[MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Jeu 18 Sep 2008, 21:42

Incorporé en tant que favoris dans mon dossier Heroes 5.

Encore une fois je salut l'initiative de ton site NCF.
Je le sens très prometteur.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Sam 20 Sep 2008, 11:05

Très sympa, ton site, Shadow, mais j'aurais quelques remarques :

1 - Pas très grave : Le thème général n'est pas super attrayant, et en particulier on voit beaucoup de défauts dans les images retouchées.
Par contre, les cadres de présentation des créatures sont très réussis (piqués sur AC?), il manque juste des liens vers les pages d'origine des créatures.

2 - Plus gênant, il y a des fautes de français, dont une assez impressionnante en première page :
Ce site a pour vocation de recenser l'entièreté des informations en rapport avec le Framework NCF mis au point par Sfidanza.

En français, on dit "en intégralité".

3 - La page d'accueil est un peu trop "fouillie", on ne s'y retrouve pas tellement. Si j'étais toi, je mettrai le plan du site dans une page à part avec un lien sur la page principale, et j'organiserai le plan de façon plus schématique pour qu'il soit plus simple à appréhender. La présentation générale du site peut faire l'objet d'une première zone de texte en haut de ta page, et en dessous, tu aurais le cadre News avec la liste des articles des nouveautés.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Samigina » Sam 20 Sep 2008, 11:11

Ce que tu dit là Morrock me fait fichtrement penser a une discussion qu'il y a eu sur JH y'as pas longtemps quand Sharas a utilisé entièreté dans une news.

Après forces vérifications dans divers dictionnaires il s'avère que le mot existe et est plus fréquemment utilisé par nos amis belges (et si je ne m'abuse Shadow est belge).

Donc aucune erreur a ce niveau là :mrgreen:
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Sam 20 Sep 2008, 12:22

Arf, en effet, toutes mes excuses ^^
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 20 Sep 2008, 12:48

Merci Morrock pour tes commentaires !!
Héhé vive les Belges :p Je pensais bien aussi que cela se disait, Google Dictionnary l'a trouvé aussi :mrgreen:
Morrock a écrit:1 - Pas très grave : Le thème général n'est pas super attrayant, et en particulier on voit beaucoup de défauts dans les images retouchées.
Par contre, les cadres de présentation des créatures sont très réussis (piqués sur AC?), il manque juste des liens vers les pages d'origine des créatures.


En effet j'ai "piqué" le style des tableaux de créatures à AC. Je le trouve très clair, et très beaux.
Mais comme tu l'as si bien soulevé, je suis un bon grand noob dans le webdesign. Le thème n'est en effet pas très constructif (un simple arrière plan qui défile en même temps que la page...), mais je ne vois pas quoi faire, je n'ai jamais eu de cours là-dessus.

Morrock a écrit:3 - La page d'accueil est un peu trop "fouillie", on ne s'y retrouve pas tellement. Si j'étais toi, je mettrai le plan du site dans une page à part avec un lien sur la page principale, et j'organiserai le plan de façon plus schématique pour qu'il soit plus simple à appréhender. La présentation générale du site peut faire l'objet d'une première zone de texte en haut de ta page, et en dessous, tu aurais le cadre News avec la liste des articles des nouveautés.

Je trouvais aussi mais je ne savais pas comment organiser tout ça.

Un truc dans ce genre là ça irait mieux ? :s
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Sam 20 Sep 2008, 14:36

The Shadow of Death a écrit: mais je ne vois pas quoi faire, je n'ai jamais eu de cours là-dessus.


Moi non plus, mais c'est pas grave, sois inventif et tente, tu trouveras bien quelquechose de sympa. En fait, le fait qu'il y ait juste un arrière plan et une bannière n'est pas très grave, le problème vient plutôt du fait qu'on dirait que tes images ont été retravaillées un peu trop rapidement...

The Shadow of Death a écrit:Un truc dans ce genre là ça irait mieux ? :s


Ouaip, ce serait bien plus clair à mon avis (mais ce n'est que mon avis ^^)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 20 Sep 2008, 17:58

C'est fait alors ;)
Vous pouvez aller voir...
Mais je ne vois pas quoi faire d'autres pour améliorer l'interface, qui plus est :(
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 22 Sep 2008, 16:16

Aïe. Encore des problèmes d'hébergement pour NCFBank, mais du côté de Dedikam cette fois. Je ne suis qu'à 77.5Mo sur 200, je suis bien inscrit, mais ils me demandent de payer pour pouvoir continuer à uploader ! Cela devait être gratis selon Stileg :cry:
Donc je vais devoir passer par mon compte Skydrive pour les zip NCF (le site en lui-même reste bien sur Olympe-Network).
(c'était simplement une petite information)

Autre infos sur les statistiques de mon site :
Ce mois-ci, depuis sa mise en ligne sur Olympe Network uniquement (donc depuis Jeudi) jusqu'aujourd'hui, 17h12, il a reçu 32 visiteurs différents. Le nombre de visites s'avance jusqu'à 45, le nombre de pages consultées en tout est de 234. Le record de visite par jour est détenu par le Jeudi, jour de mise en ligne sur Olympe Network, surtout entre 18h00 et 19h00.

