 au lieu de 6 (ce qui prend en compte l'ajustement de -3).

Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissance (Nature) et Survie.

Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gène dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation, enchantée de manière à restreindre le mouvement, continue de l'affecter.

Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur). Une fois pas jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose, excepté les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau du druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis une forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tandis qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les animaux de la même espèce ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformer en perroquet ne peut donc pas plus parler que s'il était transformé en poule !
Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18. De plus, un druide de niveau 8 ou plus, peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus, la taille d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus, la taille d'un animal TG. Cependant le personnage est limité aux animaux dont les dés de vie sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide. Ainsi, un druide ne peut pas prendre la forme d'un ours sanguinaire (une créature de taille G possédant toujours au moins 12 DV) avant le niveau 12, bien que la taille G lui soit accessible à partir du niveau 8.
Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature du type plante comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature comme un chêne ou un rosier !
Au niveau 16, un druide peut se transformer en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre, de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans son quota quotidien de formes animales ; elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort Modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme initiale (humain s’il était humain au départ, par exemple).

Eternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continu de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse quand son heure est venue… La Nature reprend alors ses droits !

Niv. Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 3 1 - - - - - - - -
02 4 2 - - - - - - - -
03 4 2 1 - - - - - - -
04 5 3 2 - - - - - - -
05 5 3 2 1 - - - - - -
06 5 3 3 2 - - - - - -
07 6 4 3 2 1 - - - - -
08 6 4 3 3 2 - - - - -
09 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial1
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l’appel de la nature
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour)
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour)
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour)
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G)
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour)
11 +8/+3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP)
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes)
13 +9/+4 +4 +8 +8 Mille visages
14 +10/+5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire, 1/jour)
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour)
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG)




Ensorceleur
Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envi.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines et peut-être est-ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtres dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Ensorceleur
Caractéristiques. Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4
Compétences de classe
Les compétences de Ensorceleur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Profession ( Général) (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Niv. Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 5 3 - - - - - - - -
02 6 4 - - - - - - - -
03 6 5 - - - - - - - -
04 6 6 3 - - - - - - -
05 6 6 4 - - - - - - -
06 6 6 5 3 - - - - - -
07 6 6 6 4 - - - - - -
08 6 6 6 5 3 - - - - -
09 6 6 6 6 4 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Niv. Nombre de sorts connus
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 4 2 - - - - - - - -
02 5 2 - - - - - - - -
03 5 3 - - - - - - - -
04 6 3 1 - - - - - - -
05 6 4 2 - - - - - - -
06 7 4 2 1 - - - - - -
07 7 5 3 2 - - - - - -
08 8 5 3 2 1 - - - - -
09 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau, chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés " tours de magie ") et deux sorts du 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessus. (Contrairement à son quota de sorts quotidien, le nombre de sorts connus par l'ensorceleur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste de sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais il peut également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure. Par exemple un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-à-dire n'apparaissant pas dans la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais à un ensorceleur de gagner plus de sorts qu'indiqués dans la table plus haut. Elle lui offre tout simplement, la possibilité d'apprendre des sorts orignaux.
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveau 6, 8, etc…), un ensorceleur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. L'ensorceleur " oublie " alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessible au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2e, qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts, lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peut lancer quatre sorts du 1er niveau par jour, trois dus à son niveau et 1 grâce à sa valeur de Charisme de 15. Il ne connaît cependant que deux sorts de 1er niveau : Projectile magique et Sommeil. Il peut donc lancer une combinaison quelconque de ces deux sorts dans un maximum de quatre fois.

