[L'invasion]Races

Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

[L'invasion]Races

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 03:25

Salut a tous, je vais poster sur plusieurs topics diverses informations, telles que les races disponibles, les classes, une description des dons et des objets, de certains monstres etc... La plupart sera du c/c de sites D&D mais ça permettra d'avoir toutes les informations ici

Humain
La plupart des Humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et des systèmes politiques. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de l’espèce humaine !

Personnalité. Parmi les races dominantes, les Humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les Elfes, Gnomes, Halfelins et autres Nains, il est naturel que les Humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races…

Description. Les Humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchants pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence !

Caractéristiques raciales
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
# 1 don supplémentaire au niveau 1, car les Humains sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
# 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
# Langues parlées. D'office : Commun, langue régionale. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets, comme la langue des druides). Les Humains se mêlant à la plupart des races, ils ont la possibilité d'apprendre la majorité des dialectes parlés dans la région où ils habitent.
# Classe de prédilection. toutes



Elfe de Lune
La plus commune des sous-races elfes est celle des Elfes de Lune. Même si les Elfes de Lune ne furent pas les premiers à venir à Faerûn, ce sont eux qui sont venus les plus nombreux, du fait certainement de leur goût prononcé pour les voyages. Ils voulaient plus explorer les lieux que s'y installer, aussi restèrent-ils dans les autres communautés elfes plutôt que de créer les leurs. La seule nation qu'ils peuvent vraiment appeler " la leur " serait Orishaar qui fut détruite en - 11 200 par les Elfes Noirs.
Après les Guerres des Couronnes, les Elfes de Lune participèrent à la reconstruction des nouvelles nations elfes de " seconde génération ". Les survivants, d'Orishaar et d'autres nations détruites pendant les Guerres des Couronnes, fondèrent le refuge secret d'Evereska en - 8 600 et de nombreux Elfes de Lune rejoignirent le glorieux royaume de Cormanthor fondé en -3 983 dans les forêts de la Cour Elfique. Un à un, les royaumes elfes dépérirent jusqu'à la chute de Myth Drannor en 714, laissant Evereska comme la dernière cité d'Elfes de Lune sur Faerûn. De nombreux groupes nomades d'Elfes de Lune occupaient encore les forêts au Nord de Faerûn, mais il n'y eut plus de véritable royaume elfe reconstruit après la chute des empires de " seconde génération ".
Même si un seul royaume survécut aux Guerres des Couronnes, les Elfes de Lunes s'en sortirent bien, comparés aux autres Elfes. Vivant en de petites communautés secrètes qui durèrent plus ou moins longtemps ou errant simplement dans les terres sauvages de Faerûn, les Elfes de Lune construisirent quelques petits refuges qui ne furent pas détruits. Lorsque le temps de la Retraite vint, ils furent les plus lents à répondre à son appel. Les Elfes de Lune sont aussi appelés Elfes Argentés ou Elfes Gris (attention, ils considèrent cette appellation comme très péjorative ; il vaut donc mieux l'éviter, d'autant plus qu'elle est source de confusion pour les étrangers aux Royaumes) ; il s'agirait en fait des plus proches descendants de Sharlario Fleur-de-Lune, marchand du Nord du monde de Féerie qui serait arrivé sur Toril avec les Elfes Dorés, puis aurait eut des enfants avec une prêtresse de Sehanine Archelune. D'où le nom des Elfes de Lune. Certains Elfes Dorés, particulièrement extrémistes, appellent parfois les Elfes de Lune "Elfes Gris" car le gris est en langue elfe, le terme désignant le résidu de la création des métaux précieux ; ce qui sous-entend que les Elfes de Lune ne seraient qu'un résidu des Elfes Dorés. Pour la plupart des Elfes Argentés, se faire appeler "Elfe Gris" est une insulte ayant de grandes chances d'entraîner la mort de celui qui a osé les appeler ainsi.


Personnalité. De tous les Elfes, les Elfes Argentés sont les plus sociables, les plus tolérants et donc les plus susceptibles de devenir aventuriers. La plupart des Elfes rencontrés dans les Royaumes sont des Elfes Argentés et les Demi-Elfes que l'on peut rencontrer en descendent donc bien souvent… Bien qu'ils soient considérés comme moins nobles que les Elfes Dorés, il faut savoir qu'Amlaruil Fleur-de-Lune, la Reine d’Éternelle-Rencontre, est une Elfe Argentée. À la différence des Elfes Dorés, les Elfes Argentés n'accordent pas beaucoup de valeur au concept de société et refusent de respecter quiconque, uniquement à cause de sa lignée. Exubérants, extravertis et " je-m'en-foutistes ", tels sont les adjectifs les qualifiant le mieux. Les Elfes Argentés vivent en harmonie avec la Nature et mènent une existence idyllique, pleine de joie de vivre, de liberté, et d'amour de la Nature, tout du moins quand ils restent chez eux ; quand ils partent à l'aventure -ce qui leur arrive souvent-, ils doivent s'adapter. Ils peuvent tout aussi bien rire et chanter que plonger dans une profonde mélancolie ; ils sont en fait assez lunatiques, ce qui leur vaut peut-être cette appellation d'Elfes de Lune !
Les Elfes Argentés sont les plus susceptibles de fréquenter des non-Elfes, de par leur caractère ouvert et leur joie de vivre naturelle. Ils sont généralement bien acceptés par les Humains et les autres humanoïdes. La majorité des Elfes fréquentant les Humains sont des Elfes Argentés.
Les Elfes Argentés sont plus à l'aise en milieu forestier que les Elfes Dorés, puisqu'ils vivent dans les arbres. Ils s'entendent également mieux qu'eux avec les Elfes Verts et Cuivrés, ainsi qu'avec tous les habitants des forêts et d'une façon générale, ce sont les Elfes qui s'entendent le mieux avec les étrangers, car leur caractère enjoué et leurs humeurs changeantes suffisent généralement à divertir leur entourage.
Le caractère enjoué des Elfes Argentés a aussi ses inconvénients. Ils peuvent être assez crédules et accorder parfois leur confiance à des personnes qui ne le méritent pas, ce qui peut leur valoir des problèmes…


Taille mâle 1m50 à 1m95 Taille femelle 1m40 à 1m85 Poids mâle 44 à 122 kg Poids femelle 34 à 112kg


Description. Les Elfes Argentés ont la peau claire, proche du bleu et les cheveux blanc argenté, noirs ou bleus ; les couleurs humaines sont plutôt rares. Leurs yeux sont bleus ou verts pailletés d'or. À Faerûn, ces Elfes sont les plus proches des Elfes communs.
Les Elfes de Lune préfèrent s'habiller de vêtements standards et pratiques qui restent d'une excellente conception. Ils ornent leurs vêtements de broderies et de perles, préfèrant les couleurs naturelles pour mieux se dissimuler. Dans des lieux sûrs ou pendant les festivités, ils portent des couleurs vives - plus les couleurs sont criardes, mieux c'est ! Leurs cheveux sont tressés ou en queue-de-cheval, emmêlés de fils dorés ou de perles. Il arrive que les Elfes de Lune portent des tatouages ou des peintures rituelles mais pas dans les proportions des Elfes Sauvages.
Ils ont l'espérance de vie et les catégories d'âge des Elfes commun.


