[MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

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Modérateurs: Zénithale, Morrock

Messagepar Le_Faucheur » Lun 17 Mar 2008, 23:10

un petit up pour r?veiller les gens et aussi pour dire que je m'attaque ? la "construction" des chiens zombis (la version non up fonctionne d?j?, mais elle est pas finie)
si vous avez des id?es de noms pas trop pourris (genre moins bidons que chiens zombis et autres que cerb?re comme dans resident evil je crois car c'est d?j? pris) ?a m'int?resse aussi.
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Messagepar OlivierF147 » Mar 18 Mar 2008, 00:07

Le_Faucheur a écrit:je m'attaque ? la "construction" des chiens zombis

C'est donc une sorte de mord-vivant :icon_wink:
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Messagepar Le_Faucheur » Mar 18 Mar 2008, 00:24

lol. c'est pas g?nial comme nom, mais si on pouvait cr?er nos propres capacit?s (ou du moins les nommer) l? ce serait cool :icon_mrgreen:
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Messagepar Morrock » Mar 18 Mar 2008, 09:48

Tu peux renommer les capacit?s, le probl?me, c'est que si tu la renommes pour ta cr?ature, elle sera ?galement renomm?e pour toutes les autres qui l'utilisent...
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Messagepar Le_Faucheur » Mer 19 Mar 2008, 16:30

les 2 upgrades sont bien avanc?es, le souci c'est que le combo meute + blessure infect?e ne marche pas. (par contre avec avec toucher vampirique c'est une tuerie :icon_mrgreen: )
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Messagepar Morrock » Mer 19 Mar 2008, 16:46

Le_Faucheur a écrit:le souci c'est que le combo meute + blessure infect?e ne marche pas.


C'est ? dire qu'une seule des deux capacit?s se d?clenche, c'est ?a (question con s'il en est, mais je veux ?tre s?r d'avoir bien compris) ?
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Messagepar Kartan » Mer 19 Mar 2008, 16:54

Blessure infect? c'est blessure invalidante? parceque si c'est le cas ca marche parfaitement bien, ma cr?ature a meute et blessure invalidante et ca marche tr?s bien, apr?s si la blessure infect? c'est celle du zombi l? je me trompe peut etre mais le fonctionnemetn devrait etre le meme c'est bizare.
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Messagepar Le_Faucheur » Mer 19 Mar 2008, 17:20

c'est le pouvoir du zombi. j'ai essay? avec hex aussi (juste pour voir, c'est beaucoup trop bourrin pour ce que je veux faire) et ?a marche pas non plus.

en fait ?a se d?clenche quand le 1er stack attaque, mais pas avec les autres stacks (capacit? meute)

l? j'essaye lame de massacre (une version nerf?e, si possible)

j'ai un doute sur la capacit? meute. capable de le faire signifie les stacks apparent?s, ou les stacks disposant de cette capacit??
parce que l'attaque de ma 1ere upgrade d?clenche l'attaque de la 2eme et vice versa
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Messagepar Kartan » Mer 19 Mar 2008, 19:27

Ca c'est normal, la capacit? meute permet uniquement d'avoir l'attaque gratuite et non pas les pouvoir qui peuvent aller avec donc ton pouvoir s'active sur l'attaque du premier et les suivant se limite ? gnaper un coup en cadeau.
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Messagepar Le_Faucheur » Mer 19 Mar 2008, 21:17

dans le fichier defaultstats, y'a des valeurs pour les capacit?s sp?ciales des cr?atures, mais est ce que la distinction par faction change quelque chose?

plus exactement je veux faire un doublon de la capacit? lame de massacre qui fait moins de d?g?ts que l'originale, je l'ai mis dans necropolis et dans neutrals (je sais pas trop si mon chien est consid?r? neutre (le fichier principal est rang? dans le dossier neutrals), mort-vivant (il est affili? ? l'inferno) ou infernal (j'ai laiss? tous les dossiers inferno))
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Messagepar Morrock » Mer 19 Mar 2008, 21:30

Le_Faucheur a écrit:je veux faire un doublon de la capacit? lame de massacre qui fait moins de d?g?ts que l'originale