Appel de familier.
Attention : aucun personnage ne commence avec un familier, mais doit effectuer le lien en RP ! Il y a un coût et un laps de temps à respecter pour que ce pouvoir devienne effectif pour le PJ. Le choix du familier doit se faire en coopération avec le DM qui peut censurer certaines races selon le lieu où le rituel est effectué...
L'ensorceleur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 Po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 XP par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0, suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut-être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12



Guerrier
Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci ou le roi des brigands ; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles des héros du pays, prêts à risquer mille morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaires ou de bandits de grand chemin à celui d'aventuriers.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Guerrier
Caractéristiques. La force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. La Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait également disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Alignement. Au choix.
Dés de vie. d10

Compétences de classe
Les compétences de Guerrier et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Connaissances (Guerre) (INT), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Saut (FOR),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier :
Armes et armures : Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne tous les niveaux pairs (2,4,6,8,10,12,14,16,18 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier sur la table des dons. Le personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et les bonus à l'attaque minimaux.
Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde à droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Don supplémentaire
2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire
3 +3 +1 +3 +1 —
4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire
5 +5 +1 +4 +1 —
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire
7 +7/+2 +2 +5 +2 —
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire
9 +9/+4 +3 +6 +3 —
10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 —
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 —
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 —
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 —
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 —
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire



Mage de batailles
Certains lanceurs de sorts ne s'intéressent qu'à une chose : la guerre. Ils rêvent d'acier et de formidables explosions de magie dévastatrice, de défilés militaires et de destructions qu'on ne trouve que sur les champs de bataille. Diplomés de collèges de guerre spéciaux, les mages de bataille aiment avant tout jeter des sorts causant un maximum de dommages, semant la confusion parmi leurs ennemis ou camouflant une manœuvre alliée. Aux yeux d'un mage de bataille, les sorts utilitaires que jettent ensorceleurs et magiciens n'ont guère d'importance. Après tout, à quoi servent les lanceurs de sorts de soutien ? Le mage de bataille ne s'intéresse qu'à la victoire sur le champ de bataille et au succès des campagnes menées en compagnie de groupes d'aventuriers.
Aventure. Les mages de bataille travaillent aux côtés d'aventuriers ayant besoin d'une magie de guerre radicale. Ils préfèrent les actes à l'étude et ne sauraient parvenir au fait de leur profession sans utiliser leurs pouvoirs au combat. Les mages de bataille d'alignement bon cherchent à limiter les déplacements de leurs adversaires, mais ceux qui se tournent vers le Mal ne s'intéressent pas à l'identité de leurs cibles. Ils partent à l'aventure pour accumuler davantage de puissance destructrice.
Profil. Comparés aux magiciens, ensorceleurs et autres prêtres, les mages de bataille accèdent à leur magie de façon bien étrange. Le personnage choisit ses sorts parmi une réserve de connaissances limitée qui change rarement. Dès les premiers jours de leur épuisante formation, ils adoptent au plus profond de leur être les sorts dont ils auront besoin. Ils connaissent donc moins de sorts que les magiciens et les ensorceleurs, mais ils bénéficient de certains avantages en contrepartie. Non seulement ils n'ont aucun besoin de se reporter à un grimoire, mais ils n'ont pas à préparer leurs sorts en éveillant ceux-ci à leur esprit inconscient. Ils ne se spécialisent pas comme le font parfois les magiciens.
Durant leur formation, les mages de bataille apprennent également des compétences martiales. Ils sont formés au maniement et au port de certaines armes et armures. Du reste, ils peuvent s'en servir sans s'exposer au risque d'échec des sorts profanes.
Religion. Certains mages de bataille apprécient Mystra, alors que d'autres se tournent vers Shar (déesse de la nuit). Cependant, beaucoup ne vénèrent aucune divinité, même s'ils choisissent souvent une divinité protectrice pour épargner à leur âme les affres du "Mur des Morts" de Kelemvor à la fin de leur vie !
Antécédents. Les mages de bataille reçoivent une instruction au sein de collèges de guerre profanes spéciaux. Ceux-ci ne sont pas faits pour les faibles d'esprit. La rigueur physique et mentale qu'on y dispense est sans rapport avec l'apprentissage des magiciens et ensorceleurs habituels. Ces collèges de guerre sont de véritables camps d'entraînement financés par les nations. Au fil de leur instruction, on oblige les mages à revêtir des tenues encombrantes visant à les familiariser au port de l'armure tout en manipulant et en faisant face à des sorts qu'ils sont alors incapables de lancer. Cette formation des plus énergiques instille au plus profond de leur inconscient des sorts auxquels ils auront par la suite accès sans devoir se reporter à un grimoire.
Une fois leur formation achevée, les mages de bataille partagent un profond sentiment de camaraderie avec les autres élèves et affectionnent grandement les tenues ordonnées d'inspiration militaire.
Races. La plupart des mages de bataille sont des humains et des demi-elfes. Cependant, on retrouve chez toutes les races standard la robustesse spirituelle nécessaire au sein d'un collège de guerre. Les humanoïdes sauvages sont rarement acceptés dans ce genre de lieu, mais toute société organisée peut ouvrir un collège de guerre à l'attention des lanceurs de sorts profanes.
Autres classes. Les mages de bataille ont peu de choses en commun avec les ensorceleurs et les magiciens. En effet, ces derniers développent leurs talents sans subir les rigueurs et la discipline des apprentis mages de bataille. En fait, les mages de bataille s'entendent mieux avec les représentants des classes enrégimentées et qui apprécient la discipline militaire, comme les paladins, les moines et les guerriers.
Rôle. La sélection de sorts du mage de bataille est jouée d'avance. Il constitue en quelque sorte l'artillerie magique des troupes qu'il accompagne et le cœur de la puissance offensive du groupe d'aventuriers qu'il rejoint. Un groupe pourvu d'un tel mage devra néanmoins songer à s'attirer les faveurs d'un second lanceur de sorts (barde, druide, prêtre ou même magicien) pour compléter ses capacités offensives de talents défensifs et militaires.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Mage de bataille
Caractéristiques. Le Charisme influe sur la puissance des sorts du mage de bataille, mais également sur le nombre qu'il peut en lancer quotidiennement et sur la difficulté visant à y résister (cf. Sorts, ci-dessus). Grâce à son pouvoir de magie affiliée, le mage de bataille ajoute son bonus d'Intelligence aux dégâts qu'infligent ses sorts. A l'instar des magiciens et des ensorceleurs, les mages de bataille ont tout intérêt à posséder des valeurs de Dextérité et de Constitution élevées.
Alignement. Toutes les factions correspondant aux divers alignements étant susceptibles de combattre pour leur cause, les mages de bataille apparaissent dans toutes les armées usant de lanceurs de sorts sur le champ de bataille.
Dés de vie. d6

