[mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Sous Forum réservé aux mods H5

Modérateurs: Zénithale, Morrock

[mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar mavina (crysania) » Dim 19 Mai 2013, 03:01

Bonjour à tous,

Iori et moi étant de grands pratiquants de Heroes 5 (on y passe des nuits), au bout d'un moment, on s'est rendus compte de 2 choses :
  • Chez les MV, on ne faisait plus la mort, qui est littéralement la pire unité niveau 6 (et de loin)
  • Lorsqu'on prenait random, 2 races nous emmerdaient particulièrement : Nains et Inferno

Concernant la Mort, Iori avait modifié son data.pak pour avoir des chevaliers un peu meilleurs que la mort, qui sont un peu en dessous des chats chez les mages pour un tout petit peu plus cher, donc relativement équilibrés. J'en ai fait un petit mod que je vous joint. Si vous aussi, la mort vous sort par les orifices, essayez le !

Pour les 2 races qui nous emmerdaient, concernant les nains, malgré qu'on se fait chier 70% de la game, à la fin, ça devient quand même VRAIMENT fort, du coup pas vraiment de problème d'équilibrage, c'est juste chiant d'être axé défense.
Concernant les Inferno par contre, là c'était plus problématique. A chaque fois qu'on tombait dessus, on se disait "allez c'est pas si nul, motivé" et 4h plus tard, on avait dit au moins 100 fois "mais c'est tellement nul inferno, regarde comme je galère sur ce combat de merde, en elfe j'aurai déjà fini la game !"

Partant de ce constat, on s'est ammusés à revoir toutes les unités d'inferno, et globalement, en les comparant aux unités des autres races, il en est ressorti que seuls les chevaux infernaux étaient équilibrés. Toutes les autres étaient dans les pires (si pas LES pires) du jeu. Alors on pourra nous sortir que ya le gating, que du coup blablabla, mais si on l'a pas en expert avec le skill Urgash's Call pour que ça apparaisse direct, ça nous fait juste 40% d'unités nulles en plus pour faire un combat où on va toujours galérer autant, d'autant que l'on joue avec le mod RPE, qui fait que l'on peut avoir des héros démons sans Gating. Du coup, on a un peu rehaussé tout ça, on a changé les skills de certaines unités. On a par exemple grandement augmenté les succubes, dont les stats étaient tout bonnement scandaleuses pour des unités niveau 5. On a augmenté les dégâts (et att def) de la première amélio (avec rebond) tandis que l'on a mis moins de dégâts, d'att et de def à l'autre, mais elle n'a plus de pénalité de portée. Le but est de créer un VRAI choix entre deux unités franchement différentes dans leur approche. Un autre bon exemple est le pit lord, dont l'amélioration qui tape a tellement peu d'initiative/vitesse qu'elle ne joue/fait la différence quasiment jamais, et du coup on prend toujours l'autre par dépit, car elle, au moins quand elle joue, peut faire des pluies de météores...
Je vous met donc les deux mods en fichier joint (zip), à mettre dans userMODS, classiquement.

N'hésitez pas à nous faire des commentaires, ce que vous en pensez, et on essaiera d'améliorer la chose :)

Cheers !
Fichiers joints
mods inferno black knights.zip
(19.64 Kio) Téléchargé 438 fois
Modifié en dernier par mavina (crysania) le Dim 19 Mai 2013, 03:20, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
mavina (crysania)
Disciple
Disciple
 
Messages: 285
Enregistré le: Jeu 30 Nov 2006, 23:57
Localisation: Tokyo

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar Morrock » Lun 20 Mai 2013, 08:40

Le Mod pour les Chevaliers Noirs existait déjà quelquepart, mais je n'arrive pas à remettre la main dessus... pas très grave.

Pour l'équilibrage de l'Inferno, Zenithale avait également déjà fait un mod en ce sens : http://www-physique.u-strasbg.fr/~dguin ... dh5_3.html
Je ne sais pas si vous avez fait les mêmes modifications, à comparer ...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3113
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar flonembourg » Lun 20 Mai 2013, 12:53

Si vous jouez avec le Mod RPE alors votre équilibrage de l'Inferno ne sert à rien puisque le mod RPE comprend un rééquilibrage de toutes les créatures du jeu....
flonembourg
Initié
Initié
 
Messages: 88
Enregistré le: Sam 27 Avr 2013, 20:58

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar Nelgirith » Lun 20 Mai 2013, 14:43

flonembourg a écrit:Si vous jouez avec le Mod RPE alors votre équilibrage de l'Inferno ne sert à rien puisque le mod RPE comprend un rééquilibrage de toutes les créatures du jeu....

Sauf si la date de leur mod est plus récente, dans ce cas, ce sont les fichiers les plus récents qui sont pris en compte.
Image
Avatar de l’utilisateur
Nelgirith
Grand Maître
Grand Maître
Responsable
Responsable
 
Messages: 3767
Enregistré le: Jeu 29 Sep 2005, 13:01
Localisation: En train de boire un pot avec Dédale

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar mavina (crysania) » Mer 22 Mai 2013, 12:25

Morrock a écrit:Le Mod pour les Chevaliers Noirs existait déjà quelquepart, mais je n'arrive pas à remettre la main dessus... pas très grave.