Adolescence 50 ans Age adulte125 ans Age mûr 250 ans Vieillesse 475 ans Age vénérable700+ ans

Particuliarités raciales
# +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les Elfes de Lune sont gracieux, mais fragiles et faibles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers. Ils sont d’une vivacité d’esprit rare.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes de Lune n’ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école d’Enchantements.
# Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affinées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
# Langues. D’office : Commun, Elfe et langue régionale si elle existe. Supplémentaires : Auran, Chondath, Gnoll, Gnome, Halfelin, Illuskan et Sylvestre. Les Elfes de Lune connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis.
# Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un Elfe de Lune multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus aux points d’expérience. La pratique de la magie vient naturellement aux Elfes de Lune (qui prétendent parfois l’avoir inventé !) et les guerriers/magiciens sont extrêmement fréquents chez eux…



Elfe des Bois
Les Elfes des Bois sont les derniers Elfes à être apparus sur Toril ; malgré tout, leur histoire remonte plus loin que celle de la plupart des autres races de Toril.
Ils se distinguent des autres Elfes -ce qu'ils considèrent comme un honneur-, car ils sont les seuls Elfes natifs de Toril. Les premiers Elfes des Bois ne sont pas apparus en quelques années ; pendant de nombreux siècles après les Guerres des Couronnes, ils se mélangèrent avec les races elfes plus anciennes.
Les Guerres des Couronnes réduisirent les grandes nations de la " Première Fleuraison ". Au cours des guerres, des milliers d'Elfes furent privés de foyers. Des familles furent brisées et les survivants errèrent sur Toril comme de simples nomades ; ces siècles de nomadisme furent appelés les " Années d'Errance ". Quelques Elfes de Faerûn rejoignirent leurs terres natales et construisirent de nouveaux, mais plus petits royaumes : ceux de " seconde génération ". Cependant, une bonne partie des Elfes n'en virent pas la nécessité. Ceux-ci, principalement des Elfes de Lune, du Soleil ou Verts, se retirèrent dans les parties boisées les plus reculées de Toril, à l'abri du Mal.
Contrairement aux Elfes Verts, cet exil ne les fit pas tomber dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des sociétés étroitement soudées qui gardèrent contact avec les autres Elfes. Avec le temps, ils se rapprochèrent de la Nature, s'éloignant de la Haute Magie et des anciennes connaissances, devenant une nouvelle race à part entière : les Elfes des Bois.
Alors que les Elfes de Lune et du Soleil bâtissaient des royaumes comme Cormanthir et Eternelle Rencontre après les Guerre des Couronnes, le grand royaume des Elfes des Bois était l'ancienne Eaerlann, un royaume à l'est de la Haute Forêt aux environs de -4 700. Les Elfes d'Eaerlann engagèrent de pacifiques échanges commerciaux et diplomatiques avec les jeunes royaumes du Nord. Traitant en ami le royaume nain de Delzoun, peu après son apparition en -3 900 et enseignant la magie au jeune peuple de Néther vers -3 830.
L'empire humain de Néther éclipsa bientôt ses voisins, leurs capacités martiales et magiques augmentant à un rythme inquiétant. En -3 533, ils découvrirent ce qui allait s’appeler par la suite les " Parchemins de Nether " dans les ruines d'Aryvandaar. Ils se servirent alors ardemment de ces si puissants et terribles pouvoirs magiques que même les premiers Elfes n'avaient osé utiliser. Pendant des siècles, les Elfes de Eaerlann ne firent que surveiller la fierté et l'expansionnisme de l'empire de Néther, mais en -339, cet empire humain s'autodétruit lorsque Karsus, un puissant Archimage, voulut s’élever au statut de divinité, provoquant une cataclysmique destruction de son peuple. Les Elfes des Bois autorisèrent les survivants à s'installer dans la cité d’Ascalhorn.
Les Elfes et les Humains du Nord vécurent en paix pour un temps. Cependant, Ascalhorn était aussi destinée à tomber par la folie des mages. Invoquant imprudemment des puissantes créatures, il advint qu'une armée de démons déferlât subitement sur la cité, la détruisant rapidement en 882. Cette fois, Eaerlann ne survécut pas à la destruction du royaume humain voisin. Déjà affaibli par des années de féroces combats contre des hordes d'Orques, Eaerlann tomba peu après qu’Ascalhorn ne devienne un vivier démoniaque.
Depuis la chute d'Eaerlann, les Elfes des Bois ne construisent plus de grand royaume, préférant remettre leur survie à la furtivité et à la vigilance plutôt qu'aux châteaux et aux cités. Même s'ils entendirent l'Appel à la Retraite, les Elfes des Bois n'y répondirent pas. Lorsque la Retraite se termina, les Elfes des Bois sortirent de l'ombre des forêts.
Ceux de la Haute Forêt rêvent de rétablir l'ancienne Eaerlann, mais cette fois leur royaume sera composé de petits villages et de rôdeurs attentifs et non d'une cité emmurée et de fiers guerriers !

Personnalité. Les Elfes des Bois sont calmes, sereins et difficiles à surprendre. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la Nature et se sentent mal au milieu de la civilisation. Ils ont perdu le besoin de remplacer la Nature par des murs et des palais, même si les cités elfes semblent ridicules à côtés de celles des Elfes des Bois ! Ils pensent que les constructions de pierres ne sont qu'une étape dans le monde, la Nature reprenant toujours ses droits sur les grandes cités… Les autres races voient cette attitude comme du fatalisme et de la condescendance, comprenant mal les Elfes des Bois.

Description. Connus aussi sous le nom d'Elfes de Cuivre ou d'Elfes Sylvains, ils ont la peau cuivrée teintée de vert et ont les yeux verts, marrons ou noisettes. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, parfois blonds ou cuivrés. Ces Elfes préfèrent s'habiller simplement, comme les Elfes de Lune, mais avec des couleurs moins criardes. Leurs robes sont d'une coupe simple, avec des broderies aux motifs simples et naturels. Ils affectionnent particulièrement les armures de cuir et ils portent souvent des ensembles parfaitement tissés, même s'ils se sentent en danger. Leurs habits, qu'ils portent une armure ou pas, sont généralement dans les tons verts ou marrons, pour se fondre plus facilement dans leur environnement. Il s'agit d'une race humble qui ne s'encombre pas de bijoux et autres fanfreluches.
Les Elfes des Bois sont de la même taille que la plupart des Elfes de Faerûn, mais sont mieux bâtis.