Si tu y arrives, je suis preneur, voil? qui nerfera un peu mes filles du chaos(et ?a ne fera pas de mal)... et je copierai ta technique pour faire une copie de l'agilit? en moins puissant ?galement.
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Messagepar Le_Faucheur » Jeu 20 Mar 2008, 16:46

apr?s quelques tests, il semble que la valeur qui est prise est forc?ment celle comprise entre les balises <inferno> et </inferno>

(faudra qu'on l'explique l'int?r?t de la distinction entre factions dans ce cas, on mettrait un commentaire ce serait pareil... :icon_rolleyes: )

en m?me temps j'ai eu un doute en voyant 3 balises diff?rentes pour poison. soit nival a une utilisation bizarre du xml, soit j'ai pas tout bien compris ? comment ?a marche...

? priori une structure id?ale aurait ?t? du genre (je pense) :
Code: Tout sélectionner
<faction>
 <cr?ature>
  <comp?tence1>xxx</comp?tence1>
  <comp?tences2>xyz</comp?tence2>
 </cr?ature>
 <cr?ature>
  <comp?tence1>abc</comp?tence1>
  <comp?tences2>y</comp?tence2>
  <comp?tences3>xyz</comp?tence3>
 </cr?ature>
</faction>

avec donc possibilit? de r?utiliser plusieurs fois les m?mes balises pour les comp?tences.

je viens d'essayer ?a :
<Inferno>
<AxeOfSlaughterDamageHits>4</AxeOfSlaughterDamageHits> <ManaStealPerWeekPopulation>4</ManaStealPerWeekPopulation>
<SearingAuraDamageHits>10</SearingAuraDamageHits>
<AxeOfSlaughterDamageHits>2</AxeOfSlaughterDamageHits>
<SyphonManaCoef>0.5</SyphonManaCoef>
<Leap_JumpDistanceMin>3</Leap_JumpDistanceMin>
<Leap_JumpDistanceMax>8</Leap_JumpDistanceMax>
<Leap_AttackDamageBonusBase>0</Leap_AttackDamageBonusBase>
<Leap_AttackDamageBonusPerPathCell>0.1</Leap_AttackDamageBonusPerPathCell>
<Leap_RetaliateDamageBonusBase>1</Leap_RetaliateDamageBonusBase>
<Leap_RetaliateDamageBonusPerPathCell>0</Leap_RetaliateDamageBonusPerPathCell>
<SummonOther_CalcDistanceIgnoreObstacles>true</SummonOther_CalcDistanceIgnoreObstacles>
<SummonOther_DistanceDecrease>0</SummonOther_DistanceDecrease>
<AxeOfSlaughterDamageHits>1</AxeOfSlaughterDamageHits>
</Inferno>


et devinez quelle valeur est utilis?e?
<AxeOfSlaughterDamageHits>2</AxeOfSlaughterDamageHits>
je comprends pas trop...

euh, quelqu'un est motiv? pour faire 3 textures de chiens zombis? :icon_mrgreen:
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Messagepar Le_Faucheur » Sam 22 Mar 2008, 12:11

bon, j'ai fait les ombres, c'est des plaies je pense.

de base : invisibilit? (2 fois)
upg 1 : invisibilit? (2 fois) et charge inexorable
upg 2 : invisibilit? (3 fois) et immat?riel (esquive)

si vous connaissez des comp?tences que les cr?atures invisibles peuvent utiliser sans se d?voiler (au corps ? corps uniquement) ?a m'int?resse (je pensais ? morsure de l?zard, mais ils sont forc?s de se d?voiler)
sinon poison ne se d?clenche que sur la cible principale (j'ai essay? avec charge inexorable et danse de guerre)
et quelqu'un veut bien faire des textures?
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Messagepar sfidanza » Ven 11 Avr 2008, 20:40

Si ta question est "ce fichier est-il utilis? par le jeu?", la r?ponse est oui. Par contre, il est r?f?renc? directement depuis l'.exe (? l'offset 9EA06C dans l'exe ToE europ?en), pas depuis un autre .xdb.
Autrement dit, si tu veux rediriger le jeu sur une version modd?e diff?rente, il faut modifier l'.exe.