Sympa hein les statistiques fournies gratos par Olympe Network :)


EDIT : Fantasmagorique... Magnifuleux... Des russes ont découvert le modèle de la vraie Naga, avec deux de ses animations et son squelette !!!!!!!!!!!!!!!!! Regardez ce screen :

Image
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Lun 22 Sep 2008, 21:35

EDIT : Fantasmagorique... Magnifuleux... Des russes ont découvert le modèle de la vraie Naga, avec deux de ses animations et son squelette !!!!!!!!!!!!!!!!! Regardez ce screen :



C'est ironique de penser que pendant tout le temps du développement du patch 3.1, une centaine de NCF vit le jour, tandis que Nival n'a même pas pu en finir une à moitié :mrgreen:
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 23 Sep 2008, 15:52

Hum oui mais tu oublies que quand même la qualité des 160 (180?) créatures de base du jeu est belle et bien là ;) Aucune de nos créations (à part, pour moi, celles de Morrock) n'égale les vraies créatures...
Nival/Ubi est le seul à avoir créé 160 (180?) créatures autant réussies au niveau du graphisme que au niveau des stats équilibrés et pas si "futuristes" que celles de certains :).
Enfin cela c'est mon avis ^^

Mais quand tu dis "Dans le temps du développement du patch 3.1"... Cela voudrait dire que le modèle a été créé pour être ajouté au jeu dans une mise à jour ?! :O
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 23 Sep 2008, 16:57

Petite info :
Psatkha a réussi à trouver la UV Map du model de la naga.
Voici pour le "add"
Image

Voici pour le modèle principal :
Image
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Stilteg (Veyrannysss) » Mar 23 Sep 2008, 20:06

The Shadow of Death a écrit:Hum oui mais tu oublies que quand même la qualité des 160 (180?) créatures de base du jeu est belle et bien là ;) Aucune de nos créations (à part, pour moi, celles de Morrock) n'égale les vraies créatures...
Nival/Ubi est le seul à avoir créé 160 (180?) créatures autant réussies au niveau du graphisme que au niveau des stats équilibrés et pas si "futuristes" que celles de certains :).
Enfin cela c'est mon avis ^^


D'un autre côté, ils avaient la maitrise complète de tous les aspects de la créature et n'étaient pas obligé de "faire avec" ce que les amateurs ont. Quand ils devaient programmer un squelette ou des animations, ils avaient tout le loisir de le faire.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Mar 23 Sep 2008, 21:33

Hum oui mais tu oublies que quand même la qualité des 160 (180?) créatures de base du jeu est belle et bien là Aucune de nos créations (à part, pour moi, celles de Morrock) n'égale les vraies créatures...
Nival/Ubi est le seul à avoir créé 160 (180?) créatures autant réussies au niveau du graphisme que au niveau des stats équilibrés et pas si "futuristes" que celles de certains .
Enfin cela c'est mon avis ^^


Pour ma part, je suis pleinement et objectivement satisfait des NCFs. Et pas que pour celles dont tu parles. Mais également les autres qui firent leur apparition sur HC. Radar et Psatkha ont fait un boulot qui est aussi fort que celui de Nival. Et toi également, j'ai pu déjà tester tes nouvelles NCF (wisp, etc) dans une random map et aux premiers abords, elles sont géniales, surtout le son des feux follets!

Mais quand tu dis "Dans le temps du développement du patch 3.1"... Cela voudrait dire que le modèle a été créé pour être ajouté au jeu dans une mise à jour ?! :O


Ce que je veux surtout souligner c'est le fait que la patch 3.1 aurait pu au moins livrer quelques créatures neutres supplémentaires, tel le fameux SnowApe et la Naga. Mais non, en terme de créatures, la patch 3.1 c'est que dale.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Kyllan » Dim 28 Sep 2008, 12:22

Wééééééé!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!! Des nagas!!! Des nagas!!!!!
Image
L'intérêt d'Heroes V ? Le cosplay elfe noire !^^
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Dim 28 Sep 2008, 18:45

(Ah, quand même UNE réaction...)

