RE idée de nouvelles factions

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Modérateur: Zénithale

RE idée de nouvelles factions

Messagepar Slanne » Ven 12 Juil 2013, 22:16

C'est un sujet déjà connus sur le forum de HOMM 6, mais mes nouvelles idées ne se prêtes pas forcément a l'ancien sujet, tout est expliquer ci dessous :)

Bonjour, me revoilà après une looooooooongue absence durant laquelle j’ai loupé des tas de trucs ! Je suis, durant tout ce temps, rester sur HOMM 5, et non le 6, et j’ai eu des tonnes d’idées de nouvelles factions (j’adore faire ça). J’ouvre donc ce nouveau topique pour y poster mes idées toutes neuves, que je ne mets pas dans l’ancien sujet, car mes idées sont radicalement différentes ! Durant mes temps libres de ces derniers mois, j’ai imaginé un nouveau système de faction pour HOMM, avec 10 créatures par factions ! Ça peut paraître grand, mais ça me permet surtout de doser équitablement le coté créature de la mythologie des HOMM 1 a 4 et celle du monde imaginaire développé des HOMM 5 et 6. Devant un tel nombre de créatures, je me suis sentit obliger de faire quelques modifications minime sur le système, puis je me suis lancer dans l’écriture de « nouvelles factions » qui sont en fait des remakes des factions bien connues mais avec de nouvelles créatures.

J’ai décidé de refaire le Havre, la Sylve, la Forteresse, l’Académie, le Bastion, le Donjon, l’Inferno et la Nécropole. J’ajouterais aussi le Rempart (Hommes-Lézards), la Faerie (genre de conflux de HOMM 3, mais sans élémentaires), l’Atlantide (créatures de l’océan), la communauté (d’autres sortes d’Orcs, plus proches de ceux de MMH 6).
Je compte aussi m’inspiré des factions proposées dans le sujet « idée de nouvelles factions ».
Sur ce sujet, n’hésitez pas à critiquer (en bien ou en mal) mes idées, de posté les vôtres, et de faire marcher la discutions, du moment que vous avez des arguments ^^
Et puis, vus que les HOMM utilisent des systèmes proches les uns des autres, proposez aussi des idée pour MMH 6, vus que c’est le dernier en date, mais je n’y est pas encore bien jouer, donc je reste sur un système (proche) du 5.
Voilà voilà :)

Mecanisme de jeu :
Amélioration : Chaque créature a le choix entre deux améliorations, et celles-ci ont encore une amélioration. Une amélioration de premier rang peut être changée en son deuxième type mais celle de deuxième rang doivent payer une régression d’un rang pour ensuite pouvoir payer un changement de type.

Créatures : Chaque faction possède 10 créatures et leurs améliorations. En général, le rang d’une créature (de 1 à 10) correspond à sa puissance, à l’exception des niveaux 8, qui sont toujours des lanceurs de sort, et ne sont donc pas forcément plus fort !

Peloton : Les créatures de même type sont regroupées en Peloton. Chaque Héros peut transporter 12 Pelotons dans son Armée. Un peloton peut contenir jusqu’à 9999. Lorsqu’il y a trop de Peloton à la fin d’une bataille dans l’armée du Héros, ce peloton est détruit a moins qu’une compétence ne dise clairement le contraire…


Compétences générales :
Aveuglant : Tout peloton blesser par cette attaque perd 50% de son mouvement jusqu’à la fin de son prochain tour. Si au moins un de ses membres est mort a cause de cette attaque, elle ne peut pas du tout se déplacé dans les mêmes délais.

Cavalerie : Cette créature est composée d’un cavalier et d’une monture. Elle est plus grande et occupe 2 cases du champ de bataille (horizontalement).

Démon : Cette créature est d’origine démoniaque, elle baisse deux fois plus de moral de ses alliés qui ne font pas partit de sa faction, à moins que ceux-ci soit aussi des démons. De plus, si cette créature est invoquée ou dupliquée, elle ne sera pas instable et n’aura pas de chance de se désintégrée. Cette créature peut également être ressuscitée.

Élémentaire : Cette créature est insensible aux effets négatifs de son domaine de magie (y compris les dégâts) et multiplie par 1.5 les avantages des sorts bénéfiques. Ellle est également magique et est donc insensible aux poisons, aux maladies et a l'aveuglement et n'est pas "instable" comme les créatures vivantes lors qu'elle est invoquée ou dupliquée.

Exaltation : Cette créature est capable d’encouragée son armée simplement en combattant devant elle, ou en exhibant des étendards ou des reliques. Tous les pelotons alliés situé derrière cette créature (horizontalement) gagnent 1 en moral.

Frappe/Tir Déstabilisant : Si cette créature touche un peloton au tir ou au corps à corps (en fonction de la compétence), elle réduit de 2 points l’initiative de sa cible, et ceci jusqu’à la fin du prochain tour de celle-ci.

Grande Créature : Cette créature est plus grande que les autres, elle occupe un carré de 2 cases de coté sur le champ de bataille.

Harcèlement : Lors que cette créature doit se déplacée pour attaquer au corps à corps, elle regagne sa position initiale après l’attaque.