Taille mâle 1m55 à 2m00 Taille femelle 1m42 à 1m87
Poids mâle 57 à 135 kg Poids femelle 42 a 120 kg

Particularités raciales
# +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en intelligence, -2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Elfes des Bois sont forts, mais frêles et moins cérébraux et intuitifs que la plupart des autres Elfes. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes des Bois n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
# Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Les Elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
# Langues. D'office : Commun, Elfe et langue de la région d'origine si elle existe. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Chondath et Sylvestre. Les Elfes des Bois connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le Draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.
# Classe de prédilection. Rôdeur. La classe de rôdeur d'un Elfe des Bois multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience.






Elfe du Soleil
Les Elfes du Soleil sont moins communs que les Elfes de Lune sur Faerûn. La majorité vit à Éternelle-Rencontre, ayant abandonné ce qui restait de leur ancien royaume pendant les siècles qui suivirent la chute d'Illfarn et Cormanthyr. Récemment, ils retournent seulement en leurs terres natales pour y rétablire leur présence. Les Elfes dorés sont réputés pour leur aisance dans les magies profanes et divines qui dépassent celle de toutes les autres races vivantes. Les travaux de grands Archimages elfes, vieux de milliers d'années, sont encore conservés, cachés dans les refuges des Elfes Dorés.

Personnalité. De tous les Elfes, les Elfes Dorés sont les plus arrogants et hautins - même plus que les Avariels qui ont plus de pitié envers les races terrestres. Les Elfes Dorés se considèrent comme la vraie race elfe, les constructeurs et dirigeants des royaumes elfes ; ils pensent que les autres Elfes échouent dans l'ascension vers la solennité et la dignité de leurs parents.

Comme la plupart des autres Elfes de Faerûn, les Elfes Dorés sont grands et minces. Voici comment représenter leurs tailles et poids (ne pas utiliser la représentation du tableau 6-6 du " Manuel des Joueurs ") :


Taille mâle 1m60 à 2m05 Taille femelle 1m50 à 1m95 Poids mâle 42 à 120 kg Poids femelle 32 a 110 kg


Description. Les Elfes Dorés ont une peau couleur bronze, les cheveux blonds (proche de l'or), cuivres ou noirs et des yeux verts ou dorés.
Ils aiment principalement la contemplation, la tradition et l'étude plus que les jeux rapides et les chansons au cœur léger des autres Elfes, mais ils semblent réunir la beauté surnaturelle, la grâce et la présence des Elfes…
Les Elfes Dorés portent des habits à la fois magnifiques et négligés, préférant les couleurs froides comme le bleu et le vert. Ils décorent leurs vêtements avec des broderies en fils d'or ou de mithril représentant des motifs dont les dessins subtils ne sont pas visibles au premier coup d'œil. Les bijoux sont simples, mais soigneusement ornés

Les Elfes Dorés ont une vie exceptionnellement longue, même pour les Elfes. Voici comment représenter leur âge (ne pas utiliser la représentation du tableau 6-5 du " Manuel des Joueurs "):


Adolescence 60 ans Age adulte 185 ans Age mûr 350 ans Vieillesse 550 ans Age vénérable 800 + ans

Particularités raciales
# +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Les Elfes du Soleil favorisent plus la contemplation et les jeux de l'esprit que ceux physiques pratiqués par les autres Elfes. Ils sont d'une vivacité d'esprit rare.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes du Soleil n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
# Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Les Elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
# Langues. D'office : Commun,Elfe et langue régionale lorsqu'elle existe. Supplémentaires : Auran, Céleste, Chondath, Halfelin, Gnome, Illuskan ou Sylvestre... Ainsi que les alphabets de langues mortes comme l'Aragrakh, le Loross ou le Seldruin. Les Elfes Dorés connaissent souvent la langue de leurs alliés.
# Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d'un Elfe du Soleil multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La pratique de la magie vient naturellement aux Elfes Dorés (qui prétendent parfois l'avoir inventé !) et les guerriers/magiciens sont extrêmement fréquents chez eux…





Elfe esprit
Ces Elfes se disent les ancêtres purs de tous les Elfes existants à ce jour, même des Drows et des Elfes des Profondeurs, bien que ceux-ci soient des races décadentes n'ayant plus vraiment rien à voir avec eux...
Personnalité. Les Elfes esprit ne considèrent le physique que pour son esthétisme qui se doit d’être gracieux et agile, aucunement brutal ; ils n'attachent aucune importance à la force, aux muscles ou encore à la vigueur. Ils aiment l’art sous toutes ses formes : leur culture étant centrée sur cela ! D’une nature pouvant être qualifiée de frivole ou de désinvolte, voir d’enfantine, les Elfes esprit manquent parfois de sagesse, mais ont des manières amicales avec tous ceux qui ne les attaquent pas.

Description. Les Elfes esprit sont assez grands contrairement à la plupart des Elfes et font en moyenne 1,90 mètre pour les hommes et 1,80 mètre pour les femmes. Ils demeurent cependant très légers, fragiles et élancés…

Particularités raciales
# - 2 en Constitution, +2 en Intelligence, -2 en Sagesse, +2 en Charisme. Plus frêles que la moyenne des Elfes et beaucoup moins objectifs, les Elfes esprit sont néanmoins les plus beaux et les plus intelligents de leur race.
# Taille moyenne : en tant que créature de taille M, les elfes esprit n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
# Vision nocturne. Les Elfes esprit voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Bonus racial de +2 dans une compétence de Représentation et pour une forme d’Artisanat liée à l’art. Les Elfes esprit vivent dans une société où l'art est une manière de vivre.
# Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : Draconien, Céleste, Nain ou Gnome. Les Elfes esprit connaissent la langue de leurs alliés ainsi que le Draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien. Mais ils se refusent à apprendre la langue de leurs ennemis.
# Pouvoirs magiques. Lumières dansantes. 1 fois par jour. Niveau de lanceur 1.
# Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d'un Elfe esprit multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La pratique des arts en général et des arts musicaux en particulier s'apprend dès la naissance chez ces Elfes.
# Classe interdite. Barbare. La force est bien la dernière chose que les Elfes esprit admirent ; la violence les répugne !