Autre trouvaille : je viens de découvrir de magnifiques petits angelos !! Ils devaient être dans le sillage du Héros Chevalier, mais ils n'en nont rien fait.
Regardez :
Image

On pourrait les utiliser pour créer un sort ou un effet ! Ils ont les animations Idle, Birth et death ! Et elles fonctionnent !
Suffirait d'ajouter un canal alpha aux auréoles, ou bien de modifier le type de matériel (CONVERT_ORDINARY etc.)
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Kyllan » Dim 28 Sep 2008, 19:50

Wéééé!!!!! Des Angelots !!! Des Angelots !!! Des Angelots !!! Des Angelots !!! Des Ang...Mais qu'est ce que je dis, moi ? On s'en fous des angelots!!!
Sa existe pas deux dragonets portant une banniere du donjon ?
Image
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Lun 29 Sep 2008, 17:21

Malheureusement non. Nival a surement commencé par le Havre et ses graphisme. Il a ensuite continué avec les démons, et en cours de route des démons, il a abandonné cette idée de bannière suiveuse. Donc seule celle du Havre a été faite, désolé...
(J'ai cherché)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Avel » Mar 30 Sep 2008, 14:09

En effet, ça pourrait être sympa d'utiliser ces petits anges pour un sort.
Avel, Dragonne d'ArchangelCastle.
Image
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 30 Sep 2008, 14:40

Mais bon il faudrait trouver le moyen d'ajouter des sorts au jeu... :(
Je pense que c'est le même principe que les NCF, mais je ne suis pas sûr.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Mar 30 Sep 2008, 18:24

tu veux dire qu'il faut débloquer des IDs?
c'est le cas de plein de trucs dans le jeu : les créatures, les sorts, leurs niveaux de maîtrise, les compétences de créatures et de héros, le nombre de villes (je crois), probablement les artefacts, et j'en oublie surement plein...

je doute qu'on puisse créer des sorts, enfin on peut définir un coût, un niveau, un effet visuel, un élément, une cible, l'intensité et la durée de l'effet... mais pas l'effet lui même, c'est balot...
par contre si on pouvait augmenter le nombre d'IDs de la table mastery ce serait déjà bien à mon avis.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Mar 30 Sep 2008, 22:20

Oui, mais débloquer des ID signifie modifer le .exe

mais encore, pour certaine chose il ne suffit pas que de craker un chiffre.

Prenons les sorts par exemple, créer un nouveau sort c'est également devoir créer du code qui gèra tout les particularité.
et insérer ce genre de nouveau code dans un .exe est quelque chose que je ne souhaite pas à personne.
Cela doit être idem pour les atéfacts et etc.

Les créatures, cela doit être la seule chose qui demeure dans les limites du possible parce qu'il n'y aucune code particulier lié à chaque créatures.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Mer 1 Oct 2008, 22:17

et insérer ce genre de nouveau code dans un .exe est quelque chose que je ne souhaite pas à personne.

tu veux dire travailler avec du code proche du langage machine, ou travailler sur du code proche du langage humain mais mal présenté et pas expliqué?
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Jeu 2 Oct 2008, 04:30

du langage machine.

Certes, on peut toujours désassembler le .exe en assembleur ou en language C++ très très basic et par la suite y intégrer le nouveau code constituant toutes les fonctionnalités et particularités du nouveau sort, effet ou artéfact.

Mais même cela je m'y aventurai pas.

Craquer le .exe pour les créatures ne demande pas à ce que le .exe soit désassemblé.
Cela se fait directement et aisément en langage machine.

Et je réitère: Étendre les ID, cela est possible pour les créatures parce qu'aucune créature peu importe son origine possède du code unique qui lui est propre. Ce n'est vraiment pas le cas concernant le reste tel les sorts, les effets et les artéfacts, etc.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Jeu 2 Oct 2008, 15:42

sob sob... :cry:
En tout cas cela doit être possible de désassembler. Mais je ne m'y risquerai pas, simplement pour un problème. Cracker l'exe pour les NCF, cela passe encore chez Ubi/Nival, on nous encourage même pour augmenter la durée de vie du jeu, mais de là à vraiment modifier le jeu, ce serait violer le copyright.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Jeu 2 Oct 2008, 18:13

le projet ToK ajoute une ville et des artefacts.

perso je pense que l'eun des trucs les plus interessants serait d'augmenter le nombre d'ids dans Data/GameMechanics/RefTables/Mastery.xdb

Code: Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Table_MasteryDesc_Mastery>
   <objects>
      <Item>
         <ID>MASTERY_NONE</ID>
         <obj>
            <NameFileRef href="Mastery/MasteryNone.txt"/>
         </obj>
      </Item>
      <Item>
         <ID>MASTERY_BASIC</ID>
         <obj>
            <NameFileRef href="Mastery/MasteryBasic.txt"/>
         </obj>
      </Item>
      <Item>
         <ID>MASTERY_ADVANCED</ID>
         <obj>
            <NameFileRef href="Mastery/MasteryAdvanced.txt"/>
         </obj>
      </Item>
      <Item>
         <ID>MASTERY_EXPERT</ID>
         <obj>
            <NameFileRef href="Mastery/MasteryExpert.txt"/>
         </obj>
      </Item>
      <Item>
         <ID>MASTERY_EXTRA_EXPERT</ID>
         <obj>
            <NameFileRef href="Mastery/MasteryExtraExprert.txt"/>
         </obj>
      </Item>
   </objects>
</Table_MasteryDesc_Mastery>


l'intérêt c'est pour les créatures lanceuses de sorts. j'ai déjà des créatures qui lancent des sorts à un niveau de maîtrise inaccessible aux héros grâce à extra expert.