Compétences de classe
Les compétences de Mage de bataille et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Histoire) (INT), Connaissances (Mystères) (INT), Intimidation (CHA), Profession ( Général) (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mage de bataille :
Armes et armures : Les mages de bataille sont formés au maniement des armes courantes et des rondaches. Ils sont également formés au port des armures légères, puis les armures intermédiaires à partir du niveau 8 (cf. Armure de guerre, ci-desous).

Sorts. Un mage de bataille lance des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à sa liste de sorts. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Quand il accède à un nouveau niveau de sort, il apprend automatiquement tous les sorts de ce niveau issus de sa liste. Sa liste de sorts connus est donc identique à sa liste de sorts. Le mage de bataille a également la possibilité d'ajouter quelques sorts à cette liste grâce au pouvoir d'apprentissage avancé. (cf. ci-dessous)/
Pour lancer un sort, un mage de bataille doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau, etc). Le DD des jets de sauvegarde effectués contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du mage de bataille. Son quota de sorts quotidien est indiqué sur la Table 1-1. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un mage de bataille n'a pas besoin de préparer les sorts de son répertoire à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
Armure de guerre (Ext). En temps normal, une armure gêne les incantations gestuelles d'un lanceur de sorts profanes, ce qui provoque parfois l'échec de ses sorts. Cependant, l'entraînement du mage de bataille lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
Dès le niveau 8, le mage de bataille est capable de porter une armure intermédiaire sans subir de risque déchec des sorts profanes.

