[L'invasion] Fiche de personnages

Venez présenter vos personnages, vos histoires, etc...l'histoire du Château y est retracé également

[L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar mavina (crysania) » Ven 10 Avr 2009, 08:07

Voici la fiche de personnage qu'il faudra remplir avant de commencer le jeu. Si vous séchez ou que vous ne savez pas quoi prendre, remplissez juste les informations sur le personnage.
Ne remplissez pas les caractéristiques, nous tirerons les dés et vous donnerons les instructions à suivre ainsi que les résultats pour les répartir vous même.
Les dons avec une étoile juste devant (*) peuvent être utilisés sans avoir mis de point dedans, mais à moindre efficacité.
Vous devez choisir 4 compétences prédominantes, et tous les points affectés par la suite à ces 4 compétences prédominantes seront doublés. A chaque niveau, vous pourrez affecter un nombre de points à vos compétences variant selon votre intelligence (~4 et 12 généralement).
Vous devez choisir 3 dons et vous en gagnez un selon votre race et classe tous les 1 à 4 niveaux.

Remplissez ce que vous pouvez, on essayera de finir nous même du mieux qu'on peut. ^^

Informations sur le personnage a écrit:NOM

Race
Age
Sexe
Taille
Poids
Yeux
Peau
Cheveux
Signes particuliers

Origine
Religion
Alignement

CLASSE
NIVEAU


Caractéristiques du personnage a écrit:Force
Dextérité
Constitution
Sagesse
Intelligence
Charisme
Dés de vie de base
Points de vie
CA
Initiative

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps
-Distance

Jets de sauvegarde :
-Reflexe
-Vigueur
-Volonté
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Ven 10 Avr 2009, 08:14

Quelques petites informations complémentaires:

Ca a l'air gros comme ca, mais il y a plein de trucs qui ne sont pas nécessaires...

Aussi tous les jeteurs de sorts auront accès à un nombre variable de sort (entre 1 et 7 selon l'intelligence) que je leur fournirais par PM ou sur le forum (si ils veulent les garder secrets pour les autres joueurs)

La liste des compétences, des dons ou même des sorts est loin d'être exhaustive, si vous avez de brillantes idées, vous pouvez toujours inventer une compétence ou un sort, j'essayerais de l'adapter pour la rendre équilibrée si possible...

Pour l'équipement, le choix est libre, mais vous ne pouvez pas avoir d'objet magique au départ

Rappelez-vous, vos persos auront un vécu mais ce seront tous des aventuriers débutants, personne ici n'a en sa possession une épée de feu +7 qui absorbe la magie et personne ne sait crafter des potions de soins toutes les heures...

En espérant que tout ça intéresse des gens ;)
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar mavina (crysania) » Ven 10 Avr 2009, 09:00

NOM : crysania

Race : Humain
Age : 25 ans
Sexe : Féminin
Taille : 175 cm
Poids : 72kg
Yeux : Verts
Peau : Blanche
Cheveux : Mi-longs, Noirs, attachés
Signes particuliers : Tache de rousseur dans le bas du dos, en forme de papillon, sur la hanche gauche

Equipement :
Sac à dos
3 cataplasmes de soin
14 Repas
149 po
Habillée d'un uniforme de moine.
Armure de Cuir du Gros Bandit
Enorme Masse d'Arme du Gros Bandit


Origine : Inconnue
Religion : Baine
Alignement : Loyal Mauvais

CLASSE : Moine
NIVEAU : 2

Force : 16
Dextérité : 15
Charisme : 12
Sagesse : 17
Constitution : 14
Intelligence : 13

Bonus à l'attaque :
- CAC : 1(niveau 2) (+3 FO, +1 Arme de predilection) = +5
- Distance : 0 (+2 dextérité) = +2

Dé de vie : d8
PDV : (8+2)+(8+2) = 6/20 (jet+modifCons)
CA : 10 ( +3 SA +2 DE) = 15
exp: 2100/3000 (prochain niveau)
heures sans dormir : 0 (-0 à toutes les carac)
heures sans manger : 0 (-0 FOR, DEX, CON, SAG)

Jet de sauvegarde :
- Reflexe : 3 (niveau 2) ( +2 DE) = 4
- Vigueur : 3 (niveau 2) (+2 CO) = 4
- Volonté : 3 (niveau 2) (+3 SAG) = 5

Initiative = 0 (+2 DE) = 2

Compétences choisies :
Fouille
Intimidation
Langue
Premier secours

Compétences (en gras celles de classe ou choisies (donc celles qui coutent 1)):

Acrobaties : 5+
Alchimie : 0
Artisanat : 0
Bluff : 0
Concentration : 0
Connaissance (autres) : 0
Connaissance (mystères) : 0
Connaissance (nature) : 0
Connaissance (religion) : 0
Connaissance des sorts : 0
Contrefaçon : 0
Crochetage : 0
Décryptage : 0
Déguisement : 0
Déplacement silencieux : 2
Désamorçage / sabotage : 0
Détection : 0
Diplomatie : 0
Discrétion : 2
Dressage : 0
Empathie avec les animaux : 0
Equilibre : 0
Equitation : 0
Escalade : 0
Estimation : 0
Evasion : 0
Fouille : 5+
Intimidation : 5+
Langage secret : 0
Langue : 0
Lecture sur les lèvres : 0
Maîtrise des cordes : 0
Natation : 0
Perception auditive : 5+
Premier secours : 0
Profession : 0
Psychologie : 5+
Renseignements : 0
Représentation : 0
Saut : 0
Scrutation : 0
Sens de l'orientation : 0
Sens de la nature : 0
Survie : 0
Utilisation d'objets magiques : 0


Dons de classe :
# Bonus à la CA
# Déluge de coups
# Combat à mains nues
# Esquive totale (Obtenu au niveau 2)
# Parade de projectiles (Choisi au niveau 2)


Don supplémentaire choisi au niveau 1 :
# Coup étourdissant

Don supplémentaire octroyé par ma race (humain) choisi :
# Arme de prédilection : Combat à mains nues

apparence :
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar Morrock » Ven 10 Avr 2009, 11:14

Feuille de personnage

Description
Nom : Erwinel

Race : Demi - elfe
Age : 23 ans
Sexe : Féminin
Taille : 1,73 m
Poids : 58 kg
Yeux : bleus
Peau : blanche
Cheveux : platine
Signes particuliers : une lune tatouée sur l'épaule gauche, Erwinel s'arrange toujours pour la laisser à vue.

Origine : Royaume de Tyrr-la-Ghoule
Religion : Ilmater (voir)
Alignement : Loyal bon

Classe : Paladin
Niveau : 2

Caractéristiques
Force : 11
Dextérité : 12
Constitution : 12
Intelligence : 16
Sagesse : 16
Charisme : 15

Dés de vie de base : d10
Points de vie : (7+1) + 3 (robustesse) + (10+1) = 22/22
CA : 10 (base) +1 (dex) +4 (armure) = 15
Initiative : 1 (dex)
exp : 2180 / 3000 (prochain niveau)
heures sans dormir : 1 (-0 à toutes les carac)

Bonus d'attaque :
CAC : +2 (paladin niveau 2) = +2
Distance : +1 (paladin niveau 2) + 1 (dex) = +2

Jets de sauvegarde :
Réflexe : +0 (paladin niveau 2) +1 (dex) = +1
Vigueur : +3 (paladin niveau 2) +1 (con) = +4
Volonté : +0 (paladin niveau 2) +3 (sag) = +3

Bonus raciaux :
Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil.
Vision nocturne.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
Sang elfe.

Langues : commun et elfique.

Compétences et capacités
Compétences de Classe :
Artisanat (fabrication d'armures) (int) 2
Concentration (con) 3
Connaissances (guerre) (int) 1
Connaissances (noblesse et royauté) (int) 0
Connaissances (religion) (int) 0
Diplomatie (cha) 2 ++
Dressage (cha) 0
Équitation (dex) 0
Premiers Secours (sag) 8 +++
Profession (forgeron) (sag) 2
Psychologie (sag) 0

Compétences de prédilection :
Survie (sag) 1
Représentation (déclamation) (cha) 1
Intimidation (cha) 3
Renseignement (cha) 2

Capacités :
Détection du Mal (paladin niveau 1)
Châtiment du Mal (paladin niveau 1)
Aura de Bien (paladin niveau 1)
Grâce divine (paladin niveau 2)
Imposition des mains (paladin niveau 2)

Dons :
Robustesse (points de vie +3 +1 par niveau)

Possessions
Or : 5 po et 80 pa
Repas : 3

Équipement :
Épée longue : 1d8 (19-20 *2) 2 kg
Armure d'écailles : +4/+3/-4/25% 12,5 kg
Écu en acier : +2/0/-2/15% 7,5 kg
Sac à dos 1 kg
Gourde d'eau 1 kg

Magie
Sorts connus :
Aucun

Apparence
Image

Histoire
« Le treizième jour du troisième mois de la première saison de l'an de grâce seize cent quarante sept, à trois heures douze, en la maison de guérison de Liman, capitale du Royaume de Tyrr-la-Ghoule, est née Erwinel Marie, fille d'Amariel de la forêt d'Arnon et de Maeva de Liman son épouse.

Les parents ont reconnu Erwinel Marie comme leur enfant au jour de la naissance en présence du Père Fou-Râ, prêtre de la cité de Liman et du Seigneur Kaymar, gérant de la cité de Liman.

L'enfant est de sexe féminin et de peau blanche, les yeux bleus et les cheveux blonds. De sang mêlé humain par sa mère et elfe par son père, elle est reconnue par les autorités de la cité de Liman comme un enfant du Royaume de Tyrr-la-Ghoule. »

Extrait des registres de la cité de Liman

C'est ainsi que vint au monde Erwinel, demi-elfe, fille d'une marchande de la cité de Liman et d'un demi-elfe issu de la forêt d'Arnon.
Erwinel fut élevée par ses deux parents dans la cité de Liman. Inscrite à l'école dès l'âge de 4 ans, elle apprit à lire et à écrire la langue commune et la langue elfique, ainsi que la calcul et les règles de vie en société. Ses enseignants ont vite remarqué qu'Erwinel se démarquait de ses camarades de classe et apprenait très rapidement, ils ont mis ces capacités sur le compte de sa nature elfique et l'ont orientée vers une école de magie après le cycle d'enseignement primaire.

C'est donc à l'âge de 9 ans qu'Erwinel commença à apprendre la magie. Elle montra rapidement de grandes capacités de concentration et de mémorisation, mais ne parvint jamais à utiliser le moindre sort avant ses 14 ans, malgré l'aide apportée par son père. Elle montrait cependant de bien plus grandes capacités dans les cours de défense et d'expression corporelle.
Sa nature de demi-elfe lui attirait cependant l'es moqueries de ces camarades, Erwinel était souvent la cible de moqueries, principalement concernant la taille de ses oreilles et ses nombreux échecs pendant les travaux pratiques. C'est le jour de ses 14 ans que la donne changea. En séance de déchiffrage de parchemin, alors qu'elle subissait les railleries de son voisin de derrière, Erwinel se leva avec le parchemin qu'elle était en train de déchiffrer, se tourna vers Illicar, car tel était son nom, et incanta une langue de flammes qui fendit l'air, enflamma la coiffure du jeune homme et explosa en flammèches qui mirent le feu à plusieurs parties du laboratoires, l'une d'elle revint sur son épaule gauche.

Lors de l'évacuation de la salle de classe, Erwinel perdit connaissance. A son réveil, elle avait oublié l'incident et constata qu'une brûlure lui avait tatoué une forme de lune sur l'épaule gauche. Elle ne comprit pas les remontrances du doyen de l'école de Magie, pas plus que celles de son père, affirmant qu'elle n'avait jamais réussi le moindre sort, et qu'elle n'aurait donc pas pu en lancer un sur son camarade.

Erwinel continua ses études à l'école de magie. Aucun autre incident magique ne se produisit, mais ses camarades ne l'embêtaient plus et semblaient la craindre. Cette crainte s'atténua avec les années et ses camarades recommencèrent bientôt à la railler, ne s'amusant plus de ses oreilles mais la traitant de folle ou de dingue. Au passage en septième année, elle choisit une spécialisation de mage de bataille, favorisant ainsi ses compétences de combat pour lesquelles elle était bien plus motivée et compétentes que dans le lancement de sorts. Elle tenta même l'enchantement d'armures, se limitant, pendant les travaux de groupe, à fabriquer les armures et à laisser les autres étudiants les enchanter.

Après deux années d'étude supplémentaires et n'avoir jamais réussi aucun sort, Erwinel décida de quitter ses études de magie. Se concentrant sur ses compétences acquises avec les armures, elle entra en apprentissage chez un forgeron pour travailler le métal et les armures.
Son maître lui apprit les ficelles du métier. L'apprentissage se passa plutôt bien, mais son maître semblait parfois très mécontent et accusait Erwinel de voler dans ses affaire ou d'insulter ses clients. Heureusement, ces évènements étaient rares, et Erwinel finit son apprentissage après deux ans, puis travailla avec son ancien maître à la forge de Liman. Elle avait alors 19 ans.

Trois années se déroulèrent à la forge de Liman. Erwinel travaillait dur, mais ses clients se faisaient de plus en plus rare, et son patron était de plus en plus agressif, colérique et violent. De plus en plus, Erwinel perdait la mémoire et avait des absences. A ses reprises de conscience, on lui racontait qu'elle avait agressé un vieillard, insulté un client ou donné des coups à une poule qui passait dans la rue. Les gens la considéraient comme une folle, et elle finit par perdre son emploi. Son ancien maître lui conseilla de se rendre à la maison de guérison pour y trouver un remède à ses absences et à ses perte de mémoire. « Et s'ils pouvaient en même temps soigner ta folie, ce ne serait pas un mal! » ajouta-t-il avant de fermer la porte derrière lui.

Erwinel alla donc trouver le guérisseur qui l'avait mise au monde 22 ans plus tôt. Il connaissait le problème, ayant reçu plusieurs victimes de ce que les gens appelaient désormais ses « sautes d'humeur ». Le guérisseur prit du temps avec elle pour lui enseigner la concentration et lui apprendre à fouiller dans sa mémoire. Un jour, pendant une séance de méditation, elle retrouva le souvenir du parchemin du cours d'arcanes. A ce moment, tout lui revint, tous les trous de mémoire, toutes les actions qu'elle avait commises.... ou plutôt qu'il avait commises, car ce n'était pas elle, elle le savait désormais, mais lui.