simonak : quand tu pense que les créateurs d'equilibris pour H4 ont travaillé sur le code désassemblé de l'exe :shock:
j'avais regardé pour voir: un fichier texte de 70MO (oui) de charabia. (bon ils avaient plus d'outils mais apparemment ils devaient bien galérer quand même)
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Jeu 2 Oct 2008, 21:35

Je trouve très intéressant les faits rapportés par Fauch.
Je ne pense pas posséder la science infuse, j'argumente par ma propre expérience et également par intuition.
Peu importe nos idées et leur envergures, je suis persuadé qu'elles sont tous dans le domaine du possible.

Oui, H4 fut remanipulé à souhait, et oui cela a dû être beacoup de travail. Seraient-ils prêt à recommencer ce travail? Ça je ne le sais pas.

j'ai déjà des créatures qui lancent des sorts à un niveau de maîtrise inaccessible aux héros grâce à extra expert.


Je n'ai pas encore fait mes propres tests en cette matière. Le premier test que je fit , il y a déjà quelques mois, m'a démontré que le niveau extra expert ne fonctionnait pas sur les créatures, qu'il servait que pour le niveau ultime des compétences raciaux. Je ne met pas ta parole en doute. Il est évident que je me reconfirmerai ce fait qui me parait encore être une théorie (pour moi).

Si on revient au déssemblage. H4 date tout de même de très longtemps. Sans doute que le code machine a bien évolué depuis. Mais tout reste possible. Moi personnellement, Il m'est évident que je prévois aucunement initier du temps dans cette direction.

Augmenter les ID dans le mastery, je suis convaincu que cela est plus hardi que les ID de créatures.

Pourquoi?

Cette certitude, je ne l'ai pas au fait d'augmenter ce nombre, mais plus au fait d'indiquer à l'ordinateur quoi faire avec ce nouvel ID.

Si le .exe est construit de façon à posséder une fonction dynamique permettant d'évaluer impersonnellement la tâche à accomplir, comme c'est le cas présentement avec les créatures, alors oui, il est possible d'augementer le ID des mastery.

Par contre, si le .exe possède la tâche de diriger le code vers un code personnel et unique par ID alors c'est là que le tout devient compliqué et que la création de nouveau code devient nécéssaire.

le projet ToK ajoute une ville et des artefacts.


Une neuvième ville? Alors ça c'est fabuleux. Je suis très curieux de savoir la manière dont ils se sont prit. Car à mon sens, une ville doit nécéssairement avoir un code unique qui lui est propre.

Si en fait, non, une ville ne requiert pas un code unique alors cela ne me surprend pas. Par contre, si oui, alors je suis très très curieux de savoir comment ils se sont prit.

Concernant les artéfacts. Le mieux que j'ai pu faire, c'est le fait d'avoir créer 6 nouvels artéfact consituant le set que j'ai nommé "Uniforme Primordial" . Bien sûr pour réaliser mon projet, je n'ai pas créé de nouvel ID, j'ai tout simplemnt utilisé les ID de 6 artéfacts que je jugeait moins importants au niveau du gameplay, 3 d'entres-eux sont des artéfacts spéciaux servant pour les campagnes. Et le set que j'ai créé utilise le set déjà exisant, celui d'illumination concernant l'expérience.

J'ai bien sur au moins, fait 6 icons uniques et nouveaux.

Mais, eux, s'ils ont créé des nouveaux artéfacts avec des effets nouveaux et n'éxistant pas déjà alors la je suis encore plus surpris que pour les villes. Car je me suis entrenue avec le créateur principal de ToK, Kronos1000, et il m'a parlé de la job épouvantable que cela demandais au niveau du .exe
Modifié en dernier par SimonaK le Jeu 2 Oct 2008, 23:19, modifié 1 fois.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Jeu 2 Oct 2008, 22:14

Je n'ai pas encore fait mes propres tests en cette matière. Le premier test que je fit , il y a déjà quelques mois, m'a démontré que le niveau extra expert ne fonctionnait pas sur les créatures, qu'il servait que pour le niveau ultime des compétences raciaux. Je ne met pas ta parole en doute. Il est évident que je me reconfirmerai ce fait qui me parait encore être une théorie (pour moi).

il fonctionne, je l'ai vu pour la première fois sur le super dragon de ToK (bon j'ai pas pu tester car il faisait planter le jeu)
mais j'ai voulu essayer aussi. mon mage des arcanes est la preuve que ça marche, la puissance de ses sorts surpasse de loin ceux des héros. et beaucoup de mes nouvelles upgrades lancent aussi des sorts au niveau extra expert.
par contre j'avais essayé d'ajouter un niveau de maitrise supplémentaire et le jeu l'ignorait, utilisant à la place un niveau de maitrise par défaut je suppose.

Augmenter les ID dans le mastery, je suis convaincu que cela est plus hardi que les ID de créatures.

Pourquoi?

Cette certitude, je ne l'ai pas au fait d'augmenter ce nombre, mais plus au fait d'indiquer à l'ordinateur quoi faire avec ce nouvel ID.

Si le .exe est construit de façon à posséder une fonction dynamique permettant d'évaluer impersonnellement la tâche à accomplir, comme c'est le cas présentement avec les créatures, alors oui, il est possible d'augementer le ID des mastery.

Par contre, si le .exe possède la tâche de diriger le code vers un code personnel et unique par ID alors c'est là que le tout devient compliqué et que la création de nouveau code devient nécéssaire.

je ne suis pas sûr que l'id est un rôle particulier, à mon avis il permet juste de faire le lien entre la table créature et la table sort en passant par la table mastery.

Une neuvième ville? Alors ça c'est fabuleux. Je suis très curieux de savoir la manière dont ils se sont prit. Car à mon sens, une ville doit nécéssairement avoir un code unique qui lui est propre.

j'en ai aucune idée. par contre le souci c'est qu'elle est pas sélectionable en début de partie (c'est vrai que c'était pas le but à la base, mais perso je serai davantage interessé par le projet si elle était jouable en multijoueur)

Concernant les artéfacts. Le mieux que j'ai pu faire, c'est le fait d'avoir créer 6 nouvels artéfact consituant le set que j'ai nommé "Armure Primordial" . Bien sûr pour réaliser mon projet, je n'ai pas créé de nouvel ID, j'ai tout simplemnt utilisé les ID de 6 artéfacts que je jugeait moins importants au niveau du gameplay, 3 d'entres-eux sont des artéfacts spéciaux servant pour les campagnes. Et le set que j'ai créé utilise le set déjà exisant, celui d'illumination concernant l'expérience.

je suppose qu'il est possible de créer des artefacts basiques. d'après le fichier xdb, on peut modifier les bonus (malus?) d'attaque, défense, puissance, connaissance, moral et chance donnés par les artefacts.
c'est pas fabuleux, mais il existe des combinaisons qui ne sont pas encore exploitées dans le jeu.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Jeu 2 Oct 2008, 23:19

il fonctionne, je l'ai vu pour la première fois sur le super dragon de ToK (bon j'ai pas pu tester car il faisait planter le jeu)
mais j'ai voulu essayer aussi. mon mage des arcanes est la preuve que ça marche, la puissance de ses sorts surpasse de loin ceux des héros. et beaucoup de mes nouvelles upgrades lancent aussi des sorts au niveau extra expert.
par contre j'avais essayé d'ajouter un niveau de maitrise supplémentaire et le jeu l'ignorait, utilisant à la place un niveau de maitrise par défaut je suppose.


Je suis parfois doué d'une grande patience, c'est pourquoi que j'attend la rencontre d'un mage des
arcanes dans une de mes parties en random maps pour faire mes tests.

Je sais que tôt ou tard, j'en possèderai d'en mon armée que cela soit parce que certain
auront voulu se joindre à moi ou que tout bonnement je trouverai leur demeure.

Je pense encore que le fait de la puissance de ses sorts soit imputable à son tier 12 plutot
qu'au extra_expert mastery.

Quoiqu'il en soit, j'ai bien hâte de le renconter mais bien sûr cette rencontre sera le fruit du hasard!


je ne suis pas sûr que l'id est un rôle particulier, à mon avis il permet juste de faire le lien entre la table créature et la table sort en passant par la table mastery


C'est possible. Mais cela n'empêche pas le fait de l'existence de code particulier. Si le .exe
ne se sert pas de l'ID, il peut aussi bien se servir alors du numéro unique rattaché à chaque objet.

Ces numéros uniques sont entre autre, utiles pour les fonctions sous forme de script LUA.


je suppose qu'il est possible de créer des artefacts basiques. d'après le fichier xdb, on peut modifier les bonus (malus?) d'attaque, défense, puissance, connaissance, moral et chance donnés par les artefacts.
c'est pas fabuleux, mais il existe des combinaisons qui ne sont pas encore exploitées dans le jeu.