Magie affiliée (Ext). La spécialité du mage de bataille consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci son bonus d'Intelligence. Par exemple, si un mage de bataille de niveau 1 pourvu d'une Intelligence de 17 lance projectile magique, il inflige 1d4+1 points de dégâts, plus 3 points en raison de son bonus. Ce bonus ne s'applique qu'aux sorts qu'il lance en qualité de mage de bataille, pas à ceux qui découlent d'autres classes.
Un même sort ne saurait bénéficier de ces dégâts supplémentaire plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les créatures situées dans la zone d'effet. En revanche, si un mage de bataille de niveau 3 jette projectile magique, un seul des deux projectiles jouiera des dégâts supplémentaires (au choix du personnage), même s'ils visent tous deux la même cible. Si le sort inflige des dégâts pendant plus de un round, il inflige les dégâts supplémentaires à chaque round.
Les parchemins écrits par un mage de bataille ne profitent pas des avantages de ce pouvoir. Cela vaut également pour les parchemins et autres objets (telles les baguettes et les potions) activés par un mage de bataille. Par contre, les bâtons activés par un mage de bataille exploitent son niveau de lanceur de sorts et profitent de son pouvoir de magie affiliée (le cas échéant).

Niv. Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 3 2 - - - - - - - -
02 4 2 - - - - - - - -
03 4 3 - - - - - - - -
04 4 4 1 - - - - - - -
05 4 4 2 - - - - - - -
06 4 4 3 1 - - - - - -
07 4 4 4 2 - - - - - -
08 4 4 4 3 1 - - - - -
09 4 4 4 4 2 - - - - -
10 4 4 4 4 3 1 - - - -
11 4 4 4 4 4 2 - - - -
12 4 4 4 4 4 3 1 - - -
13 4 4 4 4 4 4 2 - - -
14 4 4 4 4 4 4 3 1 - -
15 4 4 4 4 4 4 4 2 - -
16 4 4 4 4 4 4 4 3 1 -
17 4 4 4 4 4 4 4 4 2 -
18 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1
19 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Tableau récapitulatif
Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12
Modifié en dernier par flb-Iori (Drakfaleiin) le Mer 15 Avr 2009, 06:58, modifié 1 fois.
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Re: [L'invasion]Classes

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 05:20

Magicien
Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu'une épée si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes, en apparence anodins, pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'étude qui leur ont permis d'apprendre leur art.
Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Magicien
Caractéristiques. L'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin…
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4

Compétences de classe
Les compétences de Magicien et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances ( Général) (INT), Décryptage (INT), Profession ( Général) (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien :
Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composantes gestuelles.
Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et lancer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.
Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance, en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Langue supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.

Appel de familier.
Attention : aucun personnage ne commence avec un familier, mais doit effectuer le lien en RP ! Il y a un coût et un laps de temps à respecter pour que ce pouvoir devienne effectif pour le PJ. Le choix du familier doit se faire en coopération avec le DM qui peut censurer certaines races selon le lieu où le rituel est effectué...
Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur.

Ecriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Ecriture de Parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.

Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit être un don de métamagie, un don de création d'objets ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc…

Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du niveau 1, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage, choisi par le joueur. Chaque fois que le mage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté.)

RAPPEL : pour conserver ses sorts, la magicien a besoin d'un (ou plusieurs) grimoire(s) (prix : 15 po / poids : 1,5 kg) ! Un grimoire comporte 100 pages. Un sort occupe une page par niveau (donc 2 pages pour un sort de niveau 2, 3 pages pour un sort de niveau 3, etc.) ; un sort de niveau 0 occupe toujours 1 page... Il est aussi nécessaire de posséder des encres spéciales. Recopier un sort dans son grimoire exige x heures (x = niveau du sort). De plus, il en coutera le nécessaire à écrire consommable (encres, plumes, etc.) pour 50 po par page !
Lorsque le magicien apprend de nouveaux sorts, il doit d'abord les déchiffrer (sauf les deux qu'il peut avoir à chaque montée de niveau (d'un niveau qu'il puisse lancer)), ce qui nécessite un jet en "Art de la Magie" (DD 20 + niveau du sort). Un sort de "Lecture de la Magie" évite cette étape. Une fois déchiffré, le sort doit être compris, ce qui est différent et là, il doit réussir un jet en "Art de la Magie" (DD 15 + niveau de sort) qui est obligatoire. S'il échoue, il ne pourra retenter de comprendre ce même sort (même à partir d'une autre source) avant d'être monté de niveau et/ou d'avoir augmenté son degré de maitrise dans la compétence "Art de la Magie". Si le magicien est spécialisé dans une école, il bénéficie d'un bonus de +2 dans ce jet de compréhension (mais il ne pourra jamais apprendre des sorts d'une école interdite !).