Le guérisseur s'avoua incapable de lui venir en aide, mais il la guida cependant pendant des séances de méditation, et elle apprit rapidement à « lui » parler. D'après lui, s'il n'avait pas été là, elle n'aurait jamais pu s'en sortir. Et maintenant, elle avait besoin de lui. Ils passaient de longs moments à converser et ne tombaient jamais d'accord. Ce fut sans lui demander son accord qu'Erwinel se rendit un jour au temple de la ville, un an jour pour jour après le début de son traitement chez le guérisseur.

Elle y trouva le prêtre de Liman, le Père Fou-Râ. Lui expliquant son problème, le Père sembla comprendre et lui conseilla alors de se tourner vers les Dieux. Elle souffrait d'une présence étrangère dans son âme et dans son corps. Seule la purification pourrait la débarrasser de ce démon intérieur. Afin de l'aider à choisir sa voir, le Père Fou-Râ lui demanda de soigner sa vieille poule malade, par le moyen qui lui semblait le plus évident.
Erwinel se rendit au poulailler et saisit la poule. Elle souffrait d'un mal étrange, sans blessure physique, sans symptôme extérieur. D'instinct, Erwinel apposa ses mains sur l'abdomen de l'animal. Elle sentit la présence d'un esprit mauvais dans l'estomac de la poule, et par la force de la concentration, le chassa. Au moment du châtiment, car c'est ce qu'elle venait d'accomplir, elle ressenti en elle-même la douleur que ressentait la poule, puis la douleur s'évanouit.

« Tu as trouvé ta voie, mon enfant. Pour te débarrasser de tes maux, tu devras endurer la souffrance des autres. Ton chemin est tracé, Illmater sera ton guide. » lui annonça le prêtre. « Tu devras voyager, apprendre et comprendre la douleur des autres, et alors tu pourras te libérer de ton propre fardeau, ou l'accepter. »
Le Saint Office du lendemain la sacrait Paladin. Après être passée chez ses parents, Erwinel se lançait à l'aventure sur le chemin d'Illmater, espérant pouvoir ainsi se libérer de « lui ».

Elle prit le chemin du royaume de Syldarys, sans vraiment savoir pourquoi, et se retrouva rapidement à l'entrée de la ville Melkyra, au sud-ouest du Royaume.
Modifié en dernier par Morrock le Jeu 23 Avr 2009, 08:18, modifié 8 fois.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar cannonball » Ven 10 Avr 2009, 16:32

Nom: Thiazzi

Race: Elfe (Drow)
Age: 322 ans
Sexe: Masculin
Taille: 175 cm
Poids: 80 kg
Yeux: Noirs
Peau: noire
Cheveux: blancs
Signes particuliers: Parle couramment le langage druidique,a une fourrure de loup sur le dos

Origine: Forêt profonde
Religion: Religion de la foret profonde
Clignement: Neutre

Classe: Druide
Niveau: 1


Intelligence:16+2 racial=18
Charisme:15+2 racial=17
Dexterité:14+2 racial=16
Constitution:12-2 racial=10
Sagesse:15
Force:13

PV:sur un D8=6 = 1/6 PV
initiative : 3(bonus de DEX)
Jet de sauvegarde
réflexe:0(bonus de classe)+3(bonus de DEX)=+3
vigueur:+2(bonus de classe)+0(bonus de CON)=+2
volonté+2(bonus de classe)+2(bonus de SAG)=+4

heures sans dormir : 0 (-0 à toutes les carac)
heures sans manger : 0 (-0 FOR, DEX, CON, SAG)

Bonus de base à l'attaque
CAC:+1(bonus de FOR)
Distance:+3(bonus de DEX)
CA:14
exp : 1700/6000 (prochain niveau)


en gras les compétences de classe,en italique les compétences choisies(28 pts a répartir):
Acrobaties non dex*
Alchimie non int
Art de la magie
Artisanat oui int(batons):0 pts
Bluff oui cha
Concentration oui con
Connaissance (autres) non int
Connaissance (mystères) non int
Connaissance (nature) non int:3 pts
Connaissance (religion) non int
Connaissance des sorts non int
Contrefaçon oui int
Crochetage non dex
Décryptage x non int
Déguisement oui cha
Déplacement silencieux oui dex*
Désamorçage / sabotage non int
Détection oui sag
Diplomatie oui cha
Discrétion oui dex*
Dressage non cha:2 pts
Empathie avec les animaux non cha:3 pts
Equilibre oui dex*
Equitation oui dex
Escalade oui for*
Estimation oui int
Evasion oui dex*
Fouille oui int
Intimidation oui cha
Langage secret non sag
Langue non aucune
Lecture sur les lèvres non int
Maîtrise des cordes oui dex
Natation oui for
Perception auditive oui sag:3 pts
Premier secours oui sag:2 pts
Profession non sag
Psychologie oui sag:2 pts
Renseignements oui cha
Représentation oui cha
Saut oui for*
Scrutation oui int
Sens de l'orientation non sag
Sens de la nature oui sag
Survie oui sag
Utilisation d'objets magiques non cha:4 pts
Vol à la tire non dex*

Sorts de niveau 0:

stimulant 1/2
Résistance 1/1
Purification 1/1

Sorts de niveau 1:

Communication avec les animaux 1/1
Flammes 1/1

DONS:
Maniement des armes. Tous les Elfes Noirs possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée courte,
la rapière et l'arbalète de poing. Les Drows sont constamment sur le qui-vive et ils apprennent les rudiments du
combat dès leur plus jeune âge.

Arme de prédilection:bâton

Inventaire:
1 Baton 2 kg / (1D4, 20/X2) : 0 PO
1 Serpe 1 kg 6 po (1D6, 20/X2) : 6 PO
1 fronde (1D4, 20/x2) + 50 billes = 5 pa
1 Cimeterre 2 kg (1d6, 18-20/x2) = 15 PO
1 Dague 500g (1D4, 19-20/X2) = 2 PO
1 Rondache en bois 2.5 kg (+1, 0, -1, 5%) : 3 PO
1 Armure de cuir cloutée 10 kg 25 po (+3, +5, -1, 15 %) : 25 PO
20 repas : 20 PO
1 Lampe 500g : 1 pa
1 Paillasse 2.5 kg : 1 pa

prix total = 71 PO, 7 pa
argent restant =78 PO et 3 pa

poids total = 21 kilogrammes



Compagnon animal:un loup nommé Behemoth (ex Grendel)

Caractérisitques du compagnon:
- Force : 13
- Dextérité : 15
- Constitution : 15
- Intelligence : 02
- Sagesse : 12
- Charisme : 06
Point de vie : 2D8+4 (2/13 PdV)
Initiative : +2 (dex)
Vitesse de déplacement : 15m
Classe d’armure : 14 (Dex. +2 ; CA naturelle +2)
Attaque : morsure +5 en mélée.
Dommages : morsure 1D6+3.
Capacité spéciale : odorat.
Jets de sauvegarde :
- Vigueur : +5
- Réflexe : +5
- Volonté : +1
Compétences : perception auditive (+6), déplacement silencieux (+4), saut(+4), Connaissance du monde sauvage (+1).
Dons : morsure.
Climats/terrains : forêts, collines, plaines.
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (7D12),
Alignement : neutre.


Background:
On ne sait pas grand chose du passé de Thiazzi,qu'il semble lui meme ignorer.Il a vécu seul dans la foret dès son plus jeune age,et ne connait pas la civilisation.Il prétend etre le gadien de la forêt dans laquelle il a vécu toute sa vie,et il semble que tous les êtres vivants qui y habitent l'acceptent comme un frère.Voyant cela,les sages de l'ordre des druides remarquèrent qu'il avait toute les capacités requises pour devenir un Druide.
Thiazzi apprit tres vite tout ce qu'un Druide doit savoir,et noua de tres grands liens avec un loup qu'il nomma Grendel.
Mais récemment,il remarqua que les animaux et plantes de la grande forêt semblaient s'être affaiblis.Grâce à sa capacité à communiquer avec les animaux,il apprit que cette "maladie" était en fait une malédiction causée par la présence d'un puissant et maéfique artefact,nommé l'oeil du tyranoeil,disposé dans un obscur donjon rempli de pièges et d'effroyables créatures.Il se mit au plus vite en route avec son fidèle Grendel,pour détruire cet artefact avant qu'il ne consume entièrement l'énergie de la forêt,et celle de Thiazzi avec...
Modifié en dernier par cannonball le Mar 16 Mar 2010, 18:59, modifié 12 fois.
association pour la protection des béhémoths (ils sont chassés pour leur fourrure) :mrgreen:

Un petit clic ici par jour et par ordi ce serait sympa ^^
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar Kyllan » Ven 10 Avr 2009, 18:54

NOM Kyllan

Race Elfe noir
Age 117 ans
Sexe Masculin
Taille 178 cm
Poids 78 kg
Yeux Rouge dans le noir, Mauve a la lumière
Peau Noire, peut s'éclaircir grâce a un artefact pour se faire passer pour un elfe blanc
Cheveux Blancs argentés
Signes particuliers
Langues parlées Commun, Elfe, Commun des profondeurs

Origine Pas encore définie
Religion Changeante
Alignement Neutre chaotique

CLASSE Roublard
NIVEAU 1

Équipement
Armure de cuir 7.5 kg 10 po (+2, +6, 0, 10 %)
Rapière 1 kg 20 po (1d6, 18-20/x2)
108po

Caractéristiques du personnage
Force 11
Dextérité 16 (+2 racial )= 18
Constitution 12 (-2 racial )= 10
Sagesse 16
Intelligence 15 (+2 racial )= 17
Charisme 11 (+2 racial )= 13

Dés de vie de base D6
Points de vie 5/5
CA 10 + 2 + 4 =18
Initiative 4 (DEX)
exp : 1460 /3000 (prochain niveau)
heures sans dormir : 24 (-1 à toutes les carac)
heures sans manger : 24 (-1 FOR, DEX, CON, SAG)

Jets de sauvegarde :
Réflexe : +2 (roublard niveau 1) +4 (DEX) = +6
Vigueur :+0 (roublard niveau 1) +0 (CON) = +0
Volonté :+0 (roublard niveau 1) +3 (SAG) = +3

Bonus d'attaque
CAC +4 (DEX)
Distance +4 (DEX)


Dons
Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Rapière (utilise la DEX plutôt que la FOR)

Dons Raciaux
Maniement des armes : Rapière (Pas de malus -4)
Vision dans le noir
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

Compétences En gras celles de classe, en italique celles choisies
Acrobaties : 5
Alchimie : 0
Artisanat : 0
Bluff : 5
Concentration : 0
Connaissance (autres) : 0
Connaissance (mystères) : 0
Connaissance (nature) : 0
Connaissance (religion) : 0
Connaissance (folklore local) : 0
Connaissance des sorts : 0
Contrefaçon : 0
Crochetage : 5
Décryptage : 0
Déguisement : 0
Déplacement silencieux : 5
Désamorçage / sabotage : 5
Détection : 5
Diplomatie : 0
Discrétion : 5
Dressage : 0
Empathie avec les animaux : 0
Équilibre : 0
Équitation : 0
Escalade : 0
Escamotage : 0
Estimation : 0
Évasion : 0
Fouille : 5
Intimidation : 0
Langage secret : 0
Langue : 0
Lecture sur les lèvres : 0
Maîtrise des cordes : 0
Natation : 0
Perception auditive : 0
Premier secours : 0
Profession : 0
Psychologie : 0
Renseignements : 4
Représentation : 0
Saut : 0
Scrutation : 0
Sens de l'orientation : 0
Sens de la nature : 0
Survie : 0
Utilisation d'objets magiques : 0

Background
En préparation...
Modifié en dernier par Kyllan le Jeu 23 Avr 2009, 18:10, modifié 29 fois.
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L'intérêt d'Heroes V ? Le cosplay elfe noire !^^
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Kyllan
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar Sid » Ven 10 Avr 2009, 21:55

Nom : Linhaendel
Race : Elfe de Lune
Age : 93 ans
Sexe : féminin
Taille : 1,77
Poids :63
Yeux : bleus aux reflets de l’âme
Peau : blanche pâle à l'ombré bleue
Cheveux : bleus aux lueurs argentés


Origine : La face cachée de la Lune !
Religion : Déiste, donc sans religion ! pour l'instant !
Alignement : neutre bon !

CLASSE : Barde
NIVEAU : 2

# Langues. D’office : Commun, Elfe et langue régionale si elle existe. Supplémentaires : Auran, Chondath, Gnoll, Gnome, Halfelin, Illuskan et Sylvestre. Les Elfes de Lune connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis.


Force : 12
Dextérité : 15(+2 racial) = 17
Constitution :14 (-2 racial) = 12
Sagesse : 14
Intelligence : 17
Charisme : 18

Dés de vie de base : D6
Points de vie : D6+1(+3 robustesse)+3: 13/13
CA : 10 +2 armure de cuir + 3(DEX)= 15
Initiative : 3(DEX)
exp : 1980/ 3000 (prochain niveau)
heures sans dormir : 24 (-1 à toutes les carac)
heures sans manger : 24 (-1 FOR, DEX, CON, SAG)

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps :0(+1FO)(+1 Arme de prédilection)=2
-Distance : 3 (DEX)

Jets de sauvegarde :
-Réflexe :2(+3 DEX)=5
-Vigueur :0(+1 CONS)=1
-Volonté :2(+2 SAG)=4

# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école d’Enchantements.


# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Dons :

#Musica addititius
Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Condition. Pouvoir de musique de barde.
Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde 4 fois de plus.
Normal. Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu'une fois par jour et par niveau.
Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois.


Don de classe :
# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

Don supplémentaire choisi au niveau 1 :
#Robustesse (points de vie +3 +1 par niveau)


Compagnon: Jivago, un grillon porte bonheur !