Tout les artéfacts existant sont MODables de cette façon. Mais quelle en est l'intérêt?

J'ai profité de cette possibilité pour créer mon set d'artéfact. Exemple: l'Épée Primordial accorde
+12 d'Attaque et +2 d'Esprit au porteur.

Mais obtenir de véritables nouveaux effets uniques, c'est autre chose.

Exemple: un artéfact augmentant de +2 la mana du hero par jour ou la croissance des créatures tier 1 etc etc

De tel nouveaux artéfacts requiert nécéssairement du nouveau code.

Peut-être même qu'il est possible d'affecter certains nouveaux effet à des artéfacts déjà existant par script LUA.

Ex: Si un heros porte tel artéfact alors lui donner 2 de mana par jour.

Je pense qu'il existe une fonction script H5 validant si un tel artéfact est porté par un tel heros. À l'aide de cette fonction on pourrait influencer d'autres fonctions qui ajouterait de la mana au héros par le trigger de début de journée.

Je ne sais pas.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Ven 3 Oct 2008, 11:55

ça a pas l'air con.
c'est facile à écrire un script?
et ça fonctionne comment? comme un mod normal, ou spécifique à une map?
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Ven 3 Oct 2008, 21:45

Personnellement, j'ai jamais codé en LUA.

Mais je code en bien d'autres langages, donc je suis en mesure de prétendre que ce ne serait pas une tâche difficile un tel script. Il suffit bien sûr que les fonctions H5 soit conviviales et permettrent ce genre de résultat.

Je suis d'accord que si nous étions obligé à ce que ce script soit par map, cela serait moin plaisant.

Il faudrait que ce script fonctionne à même le jeu indépendament des maps, ainsi nous aurions l'occasion d'avoir un tel nouvel artéfact partout.

Une personne qui pourrait répondre mieux que moi serait Asheera sur HC.

Dernièrement, comme peut-être tu as vu, elle a sortie un script permettant de mettre des armées mixtes dans les maps.
Donc elle sait coder un tant soit peu en LUA, cela ne me fait pas l'ombre d'un doute.

Seulement, son script doit s'incorporer directement à la map.........

C'est à peu prêt tout ce que je sais sur le sujet en ce moment.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 4 Oct 2008, 10:55

Je ne pense pas que l'idée du mana par script par exemple fonctionnerait :
Dans le LUA d'H5, une seule fonction peut être associée à TRIGGER_NEW_DAY_TRIGGER(). Et cela pourrait créer des conflits avec les campagnes où tout repose sur la gestion des déclencheurs à assigner au bon moment.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Sam 4 Oct 2008, 15:03

Moi, je me base sur le temps.

Depuis que le jeu initial est sortie, bien des explorations ont été faites.

Sans doute reste-t-il encore des zones inconnues.... mais ont-elles un réelle potentiel?

Si il y avait une façon d'exploiter le modding des artéfacts, j'imagine que cela aurait été su il y a longtemps.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Darkgobs » Lun 6 Oct 2008, 11:17

Bonjour, au fait est-ce quelqu'un posséderait les élémentaires de vent et tempêtes. Je ne parviens plus à les retrouver. Envoyer moi un MP si vous pouvez me donner le mod et je vous donne mon mail. Merci d'avance. :)
Modifié en dernier par Darkgobs le Lun 6 Oct 2008, 16:47, modifié 1 fois.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Stilteg (Veyrannysss) » Lun 6 Oct 2008, 15:10

attention, laisser une adresse mail en clair dans un forum est le meilleur moyen de t'attirer des spams et d'en attirer au forum ... Peux-tu STP coder ton adresse ? par exemple adresse [_CHEZ_] domain [_POINT_] com
Ich yara at-ahdab-hadbat-u
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Ven 17 Oct 2008, 19:00

NCFBank Updated !
Nouvelles créatures disponibles en téléchargement ! Je vous invite à aller y faire un tour !
Et puis aussi dans les projets en cours : Radar a créé une créature géniale... mais injouable car elle utilise un slot utilisé.
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Sam 18 Oct 2008, 01:08

Concernant sa créature géniale, elle est jouable. Seulement on ne peut utiliser le templier en même temps parce qu'elle utilise sa slot.