Elfe Noir
Des nombreuses sous-races elfes, aucune n'est aussi connue que les Elfes Noirs ou Drows. Descendant des premiers Elfes à la peau sombre appelés les Ssri-tel-quessir, les Drows doivent leur apparence actuelle aux divinités elfes du Bien qui les ont punis d'avoir suivi la déesse Lloth sur son chemin de Corruption et de Mal.
Ils sont les cousins maléfiques des autres Elfes. Ils descendent des Ilythiiri, ou Elfes du Sud. Ils avaient la peau sombre à l'époque, mais doivent leur apparence actuelle à Corellon Larethian, qui les bannit de la surface après un duel avec la Reine- Araignée Lolth.
En effet, corrompus par cette dernière, les Elfes du Sud étaient devenus plus attachés au pouvoir qu'à la justice, ce qui les amena inévitablement à s'allier avec des forces corruptrices dans leur quête de puissance. Les autres Elfes firent ce qu'ils pouvaient pour les raisonner, mais les Drows prirent cela pour une agression, tuèrent leurs émissaires et attaquèrent les Cités des autres Elfes. En réponse, ces derniers s'allièrent pour détruire les Drows et l'horrible guerre qui s'en suivit dévasta la majeure partie du monde. Les Elfes bons et neutres finirent cependant par l'emporter, et bannirent les Elfes Noirs dans les profondeurs de la terre…

Personnalité. Divisés par des querelles sans fin et des dissensions, les Drows sont unis par un terrible dessein : se venger des Elfes de la surface ! Ils ont eu la preuve, pendant la Guerre des Quatre Couronnes, qu'ils étaient supérieurs et la punition de la Seldarine (et de Corellon, en particulier) pour leur succès, est le poison qui hantera leur cœur et leur esprit pour l'éternité. Ils brûlent de haine pour la Seldarine et ses protégés et rien ne les obsède plus que de revenir à la surface pour infliger aux Elfes les souffrances qu'ils ont été forcés d'endurer pendant les dix derniers millénaires !

Description. Aussi appelés Elfes noirs, les Drows ont une peau noire obsidienne et des cheveux blancs laiteux ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux rouge sang ou très pâles (tellement qu'on peut les croire blancs !), mais Lilas, argent, rosé et bleu ne sont pas des couleurs inconnues. Ils ont aussi tendance à être plus petits et minces que la moyenne des Elfes de Faerûn. Les Drows ont l'espérance de vie, les catégories d'age, le poids et la taille définis pour les autres Elfes.

Particularité raciales
# +2 en Intelligence, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, +2 en Charisme.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes Noirs n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
# Vision dans le noir. Les elfes noirs voient à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
# Résistance à la magie : 11 + niveau de classe.
# Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets s'apparentant à des sorts.
# 1 fois par jour un Drow peut utiliser ces sorts à son niveau de classe actuel : Lumières dansantes, Feu féerique, Globe de ténèbres.
# Maniement des armes. Tous les Elfes Noirs possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée courte, la rapière et l'arbalète de poing. Les Drows sont constamment sur le qui-vive et ils apprennent les rudiments du combat dès leur plus jeune âge.
# Langues. D'office : Commun, Elfe, Commun des profondeurs. Supplémentaires : Abyssale, Aqueux, Draconique, Langage gestuel drow, Gnome, Gobelin, Kuo-Toa.
# Lumière du soleil. Les Drows exposés à une lumière vive (comme celle du soleil) sont aveuglés pour 1 round. Ils sont éblouis tant qu'ils ne sortent pas de la zone éclairée.
# Classe de prédilection. Magicien (homme) ou Prêtresse de Lloth (femme).
# Ajustement de niveau +2.



Elfe Sauvage
Les Elfes Sauvages n'ont pas toujours été aussi sauvages qu'aujourd'hui. Il y a très longtemps, les Elfes Verts, comme ils étaient alors appelés, étaient les explorateurs elfes (au même titre que les Avariels et les Lythari) chargés de découvrir Abeir-Toril et ils sont rapidement devenus amoureux de ce merveilleux monde, jeune et vierge. Lors de cette première migration d'Elfes, les Elfes Verts furent ceux qui la réussir le mieux ; ils s'installèrent dans de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations : Thearnytaar, Eiellûr, Syopiir, Miyreritar et Keltormir.
Malheureusement, avec la venue des Guerres des Couronnes, ces royaumes furent les premiers à tomber. Eiellûr tomba aux mains des Drows en -11 400 et Thearnytaar en - 11 200. Le royaume de Miyreritar, près de la Grande Faille, fut totalement annihilé par le Désastre Sombre en -10 500. Les autres royaumes des Elfes Verts s'en sortirent un peu mieux. Pourtant, les pacifiques Elfes Verts furent relativement faciles à combattre pour les cruels Elfes Noirs et quand les Guerres des Couronnes cessèrent vers -9 000, le monde idyllique des Elfes Verts avait été anéanti… Leurs grandes nations rasées par des siècles de guerre implacable, les Elfes Verts passèrent dans un temps qu'ils nommèrent " l'Exode ", ne récupérant jamais vraiment, même en 12 000 années, et ne reconstruisant plus de cités sur Faerûn.
L'Exode des Elfes Verts dura de nombreuses générations d'Elfes. Forcés de vivre pendant des siècles comme fugitifs, esclaves et vagabonds coupés de leurs racines, ils perdirent de plus en plus leur nature elfe, fuyant vers les plus profondes forêts et hautes montagnes de Faerûn. Alors que les autres Elfes construisaient les royaumes de " seconde génération " comme Cormanthir ou Eternelle-Rencontre, les Elfes Verts placèrent leurs espoirs, non dans la force ou entre des murs de cités, mais dans la furtivité et le secret, cachés dans leurs forêts. Avec l'ascension de Jhaamdath, aux environs de -5 800, les Elfes Verts s'installèrent dans les plus vieilles forêts du Sud de Faerûn. Au cours des années, ils perdirent petits à petits leurs anciennes connaissances et compétences, se focalisant sur les seules indispensables à leurs yeux : la discrétion, la survie et la chasse. Ils formèrent des clans avant de dériver vers une culture tribale pour finir comme des gens primitifs. Ils restaient des Elfes bien sûr, des créatures nobles et magiques, mais ils perdirent la connaissance des sorts et de la forge de puissantes armes magiques. Ils fuirent les royaumes grandissants des Humains, continuant leur fuite dans les coins toujours plus reculés des forêts.
Aujourd'hui, ils ne sont plus connus que comme les " Elfes Sauvages ", une race perdue dans les plus profondes forêts du sud de Faerûn !

Personnalité. L'histoire tragique des Elfes Sauvages les a laissés méfiants pour tous les étrangers. Leurs tactiques concernant les visiteurs varient d'une tribu à l'autre. Certains se cachent, laissant les voyageurs dans l'ignorance, d'autres attaquent, capturant de tels intrus. Ils tuent rarement leurs prisonniers, préférant utiliser la magie pour leur faire oublier leur passage parmi eux. Ils mettent du temps à se faire des amis et les non-Elfes n’ont généralement pas l'espérance de vie nécessaire pour devenir ami d'une tribu d'elfe vert !