Equipement : (13,35/50 kg)(21/130 po)

- Sac à dos /1kg 2po
- Armure de cuir /7.5 kg 10 po (+2, +6, 0, 0 (normalement 10 %, mais annulé pour le barde ))
- Dague 500g 2 po (1D4, 19-20/X2) (dans la botte gauche)
- un grappin /1kg 1 po
- une corde de 20 m / 500g 1 po
- une poêle et deux casseroles 750 g /3po
- 3 repas /3x1po
- une cape de Lune avec capuche
- une gourde d’un litre d’eau /1kg !
- 2 Jeux de cartes, plusieurs dés, crayons, feuilles de dessin, fils, aiguilles, coton, cire, pince, épices,...
- silex et amorce /1po
- une Pierre de Lune /100g 0 po ( cadeau de sa maman !)
- Rapière 1 kg 20 po (1d6, 18-20/x2)
- 78 pièces d'or (87-9 auberge du casque fendu)


Chants(4 sur 5 /jours)
Contre-chant
fascination
inspiration vaillante (+1)
musique de barde
savoir bardique

Sortilèges connus :
-- Niveau 0
---- Illumination
---- Message
---- Son imaginaire
---- Manipulation à distance
---- Détection de la magie
--Niveau 1
----Charme personne
----Fou rire


Compétences
niveau 1 [(6+3INT)x4=36 points] et [4 compétences au choix: deux connaissances, une représentation et lecture sur les lèvres]

Acrobaties : 0
Alchimie : 0
Art de la magie : 0
Artisanat : 0
Bluff : 5 +1
Concentration : 6 +
Connaissances (architecture et ingénierie):0
Connaissances (folklore local):6 +
Connaissances (histoire):2
Connaissances (mystères):0
Connaissance (nature) : 1
Connaissance (religion) : 0
Connaissance des sorts : 0
Contrefaçon : 0
Crochetage : 0
Décryptage : 0
Déguisement : 0
Déplacement silencieux : 0
Désamorçage / sabotage : 0
Détection : 0
Diplomatie : 4 +
Discrétion : 0
Dressage : 0
Empathie avec les animaux : 0
Equilibre : 0
Equitation : 0
Escalade : 0
Estimation : 0
Evasion : 0
Fouille : 0
Intimidation : 0
Langage secret : 0
Langue : 0
Lecture sur les lèvres : 1
Maîtrise des cordes : 0
Natation : 0
Perception auditive : 0
Premier secours : 0
Profession (cuisinier): 1
Psychologie : 4 +
Renseignements : 4 +
Représentation Déclamation: 6 +
Représentation Chant: 0
Représentation Instrument à cordes: 2 ++
Représentation Danse: 0
Représentation Farce: 0
Saut : 0
Scrutation : 0
Sens de l'orientation : 0
Sens de la nature : 0
Survie : 1
Utilisation d'objets magiques : 1


Image

BG

Puisse ma main ne pas trembler maintenant que je m'apprête à ressusciter le passé et à raviver l'étrange bonheur qui envahit mon cœur lorsque je vis Linhaendel pénétrer dans l’auberge de Brasamical. J’avais pris l’habitude d’accompagner de valeureux paladins, mages, guerriers, voleurs, … sur la Côte des Epées, de Château-Suif jusqu’aux portes de Baldur.
Cette fois ci je guidais un druide écologiste végétalien qui, comme mes précédents clients, croyait être le fils de Gorion le grand gourou de Château suif ! Il cherchait une valeureuse équipe pour venger son père et je venais de lui présenter Jaheira quand elle (l’ange sans ailes) fit son apparition ! Celles et ceux qui n’ont jamais vu un ange ne peuvent pas comprendre ! pour les autres vous voyez ce que je veux dire !!

Elle entra, avec un sourire à vous faire oublier le divin, en fredonnant ces sublimes vers
« Le poète a toujours raison
Qui voit plus haut que l'horizon
Et le futur est son royaume
Face à notre génération
Je déclare avec Aragon
La femme est l'avenir de l'homme
... »
Elle virevolta autour des tables jusqu’au bar, le silence s’installa, un ange passait, elle donna une affiche au tavernier et s’en alla !! c’était le programme d’un cirque ! « The Monty Python Flying Circus ». Il y avait une unique représentation, le lendemain, aux mines de Naskel ! Je retournais voir mon druide et lui demandais de reprendre la route pour rejoindre les mines au plus vite !

Arrivé sur les lieux, pas de chapiteau ni de roulottes, il y avait juste une nef, arborant la Lune sur ses voiles, qui flottait dans les airs ! Un Nain attendait les spectateurs au pied d’un aérostat lunatique faisant la navette entre le vaisseau lunaire et la terre ou n’importe quoi selon son humeur. Je lui demandais le prix pour pouvoir monter à bord, il me répondit « un rêve bleu». Le druide me proposa alors de fumer son herbe bio. Depuis Château-Snif j’en avais fait des rêves, mais pas un seul bleu ! des plaies et des bosses oui mais pas de bleu !
C’est alors qu’un petit lapin blanc avec une montre à gousset sortit de la nacelle et se mit à courir.
Le lapin blanc– Où suis-je ?
Le Nain– Au Village.
Moi– Qu'est ce que vous voulez ?
Le Nain-Des renseignements.
Le druide– Dans quel camp êtes-vous ?
Le Nain– Vous le saurez en temps utile... Nous voulons des renseignements !
Le lapin blanc– Vous n'en aurez pas !
Le Nain– De gré ou de force, vous parlerez.
Le druide– Qui êtes-vous ?
Le Nain– Je suis le nouveau Numéro 2.
Moi– Qui est le Numéro 1 ?
Le Nain– Vous êtes le Numéro 6
Moi– JE NE SUIS PAS UN NUMÉRO, JE SUIS UN HOMME LIBRE !

Je perdis connaissance et me réveillais dans les airs à bord de la nef !
Linhaendel était à la barre et me souriait !
Depuis ce jour nous nous ne nous quittons plus ! ma folie et Linhaendel !


Si il est très facile d’avoir des informations concernant Linhaendel, il est par contre difficile de savoir ce qui est vrai de ce qui est faux ! Linhaendel pratique la politique de son père qui dit « pour bien se cacher chez les humains il faut se montrer, ils sont toujours à la recherche des petits secrets et sont incapables de voir ce qui est devant eux ! »

Une légende, qui doit avoir sa part de vérités vraies, dit que Linhaendel est née 93 ans avant le début de notre aventure à l’ouest (complètement à l’ouest même) d’Aitken dans la Cité Elfique de Cyrano, centre culturel de la Lune où vivent Elfes et Nains en parfaite harmonie.
Sa mère, Audelune, est magicienne, musicienne Elfe et ambassadrice sur Vénus. Elle aida sa fille à développer ses dons magiques et lui enseigna la musique. Son Père, Nikolar, est jardinier, dessinateur Nain et maître d’armes sur Mars. Il lui enseigna le maniement de la rapière, de l’arc, du jeu de mots,… et lui fit découvrir et aimer la nature.
Elle fit des études universelles à Coriolis, au nord d’Aitken, en sciences humaines et en histoire des folklores.
La magie occupe une place importante dans sa vie depuis sa naissance, Sa mère ayant changé son époux en Elfe de la Lune la nuit de sa conception . Sa mère se transformant une nuit en Naine et c’est pour cela que Linhaendel a un frère Nain, Orkid’s. Linhaendel hérita ainsi du coté facétieux des Nains et rêveur des Elfes de Lune.

Une autre histoire qui commence par, Il était un fois dans une forêt une petite Elfe qui se prénommait Linhaendel. Elle était née sous une bonne étoile, et plus précisément à 33 degrés de l’attitude aimable et 93 degrés de longévité Elfique, le troisième jour du troisième mois de la troisième saison.
Son père Jean de la Clairière, architecte poète( l’équivalent d’un dessinateur Nain) et jardinier druide humain, est né sous un bonnet toile, un bonnet phrygien ! ce qui explique l’éducation républicaine de Linhaendel et son goût prononcé (gou) pour la Liberté.
Sa mère, Jaclindel, magicienne et musicienne Elfe de lune est la petite fille de Galadriel, cousine par alliance de Merlin, et par l’anneau de Frodon ! Petite nièce de sa tante Alariel. Descendante directe, sans correspondance, d’Amlaruil Fleur-de-Lune.
Linhaendel développa un sens aigu pour les Arts, musicaux, graphiques, culinaires, littéraires, magiques…

Linhaendel adore se déguiser, en homme souvent, vivre en harmonie avec la Nature et mener une existence idyllique, pleine de joie de vivre, de liberté, et d'amour de la Nature. Toujours positive, d’une grande tolérance, épicurienne, esthète de l’Art, d’une grande ouverture d’esprits, une passion pour les autres cultures et les autres races et une soif insatiable d’apprendre, elle peut être considérée par certain comme naïve, elle peut agacer, souvent même, mais elle ne laisse pas indifférent ! Pour Linhaendel, le bien et le mal ne répondent pas à un code d’observance de règles morales strictes. Le bien est ce qu’il doit être fait (le dépassement de soi-même,… ) et le mal ( l’indifférence, le renoncement,…)

En l’absence de Lame de Lune garante de la république Elfique Lunaire, un couillon de la Lune ( un humain) pourrait prendre le pouvoir et se proclamer roi. Ange, Elle était déjà l’élue démon-cœur et l’hadès sans Dante digne de manier une lame de Lune ! et puis son frère refuse de manier les lames enfer, préférant celles en acier. Mais les Elfes de Lune n’attachant aucun intérêt aux lignées, les vieux sages de la Lune demandèrent que l’on organise un vote pour élire le plus digne. Il y eut un vote de la Communauté de la Lune et Linhaendel fut élue au premier des deux tours évitant ainsi le retour du roi !

Ce résultat lui fit plaisir, elle ne voyait pas la lourde responsabilité qui reposait maintenant sur ses épaules. Elle aimerait bien détenir une Lame de Lune et pourquoi pas la faire fabriquer spécialement pour elle. Sa mère lui donna une pierre de Lune et elle espérait bien trouver un bon forgeron Nain, ou une noble personne aux connaissances runiques étendues, pour forger l’épée et y graver des runes, un tailleur de gemmes pour y sertir la Pierre de Lune et peut être une Ensorceleuse pour la charmer ! l’épée pas elle ! quoique…

Linhaendel est une grande romantique et un jour, ou peut être une nuit, semblant venir de nulle part, elle décida de voler de ses propres ailes, pour un ange rien de plus naturel me direz vous, pour trouver le grand Amour !!! et une Lame de Lune, accessoirement.
Sa mère lui donna un grillon porte bonheur, Linhaendel le baptisa aussitôt Jivago. Son père lui donna toute son affection et une plastron en cuir de fabrication Naine.
Elle prit le chemin du royaume de Syldarys, sans vraiment savoir pourquoi, et se retrouva rapidement à l'entrée de la ville Melkyra, au sud-ouest du Royaume.
Modifié en dernier par Sid le Ven 11 Déc 2009, 20:31, modifié 38 fois.
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar Raistlin/Cara » Sam 11 Avr 2009, 10:26

NOM : Severina

Race : Elfe esprit
Age : 110 ans
Sexe : féminin
Taille : 1m84
Poids : 63 kgs
Yeux : couleur lavande
Peau : Blanche
Cheveux : longs(tombent jusqu'aux hanches), noirs
Signes particuliers : peu vêtue ; tatouage écrit en elfique, verticalement le long de sa colonne vertébrale "L'art est la magie délivrée du mensonge d'être vrai"
Langues parlées : commun, elfique, céleste. Notions de draconien.

portrait
portrait bis
Bon, si on mélange un peu les deux on arrive au bon résultat je pense XD

Origine : Eternelle-rencontre
Religion : Hanali Celanil
Alignement : Loyal neutre

CLASSE : Ensorceleuse
NIVEAU : 1

Force : 12
Dextérité : 16
Constitution : 14 (-2 racial) = 12
Sagesse : 12 (-2 racial) = 10
Intelligence : 13 (+2 racial) = 15
Charisme : 16 (+2 racial) = 18

Dés de vie de base : d4 (+3 ->robustesse; +1 CON)
Points de vie : 7/7
CA : 10+0+3 DEX = 13
Initiative : +3
exp: 1480/ 3000 (prochain niveau)
heures sans dormir : 24 (-1 à toutes les carac)
heures sans manger : 24 (-1 FOR, DEX, CON, SAG)

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps : +1 force = +1
-Distance : +3 dextérité = +3

Jets de sauvegarde :
-Réflexe : 0 + 3 DEX = 3
-Vigueur : 0 + 1 CON = 1 (+2 si familier invoqué = 4)
-Volonté : 2 + 0 SAG = 2
Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

Compétences :
Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (taille de gemmes), Bluff, concentration, connaissances (mystères), Profession (peintre)
Compétences de race : Artisanat (lutherie), Représentation (chant)
Compétences de prédilection : Connaissances (nature), Perception auditive, Psychologie, Diplomatie

Acrobaties : 0
Alchimie : 0
Artisanat (taille de gemmes) : 0
Artisanat (lutherie) : 2
Art de la magie : 0
Bluff : 0
Concentration : 2
Connaissance (autres) : 0
Connaissance (mystères) : 2
Connaissance (nature) : 2
Connaissance (religion) : 0
Connaissance des sorts : 0
Contrefaçon : 0
Crochetage : 0
Décryptage : 0
Déguisement : 0
Déplacement silencieux : 0
Désamorçage / sabotage : 0
Détection : 0
Diplomatie : 4
Discrétion : 0
Dressage : 0
Empathie avec les animaux : 0
Equilibre : 0
Equitation : 0
Escalade : 0
Estimation : 0
Evasion : 0
Fouille : 0
Intimidation : 0
Langage secret : 0
Langue : 0
Lecture sur les lèvres : 0
Maîtrise des cordes : 0
Natation : 0
Perception auditive : 1
Premier secours : 0
Profession (peintre) : 1
Psychologie : 4
Renseignements : 0
Représentation (chant) : 2
Saut : 0
Scrutation : 0
Sens de l'orientation : 0
Sens de la nature : 0
Survie : 0
Utilisation d'objets magiques : 0


Dons :

# Robustesse : +3 PVs lvl 1, +1 PV/lvl

Don de classe :
# Maniement des armes courantes

Don supplémentaire choisi au niveau 1 :
# Magie de guerre : +4 concentration en combat


Equipement : (5/50 kgs)
- Une arbalète légère + 30 carreaux (1d10, 19-20/x2)) 3,5 kgs
- Une serpe (1D6, 20/X2) 1kg
- Habit confectionné avec le minimum syndical de tissu.
- Besace contenant un carnet de croquis, et du matériel de dessin et de peinture
- Grande cape en tissu, rangée dans la besace
- 3 repas, à base de plantes, légumes crus et fruits secs (+1 gourde d'eau fraîche)
- Jeu de cartes
- 100 pièces d'or.