Niv. Nombre de sorts par jour
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 5 3 - - - - - - - -
02 6 4 - - - - - - - -
03 6 5 - - - - - - - -
04 7 6 3 - - - - - - -
05 8 6 4 - - - - - - -
06 8 7 5 3 - - - - - -
07 8 7 6 4 - - - - - -
08 8 7 6 5 3 - - - - -
09 8 7 7 6 4 - - - - -
10 8 8 7 6 5 3 - - - -
11 8 8 7 7 6 4 - - - -
12 8 8 8 7 6 5 3 - - -
13 8 8 8 8 7 6 4 - - -
14 8 8 8 8 7 6 5 3 - -
15 8 8 8 8 8 7 6 4 - -
16 8 8 8 8 8 8 6 5 3 -
17 8 8 8 8 8 8 7 6 4 -
18 8 8 8 8 8 8 7 6 5 3
19 8 8 8 8 8 8 8 7 6 4
20 8 8 8 8 8 8 8 8 7 6

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire
11 +5 +3 +3 +7
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire
16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire



Moine
Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armures. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habit de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands ou les nobles corrompus sans se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions ou assassins.
Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art au summum. Ils cherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Moine
Caractéristiques. C'est la Sagesse qui détermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l'efficacité de ses attaques à mains nues.
Alignement. Loyal
Dés de vie. d8

Compétences de classe
Les compétences de Moine et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Evasion (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG), Représentation ( Général) (CHA), Saut (FOR),
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Moine :
Armes et armures : Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Ce sont pour la plupart des armes de paysans (ou pouvant passer pour des outils de paysans), ainsi que quelques armes spéciales faisant parties de l'apprentissage du moine. Le moine n'est formé ni au maniement du bouclier, ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier ou s'il porte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA ainsi que son déplacement accéléré et son déluge de coups.

Un moine se bat principalement à main nue, cependant son entrainement lui permet d'améliorer la force de ses poings avec son niveau

Niv Dégâts (taille P) Dégâts (taille M) Dégâts (taille G) Déluge de coup Bonus à la CA
1 1d4 1d6 1d8 -2/-2 +0
2 1d4 1d6 1d8 -1/-1 +0
3 1d4 1d6 1d8 +0/+0 +0
4 1d6 1d8 2d6 +1/+1 +0
5 1d6 1d8 2d6 +2/+2 +1
6 1d6 1d8 2d6 +3/+3 +1
7 1d6 1d8 2d6 +4/+4 +1
8 1d8 1d10 2d8 +5/+5/+0 +1
9 1d8 1d10 2d8 +6/+6/+1 +1
10 1d8 1d10 2d8 +7/+7/+2 +2
11 1d8 1d10 2d8 +8/+8/+8/+3 +2
12 1d10 2d6 3d6 +9/+9/+9/+4 +2
13 1d10 2d6 3d6 +9/+9/+9/+4 +2
14 1d10 2d6 3d6 +10/+10/+10/+5 +2
15 1d10 2d6 3d6 +11/+11/+11/+6/+1 +3
16 2d6 2d8 3d8 +12/+12/+12/+7/+2 +3
17 2d6 2d8 3d8 +12/+12/+12/+7/+2 +3
18 2d6 2d8 3d8 +13/+13/+13/+8/+3 +3
19 2d6 2d8 3d8 +14/+14/+14/+9/+4 +3
20 2d8 2d10 4d6 +15/+15/+15/+10/+5 +4


Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) ". Le malus dure pendant un round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à -1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coups et elle peut utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portées à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.
Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requiert habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourra faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourra aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête de bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Combat à mains nues. Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur ses jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou modifient ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues du moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la table ci-dessus. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés.

Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soir Science du désarmement en tant que don supplémentaire. (Voir le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs: les dons). Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Déplacement accéléré (Ext). A partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table 3-11. II perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures (voir Réduction des dégâts, dans le glossaire des pouvoirs spéciaux du Guide du Maître). La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets (voir Frapper un objet, page 165).

Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table 3-11 pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie équivalent au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défenses (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Corps de diamant. Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poisons.

Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coups. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort Porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts équivaut à la moitié de son niveau de moine.

Ame de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine (voir Résistance à la magie, page 177 du livre de règles).

Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si (et quand) il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques issus du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort Passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme Charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir (voir Réduction des dégâts, dans le glossaire des pouvoirs spéciaux du Guide du Maître). À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveau dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Bonus à l’attaque (déluge de coup) Dégâts à mains nues1 Bonus à la CA Déplacement accéléré
1 +0 +2 +2 +2 Combat à mains nues, déluge de coups, don supplémentaire –2/–2 1d6 +0 +0 m
2 +1 +3 +3 +3 Don supplémentaire, esquive totale –1/–1 1d6 +0 +0 m
3 +2 +3 +3 +3 Sérénité +0/+0 1d6 +0 +3 m
4 +3 +4 +4 +4 Frappe ki (magie), chute ralentie (6 m) +1/+1 1d8 +0 +3 m
5 +3 +4 +4 +4 Pureté physique +2/+2 1d8 +1 +3 m
6 +4 +5 +5 +5 chute ralentie (9 m), don supplémentaire +3/+3 1d8 +1 +6 m
7 +5 +5 +5 +5 Plénitude physique +4/+4 1d8 +1 +6 m
8 +6/+1 +6 +6 +6 chute ralentie (12 m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Esquive extraordinaire +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m
10 +7/+2 +7 +7 +7 chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi) +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corps de diamant, déluge supérieur +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m
12 +9/+4 +8 +8 +8 chute ralentie (18 m), pas chassé +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
13 +9/+4 +8 +8 +8 Âme de diamant +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m
14 +10/+5 +9 +9 +9 chute ralentie (21 m) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Paume vibratoire +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 chute ralentie (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Désertion de l’âme +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 chute ralentie (illimitée), perfection de l’être +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m




Paladin
La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur divinité qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus de plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre…

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Paladin
Caractéristiques. Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en.raison de son influence sur les combats. Une valeur mininum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.
Alignement. Loyal bon
Dés de vie. d10

Compétences de classe
Les compétences de Paladin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Guerre) (INT), Connaissances (Noblesse et royauté) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin :
Armes et armures : Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). ll est également formé au port de toutes les armures. (légères, intermédiaires et lourdes).

Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'alignement bon.

Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8 +13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une Détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur). A partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peur restaurer un nombre de points de vie équivalent à son niveau X son bonus de Charisme. Par exemple un paladin de niveau 7 ayant une valeur de Charisme de 16 (pour un modificateur de +3) peut soigner 21 points de dégâts par jour. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur). Le paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegardes contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient (donc pas s'il est inconscient ou mort !).

Santé divine (Sur).Le paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins.

Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table 3-13 indique que le paladin peut lancer " 0 " sorts d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient ni de sorts de domaines ni des pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soin ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin (page 189), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3 le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Destrier de paladin (Mag). Dès qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir encadré dans le Manuel des Joueurs). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler le destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.

Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer Guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 fois par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons. Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même il ne peut rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Un paladin changeant d'alignement, commettant un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveau dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition.
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres carrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.
Niv. Nombre de sorts / jours
1 2 3 4
01 - - - -
02 - - - -
03 - - - -
04 - - - -
05 - - - -
06 1 - - -
07 1 - - -
08 1 0 - -
09 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Aura de Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal
2 +2 +0 +3 +0 Grâce divine, imposition des mains
3 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure, santé divine
4 +4 +1 +4 +1 Renvoi des morts- vivants
5 +5 +1 +4 +1 Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin
6 +6/+1 +2 +5 +2 Guérison des maladies (1/semaine)
7 +7/+2 +2 +5 +2 ”
8 +8/+3 +2 +6 +2 ”
9 +9/+4 +3 +6 +3 Guérison des maladies (2/semaine)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Châtiment du Mal (3/jour)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 ”
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Guérison des maladies (3/semaine)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 ”
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 ”
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 ”
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 ”
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Guérison des maladies (5/semaine)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 ”
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Châtiment du Mal (5/jour)
Modifié en dernier par flb-Iori (Drakfaleiin) le Mer 15 Avr 2009, 07:19, modifié 1 fois.
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Re: [L'invasion]Classes

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 05:21

Prêtre
L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour exécuter sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent pour améliorer leur lot quotidien.

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Prêtre
Caractéristiques. La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

Alignement. L'alignement d'un prêtre doit se trouer à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe Bien/Mal ou l'axe Chaos/Loi). Les prêtres de Saint Cuthbert sont une exception à cette règle. Bien que loyal neutre, ce dieu n'accepte que des prêtres d'alignement loyal bon ou loyal neutre. Enfin les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.\r\nDomaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste, Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, pour plus d'informations.\r\n
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Prêtre et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Histoire) (INT), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Plans) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre :
Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois) Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir les dieux, voir p.106 du Manuel des Joueurs), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin. Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie. (Voir Chapitre 5: les Dons, pour ce qui est de leur description).
Attention ! Un prêtre souhaitant manier l’arme de sa divinité sans malus a accès au don " maniement d’une arme exotique " lorsque cela est nécessaire en utilisant son don octroyé au 1er niveau, et ce malgré le pré-requis exigeant un bonus de base à l’attaque de +1.

Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal, possèdent une aura similaire à l'alignement correspondant.

Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 190 du Manuel des Joueurs). Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale pour préparer des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, le prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag. 10 pour un sort de niveau 0). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table plus haut. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0) Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines ( voir dieux, domaines et sorts de domaine pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie. Puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres d'alignement Bon, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Dieux, domaines et sorts de domaines. Commencez par choisir un dieu (plusieurs divinités sont présentées sur le site). Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier…
Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines sur la liste proposée. Tous Ies prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal), que s'il correspond à l'un des alignements de votre personnage.
Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines qu'il a choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine. Sorts de domaine et pouvoir accordés sont rassemblés pages 191-192 du Manuel des Joueurs)

Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie d'un sort afin de le transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparé ( et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins d'un niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soin tout sort ayant " soin " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé " Injonction " comme sort du 1er niveau, peut choisir de le remplacer spontanément par un Soins Légers (également du 1er .niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle d’un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.
Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais (ou dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais) peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soin ou de blessure (au choix du joueur). Ce choix doit être fait en début de carrière et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre est capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associés à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un).

Renvoi ou Intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants comme les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant Ie pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou Intimidation des morts-vivants, page 159 du Manuel des Joueurs).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre vénérant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants, un nombre de fois égale à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint 5 degrés de maîtrise en Connaissances (Religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires. La liste des langues que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.


Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous les sorts et aptitudes de sa classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition.

Niv. Nombre de sorts / jours
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
01 3 1+1 - - - - - - - -
02 4 2+1 - - - - - - - -
03 4 2+1 1+1 - - - - - - -
04 5 3+1 2+1 - - - - - - -
05 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
06 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
07 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
08 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
09 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 2+1 -
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +2 Renvoi ou intimidation des morts-vivants
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7
11 +8/+3 +3 +7 +7
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8
14 +10/+5 +4 +9 +9
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12

domaines
Voici une liste des domaines et ceux qui leur sont opposés, si on prend un domaine d'un côté, il est impossible d'utiliser le domaine de l'autre côté.
acide - terre
air - terre
bien - mal
chaos - loi
chance - connaissance
destruction - protection
duperie - guerre
eau - feu
faune - mort
flore - mort
froid - feu
guérison - mort
langage - destruction
lumière - obscurité
magie - force
mental - force
soleil - obscurité
son - électricité
terreur - voyage