Description. Les Elfes Sauvages sont trapus et bien bâtis pour des Elfes. Leur peau tend à être hâlée et leurs cheveux vont du noir au brun clair, s'éclairant jusqu'au blanc argenté avec l'âge. Ils ne supportent qu'eux-mêmes et deviennent rapidement hostiles lorsqu'ils rencontrent des étrangers. Leurs habits sont réduits au minimum comme pour les Elfes des Bois, bien qu'ils aiment se faire généralement de magnifiques décorations corporelles – tatouages ou peintures de guerre - et fabriquent des bijoux d'une surprenante beauté, aux formes artistiques indéniables.
Les Elfes Sauvages ont les mêmes tailles - même s'ils sont mieux bâtis - et âges que les Elfes Doré ou Argentés.


Taille mâle 1m42 à 1m87 Taille femelle 1m42 à 1m87
Poids mâle 52 à 130 kg Poids femelle37 a 115 kg

Particularités raciales
# +2 en Dextérité, -2 en Intelligence. Ces Elfes ont l’habitude d’être discrets, mais délaissent souvent les jeux de l’esprit. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
# Vision nocturne. Les Elfes Sauvages voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'épée d'escarmouche, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Ces Elfes ont élevé le tir à l'arc au rang d'art ; tous savent donc manier ces armes.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets, et cela même si les Elfes Sauvages n’ont guère l’habitude des portes !
# Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : Gnoll, Orque, Sylvain, Illuskan et Tashalan.
# Classe de prédilection. Ensorceleur. La classe d'ensorceleur d'un Elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience…
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flb-Iori (Drakfaleiin)
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Re: [L'invasion]Races

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Lun 13 Avr 2009, 03:25

Demi Elfe
Il arrive qu'Elfes et Humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalité des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s'achèvent prématurément du point de vue des Elfes qui vivent bien plus longtemps que les Humains, mais elles perdurent à travers des enfants métis : les Demi-elfes.
L'existence de ces derniers n'est pas toujours facile. Lorsqu'ils sont élevés par les Elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adultes en une vingtaine d'années, ce qui ne leur laisse pas le temps d'apprendre la complexité de la grammaire elfe, sans parler de la culture et de l'expression artistique. Ils se retrouvent bien vite séparés de leurs amis d'enfance, même si les Elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu'ils ont atteint l'âge adulte. Il n'est pas rare qu'ils finissent par quitter leur univers natal pour aller vire chez les Humains.
À l'inverse, s'ils sont élevés chez les Humains, les Demi-elfes grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Ils sont plus distants, plus sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tout de même de s'intégrer à la société humaine, tandis que d'autres préfèrent trouver leur identité dans l'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les Humains, même s'ils se considèrent parfois comme des étrangers toute leur vie durant…

Personnalité. La plupart des Demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la Nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.
Description. Pour les Humains, les Demi-elfes ressemblent à des Elfes, alors que pour ces derniers, ils ressemblent à des Humains (les Elfes les appellent d'ailleurs " Demi-humains " !). Ils mesurent de 1,50 mètre à un peu moins de 1,80 mètre et leur poids est normalement compris entre 50 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcée que chez les Humains. Les Demi-elfes ont généralement un teint plus pâle, des cheveux plus clairs et un grain de peau plus lisse que leur parent humain, mais une grande diversité est également possible. Leurs yeux sont verts, comme ceux de leur parent elfe. Ils sont adultes à 20 ans et peuvent vivre plus de 180 ans.
La plupart des Demi-elfes naissent de l’union d'un Humain et d'une Elfe, ou inversement, mais il arrive également que certains aient deux parent demi-elfes. Ces individus de " seconde génération " ont parfois des yeux de couleur différente, même si le vert prédomine toujours.

Particularités raciales
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Demi-elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.
# Vision nocturne. Les Demi-elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les Demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des Elfes.
# Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les Demi-elfes s'entendent facilement avec les représentants de n'importe quelle société.
# Sang elfe. Ils sont considérés comme des Elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les Demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les Elfes que leurs ancêtres et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Elfes.
# Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets). Les Demi-elfes disposent d'une diversité presque aussi grande que celle des Humains.
# Classe de prédilection. Toutes




Aasimar
Les Aasimars portent en eux l'héritage d'une entité céleste ou même d'une divinité et font preuve d'un potentiel énorme à faire le Bien de par le monde… Mais cet héritage a aussi le malheur de marquer leur différence, ce qui les mène souvent à la persécution, la dérision ou l'exil lorsque leurs communautés d’origine se montrent superstitieuses ou quelque peu arriérées. Il est même arrivé que des Aasimars soient devenus amers devant tant d'adversité, au point de finir par servir le Mal.
Les Aasimars sont les descendants d'Humains et d'un Exterieur d'alignement bon, comme un Céleste véritable, une créature céleste, un Coualt, un Lillend ou encore un serviteur puissant ou l'avatar d'une divinité bonne !
Bien entendu, certaines de ces créatures doivent recourir à la magie pour endosser un aspect qui permette de procréer avec un Humain…
Bien que l'on sache qu'il existe des Elfes, des Nains, des Gnomes et des Halfelins ayant un ancêtre Exterieur au service du Bien, ces croisements ne sont pas reconnus comme de véritable Aasimars.

Personnalité. Les Aasimars sont bien conscients de leur spécificité, même lorsqu'ils ne savent pas vraiment quel peut être leur héritage. De nombreux Aasimars, dont la lignée est restée longtemps endormie, n'imaginent même pas quel genre de créature a pu être à l'origine de cette descendance. Deux Aasimars, issus de la même lignée, présentent souvent les mêmes traits distinctifs.
Les Aasimars ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âges que les Humains.

Description. Les Aasimars ont l'apparence d'Humain, si ce n'est pour un trait physique précis, lié à leur ancêtre commun. Voici quelques exemples de ces traits et des ancêtres auxquels ils correspondent :

- Yeux dorés, cheveux argentés, peau vert émeraude (Planétar)
- Plumes sur les épaules (Archon messager, Avoral, Déva astral, Planétar, Solar)
- Plumes dans les cheveux (Avoral)
- Yeux nacrés et opalescents (Ghaele)
- Voix de stentor (Archon messager, Lillend)
- Yeux topaze lumineux (Solar)
- Peau argentée ou dorée (Solar)
- Écailles irisées, par plaques (Coualt ou Lillend)

Particularités raciales
# +2 en Sagesse / +2 en Charisme. Les Aasimars sont dotés d’une grande perspicacité et d’un magnétisme très fort.
# Taille moyenne
# Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5)
# Pouvoir magique : 1 fois par jour - Lumière. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau de l’Aasimar.
# Bonus racial de +2 à tous les jets de Perception auditive et de Détection.
# Vision nocturne : portée 18 mètres.
# Extérieur : les Aasimars sont des extérieurs natifs.
# Langues connues d’office : commune, région natale. Langues supplémentaires : au choix (sauf les langages secrets, comme la langue des druides).
# Classe de prédilection : Paladin.
# Ajustement de niveau : +1 : les Aasimars sont plus puissants que les autres races de Faerûn et gagnent donc des niveaux plus lentement.