?a r?pond ? la question?
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Messagepar Le_Faucheur » Sam 12 Avr 2008, 19:04

c'est plus facile de modifier le DefaultStats, mais c'est pas exactement ce que je voulais faire. ?a r?pond ? ma question en tout cas.

sinon, tu t'occupes toujours de la mise ? jour du framework? (je crois avoir compris quoi faire, y'a pas besoin de toucher l'exe, c'est ?a?) mais c'est vrai qu'un framework unique ?a fout moins le bordel.
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Messagepar sfidanza » Dim 13 Avr 2008, 08:52

Oui, je m'occupe toujours du framework. (M?me si j'ai peu de temps en ce moment pour participer activement sur les forums.)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Jeu 24 Juil 2008, 16:00

Les créatures 311 et 312 sont faites.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26835
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26855
sinon j'aimerais réserver les slots 382 et 383
(j'ai déjà prévu quelque chose pour le slot 313, et j'ai encore d'autres idées)
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Re: [MOD] Nouvelles Créatures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 9 Aoû 2008, 13:41

Bon. Tout le monde. ON SE RÉVEILLE !
Morrock, pourquoi ne reprendrais-tu pas la création de créatures ? Tu les réussis si bien !!
Et puis tous ceux sur Heroes-f qui sont toujours en consrruction ! A quand leur aboutissement ?
Je réfléchis à une nouvelle créature.

Je pense avoir trouvé. Je l'appellerai Moniale intrépide ou quelque chose dans le genre. Elle sera basée soit sur les sanglantes du donjon, soit sur les Maîtresses de l'ombre du donjon. Créature Havre.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Créatures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Sam 9 Aoû 2008, 13:54

The Shadow of Death a écrit:Morrock, pourquoi ne reprendrais-tu pas la création de créatures ? Tu les réussis si bien !!


1/ Parce que je n'ai pas la motivation pour le faire.
2/ Parce que je n'ai pas le temps
3/ Parce que je bosse déjà sur mon jeu... peux pas tout faire (déjà que ça avance pas vite)
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Re: [MOD] Nouvelles Créatures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 9 Aoû 2008, 15:40

Morrock a écrit:
The Shadow of Death a écrit:Morrock, pourquoi ne reprendrais-tu pas la création de créatures ? Tu les réussis si bien !!


1/ Parce que je n'ai pas la motivation pour le faire.
2/ Parce que je n'ai pas le temps
3/ Parce que je bosse déjà sur mon jeu... peux pas tout faire (déjà que ça avance pas vite)


Ah oui je comprends :s

JEDIT : j'ai une question sur ma créature. Je la crée comme d'hab, et je prend temporairement le slot 313 (pour test, car il est inutilisé mais déjà réservé). Alors dans le fichier
\MapObjects\Neutrals\LightSister.(AdvMapMonsterShared).xdb
tout à la fin, j'ai mis
<Creature>CREATURE_313</Creature>

Je lance l'éditeur NCF, après avoir mis le pak dans data. PAF quand j'ouvre une carte : rapport d'erreur microsoft. Je change <Creature>CREATURE_313</Creature> en <Creature>CREATURE_LIGHT_SISTER</Creature>, je remplace le pak, je relance l'éditeur NCF. Et là... Tadaaaaaaaa sa fonctionne ! Mais c'est un payasan à la place de ma créature... Et je suis sûr que c'est à cause de ce changement de paramètre.

Enfin voilà, je suis bloqué comme je l'ai jamais été, et je ne sais pas pourquoi...
PS : il m'a fallu presque une heure pour comprendre le truc du <Creature>CREATURE_313</Creature> "défectueux".
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Dim 10 Aoû 2008, 10:05

l'éditeur NCF crashe chez moi aussi. et aussi l'éditeur de base si j'ai des mods de créatures en .pak on dirait.

ta créature ressemble à un paysan quand tu changes l'ID, car l'ID n'est pas reconnu (en fait ça met le yéti par défaut, mais faut croire que le modèle du yéti sur la map aventure est le paysan. d'ailleurs cette créature fonctionne très bien, elle a juste pas les bons modèles et pas la bonne icone, mais je me suis déjà battu contre)

sinon, le slot 313 m'est réservé pour précision, et d'ailleurs j'ai déjà créé la créature qui va avec, mais j'ai un souci technique.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Dim 10 Aoû 2008, 10:36

Le_Faucheur a écrit:sinon, le slot 313 m'est réservé pour précision, et d'ailleurs j'ai déjà créé la créature qui va avec, mais j'ai un souci technique.