Mort-Vivant : Cette créature est un mort-vivant. Elle peut être invoquée ou dupliquée sans être instable et donc sans avoir de chance de se désintégrée mais ne peut en aucun cas être ressuscitée !
De plus, cette créature est insensible aux poisons, aux maladies, et a l'aveuglement.

Pas de pénalité de portée : Cette créature ne subit pas de malus à l’attaque à cause de la distance de sa cible.

Rage : Cette créature gagne 1 en Attaque et en initiative pour chaque peloton de créatures ennemis entièrement détruit. Le bonus dur jusqu’à la fin du tour de cette créature si c’est un autre peloton allié qui a détruit l’ennemi mais persiste jusqu’à la fin de la bataille si le Peloton a été détruit par la créature sujette à cette compétence.

Riposte Ennemie Impossible : L’ennemi ne peut jamais riposté aux attaques de cette créature.

Tir : Les créatures capables de tirer peuvent infliger des dommages à distance avec l’attaque et les dommages indiqués dans leur profil. Aucune riposte n’est autorisée contre un tir. Le tireur subit un malus de -1 en Attaque si la distance qui le sépare de sa cible est supérieure à 8 cases. Chaque tir enlève un « tir », le nombre de tir disponible a une créature est indiquer dans son profil. Une créature peut récupérer tous ses tirs lors que son Héros visite une citée ou en se plaçant en contact avec un « chariot de munitions » (machine de Guerre). (Note : les créatures de tir ne subissent jamais de malus au contacte ! Ceci est en fait représenter par les deux profils d’attaque)

Vivant : Cette créature est vivante, elle peut donc être ressuscitée. Si cette créature est invoquée ou dupliquée, sa nature vivante la rendra instable et elle aura 15% de chance de disparaitre à chacun de ses tours (dupliqua uniquement en cas de duplication).

Volant : Cette créature peut se déplacée sur des cases occupée par un autre peloton ou un obstacle. Elle ne déclenche pas les pièges sur son passage. Cependant, elle ne peut pas finir son mouvement sur une case occupée et déclenche les pièges si elle se pose déçus.


Les compétences générales seront parfois remises a jour
Modifié en dernier par Slanne le Sam 27 Juil 2013, 01:04, modifié 1 fois.
Si vous aussi vous aimée jouer a heroes en écoutant naheulbeuk et en mangeant des chips!!
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Re: RE idée de nouvelles factions

Messagepar Slanne » Ven 12 Juil 2013, 22:28

HUMAINS


Cette faction est librement inspirée de Havre, j’ai d’ailleurs utilisé de nombreuses références à l’histoire de cette faction. Le changement notables sont les Arquebusiers, inhabituels dans l’univers de HOMM, ou du moins pas chez les Humains :)
Les Griffons en 9eme niveau est aussi un changement radicale, mais je trouvais que ces nobles créatures y méritais leur place, avec un profil rehausser ! Après tout, des Lions/Aigles de 5 mètres d’envergure, c’est relativement menaçant !
Pour ce qui est des références à la mythologie ou à toute autre source de fantastique :

- Paladin : Terme désignant un noble héros, voir un chevalier servant. Utiliser dans les JDR (tel D&D) comme des guerriers religieux, j’ai crus bon de les utiliser de cette façon.
- Gloire : J’ai évidemment copié le modèle des Gloires de MMH6, bien que je ne sache pas exactement si elles ont des origines mythologiques.
- Griffon est une créature de l'épopée de Gilgamesh
- La suite Ange/Archange/Séraphin m’a semblé logique. Dans la Bible, les Séraphins étant les « généraux » des armées divines (enfin il me semble :cool: )
- Pour ce qui est des chérubins/favoris, je me suis contenté de trouver des noms angéliques qui correspondraient plus à un être pacifique, soutenant ses compagnons au lieu de pourfendre ses ennemis.

Description :
Ville : Château ; les Château humains sont de grandes bâtisses de pierre à l’intérieur desquels sont bâtie des maisons et des structures variées. Le modèle standard de château a maintes fois fait ses preuves et est vite devenus la base de l’architecture militaire humaine, ce type de bâtiment étant passé en quelques siècles de rare à foisonnant.

Héros :

Might : Chevalier
Les Chevaliers sont de nobles guerriers ayant acquis au fil d’un entrainement long et laborieux une parfaite connaissance de la stratégie et du maniement de l’épée. Ceux d’entre eux qui deviennent des Héros sont en général des vétérans ou des nobles de haut rang ayant acquis leur titre. Ces Héros porte un grand respect pour la religion d’Elrath et accepte volontiers l’aide des envoyés du dragon de Lumière, bien que leur préférence se tourne vers les classique mais efficaces guerriers humains !

Particularité : Puristes
Toute les troupes d’un chevalier perdent plus de moral si elles se battent au côté de créatures d’autre faction, mais en gagne plus si toute l’armée est composée de créatures des Humains ou de créatures Neutres.