Demi Orc
Sur les terres frontalières bordant les régions sauvages, tribus de barbares orques et humaines trouvent un équilibre précaire qui les pousse à commercer en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les Demi-orques vivent indifféremment chez leur parent orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans des secteurs plus civilisés, emmenant leur ténacité, leur courage et l'art du combat qu'ils ont développé dans les contrées sauvages.

Personnalité. Les Demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre, que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à tempérer leurs instincts.
Ils aiment festoyer : manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffinés comme la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la Duchesse.

Description. Les Demi-orques font entre 1,80 mètre et 2,10 mètres de haut et pèsent entre 90 et 125 kilos. Ils sont aisément reconnaissables, en raison de leur peau grisâtre, de leur angle facial prononcé, de leur mâchoire prognathe, de leurs dents proéminentes et de leur grande pilosité.
Les Orques adorent les cicatrices. Celles qu'ils gagnent sont une source d'orgueil et celles qu'ils se font de manière rituelle sont considérées comme du plus bel effet. Tout Demi-orque, ayant vécu suffisamment longtemps au contact des Orques, est forcément couvert d'estafilades, qu'il s'agisse de marques honteuses indiquant un statut de serviteur et identifiant le propriétaire ou au contraire de symboles glorieux acquis au combat. Chez les Humains, ils cachent leurs cicatrices ou les arborent fièrement, selon le tempérament de chacun.
Les Demi-orques vieillissent plus rapidement que les Humains. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans et rares sont ceux qui dépassent 75 ans…

Particularités raciales
# +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les Demi-orques sont particulièrement musclés, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.
# Taille moyenne : en tant que créature de taille M, les Demi-orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
# Vision dans le noir. Orques et Demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
# Sang orque. Les Demi-orques sont considérés comme des Orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les Demi-orques sont aussi vulnérables que leurs ancêtres aux attaques qui ciblent les Orques et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Orques.
# Langues. D'office : Commun et Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll et Gobelin. Quelques Demi-orques intelligents apprennent le langage de leurs alliés ou de leurs ennemis, mais ils sont une infime minorité.
# Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un Demi-orque multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience.





Gnome des Collines
Les Gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables terriers creusés sous les collines où le gibier abonde.
Personnalité. Les Gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour les arts plus terre-à-terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.
Les Gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

Description. Les Gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut-être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe, qu'ils portent courte et taillée avec soin. Les Gnomes s'habillent généralement de cuir ou de couleurs brunes rappelant la terre et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. Ils deviennent adultes aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans…

Caractéristiques raciales
# +2 en Constitution, -2 en Force. Les Gnomes sont aussi résistants que les Nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes.
# Petite taille. En tant que créature de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
# Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
# Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche, tec.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Armes familières. Les Gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les Illusions. Les Gnomes ont, en effet, une connaissance innée des illusions en tout genre.
# Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l'école des Illusions lancés par un Gnome. Les Gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leurs sorts plus difficiles à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d'Ecole de prédilection.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Kobolds et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Goblours). Les Gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
# Bonus d'Esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Gnomes, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu !), il perd également ce bonus d'Esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant.
# Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive Les Gnomes ont l'oreille fine.
# Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie). Leur odorat extrêmement développé leur permet de suivre les réactions chimiques à l'odeur.
# Langues. D'office : Commun et Gnome. Supplémentaires : Draconien, Elfe, Géant, Gobelin, Nain et Orque. Les Gnomes ont davantage de contact avec les Elfes et les Nains que ces deux races n'en ont entre elles et ils apprennent souvent le langage de leurs ennemis jurés (Kobolds, Géants, Gobelins et Orques). De plus, une fois par jour, ils peuvent s'entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc...). Il s'agit d'un talent naturel pour les Gnomes.
# Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les Gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du Gnome + le niveau du sort.
# Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d'un Gnome multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expériences.



Gnome des forêts
Si certains considèrent les Gnomes des Profondeurs comme le "mouton noir" de la famille gnome (un titre qui conviendrait mieux aux Spriggans), on peut considérer que les Gnomes des Forêts constituent le cousin timide. Ils sont si retirés que bien souvent les grandes personnes croient les découvrir alors que les Gnomes des Forêts habitent dans les parages depuis plusieurs siècles. Ils sont si discrets et excessivement farouches qu'ils cherchent à éviter tout contact avec les autres, à moins qu'une nécessité absolue ne leur fasse briser le silence.
Tandis que les Gnomes des Collines sont affables et loquaces, les Gnomes des Profondeurs peu avenants et plus qu'introvertis, les Gnomes des Forêts sont pratiquement invisibles, demeurant ceux que personne ne remarque. Ils font preuve d'un profond amour pour la Nature, en particulier les forêts profondes et sereines, loin de la civilisation et des demeures des autres peuples. C'est pour cela que de nombreuses personnes, y compris d'autres Gnomes, n'ont jamais vu le moindre Gnome des Forêts !
La plupart d'entre eux sont extrêmement secrets et préfèrent que les autres peuples les laissent en paix. Lorsqu'ils sont livrés à eux-mêmes, ils se montrent un peu moins réservés. Ils se voient comme les gardiens des forêts qui les accueillent, et la seule manière efficace de provoquer une attaque de Gnomes des Forêts consiste à s'en prendre directement à leurs bois adorés.
Les Gnomes des Forêts sont les plus petits des Gnomes, ne mesurant en moyenne qu'entre 60 et 75 centimètres de haut. Les plus grands d'entre eux ne mesurent jamais plus de 90 centimètres. Leur poids varie généralement de 12 à 15 kilogrammes. À l'inverse de leurs cousins, ils portent longs leurs cheveux et leurs barbes qui, une fois déliés, descendent souvent jusqu'aux pieds. Les hommes arrangent leur barbe en pointe ou les font remonter en forme de cornes encadrant leur visage. Leur peau à la teinte de l'écorce et leurs yeux sont généralement marron ou bleus. Leur chevelure est brune ou noire, virant au gris ou au blond avec l'âge.
Les Gnomes des Forêts vivent en moyenne 400 ans, mais certains peuvent résister sensiblement plus longtemps au passage du temps…

Personnalité. La majorité des Gnomes des Forêts aimerait qu'on la laisse tranquille pour jouir de la beauté de la forêt qu'elle habite. Ces Gnomes ne sont pas particulièrement méfiants à l'égard des étrangers à leurs villages, pas plus qu'ils ne haïssent ceux qui traitent les bois respectueusement. C'est tout simplement qu'ils ne voient pas en quoi, eux-mêmes ou leur mode de vie si simple, pourraient intéresser ces gens.
La plupart des Gnomes des Forêts, rencontrés en dehors de leurs terres, sont bardes, mais les illusionnistes, les prêtres et les druides se montrent également parfois, en période de détresse. Les illusionnistes participent à dissimuler les Gnomes, leurs foyers et leurs agissements vis-à-vis du monde extérieur. Les prêtres et les druides prennent soin des forêts qui abritent leur peuple… Ce qu'ils font de toute leur énergie !
La plupart des Gnomes des Forêts ne voient pas de raison particulière à quitter les leurs, mais ils n'ont parfois pas le choix. Leurs aventuriers peuvent être en quête d'une solution à un problème qui mine leur tribu, ou chercher à en apprendre davantage sur la région qui les entoure, de manière à pouvoir faire face à des menaces sur lesquelles ils ne sauraient rien sans cela…