Rodeur
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Cependant, même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Rôdeur
Caractéristiques. La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Rôdeur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Exploration souterraine) (INT), Connaissances (Géographie) (INT), Connaissances (Nature) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur :
Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.
Ennemis jurés du rôdeur :

Type (sou-type) Exemple
Aberration Tyrannoeil
Animal Ours
Créature artificielle Golem
Créature magique Bête éclipsante
Dragon Dragon noir
Elémentaire Trqueur invisible
Extérieur (Air) Arrawak
Extérieur (Bien) Ange
Extérieur (Chaos) Démon
Extérieur (Eau) Tojanida
Extérieur (Feu) Salamandre
Extérieur (Loi) Formien
Extérieur(Mal) Diable
Extérieur(natif) Tieffelin
Extérieur(Terre) Xorn
Fée Dryade
Géant Ogre
Humanoïde (aquatique) Homme-poisson
Humanoïde (elfe) Elfe
Humanoïde (gnoll) Gnoll
Humanoïde (gnome) Gnome)
Humanoïde (gobelinoïde) Hobegobelin
Humanoïde (halfelin) Halfelin
Humanoïde (humain) Humain
Humanoïde (nain) Nain
Humanoïde (orque) Orque
Humanoïde (reptilien) Kobold
Humanoïde monstrueux Minotaure
Mort-vivant Zombi
Plante Tertre errant
Vase Cube gélatineux
Vermine Araignée monstrueuse

ATTENTION : il n’est pas possible de prendre sa propre race en ennemi juré, à moins d’être d’alignement " mauvais ".
Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Ennemis jurés. (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créature de la table ci-dessus. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 les bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un avec un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du bonus le plus élevé des deux.
Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement de don Endurance en tant que don supplémentaire.
Compagnon animal (Ext). A partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MJ peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Cette capacité fonctionne exactement comme celle du druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur.
Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et paladins) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table ci-dessus indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur (page 195), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Science du style de combat. (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance) S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science de combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant combattre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis (même les fourrés), buissons (même épineux) et les autres sortes de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste.
Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.
Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de Combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat.
Camouflage. (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus, peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus, se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.

Niv. Nombre de sorts / jours
1 2 3 4
01 - - - -
02 - - - -
03 - - - -
04 0 - - -
05 0 - - -
06 1 - - -
07 1 - - -
08 1 0 - -
09 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3


Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage
2 +2 +3 +3 +0 Style de combat
3 +3 +3 +3 +1 Endurance
4 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal
5 +5 +4 +4 +1 2e ennemi juré
6 +6/+1 +5 +5 +2 Science du style de combat
7 +7/+2 +5 +5 +2 Déplacement facilité
8 +8/+3 +6 +6 +2 Pistage accéléré
9 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive totale
10 +10/+5 +7 +7 +3 3e ennemi juré
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maîtrise du style de combat
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 —
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camouflage
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 —
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4e ennemi juré
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 —
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Discrétion totale
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 —
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 —
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5e ennemi juré



Roublard
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.
Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Roublard
Caractéristiques. La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont crutiales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Roublard et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Folklore local) (INT), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Evasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Langage secret (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation ( Général) (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (8 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard :
Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court, l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle soit prise en tenaille par le roublard et un des alliés de ce dernier. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points, tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille avec une arme à distance !)
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup !
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coûts critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Recherche de pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repéré. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.
Sens des pièges (Ext). A partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus d'esquive de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15, 18). Les bonus de Sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage.
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit dans la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'Enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second, 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une Boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexe, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plusieurs fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).
Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour 1/2 dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.

Tableau récapitulatif
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 sens des pièges (+2)
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6)
8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive supérieure
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
10 +7/+2 +7 +3 +3 Pouvoir spécial
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise (+6d6)
12 +9/+4 +8 +4 +4 sens des pièges (+4)
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
14 +10/+5 +9 +4 +4 —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Pouvoir spécial
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise (+9d6)
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 sens des pièges (+6)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 —
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