Archangel v0.2 Alpha lancé

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Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Pesmontis » Mar 26 Jan 2010, 18:11

Comme vous pouvez lire sur les forums HC http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=31210&pagenumber=3,
j'ai fait le programme 'Archangel', et maintenant c'est la deuxième version que j'ai achevé.

On peut le télécharger ici: http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.2.Alpha.rar

Parce-que je n'ai pas averti plus tôt ici, je vous present des images:
Image
C'est le bâtiment 'Dungeon townhall', le plus grand Model que j'ai testé en 'Archangel'.

Image
Objet d'arena 'Matron Chambers'.

Image
Objet d'effet 'Rune'.

Image
'Biara' avec son squelette dans 3DSmax7.

Le programme 'Archangel' peut charger et combiner fichiers du filigrane et fichiers du squelette (fichiers 'granny2') d'une créature, et peut les exporter comme fichier SMD de reference (c'est un format de fiche du jeu 'Half-Life').
On peut aussi utiliser 'Archangel' pour simplement charger et parcourir tout les images disponible d'une créature.
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar The Shadow of Death » Mar 26 Jan 2010, 20:36

Tout comme dit sur Heroes Community, continue le super travail Pesmontis !!
Tu as été plus loin que quiconque, c'est vraiment très très bien !!!
Je poste les fichiers MESH que j'avais créé avec l'éditeur dès que je peux hein ;)

PS : Je suis TSoD sur HC ;)
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Morrock » Mar 26 Jan 2010, 21:24

Très intéressant, je regrette de ne plus avoir le temps de modder pour Heroes V, mais je félicite ton travail, Pesmontis.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Linhaendel » Mar 26 Jan 2010, 21:49

Superbe !
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Pesmontis » Mer 27 Jan 2010, 00:10

Merci pour les louanges et c'est bon de te rencontrer ici TSoD :-)

Sur l'installation d'Archangel je dois dire que il y a une chose que vous devez faire vous même:
Dans le paquet RAR, on trouve un fichier 'granny2.dll'.
C'est necessaire de copier ce fichier dans le dossier ou ce trouve 'Archangel.v0.2a.exe'..
Modifié en dernier par Pesmontis le Dim 31 Jan 2010, 23:29, modifié 1 fois.
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar The Shadow of Death » Mer 27 Jan 2010, 22:40

Hé bé je viens de le tester, et je le répète : continue !! C'est vraiment génial ça me sidère que quelqu'un y soit enfin arrivé ! Vivement la suite c'est très prometteur :D
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar vyse » Mer 27 Jan 2010, 23:09

C'est jolie ^^. Mais concrètement ca sert à quoi ??
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar The Shadow of Death » Mer 27 Jan 2010, 23:25

M'enfin !
C'est un grand pas vers le modding accompli de Heroes V ! Je suis sûr que ça nous permettra d'ajouter de nouvelles créatures avec de nouveaux squelettes et animations ! :)
Les conversions proposées par le programme sont déjà très alléchantes et utiles, quand on voit comme avant c'était le parcours du combattant pour récupérer un MESH de Heroes V dans un format exploitable ^^
EDIT : Et même ça nous aidera bien lorsqu'on veut attacher des effets aux créatures NCF à certains bones du squelette : désormais on voit tous les bones et tous leurs noms, c'est bien plus pratique, cet outil centralise déjà tant de fonctions auparavant complètement séparées les unes des autres...
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar vyse » Jeu 28 Jan 2010, 09:15

Ahhhh d'accord ^^. C'est bien ce que je pensais mais n'étant absolument pas modeur j'étais pas sur.
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Pesmontis » Jeu 28 Jan 2010, 18:18

Alors le question est pourtant bien legitime, mais je crois q'on peut réfléchir que je ne suis pas francophone.
Avec lequel je veux dire que écrire une liste des ressources d'Archangel en français, ça me prend pas peu de temps.

Néanmoins je vais l'essayer.

J'ai commencé de programmer 'Archangel', parce que j'avais envie de farfouiller dans les fichiers du filigrane des créatures du jeu. Il me semble bien possible de faire des créatures complètement nouveaux.
Ce version du programme 'Archangel' est le deuxième édition publique.

Comparé avec le version premier, les ressources nouveaux le plus important sont:

(1) La possibilité de créer fichiers du filigrane comme ceux du jeu.