Description. La vie des Gnomes des Forêts est idyllique. Ils ne se nourrissent que de ce qu'ils peuvent récolter, essentiellement des fruits, des noisettes et des baies et, rarement, un peu de viande. Les communautés de Gnomes des Forêts sont souvent constituées de moins de 100 membres, mais peuvent être réduites à une simple famille. Les demeures que l'on trouve dans ces hameaux sont souvent sculptées dans les troncs de magnifiques arbres en bois dur, d'une facture si habile que la plupart des gens ne remarqueront même pas que l'arbre est habité (test de Survie DD20 pour repérer une résidence gnome). Ce sont les druides de ce peuple qui ont appris, il y a bien longtemps, à façonner de tels foyers sans nuire aux arbres. Ces habitats sont souvent séparés de plusieurs dizaines, voire de plusieurs centaines de mètres, ce qui confère à chaque famille toute l'intimité souhaitée. Les intérieurs sont faits de petites pièces superposées les unes aux autres, jointes par des trappes et des échelles. Chaque pièce dispose d'un plafond d'environ 1, 20m de haut, ce qui rend les visites incommodes pour les " grandes gens ", à moins d'un apport magique. La plupart de ces pièces cylindriques disposent de fenêtres qui laissent rentrer le soleil, mais qui restent cependant tellement bien dissimulées qu'il est pratiquement impossible de les distinguer depuis l'extérieur.
La communauté se réunit normalement dans des chambres souterraines, généralement creusées dans le sol et consolidées par des pierres et des poutres. Chaque foyer du hameau est connecté à la chambre en question par le biais d'un étroit tunnel, juste assez large pour permettre à un Gnome des Forêts adulte de s'y glisser.
La plupart des Gnomes des Forêts passent leurs journées à soigner la forêt et récolter de la nourriture. Quelques-uns cherchent des pierres précieuses sous le sol (ils raffolent avant tout des émeraudes), tandis que d'autres confectionnent des bijoux d'une incroyable qualité. Les motifs que l'on trouve dans leurs joyaux évoquent invariablement leur patrie forestière, on reconnaît ainsi toutes sortes de fleurs, d'arbres, d'animaux régionaux et autres symboles similaires.
On laisse faire aux enfants ce qu'ils veulent. Le plus souvent, ils jouent à longueur de journée à portée de leurs parents, observant comment leurs aînés traitent la Nature dans laquelle ils vivent. Ainsi, les enfants apprennent à se comporter en suivant l'exemple, ce qui les conduit à vouer une paisible adoration, presque religieuse, à la vie fourmillante des forêts où ils vivent. Les Gnomes des Forêts respectent leurs aînés ; le doyen de la communauté est souvent la personne qui en a la charge, quel que soit son sexe. Leur vie comporte peu d'aspects politiques : le (ou la) chef de la tribu se contente d'officier la plupart du temps en tant que sage conseiller. Pour le reste, les Gnomes des Forêts agissent comme un seul homme dès qu'un consensus ressort sur le bon déroulement des choses.
Quand on les trouve hors de leurs forêts, ces Gnomes sont souvent solitaires. S'ils sont deux ou plus, ils restent à l'écart des autres et chuchotent entre eux au moindre évènement. Dans ces circonstances, le plus âgé de la bande est considéré d'office comme le porte-parole.

Particularités raciales
# +2 en Constitution, –2 en Force.
# Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les Humains et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
# Vision nocturne. Les Gnomes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
# Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les Illusions.
# Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des Illusions lancés par un Gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’école de prédilection.
# Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les Kobolds, les Orques, les Hommes-Lézards et les gobelinoïdes.
# Bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. Cet avantage passe à +8 en milieu boisé et s’ajoute au bonus de taille en Discrétion lié à leur petite taille.
# Bonus d’Esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géants. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’Esquive.
# Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie).
# Langues. D’office : Commun, Sylvestre, Gnome et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt. Supplémentaires : Draconien, Elfe, Géant, Gobelin, Nain et Orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc...). Il s’agit d’un talent naturel pour les Gnomes. Voir la description du sort " Communication avec les animaux ".
# Passage sans traces (Sur). Un Gnome des Forêts possède le pouvoir inné d’employer " Passage sans trace " (sur lui-même uniquement, par une action libre) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global.
# Pouvoirs magiques. Les Gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire, 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du Gnome + le niveau du sort.
# Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un Gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus aux points d’expérience…




Halfelin "Coeur Vaillant"
Si les " Pieds légers " accordent de la valeur aux voyages et aux nouveaux visages, les Halfelins "Cœurs vaillants" sont beaucoup plus organisés, ordonnés et travailleurs. Leurs œuvres sont faites pour durer et ils défendent leurs demeures avec férocité face à des menaces que fuiraient leurs cousins aux " pieds légers ". Les Humains du Nord habitués aux " Pieds légers ", si faciles à vivre, sont surpris de découvrir que certains Halfelins entretiennent une tradition martiale et qu'ils n'ont pas peur de faire montre d'arrogance ou de confiance en leurs forces.
Les Halfelins "Cœurs vaillants" aiment les épreuves physiques et accordent une grande valeur à toutes les formes de compétences exceptionnelles.

Personnalité.
Description. Excepté les éléments mentionnés explicitement ici, se référer aux Halfelins "Pieds légers" pour connaître les informations concernant cette race !

Particularités raciales
# +2 en Dextérité -2 en Force. Ces Halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d’utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.
# Petite taille. En tant que créature de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jet d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
# Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les Halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
# Bonus de moral de +2 au jet de sauvegarde contre la terreur.
# Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les Halfelins qui deviennent vite redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.
# Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l’oreille fine.
# Un don supplémentaire : au 1er niveau, les Halfelins " Cœurs vaillants " bénéficient d’un don supplémentaire grâce à leur fort esprit de compétition et au fait qu’ils s’entraînent beaucoup dans différents domaines
# Langues. D’office : Commun, Halfelin et langue régionale quand elle existe. Supplémentaires : Nain, Gnoll, Gobelin, Halruaan, Sharaan. Les Halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.
# Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un Halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expériences. Depuis toujours, les Halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement…





Halfelin "Pieds légers"
Les Halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seul, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. À ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être considérés comme dignes de confiance et travailleurs ou comme de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.
Les habitants de Faerûn sont plus familiers des Halfelins " Pieds légers " que de ceux des deux autres races d'Halfelins ; tout d'abord parce qu'ils sont les plus nombreux, mais aussi car ils sont les plus voyageurs. Toute communauté humaine d'une taille dépassant le village, peut compter quelques Halfelins. D'ailleurs, quand la plupart des habitants de Faerûn pensent aux Halfelins, c'est à ces derniers qu'ils pensent…

Personnalité. Les Halfelins préfèrent les ennuis à l’Ennui !

Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapables d'égaler.
Les Halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les poussent. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent !
Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemples les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches Halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.

Description. Les Halfelins mesurent en général 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisettes. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux et les moustaches plus encore… Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Particularités raciales
# +2 en Dextérité, -2 en Force. Les Halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.
# Petite taille. En tant que créature de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jet d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
# Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les Halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
# Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
# Bonus de moral de +2 au jet de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
# Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les Halfelins qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
# Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
# Langues. D'office : Commun, Halfelin et langue de la région d’origine lorsqu’elle existe. Supplémentaires : Elfe, Nain, Gobelin, Chessentien, Chondathien, Damarien et Illuskan. Les Halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.
# Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d'un Halfelin multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expériences. Depuis toujours, les Halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement ! .




Nain d'or
Contrairement aux Nains d'écu, les Nains d'or (ou " Nains Dorés ") conservèrent leurs vastes royaumes de la Grande Faille (Sud des Royaumes) et ne connurent pas de déclin, suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelques arts magiques, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les Nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains…

Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or on quitté la Grande Faille et explorent le reste de Féérune. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guérriers et de sagaces négociants.
Personnalité. Race forte, elle en tire une certaine suffisance vis-à-vis des autres. Sinon, beaucoup de traits partagés avec leurs cousins du Nord.

Description. Ressemblant beaucoups aux Nains d'écu si ce n'est le hâle de leur peau. Les pilosités blondes ou rousses existent, mais sont moins courrantes qu'au Nord.

Particularités raciales
# +2 en constitution, -2 en dextérité. Les Nains d'or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.
# Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
# Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc), mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
# Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
# Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
# Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
# Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Outreterre (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !).
# Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type géant.
# Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
# Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
# Langues. Connues d'offices : Commun, nain. Langues supplémentaires : Géant, Gnome, Gobelinoïde, Shaaran, Terreux, Untheric.
# Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains !




Nain d'Ecu
Les Nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capable d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent…
Personnalité. Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre."

Description. Les Nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Particularités raciales
# +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
# Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
# Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
# Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
# Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
# Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
# Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
# Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques (y compris les Demi-orques) et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Gobelours). Les Nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
# Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant.
# Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
# Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
# Langues. D'office Commun, Nain et Région natale. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Gnome, Gobelin, Orque et Terreux. Les Nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.
# Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains…





Tieffelins

Les Tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c’est pourquoi on les persécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Færûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant, de temps en temps, qu’un Tieffelin naisse de parents qui ne s’émeuvent pas de son apparence et sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour pouvoir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces Tieffelins qui ont le plus de chances d’arriver à l’âge adulte. La plupart des Tieffelins sont d’alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l’influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.
Les Tieffelins sont des descendants lointains d’Humains et d’Extérieurs maléfiques, tels que des Démons (en général une Marilith ou un Succube), des Diables (comme les Érinyes, les Gélugons ou les Diantrefosses), des Tormantes, des Rakashasas ou même des serviteurs des divinités du Mal (certaines de ces créatures devant bien entendu recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s’accoupler avec des Humains !).
D’autres races, mêlées de fiélons, corrompues de manière similaire ont été obtenues à partir d’Elfes (en particulier, les Fey’ris), d’Orques (comme les Tanarukks) et d’autres races, mais il s’agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables Tieffelins !

Personnalité. Les Tieffelins mènent des vies de bannis. Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différent. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d’affection. Les Tieffelins sont pleins d’amertume et s’attendent toujours à être rejetés, même par leurs meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. Les Tieffelins observent les véritables fiélons et autres Extérieurs maléfiques avec un sentiment mêlé de crainte et d’envie.
Certains d’entre eux rejettent catégoriquement la corruption qui pollue leur sang pour chercher la lumière. Ils sont peu à réussir dans cette entreprise bien longtemps et glissent bien souvent dans la position confortable qui les place à mi-chemin entre le Bien et le Mal. Mais de toutes les créatures qui œuvrent pour le Bien, les Tieffelins d’alignement bon sont probablement ceux qui travaillent le plus durement !

Description. Les Tieffelins ont un aspect d’humains, si ce n’est pour une ou deux distinctions liées à leurs ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :

- Petites cornes sur la tête (Démon, Diable, Tormante) ;
- Crocs ou dents particulièrement effilées ;
- Langues fourchues (Démon, Diable) ;
- Yeux rouges luisants (Démon, Diable, Tormante) ;
- Yeux de chat (Rakashasa) ;
- Plus ou moins que 5 doigts par mains (Démon, Diable) ;
- Jambes rappelant des pattes de chèvres (Diable) ;
- Sabot a la place des pieds (Diable) ;
- Queue non préhensible (Démon, Diable) ;
- Fourrure ou peau écailleuse ou à l’aspect du cuir (Démon, Diable, Rakashasa) ;
- Peau rouge (Démon, Diable) ;
- Peau bleutée et contusionnée (Tormante) ;
- Absence d’ombre (Démon, Diable) ;
- Absence de reflet dans un miroir (Démon, Diable) ;
- Contact brûlant de la peau* (Démon, Diable) ;
- Odeur de soufre (Démon, Diable) ;
-
Les Tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d’étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité maléfique. Les Tieffelins descendants dans leur ensemble d’une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d’entre eux sont parents. Ainsi, même s’ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut très bien que deux Tieffelins héritiers de Démons semblables, voire du même Démon spécifique, présentent des aspects très différents !
Les Tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d’âges que les Humains.

Caractéristiques raciales
# +2 en Dextérité / +2 en Intelligence / -2 en Charisme. Les Tieffelins sont dotés d’excellents réflexes et d’une grande intelligence, mais ils ont tendance à déranger les individus avec lesquels ils traitent, du fait de leur apparence " exotique ".
# Taille moyenne
# Vitesse de Déplacement : 9m
# Résistance au froid, au feu et à l’électricité ( 5 )
# Pouvoir magique : 1 fois par jour - Ténèbres. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du Tieffelin.
# Bonus racial de +2 à tous les jets de Bluff et de Discrétion.
# Vision nocturne : portée 18 mètres.
# Extérieur : les Tieffelins sont des extérieurs natifs.
# Langues connues d’office : Commun, région natale. Langues supplémentaires : au choix (sauf les langages secrets, comme la langue des druides).
# Classe de prédilection : Roublard
# Ajustement de niveau : +1 : les Tieffelins sont plus puissants que les autres races de Færûn et gagnent donc des niveaux plus lentement.
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