Sortilèges connus :
-- Niveau 0 (6 sur 7/jour)
---- Lumières dansantes (donné par ma race)
---- Illumination
---- Message
---- Prestidigitation
---- Son imaginaire
-- Niveau 1 (4 sur 5/jour)
---- Invocation de familier (donné par ma classe) (Rat de sexe féminin nommée Lust)
---- Projectile magique
---- Monture



Familier; Lust (sur l'épaule, ou dans la besace ^^) :
PVs : 4, CA 15, Init +2
Attaque : morsure (+4, 1d3-4)
Vision nocturne, odorat très développé
Bonus pour le mage : +2 aux tests de vigueur
Jets de sauvegarde : Vigueur +2; Réflexes +4; Volonté +1
Force 2, Dextérité 15, Constitution 10, Intelligence 6, Sagesse 12, Charisme 2


BG :
Severina est née dans un très petit hameau d'elfes, reculés au confins d'une forêt, loin de toute civilisation humaine. Ne connaissant de la vie que sa forêt, l'elfe vécut donc son enfance dans ce microcosme loin de tout, avec ses compagnons elfes esprits.
Ces derniers étaient typiques de leur race, et s'intéressaient bien avant tout à la beauté de toute chose. Ils n'étaient qu'une petite centaine, mais chacun maitrisait des dizaines d'arts à lui seul : un elfe adulte ne sachant pas improviser un poème tout en jouant d'un instrument de musique n'était pas quelque chose de concevable ici.
Son père, Deimos, était un artiste assez particulier. Il était ensorceleur, et maniait la magie comme un outil pour ses créations. Naturellement, il maniait la puissance magique pour façonner des objets magnifiques, ou pour en embellir d'autres. Passionée, Severina voulut dès son plus jeune âge apprendre les mêmes choses, et se découvrit d'ailleurs un certain talent pour la magie.
Au fil du temps, Severina se trouva des affinités dans plusieurs arts : le chant, la peinture et la muisque en priorité. La sculpture qu'affectionaient tant ses parents en revanche n'étaient pas du tout de son ressort. cependant elle se découvrit un réel talent pour inventer des instruments de musique, et créa même dans un petit bout de bois un objet amplifiant les chants portés à l'intérieur, qu'elle nomma kazou.
Mais ce qu'elle préférait avant tout, c'était fouiner dans la bibliothèque gigantesque des elfes. Ils possédaient des milliers de grimoires, recueils de poèmes ou de pièces de théatre, mais également de contes imaginaires. Toute son enfance bercée par ces histoires de prince charmant et de princesse, elle ne se lassa jamais de lire et relire encore et encore chacune de ces histoires. D'un tempérament romantique au possible, Severina révassait souvent, et imaginait alors un bel elfe venir la trouver pour la sauver d'une créature maléfique, avant de lui déclarer son amour dans une tirade poétique passionée, avant qu'enfin ils s'embrassent doucement du bout des lèvres...
Mais ces rêves d'aventure restaient des rêves, et si ses compagnons elfiques ne pensaient qu'à leur bien heureuse béatitude créatrice artistique et contemplative, Severina elle voulait parcourir le monde tel qu'il était décrit dans les livres.
Fermement décidée à vivre elle aussi une belle histoire et à trouver son prince charmant, elle partit donc à l'aventure, sans rien connaitre d'autre du monde que ce qu'elle avait lu dans les contes pour enfants.
Modifié en dernier par Raistlin/Cara le Dim 26 Avr 2009, 17:23, modifié 33 fois.
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar flb-Iori (Drakfaleiin) » Mer 15 Avr 2009, 17:09

La liste des feuilles de personnages valides:
-Crysania
-Morrock
-Sid
-Gröll
-Severina
-Kyllan (sans artefact qui fait éclaircir la peau)
Modifié en dernier par flb-Iori (Drakfaleiin) le Ven 24 Avr 2009, 02:49, modifié 7 fois.
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Re: [RP] Fiche de personnages

Messagepar plic-ploc » Dim 19 Avr 2009, 11:27

Feuille de personnage

Description
Nom : Gröll

Race : ½ orc
Age :16 ans
Sexe : masculin
Taille : 2.00m
Poids : 120kg
Yeux : marrons
Peau : marrons-gris
Cheveux : crinière noire
Signes particuliers : strabisme, nombreuses cicatrices sur les avant-bras

Origine : inconnue
Religion : aucune
Alignement : chaotique neutre

Classe : Barbare
Niveau : 1

Caractéristiques
Force : 17 + 2(orc) = 19
Dextérité : 16
Constitution : 16
Intelligence : 14 - 2(orc) = 12
Sagesse : 14
Charisme : 15 -2 (orc) = 13

Dés de vie de base : d12
Points de vie : -35/11
CA : 10 (base) +3 (dex) +4(armure) = 17
Initiative : 3 (dex) + 2(brute) = 5
exp : 330/1000 (prochain niveau)

Bonus d'attaque :
CAC +1 (barbare niveau 1) +4 (force) = +5
Distance +3 (dextérité) = +3

Jets de sauvegarde :
Réflexe : +0 (barbare niveau 1) +3 (dex) = +3
Vigueur : +2 (barbare niveau 1) +3 (con) = +5
Volonté : +0 (barbare niveau 1) +2(sag) = +2

Bonus raciaux :
Vision dans le noir.
Sang orque.
Classe de prédilection : Barbare.

Langues : Commun et Orque.

Compétences et capacités
Compétences de Classe :
Artisanat (fabrication de pièges) 1
Dressage 1
Équitation 1
Escalade 2
Intimidation 3 (+2 brute)=5
Natation 1
Perception auditive 2
Saut 2
Survie 3

Compétences de prédilection :
Acrobatie 1
Équilibre 1
Évasion 1
Maîtrise des cordes 1

Capacités :
Déplacement accéléré (Ext).
Illettrisme
Rage de berserker (Ext) : 1/jour

Dons :
Brute (Initiative +2 / Intimidation +2 )

Possessions
Or : 10po
Repas : 10

Équipement :
armure d'écailles (15 kg, +4 / +3 / -4 / 25%)
grande hache (1d12, 20/x2)

Magie
Sorts connus :
Aucun

Apparence
Image

Histoire

Gröll est né d'un père orc et d'une mère humaine pas franchement consentante. Il fut rapidement rapatrié au camp paternel, plutôt de force que de gré. Le nom de son père, Gröll ne l'a jamais vraiment su, quelque chose comme Haai. En effet, c'est ainsi que l'interpellaient ses camardes orcs. Quand à son propre nom, Gröll l'a déduit d'après le grognement rauque que son père exprimait à chaque fois qu'il cherchait son fils dans le camp.
Gröll compris vite qu'il avait un avenir hors du commun. Il surpassait de loin ses camarades aux jeux d'adresse et d'intelligence. Entasser des cailloux sans les faire tomber n'avait pas de secret pour lui ! Son strabisme lui donnant un air supérieur, il fut ainsi considéré comme le savant de la horde. On venait souvent le consulter pour l'élaboration de pièges à oiseaux. La grande difficulté était de les capturer sans en faire de la bouillie, surtout les hirondelles. Mais elles étaient délicieuses une fois cuites à la broche.
Malgré ses talents, Gröll fut soumis par son père à un entrainement aussi rude que barbare. Haai répétait toujours que réfléchir était une perte de temps (d'autant plus qu'il en était lui-même incapable). Celui qui frappe le premier gagne, tel était sa devise.
Approchant de l'âge adulte, Gröll se dit que pour prouver sa valeur, il lui fallait accomplir quelque exploit et instruire sa horde sur le monde extérieur. Il partit donc, tout droit. Ainsi il irait jusqu'au bout du monde, puis il ferait le chemin en sens inverse.
Après plusieurs jours de marche dans les montagnes, il arriva dans un petit village tranquille. La nuit tombait et il remarqua un lieu bruyant et illuminé, il entra. Tous les regards se braquèrent sur lui, puis après un court instant silencieux, le brouhaha général repris. L'aubergiste l'apostropha : « Hé toi, tu consommes ou tu sors !». Gröll, qui n'avait pas tout compris, acquiesça de la tête. On lui servit une pinte de bière, que Gröll engorgea promptement. Il dit : « Encore, j'ai faim aussi ». Après avoir ingurgité un ours à la bière, cinq pintades, et quelques litres de bière, Gröll s'affala sur le comptoir, bercé par le vacarme ambiant qui lui rappelait sa horde avec nostalgie. Il se réveilla au petit matin, la tête un peu embrumée. L'aubergiste, qui semblait ne pas avoir dormi, le regarda d'un petit œil narquois : « Tu me dois 20 pièces d'or ». Gröll le répondit agar : « ça se trouve où ça ? ». L'autre commença à s'agacer : « Je ne t'ai demandé aucune avance, alors ne me cherches pas ou ... » Gröll avait déjà assommé l'autre. Son père avait vraiment raison !
Il entreprit de sortir de cet endroit bizarre, mais il y avait deux portes à présent ! Comment faire ? Il visa celle de gauche … manqué, c'était le mur, qu'il transperça sans grande difficulté cependant.
Il se mit alors en quête de pièces d'or puisque cela semblait important. Il travailla à droit et à gauche pour des constructions. Tantôt il construisait, tantôt il cassait, mais toujours involontairement.
Après quelques temps à servir de main d'œuvre de village en village, Gröll en voulu plus. Il avait eu le temps de réfléchir et de comprendre plein de choses : il n'était pas si malin mais plus malin qu'un orc quand même, il était fort et c'était bien pratique. Il continua sa route en quête d'aventures extraordinaires jusqu'à parvenir devant une grande cité. Le pictogramme à l'entrée lui semblait étrange, mais après avoir passé plusieurs heures à essayer de le déchiffrer en vain, il finit par s'avancer.
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar Kzardall I-Kâzend » Dim 28 Juin 2009, 11:36

NOM : Celerndorf

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Race : Humain
Age : 28 ans
Sexe : Mâle
Taille : 1 m 84
Poids : 71 kilos
Yeux : Bleux ciel
Peau : blanche
Cheveux : chatain foncés
Signes particuliers : Une affreuse cicatrice qui lui barre la joue gauche. Des vêtements de rôdeur dépareillés (cousus et recousus).

Origine : Les régions septentrionales de Syldaris.
Religion : Sylvanus
Alignement : Loyal Neutre

CLASSE : Rôdeur
NIVEAU : 2

Force : 16
Dextérité : 16
Constitution : 11
Sagesse : 14
Intelligence : 12
Charisme : 11

Dés de vie de base : 8
Points de vie : 6 + 3 =1/9 PV
CA : 10 et (+2 : écu en vois) et (+3 : armure de cuir cloutée) et (+3 : bonus de DEX) = 18
Initiative : (-1 : armure de cuir cloutée) et (+3 : bonus de DEX) et (+0 : bonus de classe) = 2
EXP : 1400/3000 (level 2)
heures sans dormir : 1 (-0 à toutes les carac)
heures sans manger : 1 (-0 FOR, DEX, CON, SAG)

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps : (+3 : bonus de FOR) et (+2 : niveau 2) et ( +1 : arme de prédilection : épée longue) = 6
-Distance : (+3 : bonus de DEX) et (+2 : niveau 2) = 4

Jets de sauvegarde :
-Reflexe : ( +2 : bonus de classe) et ( +3 : bonus de DEX) et (+1 : Chance des héros) = 6
-Vigueur : ( +2 : bonus de classe) et ( +0 : bonus de CON) et (+1 : Chance des héros) et (+1 : Survie) = 4
-Volonté : ( +0 : bonus de classe) et (+2 : bonus de SAG) et (+1 : Chance des héros) = 3

Equipement: (or de départ : 125 po)
- Epée longue 2 kg (1d8, 19-20/x2) : 15 po
- Arc court + Flèches (x18) 1.5 kg + 1.5 kg (1D6,20/x3) : 30 po + 20 po
- Ecu en bois 5 kg (+2, 0, -2, 15%) : 7 po
- Armure de cuir cloutée 10 kg (+3, +5, -1, 15 %) : 25 po
- Sac à dos : 1kg, 1 po
- Repas : 4
- Lampe : 500g : 1 po
- Echelle de 3m : 10 kg : 5 po
- Epée
- Dague
- Or restant: 14 Po

Compétences de classe (en gras) et marqué d'un "+" pour les choisies: *Points de compétence : (6 + modificateur d'Int) + 1 (race humaine), donc (6+1)+1= 8*
- Acrobaties :
- Alchimie :
- Artisanat (concepteur de flèches):
- Bluff :
- Concentration :
- Connaissance (exploration souterraine) :
- Connaissance (géographie) :
- Connaissance (mystère) :
- Connaissance (nature) : 1+
- Connaissance (religion) :
- Connaissance des sorts :
- Contrefaçon :
- Crochetage :
- Décryptage :
- Déguisement :
- Déplacement silencieux : 3
- Désamorçage / sabotage : 3
- Détection : 3
- Diplomatie :
- Discrétion :
- Dressage :
- Empathie avec les animaux :
- Equilibre :
- Equitation :
- Escalade : 4+
- Estimation :
- Evasion :
- Fouille :
- Intimidation :
- Langage secret :
- Langue :
- Lecture sur les lèvres :
- Maîtrise des cordes :
- Natation : 1+
- Perception auditive : 4+
- Premier secours : 2+
- Profession (chasseur/cueilleur) :
- Psychologie :
- Renseignements :
- Représentation :
- Saut : 1+
- Scrutation :
- Sens de l'orientation : 1+
- Sens de la nature :
- Survie : 1+
- Utilisation d'objets magiques :
- Vol à la tire :

Ennemi juré du rodeur :
- Troll (bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie contre cette créature) et +2 aux jets de dégats

Dons :
- Arme de prédilection : Epée longue
- Chance des héros

Don supplémentaire :
- Pistage (don de classe)
- Maniement du bouclier (reçu : level 1)
- Destruction (reçu : level 1)
- Combat à deux armes (passage level 2)

Biographie :

C'est en l'an 1619 que naquit Celerndorf sur les régions septentrionales du royaume de Sildarys. Et après cet heureux évènement, son père ne trouva rien de mieux que de se rompre le cou alors qu'il descendait de sa cariole. Son état d'ébriété disont....régulier n'était un secret pour personne et notament de sa femme qui allait enfin ne plus collectionner les équimoses lors des retours de soirées ennivrées de son mari.
Elenn éleva donc seule son nouveau-né et ses deux autres enfants. Ce qui fait que Celendorf fût le seul garçon au milieu de sa mère et ses deux soeurs. L'une ayant à peine 4 printemps tandis que l'autre en affichait presque 7.
Leur mère dût donc les élever comme elle pu. Déléguant le rôle de nourrice à l'aînée tandis qu'elle s'improvisait agricultrice en cultivant le petit lopin de terre que feu son mari lui avait légué et vendant aux villages et villes alentour, le fruit de son labeur.
Le souvenir qu'a encore Celendorf de sa mère est d'ailleurs celui d'une femme courbant l'échine alors qu'elle s'échinait à faire sortir de terre les récoltes qui feront vivre sa petite famille.
Et vers l'age de 4 ans, Celendorf commença à accompagner sa mère et ses deux soeurs sur les places des pays voisins lors des ventes de leurs produits agricoles.
Ils ne pouvait se permettre cette activité qu'au printemps et jusqu'a la mi-automne car à l'arrivé de l'hiver rien ne pouvait pousser dans ce sol gelé à en devenir aussi dur que la pierre.