(2) La possibilité de charger les données du squelette qui ce trouvent dans une fichier 'Granny2' (GR2). Actuellement les fichiers GR2' sont seulement accessible par utiliser les fonctions du fichier 'granny2.dll' .

(3) La possibilité de créer fichiers 'SMD', dans lequel les données du filigrane sont combiné avec les données du squelette. Avec un fichier SMD comme ça, il devient possible de créer un fichier 'Granny2' (.GR2), avec le programme 3DSmax, version 7, et le plugin 'expotron'. Un pas plus loin c'est de charger ce fichier GR2 en 'GrannyViewer' pour voir les animations originales de cette créature.

Une autre possibilité avec ce fichier SMD c'est de le charger dans le programme 3DSmax version 2008.
Avec le plugin du jeu 'Never Winter Nights 2' (NWN2), il est possible de combiner une créature originale et son squelette avec ces animations dans un programme editeur (!). C'est-à-dire que le plugin NWN2 est capable de charger les animations originales du jeu, mais ça c'est seulement possible avec 3DSmax2008 (!).

(4) La possibilité de charger et présenter les héros du jeu. Le version 0.1a pouvait seulement charger des créatures simple.

(5) La possibilité de charger et présenter des objets immobile, et filigranes des effets.

l'Intention primaire d'Archangel v0.1a était de faciliter le chargement des textures différent d'une créature, et les rouler vite pour voir l'effet de changement.

Les os du squelete d'une créature, Archangel v0.1a pouvais les dériver des données du filigrane.
Le présentation spatiale des os etait déjå partie de ce version.

Avec le prochain version, j'ai l'intention de achever la possibilité de charger et présenter le contenu des fichiers SMD et Wavefront OBJ (crée par exemple avec un programme editeur comme Gmax).

Salut,
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Archangel v0.3 Beta mis à jour

Messagepar Pesmontis » Sam 20 Mar 2010, 23:54

Comme vous pouvez lire sur les forums HC http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=31210&pagenumber=4,
j'ai achevé la troisième version du programme 'Archangel'.

On peut le télécharger ici: http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.3.Beta.rar

C'est avec ce version qu'on peut selectionner le français pour le GUI.
Je vous present encore des images des resources nouveaux:

Image
Dryade avec ses Os.

Image
Les Os de la Dryade indiqué par des lignes simples.

Image
Les couleurs diffuses des vertices de la Shaman des Orcs, exporté comme fichier TGA.

Image
Les couleurs diffuses des vertices de la Licorn de Guerre, exporté comme fichier TGA.

Salut,
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Morrock » Lun 22 Mar 2010, 14:34

Magnifique boulot encore une fois Pesmontis
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Pesmontis » Mer 31 Mar 2010, 15:53

Merci Morrock :-)

Aujourd'hui j'ai aussi publié une liste des instructions (en anglais) pour utiliser Archangel avec 3DSmax:
http://tatooinebase.star-fleet.org/Archangel/quickstart.html

On peut aussi le télécharger comme fichier Word ici:
http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.manual.rar

Puis on peut télécharger Archangel 0.3b avec les toutes dernières modifications ici:
http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.3.Beta3.rar

Une des modifications est la correction de l'échelle du squelette de plusieurs modèles (pas example Gotay, Shadya et Kujin).

Salut!
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Importation réussi

Messagepar Pesmontis » Ven 9 Avr 2010, 17:02

Aujourd'hui j'ai réussi à créer un mesh nouveau, ce qu'a fonctioné dans le jeu (TotE + NCF):

Image
.. avec les materiels encore confondu ..

Image
.. les materiels mis à la bonne suite, avec des creatures NCF (les Basilisks de Cepheus) sur une carte fait moi même ..

Image
.. de près dans l'arène de combat, pour voir une vertex assigné à un os faux (indiqué par la flèche)..

Alors, avec le version arrivant d'Archangel, il deviendrait possible d'ouvrir les dernières portes pour modifier HoMM.V !

Salut,
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Mis à jour du Version 0.4 de 'Archangel'

Messagepar Pesmontis » Lun 19 Avr 2010, 18:25

On peut le télécharger ici:

http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.4.rar
Archangel v0.4 beta

C'est avec ce version qu'on peut produir des fichiers de mesh que le jeu accepte (comme j'ai montré ce vendredi). Je vais ecrire encore un manuel quand j'ai plus de temps..

Salut,
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Morrock » Mer 21 Avr 2010, 10:25

De mieux en mieux,

Aaah, si j'avais le temps de me remettre aux MODs ...
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Modifier un os d''épée

Messagepar Pesmontis » Mar 25 Mai 2010, 12:26

Sur cette page HC,
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=31210&pagenumber=5
http://heroescommunity.com/viewthread.p ... genumber=5,
je suis venu d'écrire (en anglais) un résumé des étapes pour modifier un os d'épée, à l'aide de 3DSmax7 et de 3DSmax2008. Cela s'applique à des créatures original du jeu.
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Archangel v0.4 et Warcraft III

Messagepar Pesmontis » Dim 6 Juin 2010, 16:40

J'ai fini mon tutoriel (en anglais) pour la conversion des créatures Warcraft III pour HoMM.V,
"Lignes directrices pour la conversion des créatures de Warcraft III à HoMM.V (avec 3DSmax7)":
http://www.tatooinebase.star-fleet.org/Archangel/WC3convTut/WC3creatureConversion.html

Avant-hier j'ai obtenu quelques résultats de conversion acceptable, et hier j'ai accéléré le processus de conversion.
Aujour d'hui j'ai converti toutes les animations d'une créature WC3, et maintenant TSoD et moi, nous allons tester la mise de cette créature dans le jeu!
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Morrock » Lun 7 Juin 2010, 07:29

Je suis impatient de voir ça... vous allez importer quelle créature? Un nain? Un orc ?
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar The Shadow of Death » Lun 7 Juin 2010, 11:49

Raté ;) Les... NAGAS, en commençant par le Myrmidon et ensuite Dame Vashj :)
J'ai retexturé un peu, voilà ce que ça donne dans l'éditeur :
Image

Le squelette et la géométrie sont parfaitement importés, il reste seulement à fixer la rotation de 90° en moins, mais c'est un problème mineur ;)
Malheureusement je ne suis toujours pas parvenu à importer les animations correctement avec les gr2 que Pesmontis m'a envoyé :( Mais on devrait pouvoir fixer ça ;) On ne sait tout simplement pas comment exporter les animations depuis 3DSMax (avec le squelette, seulement les références aux bones,...)
Enfin voilà :)
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Morrock » Lun 7 Juin 2010, 19:05

C'est déjà très sympa comme rendu. Vous nous faîtes une faction aquatique?
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar The Shadow of Death » Mar 8 Juin 2010, 09:34

Peut-être, peut-être... :)
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar Zénithale » Mar 8 Juin 2010, 17:35

Ah ben oui, tu avais déjà bien avancé dans ton projet 3D de Forteresse pour HeroesV !
Sacré boulot, bravo les gars. :geek:
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Re: Archangel v0.2 Alpha lancé

Messagepar The Shadow of Death » Sam 12 Juin 2010, 21:13

Bien le bonjour à tous :D

Pesmontis et moi sommes fier de vous annoncer que... Nous avons pu importer le Myrmidon de Warcraft III AVEC ses animations ! Nous n'avons plus qu'à jouer avec les "vertex weight" (pour les ignares de la 3D, modifier comment le squelette déforme le modèle qu'on voit dans le jeu) pour qu'il se déforme correctement, mais désormais, l'importation dans Homm.V ne relève plus de la théorie !! C'est chose faite (et Pesmontis est le premier à avoir percé ce secret, il est vraiment trop fort) ! :) :) Cette nouvelle est aussi fantastique si pas plus que lors de la première annonce du projet NCF... Vous rendez-vous compte, comme pour Warcraft III désormais, les artistes pourront s'en donner à coeur joie pour importer leurs propres créatures animées dans Heroes V :)

Pour ceux qui connaissent, nous essayerons aussi d'importer des créatures du jeu Demigod, qui présentent des modèles de qualité bien supérieure à celle de Warcraft III, et surtout qui utilisent plus ou moins les mêmes format que Heroes V (les conversions n'en seront que plus faciles :))

Sur ce, rendez-vous au prochain épisode, nous vous donnerons plus d'informations dès que nous aurons faits plus de tests !

Vous pouvez vous rendormir ^^
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