TGS: campagne de Bohb l'archimage

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TGS: campagne de Bohb l'archimage

Messagepar Orjanafenics » Lun 19 Juil 2010, 16:06

Salut à tous.

Je viens de m'acheter enfin l'intégrale d'HoMM IV.

Je suis sur la campagne de Bohb, 1er tableau.
EXCELLENT!!! Les concepteurs du jeu y ont intégré de nombreuses astuces d'aventures, qui prennent toute leur importance au niveau champion, notamment le rush, le recrutement d'aides de camp, le fait d'épargner certains neutres à des endroits stratégiques, les raccourcis etc.
Au passage j'en trouvé une nouvelle, à propos des différentes étables, qui permettent par circulation ordonnée de devenir "GMSdT" en garnissant les endroits stratégiques (genre mines bien placées) des montures surboostée ou adaptée au terrain.
Un grand "Grand-Maître Sens du Terrain" doit savoir jouer les passe-murailles...
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Campagne de Bohb l'archimage, mode champion, 1er tableau

Messagepar Orjanafenics » Lun 26 Juil 2010, 18:05

Bohb premier tableau, mode champion: la stratégie de l’homme seul

Inutile de développer le château de départ dans ce mode.
Conformément à ce qui est suggéré en introduction, Bohb a tout intérêt à utiliser ses pouvoirs magiques… ;-)

Commençons par explorer la carte dans son ensemble: [tab]nwchermes pour 10'000 points de mouvement (mouv) et [tab]nwcares pour le gain des combats.
Le conservatoire de la nature des plaines magiques au Sud du château doit comporter «Invocation d’Elémentaires de l’Eau (InvElE)», sinon il faut redémarrer la partie jusqu’à ce que cela advienne. Idem si l’école de hautes études (HEtMag)de magie ne proposent ni Méditation (M) ni Herborisme (H) ensemble.
De même, la baguette d’illusionniste (Bag'Il) doit se trouver à moins de 2 jours du château (mine de gemme au sud-sud-ouest gardée par des satyres+/- des léprechauns).
L’armurerie proche du château doit aussi proposer des Potion d'Allégresse (PoAl).
Enfin, l’école des hautes études de guerre (HEtGuer) au centre de la carte doit vendre Sens du Terrain (SdT) et être gardée par des créatures (créats) pas trop dangereuses (type troll+yeux démoniaques idéalement). L'école de guerre (EcGuer) plus au sud doit proposer noblesse (Nob).
NB: une potion d’endurance (PoEnd) transmissible à Bohb à J2/J3 est un plus très intéressant.

Par la suite, il faut toujours sauvegarder avant de prendre un coffre d’expérience (XP) ou juste avant d’achever un adversaire (si combat) car si l’amélioration de compétence proposée à l’issue ne convient pas, alors on recharge, on sort quelqu’un d’un château ou on bouge (si coffre) ou on attend un peu avant de terminer le combat, puis on re-sauve et on recharge pour obtenir un choix différent; on refera cette manip’ autant que nécessaire pour obtenir la bonne promotion de compétence.

L’aventure peut commencer.
Dans un premier temps il faut que Bohb devienne expert en nature.
Pour ce faire, prendre l’or des coffres (au début seulement).
Utiliser Violette comme voleuse, sans la faire progresser: prendre possession de la scierie puis du coffre puis des ressources non loin de la scierie en fuyant à chaque fois. Parfois il faudra sacrifier une créature.
Pendant ce temps, des centaures vont récupérer tout ce qui traîne puis transmettre au fur et à mesure les artéfacts à Bohb, en faisant une chaîne de ravitaillement à la H3.
Durant les trois premiers jours, Bohb va parvenir au rang d’expert en magie de la nature, accompagné de 4 centaures. Utiliser le passage secret dans le cul de sac au Sud-Est (S-E) des plaines magiques pour y pénétrer sans affronter les gardiens (J2). Là Bohb s’arrange pour prendre/acheter les améliorations mais pas l’Arbre à Niveau (ArbNv) pour devenir Expert Nature pendant que les centaures ramassent l’or, InvElE et acheter 2 compétences secondaires proposée (style conjuration +maléfice). Fin J3, il apprend InvElE puis s’empare de la potion au pied d’un gardien avant de fuir courageusement vers le château; c'est LA technique de "téléportation" à l'arrache (ou UlTél pour "Ultime Téléportation), à utiliser chaque fois que ça permet de gagner du temps.
Les passages à niveau ultérieurs auront tout intérêt à se faire en magie de nature.

Début J4, construire la taverne et recruter un voleur, récupérer tous les artéfs achetés/collectés et se diriger vers la Bag'Il.
Affronter les satyres avec les 2 héros seulement (InvElE –sables mouvants [SabMouv]+fatigue [Fat]- puis PoAl, marche aisée [MarAis], vitesse [Vit], poison [Pois]) en fuyant le contact jusqu’à la mort des adversaires. Monter le voleur en Nv si possible et choisir SdT.
Quelques centaures sont allés visiter les écuries (Ecu) avant de se joindre aux héros ou rejoignent la forteresse, on en profite alors pour faire une incursion éclair en territoire elfe et conquérir la réserve la plus proche: futaie sacrée (FutSac) puis guilde des rôdeurs (GuiVol) le jour suivant (un ravitaillement avec de 6 potions de mana (PoMa) minimum et 2 potions de robustesse (PoRob) est indispensable pour torcher la map en moins d'un mois).
Attaquer après cela la 2nde réserve si possible (or il semble que l'héroïne Eradawn s'interpose systématiquement au niveau du pont le + proche); de toute façon UlTél dans le 1er château si vous êtes en position de vaincre Eradawn (dans ce cas on passe au 2ème tableau et on loupe des artéfs). Si Eradawn est absente, conquérir le la 2ème réserve, acheter les potions puis ressortir pour UlTél.

Dès lors, à partir du 1er château, accompagnés d'un centaure dopé (Ecu + loge d'hiver [LogHiv], nettoyer/conquérir la partie initiale enneigée Est du tableau et monter en niveau (SdT voleur+++); libérer le dresseur de monstre non loin des plaines magiques enseignant repérage de base (RepB) pour Violette puis attaquer la tour des mages. Enfin, Bohb et le voleur vont discuter avec l’ArbNv de la plaine magique.
Se diriger vers les hautes études de guerre, affronter les gardiens et promouvoir Violette SdT ainsi que le voleur (combat et tactique afin que ce dernier dispose de 3 compétences).

Descendre vers l’école de guerre (EcGuer) plus au sud et affronter les gardiens. Pendant ce temps les centaures continuent de visiter quotidiennement les Ecu puis campement barbare (CamBar) puis rejoignent les héros (mouv à 32).
Avis personnel: monter par la suite Violette Experte Reconnaissance (ERep), GMSdT et Furtivité Avancée (FurA), en prévision du tableau suivant.
Visiter l’EcGuer (Nob pour Violette et le voleur): plus tard, chacun se retrouve avec 4 compétences ce qui permet un choix plus facile lors des passages de Nv (le voleur pourra éventuellement devenir voyant en apprenant Magie de la loi+1niv).
Libérer la mine de souffre. NB : les mines servent de garnison lorsqu’il faut dans l’urgence libérer de la place sur la carte (fuites ou téléportations contrôlées).
Libérer l’aiguille des harpies au Sud; en recruter 4 et leur faire visiter seules les Ecu puis la hutte du désert (HuDés) avant d’en rediriger 2 vers les héros et les 2 autres vers le CamBar.
Conquérir la forteresse rouge.
Visiter la pierre d'apprentissage puis l'école de vétérans (EcVét) +/- UlTél sur la scierie.
Par la suite, recruter 1 harpie/j dans chaque aiguille 1jour sur 2 (1j/2) (parfois 2 harpies) via la caravane et leur faire visiter toutes les écuries avant de les rediriger vers les héros: elles serviront de montures fraîches aux héros qui disposeront ainsi chaque jour de 37mouv de base (37/22 soit +68% comparé à un héros seul) en plus d’être ravitaillé au jour le jour en PoEnd et d’immortalité (PoImm). Dès que possible, changer ainsi avantageusement de monture en prenant les harpies les plus récemment dopées à 37 mouv/j.
NB: en utilisant les portes du château sans les activer (arriver aux bords non centraux des portes puis double-clic sur le château) et des aides de camp pour faire sortir idéalement les troupes, on peut gagner 6mouv aller-retour pour aller à la HuDés.

Nettoyer ensuite tous les trésors restants en commençant par le nid de harpies proche du 2ème château barbare; séparer le voleur (moral pourri) dès que violette est GMSdT (priorité+++). Libérer la 2nde aiguille et prendre le trésor (XP).
Le nid de griffon sera dur à piller même avec 2 PoMa+4PoImm: Bohb et Violette attaquent seuls, Violette blindée en points de vie (PV) à coup de PoRob+PoImm +anneau de vitalité et dopée en défense (bouclier+armure+épée), Bohb InvElE et Fat immédiate par les ElE, Violette Fiole de Désespoir (FioDés), puis Bohb recule au fond du champ de bataille, suivi et protégé par les ElEE et Violette qui s’interposent en première ligne. Gaz Suffocant (GaSuf) de Violette, faiblesse (Faib) par les ElE permettent à Violette d’encaisser 3 à 4 attaques de suite sans y passer. Bohb a ainsi le temps d’InvElE ou de soutenir violette (Bandage [Band], Peau de Pierre [PePi], invocation de léprechauns [InvLép]…) 2 fois de suite afin de restaurer de la première ligne mise à mal par les griffons. A ce moment là, les griffons en prennent un coup au moral. La Bag’Il ajoute encore à leur confusion, des illusions de griffons venant suçoter les quelques points de vie restants après la riposte de Violette.
3 ou 4 recharge de suite sont potentiellement nécessaires afin d’obtenir le placement idéal pour que Bohb puisse faire montre de son rang d’archimage en toute sécurité. C’est en tout cas un très beau combat, où l’ordi prédit que «cette armée va écraser Bhob comme un insecte»!
Inutile de faire un détour pour récupérer de suite les ressources gardées au S-O, le voleur s’en chargera.