Et pendant la saison froide, Celerndorf et sa famille vivaient de leur réserves et du produit de quelques chasseurs locaux.
Le temps passa et Celendorf se prit d'un atrait soudain pour la forêt qui entourait leur petit village.. Et comme tout les enfants de son age, il se mit à errer entre les arbres malgré les injonctions de sa mère. Et ce qui devait arriver arriva : il se perdit.
Il hurla alors le nom de sa mère et de ses soeurs à en perdre le souffle mais rien n'y fit. Et la nuit le trouva esseulé au milieu de la grande forêt de Lanxia. Heureusement pour lui, l'hiver n'en était qu'a ses premiers jours, aussi la température ne fut pas rop rude mais cependant dangereuse pour un enfant de 9 ans...
Mais ce n'était pas le seul danger.
Alors que Celerndorf avançait tant bien que mal dans les ténèbres grandissantes entre les frondaisons, un craquement le fit s'arrêter net. Et, une seconde trop tard, le bruit cessa derrière lui. Tout d'abord seulement inquièt, Celerndorf senti sa peur monter au fur et à mesure qu'il se retournait. Et à peine se fût-il entièrement retourné qu'il prit ses jambes à son cou le coeur battant et un hurlement de terreur au bord des lèvres.
Un troll, un troll énorme courait sur ses talons ! Il pouvait entendre sa respiration rauque et sentir son souffle chaud sur sa nuque. Et dans sa course éfreinée, Celerndorf trébucha. En tombant, une branche lui griffa cruellement la joue, provoquant force saignement dans le froid de la nuit. Relevant péniblement la tête, Celerndorf vit que le troll le dominait de toute sa masse. La nuit empêchait de voir ses traits aussi il ne se rappela seulement qu'une énorme ombre noire barbelée de griffes démeusurées. Cette ombre se détourna soudainement de lui en grognant alors qu'une autre survenait derrière elle.
"Cache-toi, Celern' !!" Cria cette dernière alors qu'elle s'abattait sur le troll. Dans ce duel, Celerndorf crût apercevoir dans la clarté de la lune, l'éclat d'un poignard.
La lutte fût silencieuse et sembla interminable à Celerndorf. Et lorsque cela fût terminé l'ombre victorieuse lui tendit une main tremblante. Une main ensanglantée.
"Relève-toi, Celerndorf. Ta mère est acourue, morte d'inquétude me disant que tu avais disparu dans la forêt. Et je te retrouve enfin ! Heureusement pour moi, ce troll était encore jeune !"
La voix lui disait quelque-chose et il se souvint enfin. Le vieux Grörn était venu à sa rescousse !
Il était un vieil ami de feu son père et il avait toujours aidé sa mère en lui ramenant de ses meilleurs prises faites lors de ces journées solitaires à chasser le gibier.
Malgré la violence de cette échaffourée, le vieil homme ne sent sortit qu'avec des blessures relativement légères malgré la profonde entaille qui lui lézardait le bras gauche.

De cette épreuve, Celerndorf garda une haine farouche et permanante de ces créatures démeusurées.

Sa mère fût très en colère contre lui lorsqu'ils revinrent enfin au village, plusieurs heures plus tard, mais Grôrn retint la main de sa mère alors qu'elle fusait vers la joue indemne de Celendorf.
Pour Grörn, la blessure contre la joue gauche payait pour la sienne à son bras mais pour sa mère il restait une dette. Et dans la seconde qui suivit une claque retentissante résonna dans toute la pièce.
Par la suite, Grörn fût cependant autorisé à apprendre à Celerndorf l'art de la chasse ainsi que celui de la cueillette. Et Grörn s'acquitta de sa tâche et fit plus encore.
De part sa longue expérience il lui appris à se repérer en milieu hostile grâce aux étoiles, à grimper aux arbres, à se nourrir sur place, à se camoufler efficacement contre les bêtes féroces et à survivre en milieu forestier. A 11 ans Celendorf tua son premier gibier et, chose curieuse pour l'enfant, Grörn lui demanda de briser son arc et de l'enterrer au sommet de la plus haute colline de la forêt en guise de remerciement au dieu Sylvanus pour la prise qu'il lui permettrai de nourrir son prochain. Et docilement, Celerndorf s'éxecuta.

C'est à partir de 16 ans que Celerndorf devint un chasseur suffisament expérimenté pour partir seul en forêt afin de nourrir sa famille et quelques autres, moyennant finances.

Et 2 années plus tard, Claryss, la soeur ainée qui avait alors 25 ans, quitta la famille pour se marier avec un riche prometeur habitant dans la cité de Melkyra. Ce dernier avait pour nom Lawrence Spenwald. Sa mère n'eu jamais l'occasion de le voir...
La séparation avec sa soeur affecta surtout sa mère. Tant Celerndorf l'avait toujours trouvée distante envers lui, sa deuxième soeur et sa propre mère.
Mais un an plus tard un autre évènement affecta plus particulièrement Celerndorf. Grörn, celui qui lui avait sauvé la vie, 9 ans plus tôt, décéda. Le jeune homme en fût bouleversé et s'isola une semaine durant dans la forêt.

Neuf années s'écoulèrent et Celerndorf apprit à faire ses flèches lui même avec les matériaux qu'il trouvait sur place, à faire un feu, à reconnaitre certains animaux grace à l'odeur qu'ils laissaient derrière eux, à les pister pendant des jours entiers.
Quand un jour, alors qu'il revenait avec le produit de sa chasse, il vit sa soeur Clémence courir en larmes vers lui. Sans savoir comment, il sût. Et Clémence confirma ses craintes:
"Celern' !! C'e...c'est maman, elle....elle ne bouge plus!" parvint-elle à articuler alors qu'elle se jetait dans ses bras le corps secouée de sanglots.
Celerndorf ne dit rien, ne bougea même pas tant la situation lui paraissait invraisemblable, intolérable, impensable ! Son esprit sembla alors refuser de comprendre ce qu'il avait entendu.
Et pourtant, ses jambes tremblaient quand il se décida enfin à avancer suivit de Clémence, qui tentait vainement de retenir ses larmes. Celles de Celerndorf menaçaient de poindre également mais il ne pût si abandonner. Car tout espoir serai alors perdu.
Mais quel espoir lui resta t'il lorsqu'il vit le corps sans vie de sa mère? Ce fût trop pour lui et il tomba à genoux devant son lit de mort, ses pleurs résonnant dans toute la pièce.

Sa dépouille fût enterrée aux cotés de son mari dans le petit cimetierre local. Et ce fût lorsque ce fut terminé que Clémence lui annonça la nouvelle.
"Celerndorf, mon très cher frère, l'heure est maintenant venue de nous séparer. Depuis quelques années déjà, j'entretiens une relation avec un seigneur du royaume voisin à qui j'avais fait promettre de patienter tout le temps que durera mon devoir de fille. J'ai aidé notre mère autant de temps que j'ai pû et dorénavent je suis libre de rejoindre celui à qui je suis promise."
"Mais....et la maison familiale. Qu...que va-t'elle devenir ?" balbutie Celerndorf encore sous le choc de l'émotion.
"Ce que tu en voudra. Je ne me sent plus la force de m'en occuper aussi je te la laisse si tu la veux. Un autre chemin m'attends, petit frère." lui dit-elle avec un maigre sourire.
"Je comprends, ma soeur. Prends soin de toi et que Sylvanus te protège. Moi, je vais me rendre à Melkyria annoncer à Claryss, le décès de notre mère."
"Il n'y a que toi qui pourra faire un tel trajet. Prends garde à toi, le chemin est long jusque là-bas. Mais j'ai confiance en notre meilleur chasseur !" lui dit-elle en lui faisant un petit clin d'oeil malicieux.

Ils se serrèrent dans les bras affectueusement puis se séparèrent chacun de leur coté.

Celerndorf mit plus d'un mois et demi pour atteindre les portes de la cité. Sa faculté de rôdeur lui permit de prendre des raccourcis (parfois malheureux, comme la fois où il tomba sur un groupe de créatures mi-félin mi-dragon *appelées communément Manticores* qu'il lui obligèrent à rebrousser discrètement -très discrètement- chemin) qui lui facilitèrent quelquefois le voyage.
Ce qui fait qu'il arriva au petit matin sans encombres aux portes de la ville.
Et la hauteur de ses muraille lui coupa le souffle ! Déjà de loin il avait cru apercevoir une montagne de ce qui s'avéra être avec la distance s'ammenuisant, la cité de Melkyria.
Et, alors qu'il franchisait sa porte où s'amassait sans cesse une foule comme il n'en avait jamais vu auparavent, une voix suppliante se fit entendre à son oreille:
« hey ! z’auriez pas une ptite pièce ? J’ai soif ! »
Celerndorf le regarda d'un air surpris. Rares étaient ceux qui faisaient la manche là d'où il venait, et, voyant que le mendiant n'avait rien à lui proposer d'intéressant, il passa son chemin. Dans sa marche, il cru entendre un ou deux quolibets du mendiant mais il avait autre chose à faire que de répondre à un type dans son genre.

La foule et les différents étals qui l'entouraient eûrent alors tôt fait de détourner son attention, aussi se fraya t'il son chemin au travers de cette masse grouillante afin de trouver un endroit plus dégagé avec, espèra t'il, un peu de verdure. Le bruit de la foule eu beau être uniforme, une voix plus forte cependant sembla se faire entendre:
« Avis à la populace ! Les festivités commenceront ce soir après le grand banquet public ! Venez profiter des danseuses exotiques de l’est et assistez au tournoi des meilleurs combattants ! Profitez dès à présent des meilleurs articles de Melkyra et des meilleures bières à la taverne du casque fendu ! Le seigneur Tharn nous fera l’honneur de sa présence lors du tournoi et donnera lui-même la récompense au vainqueur»
Mais il n'y prête non plus guère d'attention, il n'est venu ici que pour voir sa soeur. et une fois ce devoir fait, il retournera.....il retournera où, déjà? Trop de souvenirs lui rappelleront ses souvenirs passés si il reviens à la maison. Il y reviendra cependant afin de conduire Claryss devant le lieu de sépulture de sa mère afin qu'elle lui fasse l'honneur de sa présence, ne serait-ce que post-mortem.....Elle qui n'est jamais revenue voir sa mère après qu'elle eu quitté le domicile famialial il y a 10 ans de cela... Et après cela, il décidera de la suite.

Mais pour l'instant il ne voulait que voir sa soeur pour ensuite quitter cet endroit qui ne cessait de l'étouffer par sa taille oppressante et son injure à la face de Sylvanus. Mais qu'était venue faire sa soeur dans un endroit pareil ?

Au bout de plusieurs heures vadrouillage entre les ruelles et les mini-placette de cette cité aux milles recoins, il finit cependant par apprendre où habitait le fameux Lawrence Spenwald. Ces recherches lui coutèrent cependant deux pièces d'or.
Et, arrivé devant la demeure où habitait sa soeur, il marqua un temps d'arrêt face à ce palais où s'étalait tellement de richesses aussi bien en sculptures qu'en plantes et autres animaux en liberté qui parcemaient son jardin. L'entrée de la propriété n'étant pas vérouillée, il ouvrit l'élégant petit portail qui menait à ce jardin où fleurissait milles couleurs. Celendorf fut tellement captivé par cet étalage qu'il oublia où il se trouvait.
"Celerndorf, c'est bien toi ?"
Il se retourna vivement et aperçut alors une dame richement vétue de la tête au pied. Sa longue robe de soie mariait des couleur telles que l'ivoire, l'or cousu et un bleu cristalin d'une grande élégance. Un diadème affichant un diamant et une rivière de saphir achevaient de sublimer son apparence.
Et dans cette tenue, Celerndorf eu bien du mal à reconnaitre sa soeur.
"C'est vraiment toi, Claryss?"
"Mais bien-sur, qui veux tu que ce soit?" lui répondit t'elle avec un certain dédain.
"Et bien, j'ai bien crû avoir affaire à quelqu'un d'autre tant avec ce que tu portes... Tu as l'air d'aller bien, à ce que je vois."
"Oui ça va bien. Je ne saurai en dire autant de toi. Tu as des goûts vestimentaires toujours aussi.....douteux, mon cher frère."
"Ils me vont bien, je trouve et je n'ai besoin de nulle autre tenue. Mais je ne suis pas venue te parler chiffon, ma soeur."
Et face à son silence, Celendorf continua:
"Maman est morte. Et je suis venu te conduire auprès de sa sépulture."
Claryss garda toujours le silence mais ses yeux dirent ce qu'elle pensait. Nul chagrin, nul tristesse ne semblait la traverser. Et finalement elle prit la parole:
"Je suis désolée de l'apprendre, mais ma place n'est plus là bas, tu sais." dit-elle d'un ton distant.
"Qui te parle de revenir vivre à la maison? Je suis venu te voir afin que tu puisse te recueillir auprès de notre mère."
C'est le regard perdu dans ses pensée qu'elle lança:
"Tu sais, c'est tellement loin tout ça, je ne sais pas si ce serai vraiment important que je passe plus d'un mois sur des routes cabossées, à l'affût du moindre bandit, pour voir ce qui ne me concerne plus..."
A ce moment, la rejoinds un petit bout d'homme d'environ 7 ans qui alla s'accrocher à la robe de sa mère.
"M'man aurai aimé voir ses petit-enfants... Tu te rends compte que tu n'est pas venue nous voir pendant ces 10 années d'absence !!" Le regard de Celerndorf se durcit nettement et il ne put empêcher son corps de trembler de colêre.
Face à la colère montante de Celendorf, le garçon se cacha dans les bras de sa mère.
"Ne fais pas peur à mon fils, veux-tu? lui dit-elle d'un ton autoritaire, tu crois que ça m'a plu de faire les corvées des champs, de nettoyer les étables, de parcourir les routes, qu'il pleuve ou qu'il vente, afin de vendre deux ou trois légumes à des imbéciles illétrés?! Je n'étais pas faites pour cette vie, alors j'ai décidé de prendre mon destin en main !"
Celerndorf n'en crû pas ces oreilles. Bien qu'il se doutait que sa soeur n'était pas entousiaste à l'idée de vivre dans des conditions précaires, il ne se doutait pas qu'elle ruminait de telles aigreurs.
"Ce travail était partagé par tous, tu le sais aussi bien que moi, et c'était notre soutiens mutuel qui nous a permit de tenir. Ca à fais beaucoup de peine à m'man que tu décide de quitter aussi brutalement la maison."
"J'avais ma chance de quitter ce taudis, alors je l'ai saisie, voila tout !"
Le ton de Celerndorf se fit alors plus grave et désolé.
"Tu as beaucoup changé Claryss, je ne te reconnais plus..."
"Parceque tu ne m'a jamais vu comme j'aurai toujours dût être. Mais c'est maintenant chose faites, dit-elle avec un petit sourire satisfait, mais toi, regarde toi ! Tu as plus l'air d'un mendiant dans cette....ces loques !"
"Ne criez pas, mère, j'ai peur !" gémit alors le garçon d'une petite voix faible
"Tu vois ce que tu me fais devenir ! Par ta faute j'ai fais peur à mon fils ! Sors d'ici et que je ne te revoye plus !!"
Celerndorf sous le choc en eu le souffle coupé. Et ce n'est pas pour obéïr à sa soeur qu'il se détourna d'elle, non. Il ne voulait pas qu'elle voie ses larmes.
"Que Sylvanus te pardonne...." Dit-il dans un murmure
"Je n'ai que faire des dieux alors que j'ai la fortune !!" lui cria t'elle alors qu'il se précipitait dehors, les larmes aux yeux.
Dans un sens, se dit-il amèrement, heureusement que sa mère n'a pas vu ce que Claryss est devenue....