Magic : Clerc+03
Les Héro envoyés par le culte d’Elrath sont généralement appelés Clerc. Ils ont pour but de rependre la religion et de chassé tout hérétique ou ennemis d’Elrath. Ces grands religieux ont reçus un entrainement spirituel pour affiner leur art de la magie. Ils ont également été endoctrinés et ont reçus un enseignement intensif quand a la dangerosité des Démons, ce qui en fait des redoutables chasseurs des créatures Démoniaques.

Particularité : Chasseur de Démons
Le Clerc inflige des dégâts physiques 50% plus grand sur les créatures ayant la capacité « Démon ».

Histoire

ORIGINES


Apparition : Les humains furent créé dans les grandes plaînes et les collines où ils vécurent en tribus nomades et sauvages, puis évoluèrent pour devenir finalement un peuple secondaire d'Ashan, vivant dans des villes primitives et se faisant la guerre entre aux, sans prêter atention aux autres races. Ils ne participèrent que peut aux guerres contre les démons lors des premières éclipses.

3 YSD : Naissance de l'Empire du Faucon

Faucon le Grand unifie les territoires humains (fondant ainsi l'empire qui deviendra un jour la ville Haven). Une prophétie dit que la lignée de Faucon perdurera jusqu'à la fin des temps.

28-40 YSD : Les Guerres du Feu , grande incursion de démons

La plupart des Anges périssent pendant ces guerres. Les survivants se réfugient au sein de l'Empire Faucon, qui se détournent de plus en plus de Sylath - le Dragon d'Air, pour se diriger vers le Dragon de Lumière.

48 YSD : l'Empire Faucon devient le "Saint" Empire Faucon

Fondateur des Cités Libres Orientales, l'Empereur Brian Faucon donne les pleins pouvoirs à l'Eglise et au Dragon de Lumière. Le royaume des Humains est renommé "Saint Empire Faucon". Les opinions divergent et beaucoup de citoyens dissidents décident de renoncer à leur foi envers Sylath. Beaucoup quitteront le territoire de l'Empire pour rallier les Cités Libres Orientales.

PROCHES ÉVÈNEMENTS

843 YSD : 4ème Eclipse - Le Dernier Vol du Faucon

Les Démons prennent d'assaut la capitale de l'Empire Faucon et massacrent la maison royale. Aussitôt les Démons repoussés, des combats se déclenchent au sein de la noblesse qui veut s'approprier le trône. Le Duc Ivan de Griffon conquiert la couronne tachée de sang. L'Empire est renommé "Saint Empire du Griffon".

951 YSD : 5ème Eclipse - La Guerre de la Morne Alliance

Les armées Démoniaques sont confrontées aux forces des Chevaliers de Haven combinées à deux autres factions. L'Empereur Alexei Griffon poursuit les Démons jusque dans les entrailles de la terre, et se fait tuer. Son âme est secourue par un chevalier mystérieux et légendaire du nom de Tieru, et est liée à un artefact appelé le Coeur du Griffon. Le fils d'Alexei, Nicolaï, accède au trône Impérial à l'âge de 6 ans.

969 YSD : 6ème Eclipse - La Guerre de la Reine Isabelle

Une éclipse, prévue sur aucun calendrier, plonge l'Empire dans la panique. Les Démons émergent en nombre et marchent sur la capitale de Haven. Cette guerre sera appelée la Guerre de la Reine Isabelle, en hommage a cette reine qui dirigera ses armées contre les Démons.

TEMPS MODENES

1001 YSD : La Reconstruction

L'Empire traverse une phase de reconstruction durant laquelle ses habitants se remettent de la guerre de la sixième éclipse. Cette période s'arrête en 1001, lors que le Dragon de Lumière envoie les Gloires soutenir le Peuple Humain.

1035-1036 YSD : Le Renouveau

L'Empire, aidé par les créatures divines du Dragon de Lumière, fait de grands progrès intellectuels et technologiques et mène de nombreuses campagnes contre les Nécromanciens et les Orcs qui menacent son équilibre. C'est l'Empereur Ulrich Griffon qui dirigera la majorités de ces batailles.

1045 : Aujourd'hui

Aujourd'hui, l'Empire est doté d'une puissance militaire nouvelle et est a même de se défendre contre ses différents ennemis. Cependant, ces années prospèrent sont sur le point de se terminées devant les nouvelles menaces.



LVL 1 :
Paysan : Lors qu’un Héro humain part en guerre, toutes les fermes et tous les villages de son royaume sont mis à contribution pour fournir un nombre constant de soldats. Ceux-ci ne sont ni entrainés, ni équipés et servent plus de piétaille que de vrais soldat sur le champ de bataille.
- Attaque : 1
- Défense : 1
- Dommages : 0-2
- Tir : Aucun
- Santé : 5
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Vivant
- Piétaille : Il y a toujours des paysans disponibles ! Aussi, vous récupérez 10% des pertes d’un peloton de Paysans à la fin d’un combat.