De toute façon, je lui ai attibué la slot 499, donc en plus d'être toujours jouable, elle l'est avec le templier.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 18 Oct 2008, 09:50

En effet, elle est jouable. Mais radar ne veut pas qu'on touche à ses créatures. Donc je ne prendrai pas le risque de modifier sa créature et de la mettre en téléchargement libre, il n'apprécierait pas :s
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Sam 18 Oct 2008, 13:45

j'ai vu quelques erreurs sur mes créatures. l'idole gardienne n'a pas rage de bataille mais frénésie. et il me semble que tu as oublié bouclier de feu.

j'avais fait une 2eme version du mystodragon.

j'avais fait une 2eme texture pour le chien de sang

les mages des arcanes lancent :
-dissipation expert
-dissipation de masse expert
-grâce de rapidité extra expert (ça fonctionne oui, j'ai défini moi même la puissance du niveau extra expert)
-bouclier des arcanes extra expert (pas une blague)
-invocation de phénix expert
-et l'appel de la foudre est plus puissant qu'avec le titan.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 18 Oct 2008, 14:15

Le_Faucheur a écrit:j'ai vu quelques erreurs sur mes créatures. l'idole gardienne n'a pas rage de bataille mais frénésie. et il me semble que tu as oublié bouclier de feu.

Corrigé !
Le_Faucheur a écrit:j'avais fait une 2eme version du mystodragon.

Ajouté !
Le_Faucheur a écrit:j'avais fait une 2eme texture pour le chien de sang

Je pense sincèrement que tout le monde choisira celle que j'ai mise :p (Je l'adore, d'ailleurs :p Je supposes que tu a vu toutes les étoiles que je lui ai mises :p)
Le_Faucheur a écrit:les mages des arcanes lancent :
-dissipation expert
-dissipation de masse expert
-grâce de rapidité extra expert (ça fonctionne oui, j'ai défini moi même la puissance du niveau extra expert)
-bouclier des arcanes extra expert (pas une blague)
-invocation de phénix expert
-et l'appel de la foudre est plus puissant qu'avec le titan.

Ben oui, tout ça c'estce que j'avais mis. En fait :
No mastery = Pas de Maîtrise
Basic = Notions
Advanced = Pratique
Expert = Avancé
Expert Extra = Expert

C'est le traducteur qui a fait des siennes je suppose... Dites-moi si je me trompe!
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar SimonaK » Sam 18 Oct 2008, 15:50

En effet, elle est jouable. Mais radar ne veut pas qu'on touche à ses créatures. Donc je ne prendrai pas le risque de modifier sa créature et de la mettre en téléchargement libre, il n'apprécierait pas :s


Tu as parfaitement raison et cela est sage.

Moi je l'ai modifié mais je n'ai absolument pas l'intention de la mettre en téléchargement libre.

Soit-dit en passant concernant le Balrog, fiur a insisté pour mentionner que son créateur est Zilo et que lui
n'avait que quelque peu aidé pour la texture.

Creator: Zilo
Textures and help: fiur
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Sam 18 Oct 2008, 16:57

C'est pourquoi j'ai mis Zilo AVANT fiur ;)
Inutile de vous lamenter, votre code ne marchera jamais. En effet, il n'a jamais reçu la capacité de se déplacer.
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Le_Faucheur » Sam 18 Oct 2008, 16:58

The Shadow of Death a écrit:Ben oui, tout ça c'estce que j'avais mis. En fait :
No mastery = Pas de Maîtrise
Basic = Notions
Advanced = Pratique
Expert = Avancé
Expert Extra = Expert

ah d'accord, c'est bon alors
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Jeu 30 Oct 2008, 14:09

GRANDE NOUVELLE !
QUELQU'UN SUR HC A PEUT-ÊTRE TROUVÉ LE MOYEN POUR AJOUTER DES MODÈLES DANS LE JEU !!


Plus d'infos ici
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mar 4 Nov 2008, 20:27

NCFBank a été mis à jour.
Je vous invite à aller y faire un tour pour toutes les dernières créatures, toutes traduites en français par mes soins.
En particulier, de noiuveaux élémentaires pas mal du tout ;)
=> http://NCFBank.olympe-network.com
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar the Archlich of Kadashman » Mer 5 Nov 2008, 00:02

Par où commencer ...

Tout d'abord, un grand merci à The Shadow of Death pour ton magnifique site, et à tous ceux qui y ont, de près ou de loin, contribué.

Par avance, désolé si les questions dont je vais parler à déjà été abordées (ce topic est très vaste, et j'ai quand même pris la peine de fouiner un peu avant de poster).

Téléchargez un zip, ouvrez-le, puis faites glisser les deux dossiers (data et Complete) dans le répertoire d'installation de Heroes of Might and Magic V : Tribes of the East.


La première créature que j'ai voulue téléchargée est, sans grande surprise, le Vetalâ Rakshasa ! Mais alors là : pas de dossier Complete ... Etant un boulet en informatique, j'ai d'abord pensé que l'erreur venait de moi; mais après avoir téléchargé l'Ange de l'Apocalypse (1,16 Mo) et la Souche Décrépite (3,46 Mo), j'ai bien vu que l'erreur venait du fichier téléchargé... (195 Ko pour le Vetalâ)

N'empêche : :( (j'en avais besoin pour me créer une bannière)

Donc voilà, je sais pas si tu était au courant de ce bug ...