Je sais qu'il est déjà réservé, mais pendant mes tests, comme le slot 313 n'est pas encore utilisé par mon jeu NCF, je l'utilise... Mais seulement pour les tests ! Après, je demanderai un slot libre à Sfidanza pour la version publiée.

Je connaissais l'origine de mon problème, mais pas comment le résoudre... Tu n'as pas une idée ? Quand le jeu reconnaît l'ID (CREATURE_313) l'éditeur crashe à l'ouverture de la map, et quand le jeu ne la reconnait pas (CREATURE_LIGHT_SISTER), l'éditeur ne crashe pas mais affiche un paysan.
Bizarre...
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Dim 10 Aoû 2008, 12:27

Je ne peux pas trop t'aider directement (c'est un peu loin), mais as-tu vérifié que la structure de ta créature est bien semblable à celle des créatures qui fonctionnent dans l'éditeur?
Si tu veux, tu peux comparer avec mes créatures, elles fonctionnent toutes dans l'éditeur.

Attention également : une fois que tu as chargé une fois une créature dans l'éditeur, il conserve en mémoire son apparence. Il faut aller la supprimer manuellement si tu veux mettre un nouveau portrait pour ta créature.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Dim 10 Aoû 2008, 13:38

Justement, j'ai comparé à tes créature, car je sais que ce sont les plus fiables, mais je n'ai trouvé aucune erreur...

Voici un lien à mon pak actuel et défectueux au cas où...
http://cid-e9e0ea151e6ed0dd.skydrive.li ... Sister.pak

Le slot utilisé est 304 (j'ai changé, croyant que le 313 était défecteux... ce qui n'était pas le cas... Pour le tester chez vous, enlevez d'abord mon Vetala Rakshasa, ils ont le même slot pour le temps des tests).
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Dim 10 Aoû 2008, 13:52

Je n'ai pas trop le temps de regarder aujourd'hui... Mais si ce n'est pas résolu demain, j'y jetterai un oeil ;)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Dim 10 Aoû 2008, 15:48

Rooo merci beaucoup :oops: :?
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Kartan » Lun 11 Aoû 2008, 16:30

ca m'embette mes créatures sont presque finies sauf sur leur apparence ou j'ai pas réussi à obtenir ce que je voulais, il reste des bosses que je ne voulais pas avoir (reste de la selle) et en plusil faut croire qu'il est impossible de réduire la taille de la bebete, du coup elle ferait deux case chose qui me dérange vu que aurait du etre des niveau 1.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 11 Aoû 2008, 17:23

Kartan a écrit:ca m'embette mes créatures sont presque finies sauf sur leur apparence ou j'ai pas réussi à obtenir ce que je voulais, il reste des bosses que je ne voulais pas avoir (reste de la selle) et en plusil faut croire qu'il est impossible de réduire la taille de la bebete, du coup elle ferait deux case chose qui me dérange vu que aurait du etre des niveau 1.


Justement, c'est bien que cela fera deux cases pour une niveau 1 ! Un peu d'originalité, cela ne fait pas de mal ! ;)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Lun 11 Aoû 2008, 18:58

Kartan a écrit: et en plusil faut croire qu'il est impossible de réduire la taille de la bebete, du coup elle ferait deux case chose qui me dérange vu que aurait du etre des niveau 1.


Non, non, on peut réduire la taille de la bêbête, je l'ai fait ^^. En fait, il faut que ta créature soit vide (ou totalement transparente) et que tu l'ajoutes une seconde fois en tant qu'effet. C'est chiant et long, mais ça marche.

Edit : Shadow, je n'ai pas encore eu le temps de regarder ta créature, ça va venir, mais j'ai un soucis avec l'éditeur...
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 11 Aoû 2008, 20:05

OK merci :)
Morrock a écrit:Non, non, on peut réduire la taille de la bêbête, je l'ai fait ^^. En fait, il faut que ta créature soit vide (ou totalement transparente) et que tu l'ajoutes une seconde fois en tant qu'effet. C'est chiant et long, mais ça marche.