Milicien (Aml 1) : Les Miliciens sont des paysans s’étant vue attribué un rôle de garde ou de protecteur par les autres membres de leur communauté. Parfois, des Miliciens se portent volontaires pour intégrer l’armée d’un Héro afin de protégé leur foyer. Ils payent alors une taxe mais reçoivent un meilleur équipement.
- Attaque : 1
- Défense : 1
- Dommages : 1-2
- Tir : Aucun
- Santé : 6
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Vivant, Piétaille
- Contribuable : Le royaume gagne une unité d’Or par Milicien dans l’armée d’un Héros ou dans une garnison quelconque.

Conscrit (Aml 1) : Lors que la Guerre bat son plein et que les Paysans sont trop nombreux dans les maisons de recrutement, le Royaume équipe certains d’entre eux d’armes et d’armure et leur procure un entrainement sommaire. Ces Paysans devenus militaires sont appelés Conscrits.
- Attaque : 2
- Défense : 2
- Dommages : 1-3
- Tir : Aucun
- Santé : 6
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Vivant, Piétaille.

Brute (Aml 2, Milicien) : Les chefs de Milice sont appelés des Brutes en raison de leur caractère irascible devant la menace d’un ennemi sur leur foyer. Ces protecteurs violents sont souvent utilisés pour défendre des positions mais comme tout Milicien, doivent payer une taxe.
- Attaque : 1
- Défense : 1
- Dommages : 1-2
- Tir : Aucun
- Santé : 7
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Vivant, Piétaille, Contribuable.
- Protecteur violent : Les Brutes bénéficient de la compétence « Rage » quand ils combattent pour défendre une citée, une mine ou toute autre garnison.

Frondier (Aml 2, Conscrit) : Les Frondiers sont des conscrits équipés de Frondes, ils servent à bombarder les lignes adverse de petits projectiles afin de le ralentir pour laisser le temps aux autres soldats d’arrivé.
- Attaque : 2
- Défense : 2
- Dommages : 1-3
- Tir : Oui (Attaque 1, Dommages 0-2, tirs 30)
- Santé : 6
- Initiative : 6
- Vitesse : 6
- Vivant, Piétaille.
- Tir gênant : Se faire bombarder de petites pierres et de bogues de châtaignes est très gênant ! De plus, le terrain est ensuite difficile à parcourir, aussi tout peloton non volant toucher par des tirs de frondier perd 1 en vitesse a son prochain mouvement.


LVL 2 :
Archer : Les Archers humains, bien que n’ayant pas la dextérité des Elfes excellent dans le tir d’élimination, servant à dispersé et réduire les rangs ennemis avant la charge des troupes plus expérimentées. L’entrainement militaire de l’Empire leur a appris à effectuer des tirs peut précis mais extrêmement rapides et nombreux.
- Attaque : 2
- Défense : 2
- Dommages : 1-2
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-5, tirs 25)
- Santé : 10
- Initiative : 8
- Vitesse : 5
- Vivant
- Tir dispersé : activable Ce tir vise une zone du terrain sur un carré de 2 cases de côtés, il peut toucher toutes les créatures, amie ou ennemies, situées dans cette zone mais inflige 25% de dommages en moins et use 2 tirs au lieu d’1.

Grand Archer (Aml. 1) : Les Archers les plus adroits se voit parfois attribués le rang de Grand Archer. Les Grands Archers sont charger de diriger les volées de flèches de l’armée et d’éliminé les cibles prioritaires grâce à leurs longs arcs.
- Attaque : 2
- Défense : 2
- Dommages : 1-2
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-6, Tirs 25)
- Santé : 12
- Initiative : 8
- Vitesse : 5
- Vivant, Tir Dispersé
- Cible Prioritaire : Cette créature tir automatiquement sur tout peloton de créatures de niveau supérieur à 5 a moins de 6 cases. Ce tir n’influe pas sur l’initiative et le cours de la bataille (les Grands Archers pourront tirer à leur tour)

Arbalétrier (Aml. 1) : Les arbalètes, bien que moins maniables que les arcs, offrent une puissance de feu et une portée de tir non négligeable. Les pelotons d’arbalétrier sont d’ailleurs utilisés afin d’éliminer les ennemis imposants qui ne serait que faiblement atteints par des arcs.
- Attaque : 2
- Défense : 2
- Dommages : 1-2
- Tir : Oui (Attaque 3, Dommages 3-8, Tirs 25)
- Santé : 12
- Initiative : 8
- Vitesse : 5
- Vivant, Pas de pénalité de portée.

Flèche Rouge (Aml.2, Grand Archer) : Les membres de la guilde des Flèches Rouges sont les meilleurs archers humains, ils sont souvent enrôlés parmi les chasseurs de cerfs ou directement récupérés lors de leur service d’écuyer Durant lequel leurs aptitudes à l’arc se sont montrées bien plus grande que le maniement de l’épée et l’équitation. Ces tueurs experts s’amusent à donner des effets de vol à leurs flèches afin d’optimiser les dégâts de meurs volées.
- Attaque : 3
- Défense : 3
- Dommages : 1-3
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-6, Tirs 25)
- Santé : 15
- Initiative : 8
- Vitesse : 5
- Vivant
- Tir spéciale : activable Lors que vous activez cette capacité, choisissez entre « tir dispersé » ou « tir précis ». Le premier est semblable à la capacité des archers et le deuxième est un unique tir résolut avec Attaque 5 et aucun malus à l’Attaque (excepté la portée) qu’il soit d’origine naturel ou magique.