Bohb se dirige alors vers le 3è château barbare et le conquière en éliminant tous neutres/trésors au passage puis Bohb attaque la caverne des cyclopes seul.
Juste avant le combat, une chaîne de ravitaillement lui transmet 8 PoImm, qui lui permettront d’épuiser les tirs des cyclopes avant de terminer le combat à coup d’InvElE, de SabMouv, de Fat, de Vit, de MarAis et de Bag’Il.

Violette+harpie le rejoignent et nettoient l’impasse avant de remonter (en nettoyant tout) jusqu’en territoire elfe.
Le bonus est de faire apprendre magie de l’Ordre au voleur dans le hutte de sorcière puis de lui faire gagner Enchantement lors d’un passage de niveau (voyant=>+2 en repérage). C'est la seule façon d'avoir une chance de découvrir 100% de la map (non fait).
Avis personnel: Violette apprend aussi Magie d’Ordre en vue d’en faire une voyante (carte plus facile à dévoiler à 100% et portail en ville [PortVil]), on en verra l’utilité par la suite.
Laisser enfin le voleur collecter en douce les quelques coffres restants, pendant ce temps -selon la situation- conquérir/explorer en terminant par Eradawn. Bohb va l’écraser comme un insecte au mois 1 et 7ème j grand maxi (M1J7)

Nous en somme à M1J/7 avec une carte éclaircie à 95%.
Pour ce faire sans perdre de temps, il faudra peut-être régénérer les points de mouv des harpies (qui s’épuisent plus vite que les héros) lors d’un changement de monture (boire une 2ème fois PoEnd après avoir fusionné la dernière arrivée mais attention la première doit être suffisamment fraîche pour avoir 37mouv au tour suivant, la fraîcheur des montures s’alignant sur celle de la plus ancienne).
Un circuit de ravitaillement en PoEnd est donc nécessaire: bâtir un/des arsenaux en conséquence.
Ne pas oublier de bâtir/visiter toutes les arènes d’honneur et les fosses des lutteurs: Bhob n’en sera que plus redoutable, bien plus confortable à jouer et économe en sort d’autodéfense.

Attention, la carte est extrêmement précise et chaque mouv «économisable» doit être économisé! Donc il faut recharger si l’on voit un moyen de faire le même déplacement pour un coût inférieur.
Lors de ce tableau, surveiller votre jauge de mouv, des trucs mystiques se font ainsi jour. C’est de cette façon que j’ai appris comment traverser les passages secrets, régénérer/augmenter le mouv des créatures, utiliser les portes des châteaux, faire bénéficier aux héros des bonus des écuries sans faire de détour pour s’y rendre, comprendre l’avantage d’une reddition, savoir prendre les ressource de face et pas en diagonale ou le contraire (selon trajet idéal).


Nous passons donc au tableau suivant avec Bohb Maître Magie de Nature (MMN), GM Herborisme (GMH), Maître Méditation (MM), et par exemple Magie de Mort de Base (MMB), Magie du Chaos, Conjuration et Maléfices de Base (MCB, CB, MB), Magie de Vie de Base (MVB), Magie d'Ordre de Base et Enchantement de base (MOB+EB).
Violette n’a pas progressé en combat ni tactique mais a gagné ERep+GMSdT (+ bottes de 7 lieues) +FurA.
Avec ça, le 2ème tableau s’annonce rapide…
Ce n’est pas aussi simple car la suite de l’aventure consistera à arriver au boss final maxi démono dans le 6ème tableau avec un Bohb invoquant des archidiables, donc GMMN+GMMM, plus GMMO, MMC et MMV au minimum (il semble qu’il manque 11 nv maxi pour qu’il soit GM en toutes magies).
De plus Violette finira par lâcher Bohb et nous verrons que celui-ci devra apprendre à mourir pour promouvoir au plus vite un aide de camp remplaçant GMSdT.
La gestion des améliorations et de la prise de niveau rallongera donc l’aventure de quelques semaines.
Un grand "Grand-Maître Sens du Terrain" doit savoir jouer les passe-murailles...
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