Celerndorf erre alors pendant une bonne heure à travers les diverses ruelles de Melkyria, sans trop savoir où il va. Sa récente dispute avec sa soeur l'ayant terriblement secoué. Ca ne s'est pas passé comme prévu, non. Pour lui sa soeur ainée est morte dans les méandres de cette citée écraseante. Et ne voulant pas devenir comme elle il essaye alors de regagner les portes de la ville.
Ses pas le portent alors vers ce qu'il lui semble être la direction de la sortie lorsque le ciel commence à se couvrir avec une rapidité surnaturelle et que l'instant d'après, une pluie diluvienne comme à tomber avec force. Il s'ensuit presqu'aussitôt une détonnation lointaine, provoquant une onde de choc jusque sous ses pieds, lui parvient aux oreilles, suivit d'un d'un rugissement sauvage. A travers la ruelle qu'il traverse, il ne peut voir se qui se passe dans cette direction, dans laquelle il va, justement, mais il sent que ce qui se passe n'est pas normal. Il croit même entendre des cris de douleur et de terreur à travers le bruit de nouvelles explosions. Les ruelles jusqu'a présent presque désertes commencent alors à se remplir d'hommes, de femmes et d'enfants apeurés qui courent dans la direction opposée où il se rend. Certains semblent même blessés ou brulés et crient à qui mieux-mieux de s'enfuir le plus loin possible des portes de la ville.

Bien que le danger fût évident Celerndorf est résolu à voir ce qui se passe en amont. Aussi s'aventure t'il jusqu'au coin de la rue malgré la foule qui arrive en sens inverse. Et ce qu'il voit le glace d'effroi : A environ deux-cent mètre de là où il est, une armée de créatures d'un aspect repoussant massacre sans vergogne les malheureux qui se trouvent en travers de leur chemin. Et la peur de Celerndorf se meut en haine viscérale alors qu'il voit la créature gigantesque qui se trouve parmis eux. Mais il n'a ni le temps, ni l'envie de jouer les héros alors que l'armée d'orcs foncent droit dans sa direction !
Sentant que la foule va plus le ralentir dans sa fuite qu'autre chose, il se dirige alors vers la première bouche d'égout qu'il aperçoit. En espérant ne pas avoir été repéré par la horde sanguinaire.

C'est son instinct de survie qui le pousse à s'enfouir dans ce gouffre infect. Il a alors à peine plongé les pieds dans cette eau nauséabonde que le sol se met de nouveau à trembler, mais cette fois, à cause du piétinement de ces ignobles créatures verdatres. De là où il est il peut entendre leur baragouïnement rauque à peine surmonté des cris de douleurs de leurs victimes.
Le bruit semble alors s'amenuiser quelque peu mais, estimant que le risque est trop grand de remonter à la surface, il décide de continuer son chemin sous terre. A sa grande déconvenue aucun ne semble aller en direction de la sortie de la ville, sur les trois passages qui s'offrent à lui. L'un mêne vers le sud-est, l'autre plein nord et le dernier va en direction du nord-ouest. Des trois, celle qui semble avoir l'odeur la moins écoeurante est la galerie menant au nord-ouest. Celerndorf s'y rends alors, maudissant dans sa barbe le concepteur de ces tunnels abominables qui sont comme des plaies infectées dans la Terre de Sylvanus.
Il s'est à peine engagé dans cette béance, qu'un hurlement inhumain d'une puissance qui fait trembler l'endroit où il se trouve, est poussé. Visiblement des choses terribles sont en train de se passer à la surface et il se félicite presque de ne pas être remonté à l'air libre, malgré la puanteur qui l'entoure.
Le coeur au bord des lèvre, Celerndorf continue alors son chemin qui est bordé par endroit d'immondices sur lesquelles il doit grimper, dérangeant au passage un groupe de rats presqu'aussi gros qu'un chaton ! Ses pieds rencontrent quelquefois une masse enfouie au fond de ces eaux putrides mais il se garde bien de voir ce que c'est tout en accélérant le pas. Et, au bout de plusieurs minutes, il rencontre une autre bifurcation où son choix se fait entre un passage qui mène soit au sud-sud-ouest ou direction nord-est. Il choisi cette dernière estimant que le grondement sourd qu'il entends depuis l'attaque semble s'amoindrir de ce coté là.
Sa marche dure pendant un moment lorsqu'une lumière intense survient soudainement. Aveuglé par cette lumière, Celendorf porte la main à ses yeux tout en dégainant son épée. Mais cet éblouissement n'était pas naturel tant sa vue est considérablement amoindrie. Mais son ouïe, elle, est toujours efficiente, aussi entend t'il des pataugements qui se rapprochent.
"Qui est là ?!!" crie t'il, espérant intimider son adversaire potentiel.
"Ne bouge pas, étranger, lance une voix d'homme, nos arbalètes sont pointées vers toi. Qui est tu et quelle est la raison de ta présence à Melkyra ?!"
Celerndorf faillit leur répondre que c'est lui qui a posé sa question en premier, mais sa position n'étant pas des plus avantageuse, il obtempère:
"Je me nomme Celerndorf et je viens des contrées lointaines du nord du royaume afin de voir ma soeur, Claryss Spenwald. Et vous, qui est vous ?!"
"Baissez vos arbalètes, messieurs, dit une voix faible et pourtant pleine d'assurance, cet individu n'est pas un doppelganger, je le sentirai."
Et alors que la voix se tait, l'éblouissement de Celerndorf cesse, révélant la présence de ceux qui lui font face.
"Pardonne ces manières fort peu chevaleresques, jeune homme., nos hommes sont un peu à cran et ils en oublient les bonnes manières. Je me nomme Elric et je vais te conduire auprès de notre seigneur." Dit-il en souriant chaleureusement.
Le vieil homme qui fait face à Celerndorf le déconcerte tant celui-ci, malgré le bandeau ensanglanté qui lui cache les yeux, semble se mouvoir comme n'importe quel voyant. Il est habillé très simplement d'une toge blanche et lui fait mîme de le suivre.
Ce dernier est donc accompagné de deux gardes lourdement armés d'épées à deux mains. Leur armure de plate semble impénétrable tout comme leur tête, entièrement recouverte d'un casque aux ornement raffinés. Et pour parfaire le tout, une cape bleue, arborant les armoiries de la ville, est accrochée à leurs épaules.
Le cortège silencieux parcourt le tunnel sombre pendant un bon quart d'heure lorsque celui-ci débouche sur une surface plus grande, qui semble être une sorte de bassin de décantation. Plusieurs passages y conduisent.
Sur un de ses bords, Celerndorf aperçoit alors un homme entouré de quatre gardes semblables aux deux qui l'accompagne. ses derniers semblent imposant dans leur armures, ils n'en demeure pas moins frêles en comparaison de l'individu qui se trouve en leur centre.
Alors qu'il se rapproche du groupe Celerndorf se rends compte que l'armure que porte l'homme est entièrement d'or, et la richesse de ses ornements est époustouflante. Cependant, malgré la fragilité d'un tel matériaux, cette armure semble être indestructible. Et, plus impressionnant encore est l'épée qui pends à son coté. Une épée à deux main qui semble pourtant batarde par rapport à la stature de l'homme ! Jamais Celerndorf ne vit d'arme aussi bien ouvragée de toute sa vie. Son pommeau est serti d'une gemme qui semble changer de couleur au fur et à mesure qu'il s'en rapproche, Alors que la lame est cachée dans un fourreau de cuir, constelé de runes d'or finements ciselées.
Le visage de l'homme, quant à lui reflète une grande détermination de part son regard dur mais sage. il affiche un certain age part ses cheveux court et grisonnants mais c'est comme le temps n'avait aucun effet sur lui tant le maintient de son port est irréprochable.
"Mon seigneur, voici un nouveau réfugié du nom de Celerndorf. Nous l'avons découvert alors qu'il venait dans notre direction." Dit Elric après une révérance au seigneur de la cité.
"Très bien, grand prêtre, dit ce dernier d'une voix forte mais d'un calme contrastant avec les troubles actuels, il rejoindra le groupe déjà constitué."
Ce groupe de 5 personnes que Celerndorf aperçoit seulement, placés qu'ils étaient dans une des alvéoles de la grande salle.
"Nous ne pouvons attendre plus longtemps dans cette partie des égouts, dit Tharn, mettons nous en route sur le champs !"
"Il en sera fait selon vos désirs.", répond Elric, qui aussitôt après, invite le groupe de réfugiés à venir le rejoindre et à suivre le seigneur Tharn, toujours escorté de sa garde personnelle.
Celerndorf qui se mêle aux autres réfugiés, suit le groupe, dirigé par Elric, en se demandant où, quand et comment se finiront ces péripéties...
Modifié en dernier par Kzardall I-Kâzend le Mer 31 Mar 2010, 18:15, modifié 2 fois.
Fiche de personnage:
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Race : Humain Mâle, ????
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar Evhan nominess » Lun 11 Jan 2010, 04:41

NOM: Evhan Nominess

Race: Demi-elfe argenté
Age: 26 ans
Sexe: Mâle
Taille: 5 pied 8 pouce
Poids: 70 kilo
Yeux : Vert
Peau: Pale
Cheveux: Noir encre
Signes particuliers: Deux trait turquoise de chaque côté de son visage qui décende du bas de ses yeux jusqu'a son menton.

Origine: Ancienne ville de Sil-dar
Religion: Heaum
Alignement: Loyal Bon
Langue: Commun et Elfique

CLASSE: Palladin
NIVEAU: 1
EXP: 900 / 1000

Force: 16 + 3
Dextérité: 14 + 2
Constitution : 14 + 2
Sagesse: 14 + 2
Intelligence: 13 + 1
Charisme: 18 + 4

Dés de vie de base: 1d10 +2 (Con)
Points de vie: 1/12
CA: 10+2
Initiative: +2 (Dex)

Bonus à l'attaque : +1
-Corps à corps: +1 +3 (for)
-Distance: +1 +2 (Dex)

Jets de sauvegarde :
-Reflexe: + 2 (Dex)
-Vigueur: +2 (Con) +2
-Volonté: +2 (Sag)
Compétences choisies
((2+1) * 4 = 12)
Compétance de classe:
Compétance prédominante:
Acrobaties (DEX):
Alchimie (INT):
Artisanat ( Médicamant ) (INT): 2+1c
Bluff (CHA
Concentration (CON):
Connaissance (autres)(INT) :
Connaissance ( Noblesse et royauté ) (INT):
Connaissance ( guerre ) (INT):
Connaissance ( religion ) (INT): 2+1c
Connaissance des sorts (INT):
Contrefaçon (INT):
Crochetage (DEX) :
Décryptage (INT):
Déguisement (CHA):
Déplacement silencieux (DEX):
Désamorçage / sabotage (INT):
Détection (SAG): +1 (Race)+2c
Diplomatie (CHA): +2 +2 (Race)+4c
Discrétion (DEX):
Dressage (CHA) :
Empathie avec les animaux (CHA):+4c
Equilibre (DEX):
Equitation (DEX):
Escalade (FOR):
Estimation (INT):
Evasion (DEX):
Fouille( INT): +1 (Race)+1c
Intimidation (CHA) :
Langage secret (SAG):
Langue(SAG) :
Lecture sur les lèvres (INT) :
Maîtrise des cordes (DEX):
Natation (FOR):
Perception auditive (SAG): 2 +1 (Race)+2c
Premier secours (SAG):
Profession ( Médecin ) (SAG): 4+2c
Psychologie (SAG):
Renseignements (CHA): +2 (Race)+4c
Représentation (CHA):
Saut (FOR):
Scrutation (INT):
Sens de l'orientation (SAG):
Sens de la nature (SAG):
Survie (SAG):
Utilisation d'objets magiques (CHA):

Équipement: ( PO16: PA:8 PC9) (Poid: 27 KG)

Épée Batard (35 PO) 3KG
Armure de cuire clouté (25 PO) 10KG
Ration de survie x10 (5 PO) 5KG
Sac à dos ( 2 PO) 1KG
Corde de Soie ( 10 PO) 2.5KG
Torche x 10 ( 1 PA) 5KG
Silex et amorce ( 1 PO) ------
Pierre à aiguisé (1 PC) 0.5KG
Symbole sacré en bois ( 1 PO) -------

Dons de classe :
Aura de Bien
Châtiment du Mal (1/jour)
Détection du Mal
Don de personnage Niveau 1
Maniment d'une arme exotique: Epée bâtarde
Autonome
Résistance au poison

Histoire:

Née dans en 1621, Evhan est le dernier fils d'une large famille de la petite ville de Sil-dar, une jeune ville fleurisante au frontière de l'est du royaume de Syldarus. Fonder depuis près de soixante-dix ans, cette ville est un lieu de liaison entre les hommes du pays et un petit clan d'elfe d'argent des forêts envoisinante. Evhan tien son héritage de demi-elfe de la par de son père, un sergent éclaireur de l'armé Syldarienne qui travaille au frontière contre d'éventuelle ennemie, de l'autre côté sa mère humaine était une guérriseuse qui donnait sa foi envers le grand Heaum et donnait de ses soins à toute personne qui en avait besoin, sa famille comptait aussi deux grand frère chaqu'un dans des voies de vie très différentes, un soldat de l'armé comme son père et son autre frère un barde.

Les choses allaient pour le mieux durent les premières années de sa vie, Evhan passa la grande majorité de son temps avec sa mère à soignier les malades et apposé les pensement au blésser. Il pris ainsi goût à aider les gens et il suivie la même foi que sa mère envers Heaums, un dieu qui jugeait chaqu'un d'un bonne oeil. Les choses ce poursuivirent ainsi laissant la ville bien grandir dans cette harmonie.

Cependant les choses n'allairent pas ainsi, en l'an de grâce 1637 les troupes de Syldarus retournairent à Sil-dar pour une halte pour récupérer des forces avant de retourner dans les avants-postes de la frontière. Evhan était heureux, son père et un de ces grand frère étaient de retour depuis quelque mois et leurs dernière patrouille c'était bien dérouler, aucun mouvent autour de la frontière, mais quelque chose tracassait le sergent, comme si les choses étaient trop calme.
Malheureusement son père avait raison de s'inquiéter mais il ne pouvait pas savoir à quelle point, pendant la nuit des gens sortait furtivement de la forêt à l'insu des gardes de la ville et réussirent à y entré. Des homme tout de noir vêtu portant les insigne de la tête de liche sur un hexagone. C'est être maléfique avaient un but dans la ville, une ''expériance'' macabre qui débuta rapidement. Après quelque minute des cloches de la ville ce mirent à retentir et les hurlements des gens entrairent aussi dans le vacame de la soiré.

Le père d'Evhan et son grand frère sortir pour aller combanttre en laissant le reste de la famille dans leurs maison. Malgré les interdictions du père, la mère d'Evhan sorti à son tour de la maison pour voir si elle pouvait porté secours à des gens qui pourraient avoir besoin d'elle durent l'attaque. Des bruits d'arme se rapprochant de leurs domicile forca les deux dernier enfant à partir par la suite par la porte de dérrière pour ce sauver au travers les ruelles de la ville.

Les soldats de l'armée courrait dans tout les sens et les deux demi-elfes ne comprennait pas ce qui ce passaient, ils voulaient trouver leurs mères pour fuirent ensemble de cette tourmante mais ce qu'ils trouvairent n'étaient pas ce qu'il espérait voir. Sur la place central de nombreux corps étaient à moitier déchiqueté sur le sol et un attroupement étrange de personne s'abbatatait sur un autre corps. Les jeunes purents remarquer avec effroie que le corps était celui de leurs mère et que les hommes autour d'elle n'étaient pas vraiment des ''hommes''. Un deux ce releva, le visage à moitier défigurer, la chaire brulé et du sang sortant de sa bouche. Les autres fesaient de même laissant apparaitre un groupe de créautre zombifier près à dévorer quoi que ce sois devant eux. D'autre mort-vivant marchait à leurs côté et les hommes tout vétus de noir apparur rapidement devant les petites yeux d'Evhan, des hommes au larges sourrir satisfait de la mort et l'amusement qu'ils avaient à faire ce qu'il fesait.

Sans attendre plus longtemps le second frère aggripa le cadet pour le forcer à courrir, ils ne devaient pas resté la, ils devaient trouver leurs père. Par contre Evhan perdi la sensation de la main de son frère sur son épaule, ce demendant ce qui se passait il tourna les yeux pour voir son aîné ralentir et tomber à genous, deux flèche dans le dos, un sourir brisé au visage, le second fils ne lui dit qu'une chose.

-Sauve toi, cours autent que tu le peu.....

Le cadet pleura en courrant, il ne pouvait rien faire, mais que ce passait t'il dans ce village, qui étaient c'est hommes, pourquoi....tellement de question pour un jeune garcon de 16 ans. Suivant les civiles entre les rues de la ville Evhan arriva vers le lieu fort où les gens ce sauvairent vers le centre du pays, sil-dar était maintenant en flamme. Ravager tranquillement, tout ce que les nominess avaient batis sombrait dans les cendres à chaque minute.

Retrouvent les soldats de sil-dar, evhan chercha son père et son grand frère pour les leur dire l'affreuse nouvelle qui venait de ce produire, il réussi à les rejoindres au travers des rangs des autres hommes de sil-dar. Le demi-elfe raconta ce qui c'était produit, mais ne pu terminer son histoire que les morts-vivant arrivairent déja. Le père et l'ainé nominess exécutairent leurs devoirs pour attaquer les créatures mais le combat dura quelque minute et les hommes vétu de la tête de liche arrivairent aussi rendant les morts-vivant plus acharner et meutrier. Cette rage conduisi innévitablement à un act malheureux et sur cette scène le père d'Evhan fut transpercer par une grande lame d'un squelette. Le garsçon ne voyait plus rien, sa famillie mourrir le poussa à faire quelque chose surment de témérère ou simplement stupide.
Il s'élença rapidement traversent les cadavres et les morts-vivant pour prendre l'épée longue de son père et ainsi ce diriger vers l'homme en noir qui était à l'origine de l'attaque présente, il pris l'arme à deux main et sauta sur l'ennemie en criant.

-Heaum guide ma lame!

L'arme s'illumina sous l'impacte de l'homme, le bléssant grandement à l'épaule, par contre le demi-elfe n'était nettement pas de taille et un zombie de forte carrure le percuta avec une lourde masse, projetant le jeune adulte loin vers l'arrière, lentement ces yeux devenairent lourd et il ne pu s'empécher de sombrer dans l'inconcience.
Plusieur cauchemard tournait dans son esprit, il cru mourrir devant ce qu'il lui arrivait mais soudainement il sorti du pays des rêves pour ce réveiller dans un lit modeste et d'entedre des voix d'homme proche d'une porte.La conversation dura quelque minute puis deux homme entrairent dans la pièce. Le premier était le grand frère d'Evhan et le second un était un humain de forte carrure du nom de Hatalen. Un chevalier qui deviendrai le maitre du jeune demi-elfe pour lui apprendre la voie, la vois qu'Heaum lui avait montré avec sa lame, ce qui voulait dire celle de devenir un palladin.
L'entrainement était ardu et son esprit autant que son corps était mis à l'épreuvent, il devait changer sa mentalité et devenir un champion non pour la vengeance mais pour changer de vie et prendre les bonnes choses que ces parents lui avait apprisent. Apprende à aider les autres pour pouvoir bénir le monde.

Son entrainement dura longtemps, dix ans exactement, il fut sanctifier palladin d'Heaume à l'age de 26 ans et son maitre lui remis son arme avec laquelle il aiderait le monde une épée batard traditionnelle du temple d'Heaume et le symbole sacrée de son dieu qu'il enfila autour de son cou au dessus de son armure. Maintenant il devait faire le reste de son voyage seul pour apprendre ce que seul il pouvait découvrire.

Il parti du temple avec ces possécion et termina dans un petit village qu'il n'avait pas réussi à retenir le nom, Pour ce reposé un peu le jeune demi-homme termina dans une auberge pour essaye de savoir ce qui se passait dans le pays, il avait quand même passée dix ans dans un temple, les choses avait grandement changer depuis le temps.
Fiche de personnage:
Nom : Evhan nominess/ Paladin
Race : Demi-elfe argent Mâle, loyal Bon
XP : 300/1000 (Level 1)
PV : 12/12
Or : 14
AR: 8
BR: 9
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Evhan nominess
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Messages: 33
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar Feänor » Jeu 19 Aoû 2010, 23:54

NOM Feänor Curufinwë

Race Elfe du Soleil
Age 120 ans
Sexe Masculin
Taille 1,85m
Poids 85 kg
Yeux Dorés tirant sur l'orangé, lorsque Feänor emploi son art, ils donnent l'impression d'être comme embrasés !
Peau bronzée
Cheveux Cuivrés avec de nombreuses mèches d'un Roux Flamboyant.
Signes particuliers : ses cheveux et ses Yeux. ^^

# Langues. D'office : Commun,Elfe et langue régionale lorsqu'elle existe. Supplémentaires : Auran, Céleste, Chondath, Halfelin, Gnome, Illuskan ou Sylvestre... Ainsi que les alphabets de langues mortes comme l'Aragrakh, le Loross ou le Seldruin. Les Elfes Dorés connaissent souvent la langue de leurs alliés.


Origine Eternelle Rencontre
Religion Kossuth
Alignement Chaotique Neutre

CLASSE Ensorceleur
NIVEAU 3

Force 13
Dextérité 15
Constitution 15 -2 = 13
Sagesse 14
Intelligence 13 +2 = 15
Charisme 16



Dés de vie de base : d4 (+1 CON)
Points de vie : 5/5
CA : 10+0+2 DEX = 12
Initiative : +2
exp: 3 000/ 6 000 (prochain niveau)
heures sans dormir : 0 (-0 à toutes les carac)
heures sans manger : 0 (-0 FOR, DEX, CON, SAG)


Bonus à l'attaque :
-Corps à corps : +1 force = +1
-Distance : +2 dextérité = +2

Jets de sauvegarde :
-Réflexe : 0 + 2 DEX = 2
-Vigueur : 0 + 1 CON = 1
-Volonté : 2 + 2 SAG = 4

# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

# Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.


Don de Race:
# Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Les Elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes


Dons:
#Efficacité des Sorts Accrue

Compétences de classe
Les compétences de Ensorceleur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Profession ( Général) (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Compétences Max : niveau * 2 +modif d'INT

Compétence Innée Caractéristique
Acrobaties non dex* 3
Alchimie non int
Art de la magie (INT) 5
Artisanat oui int
Bluff oui cha 2
Concentration oui con 5
Connaissance (autres) non int
Connaissance (mystères) non int 2
Connaissance (nature) non int
Connaissance (religion) non int
Connaissance des sorts non int
Contrefaçon oui int
Crochetage non dex
Décryptage x non int
Déguisement oui cha
Déplacement silencieux oui dex*
Désamorçage / sabotage non int
Détection oui sag
Diplomatie oui cha
Discrétion oui dex*
Dressage non cha
Empathie avec les animaux non cha
Equilibre oui dex*
Equitation oui dex
Escalade oui for*
Estimation oui int
Evasion oui dex*
Fouille oui int
Intimidation oui cha
Langage secret non sag 1
Langue non aucune
Lecture sur les lèvres non int
Maîtrise des cordes oui dex
Natation oui for 1
Perception auditive oui sag
Premier secours oui sag
Profession non sag
Psychologie oui sag
Renseignements oui cha
Représentation oui cha
Saut oui for*
Scrutation oui int
Sens de l'orientation non sag
Sens de la nature oui sag
Survie oui sag
Utilisation d'objets magiques non cha 3
Vol à la tire non dex*

*Signifie que la pénalité d'armure s'applique pour les jets de ces compétences

Sorts connus:
Nv0 : - Manipulation à Distance
- Sobriété
- Réparation
- Lumières Dansantes
- Hébètement

Nv1: - Charme-Personne
- Mains Brûlantes
- Armure de Mage




Bon, ben, voila un début !
Je laisse le MJ tirer les carac et je verrai alors pour les compétences et les dons. J'ai déjà une petite idée du Back Ground, mais faut l'affiner.

C'est un feu intérieur bouillonnant, un être excessif, qui ne connait pas la demi-mesure, et particulièrement déterminé, il ne regrette jamais ses choix.
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar Kragh » Mer 26 Jan 2011, 12:22

Feuille de personnage :

Description :

Nom : Kragh " La foudre sèche ".
Race : Demi-orque
Age : 21 ans
Sexe : Masculin
Taille : 2,10 mètres
Poids : 125 kilogrammes
Yeux : Noirs
Peau : Rouge clair (terre sèche)
Cheveux : Longs et noirs attachés en queue de cheval
Signes particuliers : Renie son côté humain dû à l'esclavage qu'il a subit par cette race durant son enfance.
A partiellement oublié le langage commun, a du mal à parler et à se faire comprendre. Parle très fort, n'utilise jamais la première personne du singulier lorsqu'il parle dans une conversation; il utilise tout le temps son prénom en croyant que cela puisse combler ses lacunes ...
Traumatisé par la magie du feu, devient fou de rage à la vue de cette dernière.
Deux canines dépassent de sa bouche.
Beaucoup de cicatrices sur le torse, les bras et les jambes. Aucune dans le dos. (Ne fuit jamais.) A une fâcheuse tendance à les exhiber pour impressionner ses ennemis et tous les citadins des diverses bourgades, villes et autres contrées.
Se balade avec un collier de crânes d'animaux morts, et une ceinture de crânes d'humanoïdes morts en guise de trophées d'ennemis qu'il a combattu et vaincu.

Equipement :

- Grande hache (20 po 6 kg) (1d10, 1d12, x3)
- Griffes d'obsidiennes sculptées en forme de têtes de panthères
(4 po 1 kg) (2 Dagues coup-de-poing; 2 fois 1d3, 1d4, x3)
- Armure de cuir cloutée (25 po 10 kg) (+3, +5, -1, 15 %)
- Outil d'artisan (Fabrication d'armes) (5 po 2,5 kg)
- Balance (2 po 0,5 kg)
- Sac à dos (2 po 1 kg)
- Repas : 5 (5 po)

Poids total : 22 kg
Prix total : 63 po
Or restant : 27 po

Origine : Royaume d'Altan
Religion : Gruumsh/Ilneval (en hommage à son frère qui le vénérait)
Alignement : Chaotique/Neutre.
Classe : Barbare
Niveau : 1
Expérience : 0/1000 (prochain niveau)

Caractéristiques :

- Force : 16 (+2 orque) = 18
- Dextérité : 17
- Constitution : 13
- Intelligence : 15 (-2 orque) = 13
- Sagesse : 13
- Charisme : 14 (-2 orque) = 12

Dés de vie de base : d12
Points de vie : +1 (constitution) +7 (jet sur d12) = 8 (8/8 points de vie.)
CA : 10 (base) +3 (dextérité) +3 (armure) = 16
Initiative : +3 (dextérité) = 3

Bonus à l'attaque :

- Corps à corps : +1 (barbare niveau 1) +4 (force) = 5
- Distance : +3 (dextérité) = 3

Jet de sauvegarde :

- Réflexe : +0 (barbare niveau 1) +4 (force) = 4
- Vigueur : +2 (barbare niveau 1) +1 (constitution) = 3
- Volonté : +0 (barbare niveau 1) +1 (sagesse) = 1

Heures sans dormir : 0 (-0 à toutes les caractéristiques)
Heures sans manger : 0 (-0 Force, Constitution, Sagesse, Dextérité)

Bonus raciaux :
- Vision dans le noir : Orques et Demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

- Sang orque : les Demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables que leurs ancêtres aux attaques qui ciblent les orques et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Langues d'office : Commun et Orque
Supplémentaire : Géant
(Toutes trois uniquement parlées, ne sait ni lire, ni écrire.)

Compétences et capacités :

Compétences de classe : 20 points de compétences à répartir (niveau 1)
Artisanat (Fabrication d'armes) : 0
Dressage : 0
Équitation : 0
Escalade : 0
Intimidation : 4
Natation : 0
Perception auditive : 0
Saut : 0
Survie : 2

Compétences de prédilections :
Connaissance (Armement) : 4
Bluff : 5
Acrobatie : 5
Estimation : 0

Bonus :
+2 aux tests d'Estimation (Possède une balance.)
+2 aux tests de Diplomatie, d'Escamotage, d'Intimidation, et de Discrétion (Synergie accordée grâce au degré de compétence de 5 en Bluff.)
+2 en Equilibre et en Saut (Synergie accordée grâce au degré de compétence de 5 en Acrobatie.)

Capacités :
Déplacement accéléré
Illettrisme
Rage de berserker : 1/jour

Dons :
- Attaque en puissance

Magie :

Sort connus : Aucun

Histoire :

Kragh " La foudre sèche " fût abandonné avec son frère Varutane à l'âge de 2 ans. De par leur filiation, ce sont deux demi-orques ayant été mis au monde par une orque de relations incestueuses avec des humains.
Ces deux rejetons ont été recueillis par les gardes du royaume humain de Celestial.

Ne sachant quoi en faire, ils ont été asservis et durent devenir esclave dans ce royaume. Kragh fût un esclave manuel car dès son plus jeune âge, il développa une force considérable et grandit très vite (1,60 mètres à 8 ans). Son frère plus frêle, fût un esclave domestique travaillant à la solde de riches propriétaires terriens.
Tous deux ont été élevés par une nourrice qui était chargée de les élever et de leur apprendre à parler le langage commun, mais ne devait avoir aucun lien d'affection avec eux.

A l'âge de leurs 10 ans, le royaume de Ceslestial fût envahit par la tribu orque d'Altan où beaucoup d'humains périrent.
Certains d'entre eux fuirent par peur de finir empalés.
Kragh et son frère n'ayant connu que la servitude pensèrent que leur destin allait être lié à une famille orque, toujours sous forme de serf.
Cependant, le chef de clan Mok' Arh avait une coutume : " TOUS LES ESCLAVES LIBRES ! PROPRIETAIRES TUES ! "
Tous les esclaves (gnomes, demi-orques, demi-elfes etc ...) furent libres.
Tous les gnomes, demi-elfes et autres races retrouvèrent la liberté et l'acceptèrent volontiers.
Kragh et son frère n'ayant connu que la dépendance et la soumission demandèrent aux orques de les accepter.

Mok'Arh le chef de guerre ne voyait aucune utilité à accepter des étrangers à sa tribu. Cependant, il fût interpellé par la couleur de peau de Kragh et Varutane. En effet, un orque de couleur rouge clair est assez inhabituel car tous les orques ont la peau grisâtre. La tribu en question connue pour sa couleur " terre sèche " ne restait pas indifférente quant à l'origine de ces deux garçons car seule cette tribu orque avait la même couleur qu'eux.
Le chef de tribu pris un air agressif, regarda les deux êtres et se mit à rire à en faire trembler toute personne.

" VOUS ! LIBRES ! VIVRE OU VOUS VOULEZ ! "

Prêtant allégeance à leur nouveau chef, ils ne s'attendaient à aucune compassion vu le châtiment qui avait été infligé aux humains.

Pourtant, celui-ci fit preuve de clémence en ordonnant à deux de ses conseillers de guerre de prendre soin d'eux.

Le premier désigné était un troll spécialisé dans les tactiques de guerre et le chamanisme. Il était reconnu pour sa nature fourbe et ses dons naturels à pouvoir faire abdiquer ses adversaires sans efforts ...
Le second était un cyclope de plus de 3 mètres de haut, pas reconnu pour sa grande intelligence, mais par sa force incommensurable. Celui-ci était spécialisé dans la guerre et ses compétences de combat.

Mok'arh nous dévisagea et dit : " VOUS ! COMBATTRE ! PROUVER FORCE ! "

Terrifiez à l'idée de combattre, les deux enfants durent se résigner.
Varutane fût désigné pour combattre contre le troll, et Kragh contre le cyclope.
Très rapidement, Varutane fût mis à terre par le loup enragé du chaman, mais réussit à bloquer ses griffes grâce à un amas de terre.
Kragh dû se battre contre le cyclope. Mort de peur, il sentit que sa mort allait approcher.
Le cyclope terrassa le jeune demi-orque en deux coups.
Le plat de la main du cyclope fût évité in extremis par Kragh de peur de se faire écrabouiller. Par contre, il ne s'attendit pas à son revers de la main qui lui valu la peine de finir inconscient dix mètres plus loin ...

Le grand chef orque s'amusa de ce combat, et au vu de la détermination de ces deux jeunes enfants, il décida de les garder et promit d'en faire des hauts guerriers de son clan. Il décida que Varutane serait sous la responsabilité de Rizzle le troll.
" APPRENDRE CHAMANISME A PETIT CAR LUI RUSE ! "

Puis il demanda à Xylat le cyclope d'aller chercher Kragh pour savoir s'il était toujours vivant.
Le cyclope souleva Kragh inconscient le pris dans le paume de sa main et dit : " PETIT ORQUE ROBUSTE ! LUI PAS MORT, ET EVITE PREMIER COUP ! ".

La liberté acquise avec les orques, les années passèrent sous la responsabilité de leurs maîtres respectifs. Les deux frères se côtoyaient toujours autant mais leur style de combat variait. L'un magicien et très tacticien, l'autre courageux et barbare.

Après de longues années d'entraînement, Varutane devint un chaman émérite au sein du village. Kragh quant à lui, devint un barbare reconnu et craint pour sa grande force et sa dextérité qui lui valu son surnom de " Foudre sèche ".
Son maître lui légua une grande hache en honneur à toutes ses prouesses de force au combat.
Kragh honora son maître en acceptant son arme, et se jura de combattre tous ses ennemis farouchement jusqu'à ce que mort s'en suive ...

Mok'Arh se faisant de plus en plus âgé, senti que son heure allait probablement arrivé et qu'il n'était plus temps pour lui de défendre son royaume comme au temps de ses belles années. A l'âge de 75 ans, il décida de créer un tournoi où le vainqueur régnerait sur le royaume d'Altan car il serait considéré comme le plus fort parmi ses pairs.

Varutane et Kragh décidèrent de concourir bien décidés à prouver leur force au combat et à prouver leur possibilité de régner sur le royaume, comme le veut la tradition orque.
Tout deux n'eurent pas trop de mal à se qualifier pour la finale de ce tournoi en terrassant littéralement leurs adversaires ...
Lors de la bataille finale, Kragh combattit son frère avec force et sa dextérité. Mais Varutane, maîtrisa son frère loin de lui grâce à ses pouvoirs. Il avait un avantage clair dans ce combat et allait le faire abdiquer.
Au moment du dénouement, un évènement dramatique eu lieu.

Le village était en proie à une invasion de mages noirs qui incendièrent le village, et tuèrent tous les orques présents.
Le chef Mok'Arh décida dans son dernier élan de rage d'éradiquer ses ennemis du jour mais fût carbonisé par un haut prince mage et ses acolytes.
Le combat entre les deux frères ne pu finir en raison de la tournure des évènements.
Kragh et Varutane se lancèrent dans la bataille tuèrent le plus de mages qu'ils pouvaient, virent leurs maîtres périrent mais furent submerger par le nombre et les sorts de feu de leurs ennemis.

Le village fût entièrement détruit, et Kragh péri durant la guerre. Le seul survivant était Varutane, qui agonisait. N'ayant plus aucune force pour survivre, il décida de ressusciter son frère dans un dernier élan et survécu le temps de pouvoir lui dire ses dernières confidences.
Kragh se releva parmi les morts, pris son frère dans ses bras et lui demanda pourquoi avait-il fait cela. Celui-ci lui répondit en crachant du sang : " J'ai toujours été admiratif de ta force et de ta bravoure. Tu t'es combattu comme un véritable orque, prêt à y laisser ta vie au combat; contrairement à moi qui me suis fait surprendre ... Je t'en supplie va, honore nos ancêtres, notre tribu, car ... tu es dorénavant ... LE CHEF ORQUE DU ROYAUME D'ALTAN !!! "

Après ces paroles , il mourra dans les mains de son frère qui cria de douleur au milieu des flammes. N'ayant aucune compétence et aucun don pour la guérison et voyant que la situation était désespérée, il prit la grande hache de son maître, et jura d'honorer les dernières paroles de son frère.

Il fût obligé de partir, laissant son village en cendre. Il erra seul durant un très long moment dans la nature et les steppes ardentes, recherchant un quelconque indice sur ce prince mage maléfique aux pouvoirs de feu destructeur, dont il se promit d'anéantir ...
Modifié en dernier par Kragh le Mer 16 Fév 2011, 11:28, modifié 189 fois.
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Re: [L'invasion] Fiche de personnages

Messagepar Gilgamesh » Mar 8 Fév 2011, 11:02

Gilgamesh

Race:Elfe Noir
Age:113 ans
Homme
Taille:1M85
Masse:70kg
Yeux:Verts
Peau:Sombre
Cheveux:Noirs,Mi-longs
Signes particuliers: amnésie partielle, caractère drow disparu (sociable), cicatrice sur le visage due à une fâcheuse rencontre avec un behemoth.

Origine:Village d'Ishildran, dans l'Empire sombre de Velshendra (Mais il ne le sait pas !)
Religion:Aucune
Alignement:Neutre

Classe:Magicien, specialisé en sorts de Destruction
Niveau 1 (avec l'ajustement de niveau j'imagine que...)


Background:


Gilgamesh est né dans le petit village d'Ishildran, au sein du Grand Empire souterrain de Velshendra. Son enfance tranquille dans les maisons troglodytes d'Ishildran fut tachée par la haine omniprésente des autres habitants envers les elfes du Soleil, qui les avaient rejetés et envoyés dans ces cavités sordides. Poussé par l'envie de vengeance des villageois et par son gout pour le risque et pour l'aventure, il se mit à étudier les arcanes de la magie de combat, et à s'entrainer au maniement de l'arbalète légère et de la dague. c'est au cours d'un de ses entrainements à la magie qu'un rayon de givre critique et parfaitement réalisé toucha le chef du village en pleine tête, celui-ci étant venu lui proposer une quête. Le visage ravagé du chef meurtri étant devenu similaire à celui d'un troll, Gilgamesh, alarmé, lui tira un carreau dans la gorge avant de l'éventrer avec sa dague. Il courut ensuite dans le village annoncer qu'il avait terrassé un troll.Mais quand sa méprise fut découverte, les villageois se mirent d'accord pour l'executer, conformément au lois de l'Empire. Prévenu par un ami, Gilgamesh put à temps s'échapper du village..Gilgamesh quitta donc sa ville natale à l'âge de 108 ans avec son grimoire, ses armes, son équipement et quelques maigres pièces.
Après un long périple dans les caves glacées, des gobelins massacrés et un peu d'or gagné, Gilgamesh arriva dans la ville de Rendall, une cité très proche de la capitale de l'Empire souterrain, Velshendra. Il y mena pendant quelque années une vie d'assassin et de mercenaire, durant laquelle il accumula une petite fortune, la somme des biens gagnés dans ses missions et ceux volés sur ses victimes, jusqu'au jour ou il atteignit la coquette somme de 500 pièces d'or, et décida d'aller continuer sa vie d'aventurier à la surface, en empruntant le Tunnel du Vent, qui partait de la capitale.
Mais sur la courte route qui menait à Velshendra, il fit la mauvaise rencontre d'un béhémoth qui venait d'élire domicile dans une caverne proche. Confiant en ses pouvoirs et en son habileté, il alla à la rencontre du monstre, prêt à en découdre.Il fut donc l'une des nombreuses victimes de l'arrogance et de la confiance en soi, car en quelque secondes le béhémoth l'envoya au tapis et le projeta dans une crevasse.
Lorsqu'il se réveilla,il ne se rappelait que de son nom et de ses missions en tant qu'aventurier. voyant la ville au loin, il s'y rendit. Au même moment, un novice chanceux trouvait 500 pièces d'or éparpillées dans une crevasse et partait en courant dans la taverne la plus proche.
Il se joignit ensuite à un convoi de marchandises vers la surface, qui payait bien pour un protection contre les brigands du Tunnel du Vent.sa première vision du royaume de Syldarys fut instantanément suivie d'un coma, car il avait oublié qu'un elfe noir ne devait pas regarder le soleil en face les jours d'été sans nuages.
Gilgamesh se réveilla dans un fourré, tout près de la sortie du gouffre. Le marchand l'avait laissé la. Il erra dans les plaines, guettant des signes de vie, jusqu'à ce qu'il tombe sur un village. Les villageois méfiants lui accordèrent une chambre à l'auberge où il se reposa malgré l'amère impression qu'on lui avait fait payer double tarif. Lorsqu'il se réveilla, des clameurs retentissaient, disant que « les bandits avaient été vaincus ». Intrigué, Gilgamesh sortit voir ce qui se passait.




Caractéristiques:

Force:15
Dextérité:17
Constitution:15
Sagesse:14
Intelligence:20
Charisme:11

Dés de vie de base: d4
Points de vie: Je pense que c'est au MJ de tirer les dés...
CA:14
Initiative :3

Bonus à l'attaque :
-Corps à corps:3
-Distance:3

Jets de sauvegarde :
-Réflexe:3
-Vigueur:2
-Volonté :5

Bonus raciaux:
# Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
# Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
# Vision dans le noir. Les elfes noirs voient à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
# Résistance à la magie : 11 + niveau de classe.
# Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets s'apparentant à des sorts.
# 1 fois par jour : Lumières dansantes, Feu féerique, Globe de ténèbres.
# Maniement des armes. Tous les Elfes Noirs possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée courte, la rapière et l'arbalète de poing. Les Drows sont constamment sur le qui-vive et ils apprennent les rudiments du combat dès leur plus jeune âge.

Dons:Ecriture de parchemins,Incantation mobile.

Sorts: Tous les niveaux 0
Niveau 1: Contact glacial,Décharge électrique, Main brûlante,Projectile magique,Verouillage,Armure de mage,Bouclier,Brume de dissimulation


Équipement:
Armes: -Arbalète légère, [(20 Carreaux)2 kg 500g, 35 po (1 po),(1d8, 19-20/x2)]
-Dague, [500g, 2 po (1D4, 19-20/X2)]
-Grimoire :
Armure: Armure de cuir [7.5 kg 10 po (+2, +6, 0, 10 %)]

Autres: -Sac à dos [1 kg 2 po ]
-5 Repas

Argent: 41 po


Compétences:
(En bleu celles de classe , en gras celles choisies)
Alchimie(INT):3
Art de la Magie (INT) : 5
Artisanat (INT):0

Concentration(CON):3
Connaissance (Général) (INT):3

Connaissance des sorts(INT):5
Contrefaçon(INT):3
Décryptage (INT) :3
Désamorçage / sabotage (INT):3
Profession (Général)(SAG):0
Modifié en dernier par Gilgamesh le Mar 8 Fév 2011, 17:31, modifié 1 fois.
Gilgamesh
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Localisation: Dans les cieux,sur le dos d'un dragon noir.


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