De plus, qu'appelez-vous le répertoire d'installation de Heroes of Might and Magic V : Tribes of the East ?



Enfin, n'oubliez pas de supprimer le fichier "data/NCF_CreatureXXX-EnglishTextPack.pak"


Fichier introuvable !

Je me suis posé la question : "Hé ! La version installée sur mon PC est bien la 3.1...?" -> oui
J'ai donc fait une recherche, et aucun fichier ne porte ce nom dans le dossier Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East


Quelqu'un peut-il éclairer ma lanterne ?

Merci d'avance ...
Prof raté (ou taré) :ugeek:
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Mer 5 Nov 2008, 19:31

Merci :D
Et ce site n'est que de moi, Morrock m'a donné quelques conseils pour la mise en page de l'accueil et du plan, mais le reste c'est moi qui entretient le site. 2videmment, merci à tous les créateurs de NCF ! Grâce à eux je peux les mettres sur mon site :)


Alors bon :
Oui, c'es normal pour le Vetal Rakshasa : toutes les créatures n'ont pas d'icones Complete (de toute facon pour l'instant, l'éditeur plante donc ce n'est pas si grave).
Enfin désormais je fais moi-même le dossier complete, mais j'ai du oublier pour mon Rakshasa.

Pour ce qui est du fichier
data/NCF_CreatureXXX-EnglishTextPack.pak
(ou Creature_XXX est le nom de la créature en anglais)
Il est dans le zip téléchargé :p
Si tu regardes l'archive zip que tu télécharge, à l'intérieur, il y a dans "data" soit
NCF_CreatureXXX.pak
NCF_CreatureXXX-EnglishTextPack.pak
soit
NCF_CreatureXXX.pak
NCF_CreatureXXX-FrenchTextPack.pak

Si tu vois un NCF_CreatureXXX-EnglishTextPack.pak dans le dossier data, ne le prends pas : c'est pour traduire la créature en anglais (c'est pour Heroes Community surtout).
Si tu vois NCF_CreatureXXX-FrenchTextPack.pak dans le dossier data, prends-le c'est la traduction d'une créature d'origine anglophone que j'ai traduite.
Donc c'est normal, ce fichier n'existe pas tel quel dans ton dossier data :p C'est dans le dossier data de l'archive téléchargée :p

le répertoire d'installation de Heroes of Might and Magic V : Tribes of the East
Egal, chez moi, à
C:\Program Files\Ubisoft\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\

Mais bon c'est p-e pas le cas pour tous...

Et tous les fichiers n'ont pas le même poids : en fait, les anges de l'apocalypse etc, c'est normal qu'il pese plus lourd. Il y a trois créatures dedans ! Pas qu'une :p Et puis aussi il y a beaucoup plus de fichiers textures .dds lourds que pour mon Vetala (qui est bcp plus léger).

Enfin voilà :)
Je suis ouvert à toutes tes autres questions !!
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar the Archlich of Kadashman » Jeu 6 Nov 2008, 14:29

Je dois être un peu bête, ... mais comment fait-on pour placer plusieurs dossiers qui ont le même nom au même endroit ??
Je ne peux pas placer tous les dossiers data (de chaque créature) dans C:\Program Files\Ubisoft\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\.
D'autant que ce dossier a déjà un dossier data ...

Ais-je été clair dans mes explications ?

:oops:
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Jeu 6 Nov 2008, 17:34

En fait vois tu, je pense que windows XP est TRES intelligent. En tout cas, Windows Vista l'est. Parce que si tu as un dossier avec un contenu que tu places dans un endroit présentant un dossier de même nom avec du contenu, il fusionne les deux dossiers sans rien effacer...Même qu'il te le demande avant !
Vois-tu ? :p

Image


Donc tu n'as qu'à faire glisser le fichier data dans le dossier C:\Program Files\Ubisoft\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\. Et il te demandera la fusion :p Ce qui signifie que les fichiers seront copiés dans data ! Cela devait simplifier l'installation mais bon... :D
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar Morrock » Ven 7 Nov 2008, 14:53

Tous les systèmes d'exploitation font ça, mon cher Shadow... c'est la base de la copie de fichiers : si le dossier existe déjà, on fusionne les contenus...

Pour répondre à l'Archiliche, il n'y a en effet qu'un seul dossier data, et lorsque tu copieras les fichiers, il ajoutera le contenu de ce que tu colles dans le dossier déjà existant.
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: [MOD] Nouvelles Cr?atures - DISPONIBLE !

Messagepar The Shadow of Death » Ven 7 Nov 2008, 17:37

Morrock a écrit:Tous les systèmes d'exploitation font ça, mon cher Shadow...

Je n'atais pas sûr, donc je n'ai pas osé, au risque de paraître pour un c*n :p
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