Arquebusier (Aml.2, Arbalétrier) : Les Arubuses sont des armes nouvel dans l’arsenal des armées impériales. Chères et difficiles à construire, ces armes à feu sont terriblement destructrice mais mettent beaucoup de temps à être rechargée.
- Attaque : 3
- Défense : 3
- Dommages : 1-3
- Tir : Oui (Attaque 6, Dommages 9-24, Tirs 10)
- Santé : 15
- Initiative : 8
- Vitesse : 5
- Vivant, pas de pénalité de portée.
- Rechargement long : Cette créature ne peut user de son tir qu’un tour sur deux.


LVL 3 :
Légionnaire : Les guerriers armés de lance forment l’épine dorsale de toute armée humaine. Agissant en étroite relation avec les archers, ils sont chargés d’éliminé les troupes adverses à l’aide de leurs terribles lances d’acier.
- Attaque : 6
- Défense : 6
- Dommages : 2-6
- Tir : non
- Santé : 20
- Initiative : 6
- Vitesse : 6
- Vivant

Hallebardier (Aml.1) : Les Hallebardiers, mieux armés et entrainés que les légionnaires de base, sont capables de déstabiliser leur adversaire grâce à leurs puissantes armes d’Hast.
- Attaque : 7
- Défense : 7
- Dommages : 3-8
- Tir : Non
- Santé : 23
- Initiative : 6
- Vitesse : 6
- Vivant, Frape déstabilisante

Elite (Aml.1) : Les Elites sont les meilleurs lanciers de tout l’Empire. Leur talent ne passant pas inaperçus auprès des généraux, ils ont reçus un entrainement à la survie et au déplacement en terrain accidenté afin de pouvoir charger l’ennemi en toute circonstance.
- Attaque : 7
- Défense : 7
- Dommages : 3-7
- Tir : Non
- Santé : 23
- Initiative : 6
- Vitesse : 8
- Vivant
- Déplacement en terrain accidenté : Cette créature peut se déplacé à travers les obstacles du champ de bataille. Cependant, elle ne peut pas c’y arrêtée et n’est pas volante ! Elle déclenche donc normalement les pièges et est bloquée par les remparts des citées.

Prétorien (Aml. 2, Hallebardier) : Les Hallebardiers les plus habiles sont intégrés au corps d’élite des prétoriens. Ceux-ci sont spécialement entrainés pour éliminer la cavalerie dont la rapidité est menaçante pour le plan de bataille.
- Attaque : 7
- Défense : 7
- Dommages : 2-6
- Tir : Non
- Santé : 25
- Initiative : 6
- Vitesse : 7
- Vivant, Frappe déstabilisante.
- Croc de jambe : Les Prétoriens inflige une attaque automatique quand un peloton de cavalerie ennemi se déplace sur une case adjacente à leur propre peloton. Ce coup est gratuit et n’influe pas sur l’initiative de la créature (elle pourra taper ou se déplacer normalement a son prochain tour)
- Désarçonneur : La frappe déstabilisante inflige un malus de 4 à l’initiative au lieu de 2 sur les pelotons de cavalerie.

Eclaireur (Aml.2, Elite) : Les Eclaireurs sont l’élite des élites … Ils sont utilisés pour infiltrer directement les lignes adverses afin de les bloquer, voire de les éliminés avant l’arrivée des autres troupes.
- Attaque : 7
- Défense : 7
- Dommages : 3-7
- Tir : Non
- Santé : 23
- Initiative : 6
- Vitesse : 8
- Vivant, Déplacement en terrain accidenté.
- Infiltration : Cette créature peut être placée dans une zone deux fois plus grande lors de la phase de tactique.


LVL 4 :
Poursuiveur : Les poursuiveurs sont des guerriers vifs et rusés armés d’arcs courts et montés sur des chevaux de course. Ils sont utilisés en combat pour harceler l’ennemi en le bombardant de flèche, la mobilité des poursuiveurs les obligeants a les évité ou a les affronté.
- Attaque : 9
- Défense : 9
- Dommages : 3-8
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-5, tirs 20)
- Santé : 50
- Initiative : 8
- Vitesse : 9
- Vivant, Cavalerie
- Tir d’assaut : Si cette créature attaque au corps à corps une cible éloignée de plus de cases, elle lui tir automatiquement dessus avant de se déplacé puis d’attaquer.

Escorteur (Aml.1) : Les Escorteurs ont préféré se tourner vars la protection rapide des troupes alliés que de l’élimination stratégique des ennemis. Leurs montures sont les plus rapides et les plus manœuvrables de tout l’empire, ce qui leur permet de charger l’ennemi tout en lui tirant dessus, puis de revenir à son point de départ.
- Attaque : 9
- Défense : 9
- Dommages : 4-9
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-5, tirs 20)
- Santé : 55
- Initiative : 8
- Vitesse : 9
- Vivant, Cavalerie, Tir d’assaut, Harcèlement

Traqueur (Aml.1) : Les Traqueurs sont des experts de la poursuite. Au combat, ils lardent leurs ennemis de flèches, puis les charges avec une habileté étonnante. Et si ceux-ci fuit, ils les rattrapent et leur font regretter leur couardise !
- Attaque : 9
- Défense : 9
- Dommages : 3-8
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-5, tirs 20)
- Santé : 55
- Initiative : 8
- Vitesse : 10
- Vivant, Cavalerie, Tir d’assaut
- Charge impressionnante : Si, lors d’une attaque de corps à corps ayant déclenché un tir d’assaut, le total des pertes (tir et c.àc.) sur le peloton visé dépasse les 50% du nombre de troupe avant l’attaque, le peloton ennemis perd 1 en moral et tente de regagner le bord du champ de bataille le plus proche grâce à un déplacement gratuit et automatique. Si les traqueurs sont en mesure de le rattraper grâce à un mouvement classique, ils le font immédiatement et l’attaque une nouvelle fois au corps à corps (pas de tir d’assaut).

Portes Etendards (Aml.2, Escorteur) : Des cavaliers rapides et protecteurs portants de grands drapeaux aux couleurs de l’armée, rien de tel pour revigoré les troupes ! Les Portes Etendards parcours le champ de bataille afin de protégé les troupes alliées tout en hurlant des chants de bataille et en exhibant leurs drapeaux colorés.
- Attaque : 9
- Défense : 9
- Dommages : 5-10
- Tir : Oui (Attaque 2, Dommages 2-5, tirs 20)
- Santé : 60
- Initiative : 8
- Vitesse : 9
- Vivant, Cavalerie, Tir d’Assaut, Harcèlement, Exaltation.

Embrocheur (Aml.2, Traqueur) : Les Embrocheurs portent bien leur nom : Ils Embroches ! Aussi bien grâce à leur arcs longs que leu lances de cavalerie, ces guerriers traverses les rangs ennemis de façon irrésistible et destructrice.
- Attaque : 10
- Défense : 9
- Dommages : 5-10
- Tir : Oui (Attaque 3, Dommages 4-8, Tirs 15)
- Santé : 60
- Initiative : 8
- Vitesse : 10
- Vivant, Cavalerie, Tir d’Assaut, Charge Impressionnante
- Embrochement : Les attaques de corps à corps de cette créature augmentent de 1 dégât maximal par cases parcourues avant le coup (max +5 dégâts).


LVL 5 :
Epéiste : Les épéistes sont les guerriers d’élite de l’empire. Armés de longues épées, protégés par de lourdes armures et de grands boucliers, ils avancent inexorablement vers l’adversaire, protégés des projectiles avant de porter une offensive destructrice.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 70
- Initiative : 5
- Vitesse : 5
- Vivant
- Grand Bouclier : Les Epéistes bénéficies d’un bonus de 2 en Défense contre les projectiles non magiques et non explosifs (flèches, carreaux d’arbalète, traits de baliste etc.)
- Protection imposante : Les pelotons alliés situés directement derrière les épéistes et n’étant pas des Grandes Créatures utilisent la défense de l’épéiste, à moins que l’attaque soit magique ou explosive, ou ne touche ce peloton dans une direction opposée a la direction du peloton d’épéistes (attaque dans le dos ou projectiles tirés depuis l’arrière des épéistes).

Spadassin (Aml.1) : Les Spadassins sont d’habiles épéistes ayant préféré s’armée de rapière et de côte de maille plutôt que de lourds et encombrantes armures de plate et boucliers. Ils sont si habiles avec leurs armes que l’ennemi n’a aucune chance de riposter à leurs attaques.
- Attaque : 11
- Défense : 10
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 75
- Initiative : 7
- Vitesse : 7
- Vivant, Riposte Ennemie impossible.
- Botte secrète : Les Spadassins ont un bonus deux fois plus grands lors qu’ils infligent des coups-critiques.

Croisé (Aml.1) : Les Croisés sont des guerriers au service du Culte d’Elrath, ils sont spécialisés dans la destruction de Démons et de Morts-Vivants. . Armés de longues épées, protégés par de lourdes armures et de grands boucliers, ils avancent inexorablement vers l’adversaire, protégés des projectiles avant de porter une offensive destructrice.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 70
- Initiative : 5
- Vitesse : 5
- Vivant, Grand Bouclier, Protection Imposante.
- Destructeur d’abominations : Les Croisés bénéficient d’un bonus de 1 en Attaque et 2 aux dégâts maximaux contre les créatures ayant la compétence Mort-Vivant ou Démon. De plus, le mana de tous les héros de la faction Démons ou Nécromanciens est réduit d’un point pour chaque tranche complète de 10 croisés (au début du combat).

Escrimeur (Aml.2, Spadassin) : Les escrimeurs ne sont pas de simples épéistes, ce sont les plus adroits et les plus précis de tous les Spadassin, leur dextérité et leur science des armes en ont fait de véritables virtuoses de l’épée.
- Attaque : 11
- Défense : 10
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 75
- Initiative : 7
- Vitesse : 7
- Vivant, Riposte Ennemie impossible, Botte Secrète.
- Virtuoses de l’épée : Les Escrimeurs effectuent deux attaques chaque fois qu’ils frappent un ennemi.

Paladins (Aml.2, Croisés) : Les Paladins sont les chevaliers fidèles et entièrement dévoués à Elrath. Ces guerriers ne tolèrent pas l’injustice et la méchanceté gratuite qu’ils combattent grâce à leurs épées bénites. Ils sont capables de propagé une aura divine repoussant les Démons et les Morts-Vivant.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 70
- Initiative : 5
- Vitesse : 5
- Vivant, Grand Bouclier, Protection Imposante, Destructeurs d’Abominations.
- Epée Bénite : Ces épées deviennent plus fortes chaque fois que le Paladin détruit ses adversaires. Le Paladin suit la règle rage, mais celle-ci ne s’applique que sur lui, et non sur les autres pelotons de l’armée.
- Aura anti-abominations : Activable, dur jusqu’à la fin du prochain tour de la créature. Tout peloton de Morts-Vivants ou de Démons se déplaçant ou s’arrêtant au contact du Peloton de Paladins arrête immédiatement son déplacement et se déplace automatiquement vers le bord du champ de bataille le plus proche grâce à un déplacement classique. Cette créature est incapable de se servir de ses capacités activables jusqu’à la fin du prochain tour du Paladin.


LVL 5 :
Cavalier : Les Cavaliers Impériaux sont bien plus expérimentes a l'art de la guerre que les Poursuiveurs. Ils sont choisis parmi les plus courageux et les plus doués des épéistes et sont montés sur des chevaux de guerre : endurants, rapides.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 10-20
- Tir : Non
- Santé : 100
- Initiative : 5
- Vitesse : 8
- Vivant, Cavalerie, Grand Bouclier, Protection imposante.

Chevalier (Aml.1) : Les Chevaliers sont des nobles ayant été adoubés par un seigneur et ayant rejoint un ordre. Ils sont alors voués a la protection de leur Duché ou de leur Empire et font profité leurs semblables plus faible de leur orra de courage.
- Attaque : 12
- Défense : 12
- Dommages : 12-22
- Tir : Non
- Santé : 115
- Initiative : 5
- Vitesse : 8
- Vivant, Cavalerie, Grand Bouclier, Protection imposante.
- Orra de courage : Toute créature alliée d'un niveau inférieur a celui de ce peloton (4,3,2 ou 1) gagne de l'attaque de façon proportionnel a la distance qui la sépart du peloton de Chavalier (5 cases = 1 point, 4=2, 3=3, etc.)

Vindicateur (Aml.1) : Les Vindicateurs sont des Chevaliers faisant partit d'un ordre particulier : celui des Rancuniés. Ces guerriers vindicatifs partent du principe que la colère n'est pas un défaut, mais au contraire un excellent moyen de décrocher la victoire.
- Attaque : 13
- Défense : 11
- Dommages : 12-22
- Tir : Non
- Santé : 115
- Initiative : 5
- Vitesse : 8
- Vivant, Cavalerie, Grand Bouclier, Protection imposante.
- Fendre : Quand l'attaque de cette créature tue au moins une unité du Peloton ennemi, la créature peut effectuer un coup supplémentaire.
- Colère Vengeresse : Si le peloton de Vindicateurs est réussit de moitié par une seul attaque d'un peloton adverse, tout les dommages qu'elle lui infligera seront augmentés de 75%.

Chevalier Solaires (Aml.2, Chavalier) : Il y a beaucoup de chevaliers dans le Saint Empire, mais pour rejoindre Le puissant Ordre du Soleil Sacré, les chevaliers doivent être choisis par la grâce d’Elrath. Communément appelés Chevaliers Solaires, ces champions de la Lumière chevauchent des destriers enchantés provenant du royaume spirituel d’Elrath. On dit que ces montures magiques peuvent galoper sur des rayons de lumière, si faibles soient-ils.
- Attaque : 13
- Défense : 13
- Dommages : 15-25
- Tir : Non
- Santé : 125
- Initiative : 6
- Vitesse : 9
- Vivant, Cavalerie, Grand Bouclier, Protection imposante, Attaque aveuglante.
- Destrier Solaire : Les Chevaliers Solaires effectuent des mouvements de vol si ils attaquent un ennemis en se déplaçant, ils ne peuvent cependant pas survolés les murailles.

Vengeurs (Aml.2, Vindicateurs) : Les Vengeurs sont les plus doués des Chevaliers de l'ordre des Rancuniers. Ils sont capables d'entré dans une rage folle envers quiconque attaque leurs alliés, jusqu’à atteindre une folie meurtrière remplaçant toute trace de lucidités tant que tout leurs ennemis n'est pas vaincus.
- Attaque : 13
- Défense : 11
- Dommages : 12-22
- Tir : Non
- Santé : 115
- Initiative : 5
- Vitesse : 8
- Vivant, Cavalerie, Grand Bouclier, Protection imposante, Fendre, Colère Vengeresse.
- Folie Meurtrière : ACTIVABLE. Cette capacité est activable dés que plus de la moitié des pelotons de l'armée a été détruit par l'adversaire. Le Peloton de Vangeurs n'est alors plus sous le contrôle du joueur et attaque tout peloton ennemis a porté. Si aucun peloton n'est a porté, il perd autant de points de vie que si la moitiée de ses membres l'attaquais. Pendant cette folie, tout les dégâts causés par les Vengeurs sont multipliés par deux et les projectiles (autre que magiques ou explosifs) n'ont plus aucun effet sur eux. Cette capacités s'arrête a la fin du combat où le peloton perd 10% de ses effectifs.


LVL 6 :
Gloire : Les gloires sont des élémentaires de lumière peuplant le royaume d'Elrath, elles ne faisaient pas partit des armée de l'Empire avant les premières prophéties a propos de la dernière éclipse en date. l'apparition des Démons les fit disparaitrent mais elles revinrent aidé l'Empire a la fin de la guerre et résiste maintenant a l'énergie démoniaque.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 70
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Elémentaire, Riposte ennemis impossible, Grande créature
- Pureté : Tout peloton situé a 2 cases des Gloires est insensible aux effets magiques qui baisse ses caractéristiques. Les Gloires y sont également immunisée.

Gloire Fervente (Aml. 1) : Les Gloires Fervantes sont les Gloires de la Lumière Dorée. Ellessont vouée a la protection et a la justice et admirent un combat honorable et juste. Elles ont la capacités de protégé des effets magiques afin d'assuré la justesse d'un combat.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 100
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Elémentaire, Riposte ennemis impossible, Grande créature, Puretée
- Rayon de Puretée : ACTIVABLE tous les pelotons alliés situés horizontalement devant le gloire sur les lignes qu'elle occupe est sujette a la Puretée (voir plus haut)
- Lumière Purificatrice : La Gloire et tout les pelotons (alliées et ennemis) adjacents sont imunisés aux effets
magiques (bénéfiques et maléfiques) sauf ceux infligeant des dégâts

Gloire Destructrice (Aml.1) : Les Gloires destructrices sont les Gloires de la Lumière Agrentée, elles sont plus puissantes et plus agréssivent que les Gloires Fervantes mais conserve leur pureté d'âme.
- Attaque : 12
- Défense : 12
- Dommages : 9-18
- Tir : Non
- Santé : 100
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Elémentaire, Riposte ennemis impossible, Grande créature, Puretée, Lumière Purificatrice.

Gloire Exaltée (Aml. 2, Gloire Fervante) : Les Gloires Exaltées sont les plus puissantes des Gloires Fervantes, elles sont capables de voyagé a une grande vitesse, proche de celle de la lumière, ce qui leur permet d'attaquer un ennemi, puis de revenir défendre ses alliés.
- Attaque : 11
- Défense : 11
- Dommages : 8-15
- Tir : Non
- Santé : 120
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Elémentaire, Riposte ennemis impossible, Grande créature, Puretée, Rayon de Puretée, Lumière Purificatrice, Harcèlement.

Gloire Ravageuse (Aml.2, Gloire Destructrice) : Les Gloires Ravageuses sont les plus puissantes des Gloires Destructrices. Elles sont particulièrement avide de détruire l'ennemis et sont capable de produire de puissantes explosions de lumière brûlante.
- Attaque : 12
- Défense : 12
- Dommages : 9-18
- Tir : Non
- Santé : 100
- Initiative : 5
- Vitesse : 6
- Elémentaire, Riposte ennemis impossible, Grande créature, Puretée, Lumière Purificatrice.
- Lumière Fulgurante : ACTIVABLE Tir utilisant l'attaque t la parade de la Gloire et touchant une zone de 2x2 cases; aveuglant.


Voilà donc les Cavaliers et les Gloires, qui nous dressent un portrait de la stratégie a adoptée : soutien et coordination pour profité pleinement des capacités a "orra" (protection imposante; exaltation des portes étendards; orra des Paladins; puretés , rayon de puretés et lumière purificatrice des Gloires ...
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Re: RE idée de nouvelles factions

Messagepar Slanne » Sam 27 Juil 2013, 00:53

Attention, ceci n'est pas un floud, mais bien une news ...

Voilà donc les Cavaliers et les Gloires, qui nous dressent un portrait de la stratégie a adoptée : soutien et coordination pour profité pleinement des capacités a "orra" (protection imposante; exaltation des portes étendards; orra des Paladins; puretés , rayon de puretés et lumière purificatrice des Gloires ...)

Prochainement :

LVL 8 : Clerc, Prêtre ou Zélé, Inquisiteur ou Fanatique

LVL 9 : Griffon, Noble Griffon ou Griffon de Guerre, Griffon Imperial ou Griffon d'élite

LVL 10 : Ange, Archange ou Chérubin, Séraphin ou Favoris

Et aussi certainement une révision de la mise en page, puis une copie du message sur le forum d'HOMM 6, section "idée de nouvelle faction" avec la continuités des festivités ==> La Muraille (des genres de Vikings) revue avec ce système !
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