C'est vrai que ça marche, mais le modèle sera toujours là, même invisible, donc on le verra en surbrillance. De plus, ce n'est pas recommandé à cause de la surcharge de modèle que cela pourrait créer... me trompe-je ?
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Kartan » Lun 11 Aoû 2008, 20:22

le modele en surbrillance je m'en fiche j'ai déjà un cavalier en surbrillance :)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Mar 12 Aoû 2008, 07:24

The Shadow of Death a écrit:C'est vrai que ça marche, mais le modèle sera toujours là, même invisible, donc on le verra en surbrillance. De plus, ce n'est pas recommandé à cause de la surcharge de modèle que cela pourrait créer... me trompe-je ?


On verra toujours le modèle en surbrillance oui... mais bon, pas mal de créatures NCF ont des problèmes avec la surbrillance... Et puis on peux tricher... par exemple prendre en modèle invisible une autre créature dont la forme et la taille se rapprochent de ce qu'on veut avoir au final ^^.

Je n'ai pas constaté de problème du à la surcharge. Toutes les créatures NCF qui "cumulent" deux créatures différentes utilisent ce procédé et elles fonctionnent bien.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 12 Aoû 2008, 09:14

Morrock a écrit:
The Shadow of Death a écrit:C'est vrai que ça marche, mais le modèle sera toujours là, même invisible, donc on le verra en surbrillance. De plus, ce n'est pas recommandé à cause de la surcharge de modèle que cela pourrait créer... me trompe-je ?


On verra toujours le modèle en surbrillance oui... mais bon, pas mal de créatures NCF ont des problèmes avec la surbrillance... Et puis on peux tricher... par exemple prendre en modèle invisible une autre créature dont la forme et la taille se rapprochent de ce qu'on veut avoir au final ^^.

Je n'ai pas constaté de problème du à la surcharge. Toutes les créatures NCF qui "cumulent" deux créatures différentes utilisent ce procédé et elles fonctionnent bien.


En effet, pour l'instant il n'y a aucun problème, mais si on se retrouve dans un jeu avec 50 créatures NCF comme ça, ça fra quelques problèmes :p

Et pour la surbrillance, je n'y avais pas pensé, c'est une très bonne idée !!
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Mar 12 Aoû 2008, 11:42

moi j'avais fait une créature invisible avec seulement un effet visible (celui du métadiable, pour faire un esprit démoniaque) mais c'était un peu trop discrèt sur le champ de bataille.

sinon Morrock, pour peu que tu aies planifié les stats, compétences et apparences des créatures de ta faction, tu pourrais poster des instructions ici (ou sur heroescommunity, plus rapide) y'aura ptet des motivés pour finir. (perso je peux faire pas mal de trucs, mais pour les textures j'ai peur d'être moins bon que toi)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Jeu 14 Aoû 2008, 19:18

pas de réponse?
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Jeu 14 Aoû 2008, 19:36

Ah pardon...

Je n'ai rien écrit encore. J'ai les idées pour toutes les créatures de la faction Heart of Darkness, mais rien de fixé et définitif. Et je crois que je serais frustré de ne pas les faire moi-même...

Ca viendra sûrement ^^
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 18 Aoû 2008, 18:08

vivement que ça vienne alors ;)

Moi de mon côté j'essaye aussi de faire une créature de qualité, mais toujours sans t'égaler Morrock ;'(
Voici mon projet en cours, en attendant de continuer le NCF Creatures Maker.

Possédée

Image

Il ne manque plus qu'un effet de poltergeist rappetisé et raccourcis sur sa tête...
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Lun 18 Aoû 2008, 19:25

joli. à part le tissu cache sexe là, il manque des bouts.
en plus t'as choisi la difficulté. la furie, avec les fichiers tout mal foutus, alors que c'est beacoup plus simple de bosser sur les créatures TOE.

sinon j'ai aussi une créature possédé. Un orc possédé par un démon, avec l'effet du métadiable.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 18 Aoû 2008, 19:49

Pour le tissu, c'est voulu, mais les bouts dans les trous devraient être plus grands. Un problème d'alpha. Je trouvais qu cela faisait plus vêtement de sorcière.
Puis je l'ai renommée : c'est Vierge Possédée.
Plus de confusions possible avec l'orc je pense ^^
Mais maintenant que Morrock est parti en vacances, et que je ne sais pas comment jouer une animation spécifique pour l'effet-modèle pendant une animation de la créature elle-même...
Si n'importe qui a la solution, je l'attends avec impatience ^^
Merci ^^
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Lun 18 Aoû 2008, 20:47

The Shadow of Death a écrit:Si n'importe qui a la solution, je l'attends avec impatience ^^


En fait, il faut que ajoutes le modèle de la créature que tu veux "cloner" comme effet de type <Model>.

Dans ton fichier d'effet, tu pointes vers un ModelInstance.xdb. Et dans le ModelInstance.xdb, tu définis Model et SkelAnim comme si c'étaient ceux d'une créature à part.
Ensuite tu répètes ça pour chaque effet, en pointant ton ModelInstance.xdb à chaque fois vers le même Model, mais vers des SkelAnim différents.

C'est rapide comme réponse, mais je n'ai pas énormément de temps pour détailler ce soir ^^

Bon courage
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 19 Aoû 2008, 10:26

Merci immensément Morrock ! Je m'y mets !
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Mar 19 Aoû 2008, 10:41

en fait j'ai pas dire que ma créature s'appelait possédé. juste que j'avais eu une idée similaire.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 19 Aoû 2008, 11:23

RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH EDITEUR DE CACA ! IL PLANTE ENCORE AU CHARGEMENT ! Sfidanza revient nous :cry:
Impossible de l'afficher avec le slot 350 !!!!
Alors que j'ai le nouveau pack NCF et tout, que j'ai enlevé toutes les autres créatures et tout ! :evil:
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 19 Aoû 2008, 13:50

Bon au moins maintenant, dans le jeu, cela fonctionne. J'ai du modifier la map manuellement dans son fichier map.xdb pour pouvoir mettre la créature dessus.
Mais il y a encore deux problèmes énormes :shock:
1)L'éditeur plante toujours. Sûr qu'il y a un hic avec ces *** de LOD.
2)Le modèle des fantomes en effet ne fonctionne pas :cry: Et je ne sais strictement pas pourquoi.

Voilà mon pak pour ceux qui veulent m'aider.
http://www.speedyshare.com/620844831.html
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 1 Sep 2008, 19:24

http://ncfbank.ifrance.com/
Lisez le message de bienvenue à l'accueil, et vous comprendrez ce qu'est ce site :)

Visitez et regardez (en français, car l'anglais n'est pas encore disponible). Je l'ai commencé mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le finir.
Mon principal problème est l'espace de stockage : je n'ai que 100Mo avec iFrance...
Rassurez-vous, j'ai trouvé le moyen d'enlever la bande de pub ;)
Les téléchargements ne sont pas encore disponibles... J'ai commencé ce matin ce site, et je continuerai demain, puis le lendemain c'est... la rentrée :cry: Donc je ne sais pas si j'aurai le temps...
Si il y en a qui ont Dreamweaver et qui veulent m'aider, ce sera avec joie !
Ils peuvent me contacter par mp ;)
++ !
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Re: [MOD] Nouvelles Créatures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 2 Sep 2008, 10:30

La page de téléchargement a bien avancé déjà ! Les téléchargements ne sont pas encore disponibles, mais une partie de l'interface y est ^^
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Mar 2 Sep 2008, 10:40

si c'est pas déjà fait, je pourrais recycler un script d'upload en php.
par contre je travaille pas sur wysiwyg mais sur notepad.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 2 Sep 2008, 11:02

Le_Faucheur a écrit:si c'est pas déjà fait, je pourrais recycler un script d'upload en php.
par contre je travaille pas sur wysiwyg mais sur notepad.


heeeuuu en français ça donne quoi ? ^^
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Stilteg (Veyrannysss) » Mar 2 Sep 2008, 11:13

en gros, il travaille direct sur les lignes de code et pas sur l'interface de visualisation de Dreamweaver (WYSIWYG : What You See Is What You Get)
Ich yara at-ahdab-hadbat-u
Bashar Miles Teg
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Mar 2 Sep 2008, 14:57

au fait, tu peux détailler exactement ce que tu veux, qu'on sache quoi faire si on veut aider?
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