Ouais, mais uniquement avec une seule amélioration, et les chevaliers noirs n'étaient pas améliorables si on achetait l'uniténon améliorée. Pas très grave, mieux vaut l'avoir une deuxième fois :)
Morrock a écrit:Pour l'équilibrage de l'Inferno, Zenithale avait également déjà fait un mod en ce sens : http://www-physique.u-strasbg.fr/~dguin ... dh5_3.html
Je ne sais pas si vous avez fait les mêmes modifications, à comparer ...

On les a clairement plus up que zenitale, mais par contre on n'a pas touché aux batiments. Le gros soucis pour nous, c'était la puissance de l'armée qui laissait grandement à désirer. A tester, faudra nous dire si c'est trop fort ou pas :)
Nelgirith a écrit:
flonembourg a écrit:Si vous jouez avec le Mod RPE alors votre équilibrage de l'Inferno ne sert à rien puisque le mod RPE comprend un rééquilibrage de toutes les créatures du jeu....

Sauf si la date de leur mod est plus récente, dans ce cas, ce sont les fichiers les plus récents qui sont pris en compte.

Toutafé ! Bonjour le rééquilibrage RPE d'ailleurs ... C'est toujours pas équilibré, si je ne m'abuse, ils ont touché à 3 unités chez Inferno...
Avatar de l’utilisateur
mavina (crysania)
Disciple
Disciple
 
Messages: 285
Enregistré le: Jeu 30 Nov 2006, 23:57
Localisation: Tokyo

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar flonembourg » Mer 22 Mai 2013, 20:41

Mavina je ne parle pas du rééquilibrage que de l'inferno mais de toutes les créatures, dans RPE peu de créatures de l'inferno ont été améliorés certes mais beaucoup d'autres ont été nerfés comme les archers de la sylve ou les danse-vents....
Donc au final si certaines créatures jugées trop fortes pour leur niveau ( qui à dit maître chasseur? :grin: ) ont été nerfées cela veut dire que par effet de vase communicants que les créatures de l'inferno seront plus fortes...
J'ajoute que pour moi l'équilibrage de RPE au niveau de créatures est parfait d'ailleurs ce n'est pas un Mod fait à la vas vite il à été le fruit d'une longue réflexion et approuvées par les communautés qui jouent en ligne.
Je pense qu'avec ton Mod tu vas tout simplement rendre l'inferno Imba :D
flonembourg
Initié
Initié
 
Messages: 88
Enregistré le: Sam 27 Avr 2013, 20:58

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar mavina (crysania) » Dim 26 Mai 2013, 13:51

Je ne trouve pas le rééquilibrage de la sylve dans les h5u de RPE (ou dans le PAK), donc je peux pas dire, mais de base, un archer bleu de la sylve est meilleur dans toutes les stats (incluses les capas) qu'une succube améliorée, alors que c'est 2 niveaux au dessus dans la hiérarchie ... Inferno n'est pas imba avec notre mod, il est jouable, nuance...
Avatar de l’utilisateur
mavina (crysania)
Disciple
Disciple
 
Messages: 285
Enregistré le: Jeu 30 Nov 2006, 23:57
Localisation: Tokyo

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar Morrock » Lun 27 Mai 2013, 01:41

Je pense qu'i voulait dire qu'en additionnant le mod RPE + votre équilibrage, l'inferno risquait de devenir surpuissant.

Après, tout le monde ne joue pas avec le RPE activé...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
Avatar de l’utilisateur
Morrock
Grand Maître
Grand Maître
Administrateur
Administrateur
 
Messages: 3113
Enregistré le: Ven 9 Juin 2006, 12:24
Localisation: Erre dans les couloirs du châteaux à la recherche de chair fraîche

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar mavina (crysania) » Lun 27 Mai 2013, 01:52

Rpe activé ou pas, inferno c'est pas viable.
Prends deux armées late game (héros level 25-30), un inferno et un de n'importe quel autre château,le combat est toujours compliqué pour inferno, voir parfois impossible...
Modifié en dernier par mavina (crysania) le Lun 27 Mai 2013, 11:07, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
mavina (crysania)
Disciple
Disciple
 
Messages: 285
Enregistré le: Jeu 30 Nov 2006, 23:57
Localisation: Tokyo

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar flonembourg » Lun 27 Mai 2013, 20:09

mavina (crysania) a écrit:Rpe activé ou pas, inferno c'est pas viable.
Prends deux armées late game (héros level 25-30), un inferno et un de n'importe quel autre château,le combat est toujours compliqué pour inferno, voir parfois impossible...


Désolé mais avec le Mod RPE toutes les factions sont viables!
flonembourg
Initié
Initié
 
Messages: 88
Enregistré le: Sam 27 Avr 2013, 20:58

Re: [mod] Chevaliers noirs & rééquilibrage Inferno

Messagepar mavina (crysania) » Mar 28 Mai 2013, 13:38

Faudra que tu joued contre un elfe avec inferno, te faire rouler dessus et revenir nous dire comment c'était :-D
Avatar de l’utilisateur
mavina (crysania)
Disciple
Disciple
 
Messages: 285
Enregistré le: Jeu 30 Nov 2006, 23:57
Localisation: Tokyo


Retourner vers Mods



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité