Propositions de factions pour H6

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Modérateur: Zénithale

Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:16

EDITE

CITE
H?ros: Chevalier

Niveau1
Recrue (contribuable: la cr?ature fournit de X or ? son propri?taire chaque jour)
Les Recrues sont des civils mal entra?n?s dont le principal avantage est leur nombre. Ils fournissent ?galement un revenue appr?ciable ? leur seigneur pour ses campagnes militaires.
-Bagaude (contribuable: la cr?ature fournit de X or ? son propri?taire chaque jour, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X)
Les Bagaudes sont des paysans ayant fui les invasions et s'?tant r?fugi?s dans les for?ts. S'alliant parfois aux arm?es r?guli?res, ils combattent avec l'?nergie du d?sespoir...
-Milicien (contribuable: la cr?ature fournit de X or ? son propri?taire chaque jour, assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque)
Mieux entra?n?s que les Recrues, les Miliciens ont pour armes des masses capables d'assomer momentan?ment un ennemi (ou un contribuable r?calcitrant).
Niveau2
Archer (tir, pas de malus de m?l?e)
Ces Archers ne sont pas tr?s efficaces, mais en grand nombre ils peuvent occasionner de gros dommages aux unit?s lentes.
-Arbal?trier (tir, pas de malus de m?l?e, tir pr?cis: la cr?ature n'a pas de malus de distance)
Les arbal?tes sont si meurtri?res que l'Eglise envisagea un temps de les interdire. Elles sont en effet capables de toucher des ennemis ? grandes distances avec une mortelle pr?cision.
-Ranger (tir, pas de malus de m?l?e, deux tirs)
Ils forment l'?lite des Archers. Les Rangers sont si rapides qu'il peuvent tirer deux fois plus vite qu'un archer de base.
Niveau3
Lancier (garde: la distance parcourue par un ennemi attaquant la cr?ature augmente son attaque en riposte)
Les Lanciers sont le pilier des arm?es humaines. Ils excellent nottament ? contenir les charges adverses.
-Phalange (garde: la distance parcourue par un ennemi attaquant la cr?ature augmente son attaque en riposte de X, l?gion: la quantit? de cr?atures dans le groupe augmente la d?fense de l'unit?)
Les Phalanges avancent g?n?ralement en grand nombre, car leurs nombreux boucliers peuvent former une v?ritable muraille de m?tal.
Niveau4
Moine (r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle, tir)
Les projectiles lumineux des Moines sont redoutables pour les arm?es adverses. De plus, leurs talismans les prot?gent efficacement contre les sortil?ges.
-Exorciste (r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle, tir, exorcisme: l'unit? peut annuler un sort lanc? sur un alli?)
Sp?cialis?s dans la lutte contre la sorcellerie, les Exorcistes sont capables de gu?rir un alli? d'une mal?diction lan??e contre lui.
-Crois? (r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle, tir, pas de malus de m?l?e, arme b?nite: l'unit? fait X d?gats en plus aux unit?s du Pand?monium et de la N?cropole)
Les Crois?s sont des moines-soldats, ayant pour mission de d?truire les forces du mal. Leurs ?p?es occasionnent autant de dommages que leurs projectiles.
Niveau5
Cavalier (charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X)
Les Cavaliers pr?fent les terrains d?gag?s, car ils sont alors capables de foncer sur leurs ennemis d'autant plus furieusement que la distance parcourue est grande.
-Veneur (charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X, faucon: l'unit? envoyer un faucon sur un groupe adverse, ayant X chances de l'aveugler, et lui causant des dommages)
Ces seigneurs ont en temps de paix, l'habitude de la chasse. En combat, leurs fid?les rapaces les aides ?galement ? immobiliser leurs "proies".
-Champion (charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X, prestige: la pr?sence de l'unit? augmente le moral de l'arm?e de X)
Les Champions sont l? pour galvaniser les troupes. Ils sont si impressionants qu'ils d?gagent une aura de prestige.
Niveau6
Paladin (deux attaques, immunit? aux mal?dictions: l'unit? est immunis? aux sorts mal?fiques de l'adversaire)
Les Paladins forment l'?lites des arm?es humaines. Ils ne craignet aucune mal?diction, et ils frappent toujours deux fois plus vite que leurs adversaires.
-Pourfendeur (deux attaques, immunit? aux mal?dictions: l'unit? est immunis? aux sorts mal?fiques de l'adversaire, fl?au: l'unit? tue toujours au moins une cr?ature en attaquant)
Les Pourfendeurs sont des chasseurs de Dragons et autres monstres de grandes tailles. Ils tuent toujours au moins une unit? ennemie.
Niveau7
Ange (vol, arme b?nite: l'unit? fait X d?gats en plus aux unit?s du Pand?monium et de la N?cropole, prestige: la pr?sence de l'unit? augmente le moral de l'arm?e de X)
Ces l?gendaires cr?atures c?lestes, venues des cieux, soutiennent les humains dans leur lutte contre les d?mons et autres cr?atures mal?fiques.
-Archange (vol, arme b?nite: l'unit? fait X d?gats en plus aux unit?s du Pand?monium et de la N?cropole, prestige: la pr?sence de l'unit? augmente le moral de l'arm?e de X, lanceur de sort-r?surrection-, arme sacr?e: l'unit? fait X d?gats en plus aux unit?s du D?dale et de l'Asile)
Les Archanges sont si puissants qu'ils peuvent inverser le destin et faire revenir tout un groupe d'entre les morts.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:16

Sylve
H?ros: Rodeur

Niveau1
Lutin (pas de riposte)
Ces ?tres minuscules se joignent souvent aux Elfes pour prot?ger leurs terres. Ils sont si petits que leur ennemis ne peuvent jamais leur r?pliquer.
-Farfadet (pas de riposte, t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille)
Les Farfadets sont les plus fac?tieux des Lutins. Totalement impr?visibles, leurs ennemis ne savent jamais qui fera les frais de leurs farces.
-Leprechaun (pas de riposte, lanceur de sort (sort de chance))
Diff?rentes l?gendes circulent sur les L?prechauns. Certains pr?tendent qu'ils poss?dent des tr?sors cach?s. Quoi qu'il en soit, leurs amis sont toujours prot?g?s par la chance.
Niveau2
Sabreur Elfe(attaque triple: l'unit? frappe sur trois cases adjacentes, pas de riposte)
Ce sont les fantassins des arm?es sylvestres. Mal prot?g?, ils sont en revanche si rapides qu'ils peuvent frapper impun?ment plusieurs ennemis.
-Danse-Lame Elfe (attaque multiple: l'unit? frappe tout les ennemis adjacents, pas de riposte)
Les Danse-Lames sont les ma?tres du combat rapproch?. On les dit capables de combattre seuls des arm?es enti?res, avec l'efficacit? des tornades.
Niveau3
Chasseur Elfe (tir, deux tirs)
Excellents archers, les Elfes deviennent souvent des Chasseurs, traquant les monstres susceptibles de menacer la vie des cr?atures des bois.
-Traqueur Elfe (tir, deux tirs, fl?che paralysante: l'attaque ? distance ? une probabilit? d'immobiliser la cible)
Les Traqueurs sont des troupes sp?cialis?es dans la capture d'animaux dangereux. Cependant, ils peuvent ?galement utiliser leurs somnif?res contre les soldats ennemis.
Niveau4
Souche (entrave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, vuln?rable au feu: les d?g?ts de feu sont plus efficace de X% sur cette cr?ature)
Les Souches sont des arbres magiques, capables de se d?placer (tr?s lentement), ainsi que d'emprisonner leurs adversaires dans leurs racines.
-Tr?ant (entrave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, vuln?rable au feu: les d?g?ts de feu sont plus efficace de X% sur cette cr?ature, riposte syst?matique)
Gardien des bois, les Tr?ants sont beaucoup plus rapides que les arbres magiques. Rares sont les mortels qui osent les attaquer, d'autant plus qu'ils ont la f?cheuse habitude de rendre coup pour coup...
-Sylvanien (entrave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, vuln?rable au feu: les d?g?ts de feu sont plus efficace de X% sur cette cr?ature, forme d'arbre: l'unit? peut, ? la place de l'attaque, r?cup?rer tout ses point de vie)
Les Sylvaniens sont li?s ? la terre de tel fa?on qu'il leur suffit de s'y enraciner pour qu'il retrouve leurs forces.
Niveau5
Licorne ( ruade: l'unit? peut faire reculer une unit? ennemie, aveuglement)
Ces myst?rieuses cr?atures sont apparent?es aux chevaux, mais leurs pelage est si ?clatant que quiquonque les approchent risque d'en ?tre momentan?ment aveugl?e.
-Licorne Argent?e (ruade: l'unit? peut faire reculer une unit? ennemie, aveuglement, diffusion de lumi?re:tout les sort b?n?fique lanc? sur les licornes affecte ?galement une unit? alli? d?finie al?atoirement)
Les Licornes Argent?es sont des animaux vivant en symbiose avec la magie: les ?tres sous leurs protections profitent ?galement des enchantements lan??s sur elles.
Niveau6
Druide (r?g?n?ration: la cr?ature r?cup?re tout ses points de vie ? la fin du tour, tir)
Le sang des anciennes divinit?s coulent dans les veines des Druides. Ils sont par cons?quent extr?mement r?sistant, et leurs pouvoirs magiques leurs permettent d'attaquer de loin leurs ennemis.
-Gardien (r?g?n?ration: la cr?ature r?cup?re tout ses points de vie ? la fin du tour, tir, invocation: la cr?ature peut cr?er un groupe de cr?atures de m?me sorte que d'un autre groupe alli?. Leur nombre est proportionnnel au nombre d'invocateurs et elle disparaissent ? la fin du combat)
Les Gardiens sont les ma?tres de la nature. Puissants, endurants, ils peuvent ?galement sonner du cor pour appeler leurs alli?s au combat.
-Enchanteur (r?g?n?ration: la cr?ature r?cup?re tout ses points de vie ? la fin du tour, tir, m?tamorphose: la cr?ature peut transformer un groupe de cr?atures adverses en cr?ature de plus bas niveau pour la dur?e du combat. Il faut cependant que le groupe vis?e ne dispose pas de plus de X points de vie que le lanceur)
Les Enchanteurs sont les plus ?rudits des Druides. Ils connaissent si bien la magie qu'ils peuvent m?tamorphoser leur ennemis en adversaires moins impressionnants...
Niveau7
Dragon Vert (souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis, vol)
Tapis au fond des for?ts, les Dragons Verts sont des cr?atures mortelles mais b?n?fiques, car ils sont souvent le dernier rempart du Petit Peuple contre les envahisseurs.
-Dragon d'Emeraude (souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis, vol, acide: l'attaque de la cr?ature diminue la d?fense adverse)
Ces Dragons sont plus dangereux que leurs fr?res Verts, car leur haleine rongent instantan?ment l'armure la plus coriace.
-Dragon d'Or (souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis, vol, miroir magique: une partie des d?g?ts caus?s part un sort lanc? sur la cr?ature sont renvoyer ? une unit? adverse)
Incroyablement vieux, les sages Dragons d'Or connaissent pratiquement tout des secrets magiques. Ils savent parer les sortil?ges adverses, afin de les renvoyer sur leurs ennemis.
Modifié en dernier par Dracosolon le Sam 12 Avr 2008, 10:33, modifié 4 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:17

TOUR
H?ros: Alchimiste

Niveau1
Galopin (tir, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X)
Cousins des Nains, les Galopins sont plus dou?s pour l'attaque ? distance que le corps ? corps. Bien que petits, ils montrent un courage surprenant s'ils sont accul?s.
-Aventurier (tir, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X, fl?au des g?ants: l'unit? ? un bonus de d?gats contre les cr?atures de niveau 7)
Les Aventuriers ont beaucoup voyag?, et sont donc donc plus exp?riment?s en ce qui concerne les monstres de haut niveau.
Niveau2
Nain (endurance: la cr?ature ignore X% de l'attaque adverse)
Incroyablement coriaces, les Nains peuvent supporter de nombreux assauts.
-Garde Nain (endurance: la cr?ature ignore X% de l'attaque adverse, bouclier: l'unit? a X% de chance de parer totalement une attaque physique)
Ces Gardes ont pour devoir de r?sister le plus longtemps possibles aux attaques adverses, ce qui permet ? leurs alli?s de manoeuvrer plus facilement.
-Fou de Guerre Nain (endurance: la cr?ature ignore X% de l'attaque adverse, furie: l'unit? peut transformer tout ses points de d?fense en points d'attaque, mais devient incontr?lable)
Les Fous de Guerre ne vivent que pour le combat. Au coeur de l'action, il leur arrive fr?quemment de frapper furieusement, sans veiller ? leur protection.
Niveau3
Golem de Pierre (immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre)
Les Golems sont taill?s dans la roche des montagnes puis anim?s afin de devenir de parfaits serviteurs. Etant m?canique, ils sont immunis?s contre certains sorts n'affectant que les vivants, et leur ?tat d'esprit est toujours le m?me.
-Golem de Fer (immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, contre-attaque: l'unit? ignore la capacit? ??pas de riposte??)
Renforc?s avec une armure de fer, ces Golems sont biens plus r?sistants. De plus, il r?plique toujours aux attaques ennemis.
-Golem de Runes (immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle)
Des runes ?tant incrust?es dans la pierres, ces Golems enchant?s peuvent parfois parer les sorts ennemis.
Niveau4
Ours de Combat (rage: l'unit? est incontrol?ble)
Les Ours sont alli?s des Nains, mettant leur force brute au service de la d?fense de leurs terres. Cependant, ils agissent seuls, et refusent d'?couter les ordres.
Ours en Armure (rage: l'unit? est incontrol?ble, ricochet: les attaques ? distances sont d?vi?es les unit?s adjacentes)
Bien prot?g?s par leurs lourdes armures, ces Ours ne craignent aucun projectiles. D'ailleurs, les ?clats blessent plut?t les unit?s adjacentes.
Niveau5
Vierge Walkyrie (vol, soin: l'unit? peut soigner les unit?s alli?es)
Mont?s sur des chevaux volants, les Walkyries servent d'interm?diaires entre les Mortels et les Dieux. Elles soutiennent nottament les guerriers, en leur redonnant force et sant?.
-Servante Walkyrie (vol, soin: l'unit? peut soigner les unit?s alli?es, ragnarok: l'unit? peut resuscit? une partie des unit?s alli?es tu?es pour la dur?e du combat)
Les Servantes Walkyries sont charg?es d'ammener les Mortels dans l'au-del?, en pr?vision d'une derni?re bataille.
Walkyrie de Glace (vol, touchez glacial (pas de riposte, la troupe perd de son initiative) lanceur de sort (cercle de glace))
Les Walkyries de Glace viennent des cieus les plus froids. Elles peuvent geler leurs ennemis d'un simple coup de lance.
Niveau6
Dragon-Golem (immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle)
Les Dragons-Golems sont des imitations des vrais Dragons, et sont donc bien moins puissants. Cependant, ils r?sistent eux aussi ? la magie.
-Dragon d'Argent (immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle, pas de riposte)
L'argent ? la propri?t? de rendre plus vifs les Dragons-Golems, au point qu'on ne peut r?pliquer ? leurs attaques.
-Dragon de Lave (immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, r?sistance: l'unit? a X chances d'annuler un sort lanc? sur elle, souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis)
Issus du magma, les Dragons de Laves peuvent d?verser sur leurs adversaires des torrents de feu, qui peuvent br?ler sur une grande distance.
Niveau7
G?ant (pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages)
Les G?ants sont si ?normes qu'il peuvent ais?ment pi?tiner les arm?es ennemis. La raison de leur alliance avec les Nains demeure un myst?re.
-Titan (pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages, tir, pas de malus de m?l?e, foudre: l'attaque de la cr?ature inflige des dommages ? l'unit? la plus proche de celle qu'il vient d'attaquer. L'attaquant lui-m?me ne peut pas ?tre toucher)
Les Titans sont les ma?tres du ciel. Leurs armes foudroient leur cible, mais aussi l'unit? la plus proche...
-Colosse (pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages, s?isme: l'unit? peut ?loigner d'une case par rapport ? elle toute les unit?s adjacentes)
Les Colosse dominent les Montagnes. Ils sont si forts qu'en tapant du pied, ils d?clenchent une onde de choc, envoyant bouler toutes les troupes alentours.
Modifié en dernier par Dracosolon le Sam 12 Avr 2008, 12:39, modifié 4 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:17

ACADEMIE
Niveau1
H?ros: Magicien

Serviteur-Chacal (saut: l'unit? peut voler mais seulement au-dessus d'une seule case par tour)
Ces cr?atures r?sidant dans les temples en ruines et les tombes sont les troupes les plus faciles ? ma?triser pour un magicien. Leurs pattes arri?res sont suffisament puissantes pour qu'il puissent sauter par dessus les obstacles.
-Pillard-Chacal (saut: l'unit? peut voler mais seulement au-dessus d'une seule case par tour, esquive: l'unit? peut d?vier une partie des d?g?ts re?us sur une une unit? adjacente ? l'attaquant)
Les Pillards-Chacals ont pour habitude de d?trousser les voyageurs imprudents. Ils sont par ailleurs capable de faire s'attaquer leurs ennemis les uns les autres.
-Pi?geur-Chacal (saut (l'unit? peut voler mais seulement au-dessus d'une seule case par tour, lanceur de sort (pi?ge de feu))
Les Pi?geurs-Chacals sont r?put?s pour les pi?ges qu'ils enfouissent dans le sable, br?lant quiquonque les approche.
Niveau2
Nomade (charge furtive: la cr?ature inflige des d?g?ts ? la premi?re unit? adverse adjacente ? son itin?raire, sans possibilit? de riposte)
Les Nomades ne perdent pas leur temps dans le combat rapproch?. Ils pr?f?rent frapper par surprise leurs ennemis puis se d?rober avant qu'ils r?agissent.
-Chef Nomade (charge furtive: la cr?ature inflige des d?g?ts ? la premi?re unit? adverse adjacente ? son itin?raire, sans possibilit? de riposte, pas de riposte (m?me au corps ? corps)
Plus puissants, les Chefs Nomades peuvent, en cas de besoin, charger leurs ennemis de fronts, mais leur assaut n'admet pas de r?plique.
-Archer Nomade (charge furtive: la cr?ature inflige des d?g?ts ? la premi?re unit? adverse adjacente ? son itin?raire, sans possibilit? de riposte, tir, malus ? distance, aucun malus au corps ? corps)
Les Archers Nomades sont polyvalents. Ils attaquent g?n?ralement ? courte distance, avant de frapper au corps ? corps.
Niveau3
Lion de Pierre (moral neutre, assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque)
Gardiens des temples, les Lions de Pierre ont la patte suffisament leste pour assomer et tuer tout ceux qui osent les d?fier.
-Sphinx (moral neutre, assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque, hurlement: l'unit? peut infliger des d?g?ts r?duits ? toutes les cr?atures adverses du champ de bataille)
Le cri des Sphinx tue ceux qui l'entendent, cependant ces cr?atures myst?rieuses pr?f?rent d'abord tourmenter leurs victimes en leurs posant divers ?nigmes.
-Criosphinx (moral neutre, assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque, charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X)
Lion ? t?te de b?lier, les Criosphinx peuvent fon?er sur leurs ennemis pour les assommer.
Niveau4
Mage (soutien magique: l'unit? r?duit de X points le coup des sorts lan??s par un alli?, tir)
Les Mages, lorsqu'ils quittent leurs universit?s, rejoignent parfois les arm?es afin d'aider les lan?eurs de sorts plus puissants. Mais ils peuvent ?galement jeter eux m?me des sorts de destructions.
-Devin (soutien magique: l'unit? r?duit de X points le coup des sorts lan??s par un alli?, tir, grand miroir magique: une partie des d?g?ts caus?s part un sort lanc? sur toutes les cr?atures alli?es sont renvoyer ? une unit? adverse)
Les Devins sont des Mages capables de lire l'avenir, ceux qui leur permet de pr?voir ? l'avance les sorts de l'ennemi, et donc d'inventer des contre-sorts pour les parer.
-Archimage (soutien magique: l'unit? r?duit de X points le coup des sorts lan??s par un alli?, tir, lanceur de sort (?))
Les apprentis r?vent d'acc?der au rang d'Archimage. Ceux-ci sont en effet consid?r? comme suffisament exp?riment?s pour lan?er leurs propres sortil?ges.
Niveau5
El?phant (charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X, pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages)
Ces grands animaux sont parfois dress? ? la guerre. Leurs charges peuvent ?claircir significativement les rangs adverses.
-El?phant de Combat ( charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X, pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages, tir, archer mont?: l'unit? peut tirer et se d?placer dans un m?me tour)
Des tentes sont parfois ?rig?s sur le dos des plus grands El?phants, abritant des archers pouvant cribler de fl?ches les ennemis pendant que les b?tes chargent.
Niveau6
Djinn (vol, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X)
Les Djinns sont de puissants esprits, li?s ? leur ma?tre par des serments magiques. Ils se battront donc avec un courage exceptionnel pour honorer leur engagement.
-G?nie (vol, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X, voeu: l'unit? peut lancer un sort b?n?fique al?atoire sur un alli?)
Les Magiciens qui comptent dans leur arm?e des G?nies peuvent leurs demander leurs enchantements, m?me si les G?nies prennent un malin plaisir ? ne pas leur laisser le chois du sort.
-Effrit (vol, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X, bouclier de feu: une parti des d?gats re?us sont renvoy?s ? l'attaquant, immunit? au feu)
Les Effrits sont les plus horribles Djinns existant. Leurs longues griffes et leurs corps ardents en font de redoutables guerriers, car ils suffit de les toucher pour ?tre br?l?.
Niveau7
Mage de bataille (briseur de sort (les sort b?n?fique des cr?ature au corps ? corps sont annul?) t?l?portation)
Certains Mages extr?mement puissants se risque sur le champ de bataille. Leurs doubles lames ont la facult? de dissiper les b?n?dictions.
- Mage-Dragon (briseur de sort (les sort b?n?fique des cr?ature au corps ? corps sont annul?) t?l?portation)souffle (peut frapper sur deux cases) ; lanceur de sort( sort de feu))
Les Mages- Dragons ont subi une m?tamorphose afin d'obtenir la puissance des Dragons. Leurs ?cailles les rendent plus r?sistants, et leur souffle est semblable au feu des Dragons.
- Mage Absorbeur ( voleur de sort (les cr?atures touch? voit leur sort b?n?fique redirig? vers une cr?ature alli? du mage) attaque multiple (tout les ennemis autour sont touch?s) t?l?portation))
Plut?t que de lan?er des sorts, les Mages Absorbeurs pr?f?rent r?cup?rer ceux des ennemis pour leurs alli?s, gardant ainsi leur puissances magique pour le combat rapproch?.
Modifié en dernier par Dracosolon le Sam 12 Avr 2008, 18:28, modifié 2 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:17

ASILE
H?ros: Voleur

Niveau1
Bandit (invisibilit?: l'unit? est invisible des ennemis jusqu'? sa premi?re attaque)
Les Bandits, qu'ils soit Humains ou Elfes Noirs, ont pour tactique d'avancer discr?tement vers leurs ennemis, sans se faire remarquer. Ils compensent donc efficacement leur relative faiblesse physique.
-Brigand (invisibilit?: l'unit? est invisible des ennemis jusqu'? sa premi?re attaque, esquive: l'unit? peut d?vier une partie des d?g?ts re?us sur une une unit? adjacente ? l'attaquant)
Les Brigands sont encore plus fourbe que les Bandits, puisqu'ils peuvent d?tourner une attaque sur une autre unit?.
-Assassin (invisibilit?, poison: les unit?s attaqu?s subissent des d?g?ts ? chaque tour)
Les Assassins agissent en grand nombre afin d'?tre s?r d'atteindre leur but. De plus, ils utilisent des dagues empoisonn?es.
Niveau2
Gargouille (vol, immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre)
Les Gargouilles parcourent les galeries, gardant des tr?sors ou traquant leurs ennemis. Les Elfes Noirs les concoivent sur le mod?le des Golems, mais des enchantements suppl?mentaires sont n?cessaires pour les faire voler.
-Gardienne Gargouille (vol, immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, embuscade: l'unit? peut devenir invisible, infligeant des d?g?ts sans possibilit? de riposte ? toute cr?ature adjacente. La position est dans le rayon de d?placement de la cr?ature)
Les Gardiennes Gargouilles sont cr??es pour prot?ger des endroits secrets, pouvant durant des si?cles attendre leur heure pour sortir de l'ombre...
-Gargouille Noire( vol, immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre, poison)
Les Gargouilles Noires sont taill?es dans des pierres aux pouvoirs mal?fiques: quiquonque les touche sera empoisonn?.
Niveau3
Vermine (t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille )
Les Vermines sont des insectes mal?fiques capables de se glisser n'importe o? et d'attaquer par surprise. Seules, elles sont innefficaces, c'est pourquoi elles avancent en amas compacts sur le champ de bataille.
-Essaim (t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille , grouillement: l'unit? ? une probabilit? de suivre une cr?ature ennemie adjacente tentant de s'enfuir)
Les Essaims sont de gigantesque groupes de Vermines. Rares sont ceux qui leurs ?chappent, car ils recouvrent le corps de toutes les unit?s alentours...
-Myrmidon (t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille , bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X)
Les Myrmidons sont des insectes g?ants sp?cialement ?lev?s pour le combat. Ils ne connaissent pas la peur, m?me contre des cr?atures bien plus grandes qu'eux...
Niveau4
Mauvais Oeil(tir, pas de malus de m?l?e)
Ces abominations sont issus d'esp?rimentations magiques. Leur Oeil unique leur sert ? frapper ? distance, tandis qu'ils utilisent plut?t leurs tentacules en combat rapproch?.
-Oeil Mal?fique ( tir, pas de malus de m?l?e, mal?diction)
Les Yeux Mal?fiques ne sont pas les monstres les plus redoutables, mais leur capacit? ? maudire leurs ennemis est terriblement handicapante pour leurs adversaires.
Argus (tir, pas de malus de m?l?e, lanceur de sort (confusion, paralysie) immunit? ? l'aveuglement et ? la paralysie)
L'attaque ?lectrique des Argus est redoutable: ils peuvent facilement paralyser les plus gros ennemis...
Niveau5
Ange D?chu (moral neutre, immunis? aux mal?dictions, vol)
Les D?chus sont des Anges chass?s des cieux. Ils ne connaissent plus que la tristesse, et aucune mal?diction ne peut plus les affecter.
-Ange de la Mort (moral neutre, immunis? aux mal?dictions, vol, ab?me: la cr?ature peut se suicider, infligeant de lourd d?g?ts ? une unit? ennemie)
Les Anges de la Mort ne vivent que pour la vengeance. Si n?cessaire, ils emporteront avec eux leurs ennemis dans leur tombe.
-Ange de l'Ombre (moral neutre, immunis? aux mal?dictions, vol, mal?diction: l'attaque de la cr?ature inflige le sort mal?diction)
Les Anges de l'Ombre sont bien plus puissants que les Anges D?chus. De plus, ceux qui les affrontent ont toujours le destin contre eux.
Niveau6
Sorci?re (lanceur de sorts)
Les Sorci?res Elfes Noires sont d'une grande puissance magique. Seules les femmes en font partie, leur soci?t? ?tant fondamentalement matriarcale.
-Ensorceleuse (lanceur de sorts, tentation: la cr?ature peut obliger une unit? ennemie ? s'approcher d'elle, ne ripostant pas ? l'attaque suivante)
Les Ensorceleuses sont d'une si grande beaut? qu'elle peuvent, ? l'instar des Succubes, convaincre leurs ennemis de se laisser massacrer pour elle.
Pyromancienne (lanceur de sort (sort de feu), souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis)
Les Pyromanciennes sont sp?cialis?es dans les Arcanes detructrices du Feu. Leurs attaques arrivent sous la forme d'une langue de flammes.
Niveau7
Dragon Rouge (vol, souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis)
Les Dragons Rouges hantent les souterrains. Bien que plus ch?tif que les Verts et les Bleus, leur souffle est plus destructeur.
-Dragon de Rubis (vol, souffle triple: la cr?ature attaque sur trois cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis)
Les Dragons de Rubis sont les Dragons capables de souffler le plus loin. Ils sont donc mortellement efficace contre toute les formations.
-Dragon Noir (vol, souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis, immunit? aux sorts totale)
Les Dragons Noirs sont capable de fondre la roche, leur giffes peuvent transpercer le m?tal, et leurs ?cailles sont si dures qu'aucun sorts ne peut les traverser.
Modifié en dernier par Dracosolon le Sam 12 Avr 2008, 20:17, modifié 4 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:18

DEDALE
H?ros: Seigneur de Guerre

Niveau1
Centaure (ruade: l'unit? peut faire reculer une unit? ennemie)
Ces ?tres mi-homme mi-chevaux sont des unit?s rapides, capables, en nombre, de perturber s?rieusement les formations ? coups de sabots bien ajust?s...
-Sentinelle Centaure (ruade: l'unit? peut faire reculer une unit? ennemie, tir)
Les Sentinelles sont choisies parmi les Centaures les plus adroits. Elles peuvent tirer pour ensuite pouvoir facilement semer leurs poursuivants.
-Brute Centaure (ruade: l'unit? peut faire reculer une unit? ennemie, assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque)
Ces f?roces Centaures utilisent leurs lourdes masses pour rouer de coups leurs victimes, et les emporter dans leurs cavernes...
Niveau2
Harpie (vol, harc?lement: l'unit? attaque puis revient ? sa position initiale)
Les Harpies sont des femmes aux corps d'oiseau dont la tactique favorite consiste ? tourmenter leurs proies de leurs serres, avant de repartir.
-Harpie A?n?e (vol, harc?lement: l'unit? attaque puis revient ? sa position initiale, pas de riposte)
Ce sont les matriarches des colonies de Harpies. Plus exp?riment?es, elles ne laissent pas ? leurs ennemis la possibilit? de r?pliquer.
-Harpie Ec?urante (vol; attaque et revient ; lancer d'excr?ment (jette un sort de mal?diction al?atoire sur la cr?ature qui ne peut pas riposter)
Les Harpies Ecoeurantes ont pour sp?cialit? de couvrir de fientes leurs ennemis, qui se trouvent alors plut?t indispos?s...
Niveau3
Faune (charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X)
Les Faunes sont les Fantassins de base des Hommes-B?tes. Plut?t que d'utiliser des armes, ils pr?f?rent charger en utilisant leurs paires de cornes.
-Satyre (charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X, lanceur de sorts-sort de moral)
Les Satyres sont les cr?atures les plus insouciantes qui existent. Elles sont capables, par leur habilit? ? jouer de la fl?te, de redonner bonne humeur ? leurs alli?s.
Niveau4
Griffon Brun (vol, deux ripostes)
Ces grands animaux, quand ils ne migrent pas d'une faction ? une autre, sont parfois dress?s par les Hommes-B?tes au combat.
-Griffon Noir (vol, deux ripostes, piqu?: l'unit? peut dispara?tre du champ de bataille, pour attaquer une unit? ennemie plus efficacement)
Les Griffons Noirs sont sp?cialis?s dans les combats a?riens. Les Seigneurs de Guerre appr?cient nottament leur capacit? ? s'envoler le plus haut possible pour revenir frapper en piqu? leurs adversaires.
-Griffon Blanc (vol, ripostes riposte syst?matique)
Les Griffons Blancs sont d'infatigables d?fenseurs, qui r?pliquent syst?matiquement aux attaques ennemis.
Niveau5
Minotaure (rage: l'unit? est incontr?lable)
Les Minotaures sont les plus grands des Hommes-B?tes. Ces redoutables monstres, bien que plut?t placides en temps de paix, se d?cha?nent sur le champ de bataille, o? ils laissent ?clater leur rage.
-Gladiateur Minotaure (rage: l'unit? est incontr?lable, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X)
Ces Gladiateurs sont normalement enferm?s dans des ar?nes, o? l'on appr?cie tout particuli?rement de les voir affronter des animaux de toutes sortes. En combat, ils font souvent preuve d'une bravoure surprenante.
-Seigneur Minotaure (fl?au: l'unit? tue toujours au moins une cr?ature en attaquant)
Les Seigneurs sont plus "raisonnables" que les autres Minotaures. Ils attaquent leurs ennemis de fa?on m?thodique, de sorte qu'ils tuent toujours au moins une unit?.
Niveau6
Manticore (tir, vol?e: l'attaque ? distance de la cr?ature porte sur trois cases adjacentes)
Ces monstres peuvent, au corps ? corps, se servir de leurs machoires pour mordre leurs ennemis, mais choisissent g?n?ralement de leur envoyer d'abord une vol?e de piquants.
-Chim?re (tir, vol?e: l'attaque ? distance de la cr?ature porte sur trois cases adjacentes, souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, pas de malus de m?l?e)
Les Chim?res ont, ? la place du dard, une t?te de serpent, mais c'est leur t?te de lion qui sont les plus redout?es, car elles peuvent cracher le feu.
-Scorpicore (tir, vol?e, poison: les unit?s attaqu?s subissent des d?g?ts ? chaque tour)
Les Scorpicores sont plus imposantes que les Manticores. De plus, leurs piques sont empoisonn?s...
Niveau7
Avatar de la Guerre (double attaques ; tactique(augmente d'un point la zone de tactique))
Ces divinit?s ? t?te de fauve sont v?n?r?es par les Hommes-B?tes. Elles ma?trisent le champ de bataille, et peuvent optimiser les d?placements de leurs alli?s.
- Avatar du Courage (tactique(augmente d'un point la zone de tactique) ; double attaques ; donne bravoure ? toute les cr?atures)
Les Avatars du Courage sont des exemples pour tout guerrier. Chacun agissant avec plus de conviction.
-Avatar de la Terreur ( tactique(augmente d'un point la zone de tactique) ; attaque multiple, attaque terrorisante (les cr?atures touch?s fuit apr?s l'attaque))
Ces Avatars sont si horrifiant que leurs ennemis perdent devant eux toute contenance: ils s'enfuient, afin d'?chapper encore quelque temps ? leur furie.
Modifié en dernier par Dracosolon le Dim 13 Avr 2008, 12:18, modifié 2 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:18

NECROPOLE
H?ros: N?cromancien

Niveau1
Squelette (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts)
Les Squelettes sont les soldats de base des morts-vivants. Tr?s nombreux, ils sont de plus peu vuln?rables aux projectiles, puisque qu'ils n'ont plus de chairs...
-Archer Squelette (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, tir)
Les Archers Squelettes attaquent ? distance, mais leur intelligence rudimentaire ne les rend pas bien redoutables.
-Guerrier Squelette (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, l?gion: la quantit? de cr?atures dans le groupe augmente la d?fense de l'unit?)
Les Guerriers Squelettes avancent g?n?ralement en grandes formations, group?s derri?re de grands boucliers. Plus ils sont nombreux, plus la muraille de boucliers est ?tanche.
Niveau2
Tr?pass? (mort-vivant, endurance: la cr?ature ignore X% de l'attaque adverse)
Les Tr?pass?s sont plus "frais" que les Squelettes. Leur chair flasque les rend extr?mement coriaces.
-Zombie (mort-vivant, endurance: la cr?ature ignore X% de l'attaque adverse, peste: l'attaque de la cr?ature diminue l'attaque adverse)
Les Zombies transportent avec eux le fl?au de la peste, ce qui affaiblit leurs adversaires.
-Goule (mort-vivant, endurance: la cr?ature ignore X% de l'attaque adverse, charognard: l'unit? peut r?cup?rer des points de vie et resusciter en d?vorant les cadavres)
Les Goules sont des cr?atures n?crophages: elles peuvent regagner de la "sant?" en d?vorant les cadavres adverses.
Niveau3
Revenant (mort-vivant, immat?riel: l'unit? ignore une partie des d?gats adverses inflig?s)
Les Revenants sont des d?funts en qu?te de vengeance. Immat?riels, ils sont tr?s durs ? d?truire.
-Spectre (mort-vivant, immat?riel: l'unit? ignore une partie des d?gats adverses inflig?s, drain de magie: l'unit? draine une partie des points de sorts des ennemis ? chaque tour)
Ces esprits ?ther?s se nourissent de la force vitale des mages alentours. Qui veut les affronter risque de se retrouver sans possibilit? de lan?er des sorts puissants.
-Fant?me (mort-vivant, immat?riel: l'unit? ignore une partie des d?gats adverses inflig?s, r?ssurection des ennemis: les unit?s ennemis tu?es sont transform?es en Revenants)
Les Fant?mes sont capables d'asservir les ?mes des morts ennemis, en leurs donnant l'aspect de Revenants.
Niveau4
Servant Vampire (mort-vivant, vol, pas de riposte)
Les Vampires sont des cr?atures capables de se changer en chauve-souris pour attaquer par surprise leurs ennemis, qui ne peuvent riposter.
-Seigneur Vampire (mort-vivant, vol, pas de riposte, vampirisme: les d?g?ts inflig?s lui permettent de se r?g?n?rer et de resusciter)
Les Seigneurs Vampires sont des aristocrates parmi les morts-vivants. Ils restent ?ternellement beau et puissant, pour peu qu'ils aient du sang frais ? disposition...
Niveau5
Machab?e (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, tir)
Contrairement aux Squelettes, les Machab?e ont une volont? propre. Contrairement aux Revenants, ils ont une forme physique et contrairement aux Vampires, ils n'ont pas besoin de sang. Seuls les Mages sont dignes de devenir l'un des leurs.
-Liche (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, tir, nuage de mort: l'attaque ? distance ? un effet de zone, mais les morts-vivants y sont immunis?s)
Les Liches sont particuli?rement talentueuses pour lan?er de mortels nuages, capables d'empoisonner toute une partie du champ de bataille.
-Banshee (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, tir, hurlement: l'unit? peut infliger des d?g?ts r?duits ? toutes les cr?atures adverses du champ de bataille)
Les Banshees sont de terribles sorci?res, dont les cris sont si horribles que ceux qui les entendent en meurent d'effroi.
Niveau6
Chevalier Noir (mort-vivant, prestige des non-morts: : la pr?sence de l'unit? augmente le moral des morts-vivants de l'arm?e de X)
Nuls ne sait qui sont vraiment les Chevaliers Noirs, mais ce sont les seuls pouvant influencer le moral des morts-vivants.
-Faucheur ( mort-vivant, prestige des non-morts: : la pr?sence de l'unit? augmente le moral des morts-vivants de l'arm?e de X, jugement: l'unit? ? X chances de r?duire ses d?g?ts, X chances de les augmenter)
Les Faucheurs sont les messagers de la Mort. Eux seuls choisissent qui mourra et qui vivra.
-Champion T?n?breux ( mort-vivant, prestige des non-morts: : la pr?sence de l'unit? augmente le moral des morts-vivants de l'arm?e de X, charge: la distance parcourue par l'unit? augmente son attaque de X, charge furtive: la cr?ature inflige des d?g?ts ? la premi?re unit? adverse adjacente ? son itin?raire, sans possibilit? de riposte)
Ces Champions sont de redoutable cavaliers. Leurs ?p?es fauchent tout ceux qui osent les approcher.
Niveau7
Dragon Squelette (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, vol, ?ge: l'attaque de la cr?ature diminue la d?fense, l'attaque et la vitesse adverse)
Les d?pouilles de Dragons sont rares, mais elles sont si anciennes que ceux qui les touchent ressentent imm?diatement les effets de l'?ge.
-Dragon Liche (mort-vivant, squelettique: les attaques ? distance des ennemis infligent moins de d?g?ts, vol, ?ge: l'attaque de la cr?ature diminue la d?fense, l'attaque et la vitesse adverse, souffle: la cr?ature attaque sur deux cases)
Les Dragons Liches sont de monstrueux cadavres, qui exhalent un souffle mortels pour ceux qui le respire.
Modifié en dernier par Dracosolon le Lun 14 Avr 2008, 13:04, modifié 2 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:18

PANDEMONIUM
H?ros: Apostat

Niveau1
Damn? (d?moniaque)
Les Damn?s sont des mortels ayant sign? un pacte avec les D?mons. Apr?s leur d?c?s, ils sont donc condamn? ? servir dans les rangs de leurs arm?es.
-Martyr (d?moniaque, martyre: la cr?ature peut se lier ? une autre unit?, subissant ? sa place les dommages)
Les Martyrs sont utilis?s par les D?mons comme receptacle des attaques re?us. Jusqu'? leur mort, ils doivent souffrir ? la place de leurs ma?tres.
-Poss?d? (possession (se sacrifie pour invoquer un nombre de cr?ature d?moniaque correspondant aux nombre de poss?d? sacrifi?. Les cr?atures disparaissent ? la fin du combat. Les poss?d?s peuvent invoquer n'importe quelle cr?ature d?moniaque)
Des esprits d?moniaques ont ?lu domicile dans le corps des Poss?d?s, en cas de danger, ces derniers n'h?site pas ? se sacrifier pour porter un coup fatal ? leurs adversaires.
Niveau2
Diablotin (d?moniaque, drain de magie: l'unit? draine une partie des points de sorts des ennemis ? chaque tour)
Les Diablotins sont des D?mons mineurs qui prennent plaisir ? tourmenter les mortels. L'un de leur tour favori consiste ? d?concentrer les Magiciens ennemis afin de leur faire perdre du mana.
-Familier (d?moniaque, vol de magie: l'unit? draine une partie des points de sorts des ennemis ? chaque tour et les transmet au jeteurs de sorts alli?s)
Les Familiers sont plus opportunistes que les Diablotins. Ils aspirent litt?ralement l'?nergie magique de leurs adversaires pour les redistribuer ? leurs alli?s.
Niveau3
D?mon Cornu (d?moniaque, vol, pas de riposte)
Les D?mons Cornus forment la troupe standard des arm?es d?moniaques. Ils ne laissent jamais ? leurs adversaires la possibilit? de riposter.
-D?mon du Feu (d?moniaque, vol, pas de riposte, immunit? au feu)
Ces D?mons sont dot?s d'une puissante attque, de par leur liaison avec l'?l?ment Feu.
-D?mon des Glaces (d?moniaque, vol, pas de riposte, immunit? ? la glace)
Les D?mons des Glaces sont si froids que leurs ennemis ont souvent du mal ? les briser. Ils poss?dent donc une d?fense importante.
Niveau4
Chien de l'Enfer (d?moniaque, pas de riposte)
Ces cr?atures sont dress?s par les D?mons. Issus des cauchemars, il ne r?vent qu'? go?ter ? la chair des mortels.
-Cerb?re (d?moniaque, pas de riposte, attaque triple: l'unit? frappe sur trois cases adjacentes)
La magie d?moniaque est hautement chaotique. Aussi n'est-il pas rare de voir ces ?tranges chiens ? trois t?tes. Ils sont encore plus dangereux que leurs cong?n?res "normaux".
-B?te Infernale (d?moniaque, pas de riposte, hurlement: l'unit? peut infliger des d?g?ts r?duits ? toutes les cr?atures adverses du champ de bataille)
Les B?tes Infernales hantent les l?gendes de chaque peuple. Leurs hurlement sont si terrifiants que certains en meurent en les entendant...
Niveau5
Succube (d?moniaque, chant apaisant: l'unit? peut rendre un groupe ennemi passif, il ne peut alors plus que se d?placer, j'usqu'? ce que ce groupe se fasse attaquer par une unit? alli? de l'unit?, tir)
Les Succubes, ces D?mons aux corps de femmes, sont capables d'endormir la m?fiance de leurs proies assez longtemps pour qu'elles ne remarquent pas l'arriv?e d'autre D?mons, bien moins s?duisants...
-Ma?tresse Succube (d?moniaque, hypnose: l'unit? peut faire passer un groupe ennemi sous son contr?le, jusqu'? ce que ce groupe se fasse attaquer par une unit? alli? de l'unit?, tir)
Les Ma?tresses Succubes ont acquis de l'exp?rience et sont alors d'autant plus dangereuse. Elles peuvent ais?ment "convaincre" un ennemi de se battre pour elle...
Niveau6
H?r?tique (d?moniaque, tir, mal?diction: l'attaque de la cr?ature inflige le sort mal?diction)
Les H?r?tiques sont des mortels ayant acquis une partie des pouvoirs des D?mons. Ce sont souvent d'anciens mages, qui aujourd'hui, peuvent d?cha?ner sur leurs ennemis leurs sombres pouvoirs...
-Seigneur des Ab?mes (d?moniaque, tir, mal?diction: l'attaque de la cr?ature inflige le sort mal?diction, invocation: la cr?ature peut cr?er un groupe de cr?atures de m?me sorte que d'un autre groupe alli?. Leur nombre est proportionnnel au nombre d'invocateurs et elle disparaissent ? la fin du combat)
Les Seigneurs des Ab?mes sont les gardiens des portes entre le monde infernale et le monde physique. Ils peuvent donc, selon leur bon vouloir, lib?rer des hordes suppl?mentaires de D?mons.
Niveau7
Diable (d?moniaque, t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille)
Les Diables sont les seigneurs du monde infernal. Ils peuvent ais?ment s'y d?placer, ce qui leur permet de se d?placer instantan?ment c'un point ? un autre.
-Archid?mon (d?moniaque, t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille, hypnose: l'unit? peut faire passer un groupe ennemi sous son contr?le, jusqu'? ce que ce groupe se fasse attaquer par une unit? alli? de l'unit?)
Les Archid?mons connaissent parfaitement les failles de chaque mortel, et peuvent donc le tenter afin de le rallier ? leur cause.
-B?h?moth (d?moniaque, t?l?portation: l'unit? peut se d?placer sur tout le champ de bataille, destructeur: la cr?ature ignore totalement la d?fense adverse)
Les B?h?moths sont les b?tes de l'Apocalypse. Ils apparaissent dans les moments les plus sombres, o? leur force brute ne laisse pratiquement personne pour les emp?cher de d?truire toute forme de vie...
Modifié en dernier par Dracosolon le Lun 14 Avr 2008, 20:54, modifié 2 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:19

BASTION
H?ros: Barbare

Niveau1
Gobelin (charognard: l'unit? peut r?cup?rer des points de vie et resusciter en d?vorant les cadavres)
Ces petits ?tres, plus ch?tifs que les Orques, sont enti?rement mis?rables: ils n'h?sitent pas ? se nourrir de cadavres si besoin...
-Traqueur Gobelin (charognard: l'unit? peut r?cup?rer des points de vie et resusciter en d?vorant les cadavres, pi?ge: l'unit? peut poser X pi?ges invisibles sur le champ de bataille. Les unit?s qui marchent dessus ne peuvent plus se d?placer pendant un tour)
Les Traqueurs sont sp?cialis?s dans la capture d'ennemis bien plus grands qu'eux. Leur technique favorite consiste ? poser des pi?ges sur le champ de bataille, dans l'espoir que quelqu'un marche dessus.
-Pillard Gobelin (charognard: l'unit? peut r?cup?rer des points de vie et resusciter en d?vorant les cadavres, pas de riposte)
Les Pillards sont les plus puissants des Gobelins. Ils attaquent g?n?ralement par surprise, interdisant toute riposte.
Niveau2
Orque (furie: l'unit? peut transformer tout ses points de d?fense en points d'attaque, mais devient incontrolable)
Les Orques sont connus pour leur soif de sang. Ils deviennent parfois si furieux qu'il est alors impossible de les contr?ler, et ? peine plus facile de les arr?ter...
-Destructeur Orque (furie: l'unit? peut transformer tout ses points de d?fense en points d'attaque, mais devient incontrolable, tir)
Ces Orques lancent de courtes haches sur leurs ennemis, infligeant de lourds dommages.
-Spadassin Orque (furie: l'unit? peut transformer tout ses points de d?fense en points d'attaque, mais devient incontrolable, l?gion: la quantit? de cr?atures dans le groupe augmente la d?fense de l'unit?)
Les Spadassins Orques imitent les tactiques des Humains en avanceant en vastes formations, prot?g?s derri?re leurs rang?es de boucliers et de sabres.
Niveau3
Sanglier G?ant (pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages)
Ces grands animaux sont l?ch?s sur les arm?es ennemis, o? ils peuvent ais?ment pi?tiner les soldats adverses.
-Sanglier de Fer (pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages, dispersion: l'attaque de l'unit? fait reculer les adversaires adjacents d'une case)
Bard?s de m?tal, ces Sangliers sont utilis?s pour d?sagr?ger les formations adverses.
-Sanglier de Lait (pi?tinement: l'unit? peut passer par dessus les petites unit?s, leur causant des dommages, festin: l'unit? peut ?tre sacrifi? pour faire regagner des points de vie aux alli?s)
Les Sanglier de Lait sont emmen?s pour nourrir les arm?es barbares. Si besoin est, ceux-ci peuvent les mettre ? mort et les d?vorer, m?me sur un champ de bataille!
Niveau4
Ogre (assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque)
Les Ogres sont si fort que les Orques pr?f?rent leurs donner de lourdes massues, afin d'?craser les cr?nes des adversaires.
-Shaman Ogre (assommoir: la cr?ature ? X chances de faire passer le tour aux cr?atures qu'elle attaque, rituel: la cr?ature peut, ? la place de l'attaque, r?g?n?rer les points de magie des jeteurs de sorts alli?s)
Les Shamans peuvent ex?cuter des danses rituelles afin de demander l'aide des puissances c?lestes pour leur chef.
Niveau5
Troll Sauvage (r?g?n?ration: la cr?ature r?cup?re tout ses points de vie ? la fin du tour)
Les Trolls sont des cr?atures dot?es d'une constitution remarquable, de telle sorte que leurs ennemis doivent les tuer tr?s rapidement, o? ceux-ci recouvreront leurs forces au bout de quelques instants.
-Troll de Si?ge (r?g?n?ration: la cr?ature r?cup?re tout ses points de vie ? la fin du tour, tir)
Ces Trolls ont ?t? apprivois?s par les Orques, qui les utilisent pour jeter des blocs de pierres sur leurs ennemis.
Niveau6
Rock (vol, serres: la cr?ature peut transporter les unit?s alli?s d'un bout ? l'autre de son rayon de d?placement)
Ces immenses oiseaux sont pourvus de serres suffisament puissantes pour pouvoir emporter leurs alli?s vers un autre point du champ de bataille.
-Oiseau-Tonnerre (vol, serres: la cr?ature peut transporter les unit?s alli?s d'un bout ? l'autre de son rayon de d?placement, appel de foudre: la cr?ature ? X chances de faire tomber la foudre sur l'adversaire, infligeant des dommages suppl?mentaires)
Les Oiseaux-Tonnerres sont les protecteurs des tribus barbares. Ils peuvent faire tomber la foudre sur ceux qui menacent leurs alli?s.
-Oiseau de Fer (vol, serres: la cr?ature peut transporter les unit?s alli?s d'un bout ? l'autre de son rayon de d?placement, destructeur: la cr?ature ignore totalement la d?fense adverse)
Les Oiseaux de Fer sont appel?s ainsi en raison de la force de leur bec. Ils peuvent trancher en deux la plus solide des armures: aucune d?fense n'est r?ellement ?fficace avec eux.
Niveau7
Cyclope (cannibale: la cr?ature peut d?vorer des unit?s alli?s pour regagner des points de vie)
Les Cyclopes, g?ants ? l'oeil unique, se repaissent souvent de leurs alli?s, afin de regagner de la sant?.
-H?catonchire (cannibale: la cr?ature peut d?vorer des unit?s alli?s pour regagner des points de vie, jet: la cr?ature peut d?truire les remparts des villes)
Ces Cyclopes sont ?quip?s de multiples bras, leurs donnant la force de jeter d'immenses rochers sur les remparts des villes.
-Balor (cannibale: la cr?ature peut d?vorer des unit?s alli?s pour regagner des points de vie, regard mortel: l'attaque de la cr?ature tue syst?matiquement un nombre d'unit?s, proportionellement au nombre de cr?atures du groupe)
)
L'oeil unique des Balors tue instantan?ment tout ceux qui les regardent, en faisant les monstres les plus redout?s des arm?es barbares.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:20

ABYSSE
H?ros: Navigateur
Niveau1
Ondin (immunit? ? la glace)
-Veilleur Ondin (immunit? ? la glace, arme longue: l'unit? attaque ? une disttance de deux cases, sans riposte)
-Citoyen Ondin (immunit? ? la glace, bravoure: l'unit? ? un bonus de moral de X)
Niveau2
Sir?ne (chant apaisant: l'unit? peut rendre un groupe ennemi passif, il ne peut alors plus que se d?placer, j'usqu'? ce que ce groupe se fasse attaquer par une unit? alli? de l'unit? , vol)
-Sir?ne Royale (hypnose: l'unit? peut faire passer un groupe ennemi sous son contr?le, jusqu'? ce que ce groupe se fasse attaquer par une unit? alli? de l'unit?, vol)
Niveau3
Hippocampe (vol, deux attaques)
-Char (vol, deux attaques, tir)
-Monstre Marin (vol, deux attaques, deux ripostes)
Niveau4
Gorgone (regard p?trifiant: l'attaque a X chances de transformer l'adversaire en pierre, qui ne peut plus se d?placer jusqu'? ce qu'il subisse des d?g?ts. La premi?re vague de d?g?ts est r?duite)
-M?duse (regard p?trifiant: l'attaque a X chances de transformer l'adversaire en pierre, qui ne peut plus se d?placer jusqu'? ce qu'il subisse des d?g?ts. La premi?re vague de d?g?ts est r?duite, lanceur de sort)
Niveau5
Kraken (entrave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, attaque triple: l'unit? frappe sur trois cases adjacentes)
-Kraken Abyssal (entrave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, attaque triple: l'unit? frappe sur trois cases adjacentes, poison)
-Kraken G?ant (entave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, attaque multiple: l'unit? frappe tout les ennemis adjacents: les unit?s attaqu?s subissent des d?g?ts ? chaque tour)
Naga (deux attaques, pas de riposte)
-Reine Naga (deux attaques, deux ripostes, pas de riposte)
-Chaseresse Naga ( deux attaques, pas de riposte, harc?lement: l'unit? attaque puis revient ? sa position initiale, fl?au des g?ants: l'unit? ? un bonus de d?gats contre les cr?atures de niveau 7)
Niveau7
Dragon Bleu (vol)
-Dragon D'Emeraude (vol, souffle: la cr?ature attaque sur deux cases, aussi bien sur les alli?s que les ennemis, gel: l'attaque a X chances de transformer l'adversaire en pierre, qui ne peut plus se d?placer jusqu'? ce qu'il subisse des d?g?ts.)
-L?viathan (vol, d?vore: l'attaque de la cr?ature tue parfois un nombre d'unit?s, proportionellement au nombre de cr?atures du groupe. Cette action lui fait regagner des points de vie)
Modifié en dernier par Dracosolon le Mer 2 Avr 2008, 15:42, modifié 1 fois.
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Messagepar Dracosolon » Sam 29 Mar 2008, 22:20

SANCTUAIRE
H?ros: Conjureur

Niveau1
F?e (vol, pas de riposte)
-Nymphe (vol, pas de riposte, deux attaques)
Niveau3
El?mentaire de l'Air (vol, immunis? contre la foudre, vuln?rable ? la terre)
-Esprit du Vent (vol, immunis? contre la foudre)
-Esprit de la Foudre (vol, immunis? contre la foudre et le feu, vuln?rable ? la terre)
Niveau3
El?mentaire de l'Eau (tir, immunis? contre la glace, vuln?rable au feu)
-Esprit du Flot (tir, immunis? contre la glace)
-Esprit de la Glace (tir, immunis? contre la glace et l'air, vuln?rable au feu)
Niveau3
El?mentaire de la Terre (immunis? contre la terre, vuln?rable ? la foudre, r?sistance au feu et ? la glace)
-Esprit de la Pierre (immunis? contre la terre, r?sistance au feu et ? la glace)
-Esprit de la Boue(immunis? contre la terre et la glace, vuln?rable ? la foudre, r?sistance au feu)
Niveau3
El?mentaire du Feu (immunis? contre le feu, vuln?rable ? la glace, lanceur de sort-mur de feu)
-Esprit de la Flamme (immunis? contre le feu, lanceur de sort-mur de feu)
-Esprit de la Lave (immunis? contre le feu et la terre, vuln?rable ? la glace, lanceur de sort-mur de feu)
Niveau6
El?mentaire de l'Ether (t?l?portation, attaque multiple: l'unit? frappe tout les ennemis adjacents, pas de riposte)
-Esprit de la Magie ( t?l?portation, attaque multiple: l'unit? frappe tout les ennemis adjacents, pas de riposte, immunit? aux sorts de l'adversaire, bouclier magique: la cr?ature prot?ge des sorts ennemis les unit?s alli?es)
-Seigneur El?mentaire ( t?l?portation, attaque multiple: l'unit? frappe tout les ennemis adjacents, pas de riposte, Temp?te El?mentale: l'unit? peut lancer le sort armaggedon sur le champ de bataille, mais aucune cr?ature, ? part lui, n'y est immunis?e)
Niveau7
Oiseau de Feu (vol, immunit? au feu)
-Ph?nix (vol, immunit? au feu, rennaissance: X% des cr?atures peuvent resusciter)

NEUTRE
Loup (meute: la quantit? de cr?atures dans le groupe augmente de l'attaque de l'unit?)
-Loup-Garou (meute: la quantit? de cr?atures dans le groupe augmente de l'attaque de l'unit?, lycanthropie: les unit?s tu?e par la cr?ature deviennent des Loups, qui rejoignent l'arm?e de la cr?ature et disparaissent ? la fin du combat)
Modifié en dernier par Dracosolon le Sam 12 Avr 2008, 17:46, modifié 2 fois.
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Messagepar Sid » Dim 30 Mar 2008, 08:43

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Messagepar Magister » Dim 30 Mar 2008, 12:00

Vous croyez que l'on devrait faire ce concours ici ?

Hey il n'y a que 6 cr?atures! Il en faut 7!

Je n'aime pas trop le nom de havre pour la sylve.
Par contre je suis contre le loup garou pour evolution du loup.

J'adore le choix du mot Pand?monium.

J'aime bien le d?dale, ?a me manque. Mais je pense que ce ch?teau fait trop r?f?rence ? Heroes le troisi?me du nom. Les autres opus ont un donjon qui est diff?rent. Aussinon je l'aime bien.

J'aime bien le bastion et la forteresse.

J'aime bien l'abysse, mais je ne pense pas qu'ils le mettront.

Le Sanctuaire, j'aime pas, les anges avec les ?l?mentaires, je pense que ?a ne va pas ensemble.

Si vous voulez faire le concours dans le forum fran?ais, il faudra en parler au Ptit_hobbit je pense. Dans les forum espagnol de Torre de Marfil ils veulent en faire un. Vous croyez que l'on pourrait en faire un pour les 2 forums ? Le probl?me c'est qu'il n'y aura pas beaucoup de juges bilingues. Mais d'un autre c?t? les prix seraient multipli?s pas deux.

Au fait vous voyez mon avatar ?
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Messagepar Sid » Dim 30 Mar 2008, 12:38

[quote][/quote]
Modifié en dernier par Sid le Jeu 3 Avr 2008, 12:44, modifié 1 fois.
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Messagepar Le_Faucheur » Dim 30 Mar 2008, 13:40

Sindarin a écrit:j'avais pr?par? pour le concours une faction "Atlantide" mais l'Anglais est vraiment un obstacle pour moi ! et m?me avec de gentils traducteurs j'ai renonc? !


pour l'ICTC? je pensais ?tre le seul du forum.
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Messagepar Bricriu » Dim 30 Mar 2008, 13:40

Magister, non, l'avater ne s'affiche pas.

Vous avez une adresse pour le forum officiel ? Moi je vais l?, mais maintenant je me demande si c'est bien ?a pourtant je n'en connais pas d'autre.
http://forums.ubi.com/eve/forums/a/cfrm/f/5651095682

C'est pas mal tout ?a.... Quoique (passage en configuration rabat-joie)

La forteresse de retour c'est une bonne id?e, mais que diable vient faire le rakshasa dans le marais ? Sa place serait plus logique dans l'asile ? la place de l'esprit hurleur qui fait un peu n?cromant, et ? la rigueur l'esprit des morts pourrait bien ?tre dans le marais apr?s tout. Je ne sais plus dans quels jeux les marais ?taient infest?s d'eprits, mais c'?taient de tr?s bons jeux.

Le faune, par contre est a priori vraiment une cr?ature des bois comme le centaure d'ailleurs. Par contre c'est vrai que le loup garou c'est un mythe humain, pas elfique et il est g?n?ralement catalogu? dans les morts vivants.

Les griffons changent encore ! Ils sont pass?s du chateau ? la tour des mages puis ? la sylve et retournent au chateau avant de revenir au d?dale... pas tr?s fiable, la volaille. Logiquement, dans l'esprit initial de M&M ils appartiennent au chateau.

Et des nagas ? la place des m?duses.

Sinon c'est plein de bonnes id?es
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Messagepar Morrock » Dim 30 Mar 2008, 15:23

Bricriu a écrit:Logiquement, dans l'esprit initial de M&M ils appartiennent au chateau.


Dans Heroes I, ils appartenaient aux Sorciers...

Magister a écrit:Hey il n'y a que 6 cr?atures! Il en faut 7!


Pourquoi 7? S'il a envie de proposer des ch?teaux ne contenant que 6 cr?atures, il a le droit, non?

Sinon, pas mal de bonnes id?es, je n'ai pas encore suffisamment bien tout lu pour donner un commentaire construit ^^
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Messagepar Dracosolon » Dim 30 Mar 2008, 15:44

Merci. N'h?sitez pas ? me faire d'autre remarques. Je me facherai sans doute tout rouge :icon_evil: , mais vous ?tes hors de port?e de ma gueule.

Pour le Loup-Garou, je voulais simplement cr?er une sylve pus "dark", avec tout plein de cr?atures sylvestres. Mais s'il peut devenir un monstre neutre, je le vois mal chez les n?cromanciens...

Pour le Donjon, ? mon sens, la v?ritable suite serait plut?t l'Asile, qui dans mon esprit, regrouperat plut?t les ren?gats des autres factions. Y compris les Esprits de l'Ombre, que je vois comme des ?l?mentaires d?chus.

Pour le Sanctuaire, je voyais une sorte de cit? des Esprits, avec les Anges comme ?lite. Mais c'est vrai que ?a fait un peu fourre-tout.

Et pour r?pondre ? Morrock, Bricriu parle ? mon avis des Might and Magic, desquels sont inspir?s les Heroes 1, 2, 3 et 4 (pas le 5)

Bien ? vous,
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Messagepar Magister » Dim 30 Mar 2008, 15:57

Je disais que j'aimais pas l'id?e des 6 niveaux pour les cr?atures. ?a me fait penser un peu ? heroes IV, m?me s'il n'y avait que 4 niveaux ? heroes IV.
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Messagepar Feänor » Dim 30 Mar 2008, 17:43

L'ensemble est effectivement tr?s int?ressant ! En particulier l'id?e de diff?rencier la "Tour" de l'"Acad?mie", qui fera un choix suppl?mentaire int?ressant .
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Messagepar Kyllan » Dim 30 Mar 2008, 17:51

C'est pas mal mais il manque les elfes noirs ( :icon_mrgreen: )
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Messagepar OlivierF147 » Dim 30 Mar 2008, 18:29

Tout d'abord f?licitation pour le travail que tu as r?alis? et pour toutes ces factions fort int?ressantes !

Je vais malgr? tout (c'est le jeu :icon_smile: ) me permettre quelques remarques:

Depuis Heroes 3, toutes les factions contiennent au minimum un tireur et une unit? volante. Cela me semble important pour l'?quilibre de la faction et c'est bien utile quand on attaque un chateau (? moins d'?tre un as de la catapulte)

La cit? ne contient pas d'unit? volante pour l'instant: je pense que l'ange pourrait y avoir sa place. Je ne vois pas trop ce qu'il fait avec les ?l?ments qui, ? mon avis, seraient mieux accompagn?s par le ph?nix.

Le havre ne contient pas un seul tireur !! O? sont pass?s les elfes et les druides. Peut-?tre est-ce un oubli (ou une provocation...). Ils me semblent en tout cas indispensables au jeu !

D'une mani?re g?n?rale, moi qui aime beaucoup les tireurs, je trouve qu'il n'y en a pas assez (les succubes par exemple ont disparu aussi).
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Messagepar Dracosolon » Dim 30 Mar 2008, 20:43

Je note, je note...

Kyllan: ta r?action ?tait assez pr?visible... Et puis l' asile ressemble un peu au donjon.

L'ange doit ?tre vir? du Sanctuaire... En ce cas, il faudra lui trouver un remplaceant... (pas le ph?nix, qui est dans l'acad?mie). Une srte d'?l?menttaire de l'Esprit? Ou un dragon d'azur?

Magister, je dirais que H4 offre quand m?me huit cr?atures par ville... un record. De plus, je me suis aper?u qu'il ?tait plus simple dene garder que 6 niveaux, plut?t que de rajouter des cr?atures n'ajoutant pas grand chose au jeu.

Le loup pourrait ?tre remplac? par le sabreur elfe, et le chasseur formerait le niveau 3.
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Messagepar Bricriu » Dim 30 Mar 2008, 21:43

Ca y est, Magister, l'avatar est revenu.

Les loups garous en neutre c'est bien. C'est un fait que la n?cropole est d?j? bien remplie.

Les loups pourraient aussi ?voluer en lions ou en tigre, ?a rappellerait h?roes 4

Pour les griffons effectivement j'ai rejou? ces derni?res semaines ? might and magic 7, et les griffons se trouvent ? Erathia et dans le chateau gryphonheart.

C'est quand m?me malheureux de virer les anges compl?tement, surtout qu'il y a d?j? beaucoup de dragons.

En tous cas c'est un gros travail. Sans essayer c'est difficile de se rendre compte mais ?a parait bien.
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Messagepar Dracosolon » Mer 2 Avr 2008, 15:44

Voil?, j'ai commenc? quelque modifications, et j'ai ?dit?. Mis certaine cr?ature manquent encore, aussi je vous demande votre aide... :icon_rolleyes:
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Messagepar SimonaK » Jeu 3 Avr 2008, 00:54

Vive Heroes VI :icon_rolleyes:


J'ai pas v?cu cela, mais je me demande si dans le temps du developement d'H3 ou m?me de H4, il y avait des topic comme ?a parlant, r?vant, sugg?rant sur un quelquonque opus ult?rieur....

Ce n'est que mon opinion, mais je trouve cela majoritairement inutile...

Et tout simplement parce que j'attend tr?s patienment la patch 3.1 de H5

Si moi j'ai un souhait de choix ? faire ..je dis que j'aime autant avoir 1 excellent H5 que 2 H6 que j'aurais.

Donc, focussons donc sur la patch 3.1, mes amis...

Vous croyez avoir plus de force d'influence sur H6 que pour la patch 3.1 ?

Vous avez sans doute raison. mais cela importe si peu.


Patch 3.1 :icon_mrgreen:
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Messagepar Dracosolon » Jeu 3 Avr 2008, 11:26

Tu as raison, mais il s'agit d'un jeu, histoire d'imaginer un nouvelles heroes uniquement pour le fun...
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Messagepar Avel » Jeu 3 Avr 2008, 11:39

Dracosolon, j'aime beaucoup les factions que tu as pr?sent?. J'aime beacoup le retour des gu?pes-dragons !! <3 elles me manquent dans H5. La faction Abysse me plait bien aussi :p par ocntre l'hippocampe comme niveau 3, j'ai du mal ? m'imaginer un hippocampe comme cr?ature, a moins que ce ne soit un hippocampe g?ant ?
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Messagepar Meteaur » Jeu 3 Avr 2008, 16:06

Non, c'est un hippocampe base, 15 cm ? tout casser qui balance un l?ger jet d'eau. ? 1250 il peuvent commencer ? occasionner entre 1.5 et 2 d?g?ts. :icon_mrgreen: On parle d'un jeu mythique, donc c'est un hippocampe mythique (perso je voit un cheval bleu avec une queue de poisson au lieu des deux pattes arri?re)

bon, je vais faire les description de ce que j'attendrais/aimerais/n'aimerais pas dans l'ordre

CITE,

comme beaucoup de monde, je ne voit pas le paysan, avec sa fourche et rien d'autre, dans une unit? de combat. minimum un milicien.
donc
1? recrue -->Bagaude (question stupide, c'est quoi au fait ?)
-->milicien
2? vive le retour des rangers, rien ? dire.
3? t'a oubli? (ou pas eu l'id?e) une seconde ?volution, je propose
Lancier -->Phalange
--> Piquier (ou un autre nom, comme tu veux) peut frapper ? travers une unit? alli? ou ? une case de distance
4? ajoute la capacit? tir aux moines
5?/6? inverse les, le gars ? pied qui explose un cavalier avec une ?p?e je n'y croit pas. bravo pour l'id?e du faucon. id?e pour la deuxi?me ?volution du paladin : In?branlable( insulte (peut obliger un adversaire ? l'attaquer) immunit? aux mal?dictions (l'unit? est immunis? aux sorts mal?fiques de l'adversaire) porteur de bouclier (s'il se d?fend, augmente sa defense, frappe plus fort en riposte, les capacit?es le faisant bouger n'agissent pas sur lui)
7? S?raphin (arme sacr?e (l'unit? fait X d?g?ts en plus aux unit?s du D?dale et de l'Asile) charge ang?lique (frappe plus fort et provoque la peur dans un rayon correspondant au nombre de case travers?es)

De bonne id?es, j'ai rien a dire sur ce ch?teau en g?n?ral ? si , ou sont pass? les griffons ?

HAVRE

n'aimant pas les tr?ants parce que je les trouve inutiles, j'ai d?cid? d'augmenter ces cr?atures.

1? rien ? dire, ?a me parais bien
2? --> vengeur elfique (danse de la feuille morte (frappe plus fort en fonction du nombre de cr?ature alli? que l'adversaire ? d?truit ? sa derni?re attaque) furie de la for?t (frappe de concert avec toute les unit?s de tr?ants/Souches/Ent ? proximit?)
3? Chasseur elfe --> Brigadier elfe (chance elfique (fait un jet de chance ? chaque tir) triple tir)
--> Forestier elfe (cach? dans les bois (ne peut ?tre vis? s'ils sont en contact avec des Souche/Tr?ants/Ent) changement de cible(joue deux fois d'affil?)
4? Souche -->-Tr?ant (entrave: les unit?s attaqu?es par la cr?ature ne peuvent pas se d?placer, sauf si la cr?ature meurt o? se d?place, vuln?rable au feu: les d?g?ts de feu sont plus efficace de X% sur cette cr?ature, riposte syst?matique)
-->Ent(ou un autre nom) (Frappe destabilisante(pas de riposte) forme d'arbre (r?cup?re tout ses point de vie mais ne joue pas pendant un tour)
5?
Licorne --> licorne argent?e (ruade, aveuglement, diffusion de lumi?re(tout les sort b?n?fique lanc? sur les licornes affecte ?galement une unit? alli? d?finie al?atoirement)
--> P?gase-licorne (vol, ruade, aveuglement, transport(peut faire se d?placer une unit? alli? qui occupe une case adjacente au p?gases du m?me nombre de case que le p?gase (l'unit? doit faire une case sur une)))
6? demi-dieux ? et puis quoi encore ? des druides !!! et on leur ajoute un tir, l'arm?e elfique ? toujours plusieurs tireur
7? rien a dire, sinon que le dragon d'or m'a l'air un peu faiblard

pour les autres ch?teau je ferais un post un peu plus tard.
Les Elfes, les Nains et les Hommes sont dépassés !

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Messagepar Dracosolon » Jeu 3 Avr 2008, 17:24

R?sumons: Meteaur, tu voudrais une cit? avec retour de Griffons, un havre avec tout plen d'Elfes... Une sorte de Heroes 5 bis, quoi. Je voudrais justement ?viter de refaire une sylve, ou une forteresse, qui ne soit que d?clinaison de cr?atures identiques... Sur ce point l?, je ne suis pas d'accord. Mais certaines autres propositions, nottament l'In?branlable, sont int?ressant.

Et je confirme, l'hippocampe est bien mythologique :icon_lol:
Suis-je un troll?

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Messagepar SimonaK » Jeu 3 Avr 2008, 22:03

Au tout tout tout tout d?but de la cr?ation de H5,
Je l'avait vu avec au moins 10 factions.

Surpassant ainsi tout autre opus qui le pr?c?dait en cette mati?re (surtout le 3 avec 9 factions au totale)

Mais on a dit de cette id?e, (pour d?fendre son in?xistante) qu'il ?tait pr?f?rable de g?n?rer du travail dans le sens d'avoir 2 upgrades aux cr?atures.

Moi je pense que le travail aurait du ?tre faite pour les 2. Soit les upgrade alternatif et la dizaine (10) de factions incluant ainsi toutes les cr?atures connues depuis toujours dans Heroes.

Dans le seul et unique but, d'avoir un H5 d'une amplitude jamais v?cu dans Heroes et qui ombragerait ? jamais tout ce qui le pr?c?dait.

Ainsi, tant qu'? r?ver ? des cr?atures dans un opus ult?rieure, nous aurions r?v? ? de v?ritable nouvelles cr?atures...et non pas par nostalgie, ? d'autres qui existaient.


H?las...... H5 est super....mais il atteindra sans doute pas cet ultime id?al.

Peut-?tre avec la patch 3.1.....peut-?tre :icon_mrgreen:
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Messagepar Meteaur » Ven 4 Avr 2008, 11:52

Simonak, je ne suis pas sur que ton patch t'am?ne ce que tu d?sire :icon_mrgreen:
Dracosolon, tu ne m'a pas exactement compris, le druide qu'il soit elfique humain ou m?me magicien d?guis? peu importe, mais je ne voit pas du tout ce que fait un demi-dieu, surtout pour devenir enchanteur ? son ?volution. Thaumaturge si tu pr?f?re (magicien qui ne conna?t pas de sort en soi mais qui utilise la puissance divine comme sort) mais s'il te pla?t, met lui au moins la capacit? tir.
Pour les humains c'est juste qu'ils sont trop humain. Diriger une troupe c'est joli, mais il faut que ce soit un peu mythique, bon d'accord les anges sont la mais tout de m?me. avec les griffons c'est plus .... plus quoi. Mais sinon je vient de m'apercevoir que tu avais mis les griffons autre part.

mais arr?tons de diverger et continuons l'analyse interrompues hier.

TOUR
D?cision somme toute logique de fusionner les nains avec les magicien et de ress?parer en deux ch?teau (rappelons qu'il y avait deux unit? de nain dans l'acad?mie d'Heroes IV(oui le dragon golem est contr?le par le nain ? l'int?rieur)

1? galopins, ?a rappelle Heroes II j'aime, leur ?volution est la copie d'Heroes IV, ce qui n'est quand m?me pas mal. pour la seconde ?volution j'ai pens? ? :
?tudiant novice (tir; sort al?atoire(le tir ? X chance d'?tre transform? en un sort de niveau Y) bravoure)

2?Je pense que tu devrais enlever le bouclier a fou de guerre ?a le fait pas trop (je me pr?cipite dans la m?l?e comme un dingue bien abrit? derri?re mon bouclier !!)

3? Corbeau ! Dis moi, c'est au hasard hein. Non parce que je verrait plut?t ?a comme une capacit? du h?ros que comme une cr?ature. Allons voir H II pour voir ce qu'il nous donne comme id?e. Sanglier ? Non . Oh des rocs ! ?a s'est bien !

4? Les Walkyrie !!! je te suis ? 100%
par contre pour la seconde ?volution, j'ai envie de m'?carter des mythes originels,
Vierge Walkyrie (vol, soin: l'unit? peut soigner les unit?s alli?es) -->Servante Walkyrie (vol, soin: l'unit? peut soigner les unit?s alli?es, ragnarok: l'unit? peut ressusciter une partie des unit?s alli?es tu?es pour la dur?e du combat)
--> Walkyrie de glace (vol, touchez glacial (pas de riposte, la troupe perd de son initiative) lanceur de sort (cercle de glace))
6?/7? je tient juste ? te f?liciter d'avoir mit des dragons qui ne sont pas lvl7.

Voil?, je pense avoir tout dit pour la tour, si tu ne veut pas de mon id?e de Rocs baisse le niveaux des corbeaux, ?a m'a pas l'air assez puissant pour ?tre des troupes niveau 3

ACADEMIE

Un de mes ch?teaux pr?f?r?s, dommage que tu y ait enlev? les golems(ils en font partie depuis Heoes II !) mais ils ne peuvent pas ?tre partout.

1? serviteur chacal. D?s le d?but tu introduis une cr?ature inconnue, je trouve ?a tr?s bien (joueur d'age of mythologie ?)
?volution conseill?e : pi?geur-chacal (saut (l'unit? peut voler mais seulement au-dessus d'une seule case par tour, lanceur de sort (pi?ge de feu))

2? j'ai l'id?e de mettre archer nomade, avec les m?me capacit? que les centaures d'H IV (tir, malus ? distance, aucun malus au corps ? corps)

3? belle id?e pour les sphinx
4? si le devin ne tire pas, que son miroir magique s'applique ? toute tes cr?atures

5??l?phant !!! je sais qu'il faut une unit? rapide, mais tu veut pas mettre des nagas ? Tu est sur ?

6?l'?ffrit ?tant l'ennemi des g?nis ?a ne pla?t pas trop qu'il soit leur ?volution, mais en m?me temps je n'ai rien ? proposer de mieux

7?Non ! Pas le ph?nix i?i ! Il peut y avoir bien mieux

Mage de bataille (briseur de sort (les sort b?n?fique des cr?ature au corps ? corps sont annul?) t?l?portation)--> Mage-dragon (briseur de sort (les sort b?n?fique des cr?ature au corps ? corps sont annul?) t?l?portation)souffle de feu (peut frapper sur deux cases) ; lanceur de sort( sort de feu))
--> Mage absorbeur ( voleur de sort (les cr?atures touch? voit leur sort b?n?fique redirig? vers une cr?ature alli? du mage) attaque multiple (tout les ennemis autour sont touch?s) t?l?portation))

Je voit bien les mage de bataille arm? d'une double-lame

ASILE

1? tu n'aime pas les elfes noirs toi

2? --> gargouille noire( vol, immunit? aux sorts ?l?mentaires et de l'esprit, moral neutre poison)

3? l'id?e ne me pla?t pas, mais je ne trouve pas quelque chose qui est mieux.

4? la premi?re ?volution aurait un meilleur nom possible, tout simplement yeux mal?fiques.
--> Argus (lanceur de sort (confusion, paralysie) tir immunit? ? l'aveuglement et ? la paralysie)

5? changer esprit d?chu en ange d?chu (ils ont moins de pouvoir que les anges normaux) me semble moins ressemblant ? la n?cropole

6?--> Pyromancienne (lanceur de sort (sort de feu) frappe sur deux cases)

7? les dragons de rubis sont des grosses brutes !

Mettre les Minotaure chez le barbare brise une institutions de quatre opus. Mais apr?s leur esclavage ils ont dut en avoir marre du donjon.

La suite plus tard, j'ai pas le temps de tout faire
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Messagepar Kyllan » Ven 4 Avr 2008, 12:01

Malheuresement non il ne les aimes pas :icon_cry:
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L'intérêt d'Heroes V ? Le cosplay elfe noire !^^
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Messagepar SimonaK » Ven 4 Avr 2008, 12:38

Simonak, je ne suis pas sur que ton patch t'am?ne ce que tu d?sire


Meteaur, je ne suis pas sur que ton HeroesVI t'am?ne ce que tu d?sire :icon_mrgreen:
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Messagepar Meteaur » Ven 4 Avr 2008, 19:38

@Simonak : exactement, tout simplement car je ne d?sire pas quelque chose de pr?cis, ainsi je ne suis pas d??u quand ?a arrive vu qu'il y a quelque chose. Mais vu que Dracosolon ? fait l'effort de r?fl?chir ? plusieurs faction, il est normal de le critiquer, en bien ou en mal.

DEDALE

Malgr?s son nom, j'ai l'impression que tu nous as fait une grosse brute sanguinaire. En un mot un barbare.

1? les centaure ne tirent pas ? Je les aimait bien en tireur moi.

2?--> harpie ?c?urante (vol; attaque et revient ; lancer d'excr?ment (jette un sort de mal?diction al?atoire sur la cr?ature qui ne peut pas riposter)

3?-->enfant de Pan(d?sol? pour le nom, j'ai rien trouv? d'autre) (joueur de flutte (emp?che la prochaine riposte ennemi) tirailleur (peut lancer une vol?e de tir sur un carr? de 3*3 cases)) remarquez qu'il ne peuvent lancer qu'un seul tir.

4?oui, mettre les griffons comme brutte et leur donner la double riposte est une id?e qui se d?fend.

5?rien ? dire sur les bruttes que sont le Minotaure (comme le ch?teau est un d?dale, mettre le heros comme Minotaure est bon aussi non ?)

6? Les seul tireur de ce ch?teau, les cr?ature de lvl 6 ?tant peu utilis?es, ce ch?teau risque de souffrir d'une carence en tireur

7?Avatar de la guerre (double attaques ; tactique(augmente d'un point la zone de tactique))
--> Avatar du courage (tactique(augmente d'un point la zone de tactique) ; double attaques ; donne bravoure ? toute les cr?atures)
-->Avatar de la terreur ( tactique(augmente d'un point la zone de tactique) ; attaque multiple, attaque terrorisante (les cr?atures touch?s fuit apr?s l'attaque))

Oui comme j'ai dit au d?but ce ch?teau yen a grosse brute

NECROPOLE
L'autre de mes ch?teaux favoris. J'esp?re qu'il est ? la hauteur de ce que je pense de lui.

1?squelettes, c'est normal.

2?enfin !!! les zombies ont un pouvoir pour annuler les d?g?ts, non parce que ? part comme chair ? canon je ne les ait jamais trouv? utiles.

3? toujours bon, quoique tu aurais put varier d'HV en mettant des momies. Oui je suis jamais content, ?a fait partie du job de critique.

4? les vampire !!! les meilleure cr?ature du jeu !!!
ajoutons donc une grosse brute dans le bataillon.
-->paladin noir (deux attaques vampirisme vol toucher maudit (lance une mal?diction sur la cible))

5? Je voudrais juste changer la capacit? des banshee en les rendant immat?rielle, qui les met au niveau des liches

6?enfin une cr?ature qui avance vite chez les mort-vivant (? part bien sur le vampire)

7? un dragon vampire comme deuxi?me ?volution ? Comment ?a totalement d?s?quilibr? ?

Vu le peu de chose que j'ai ajout? on va passer directement au ch?teau suivant.

PANDEMONIUM

1? j'ai une r?clamation, un martyr est (normalement) un innocent, le mettre dans le pand?monium est ... anormal.
--> poss?d? (invocation (se sacrifie pour invoquer un nombre de cr?ature d?moniaque correspondant aux nombre de poss?d? sacrifi?. Les cr?atures disparaissent ? la fin du combat. Les poss?d?s peuvent invoquer n'importe quelle cr?ature d?moniaque)

2?
--> Diablotin voleur (d?moniaque, voleur (donne plus de ressource sur la carte aventure, donne des chance de r?duire le co?t des cr?atures non-d?moniaque)

3?les d?mon de glace font leur come-back. Rien ? dire.

4? juste un truc, b?te infernale fait plus d?mon.

5? Succube non ? Elle sont bien, gardons les.

6? Pour pallier au probl?me de cr?ature volante, je propose ceci
--> d?molisseur de l'ab?me(d?moniaque, tir, mal?diction: l'attaque de la cr?ature inflige le sort mal?diction, d?molisseur (peut attaque les murs))

7? grosse brute, nous voil? ! Je te sugg?re d'enlever quand m?me la capacit? pas de riposte.

BASTION

Nous allons sauter rapidement le bastion vu qu'il est remplis de bonne choses. (et que j'ai absolument pas d'id?e la dessus

FORTERESSE
forteresse !!! le truc le plus proche du ch?teau que j'aimerais avoir

1? (tout simplement)--> gu?pe-cobra (vol; bestial; poison)

2? l'id?e de la r?g?n?ration est bizarre, ?a donnerait au homme-lezard un gigantesque avantage (ou ?tre tr?s nul s'ils ont deux PV)

3?--> chevauche-basilic(homme-lezard sur basilic) (regard p?trifiant (l'attaque a X chances de transformer l'adversaire en pierre, qui ne peut plus se d?placer jusqu'? ce qu'il subisse des d?g?ts. La premi?re vague de d?g?ts est r?duite ) charge (fait plus de d?gat en fonction du nombre de case d?placement))

4?--> plante-dragon (frappe sur deux case, acide)

5? les wyverns ne sont plus ?teinte !!

6?Mais il font quoi i?i ses gros chat ! C'est un ch?teau de reptile i?i, des homme dragons, des dragons ou n'importe quoi d'autre, mais pas des chat !! (bien qu'en temps normal j'adore tout les chat)

7?Ok pour les hydres

A part les Rakasha qui sont apparu on ne sait pourquoi, un ch?teau, comme dans HIII orient? sur le poison et emp?cher les autres de jouer.

Encore un retard, (je m'am?liore, j'ai encore fait un ch?teau de plus)
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Messagepar SimonaK » Ven 4 Avr 2008, 21:43

Simonak : exactement, tout simplement car je ne d?sire pas quelque chose de pr?cis


Je ne tiens pas vraiment ? jouer l'avocat du diable, mais il me semble que la quantit? de ton dialogue en ce qui attrait ? ton sujet est dot? d'une pr?cision assez enviable. :icon_smile:
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Messagepar Dracosolon » Mar 15 Avr 2008, 12:44

Voil?, j'ai r??dit?, en prenant compte de certaines suggestions de Meteaur et en les accomodant ? ma sauce (c'est quand m?me mes factions :icon_evil: ). Vous pouvez ?galement lire les descriptions (avec une mauvaise orthographe) des diff?rentes cr?atures.
Suis-je un troll?

Dire que rien n'est simple, n'est-ce pas un peu simpliste?
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Messagepar Meteaur » Mar 15 Avr 2008, 18:20

C'est des suggestion, t'en fais ce que tu veux, les jeter ? la poubelle est parfaitement admis. Mais je suis content que tu ais pris mes mage de batailles, c'est les cr?ature les moins d?bile du lot. pour les autres ch?teau, je suis d?sol?, mais j'en ai marre de faire le critique, et je n'ai absolument plus aucune id?e (et tous les malheurs du mondes s'abattent sur moi) donc, je te dis bravo pour avoir mit les descriptions, mais c'est pas finis, il te faut ?toffer les cr?a neutre, faire les ch?teaux dessiner les patron, apprendre le russe et faire H VI :icon_mrgreen:
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mar 26 Aoû 2008, 21:48

Je poste ici l aénième version des Propositions de factions. Pour l'instant, il n'y aque les bâtiments, et encore, pour certaines villes seulement. Je posterai le reste plus tard:

CHATEAU


Fortin (ajoute une palissade, destructible par les créatures ennemies, lors des sièges)
-Fort (remplace la palissade par un mur, seulement destructible par un engin de siège spécifique, excepté au niveau de la porte, destructible par les créatures ennemies – ajoute une tour défensive lors des sièges – augmente de 25% la croissance hebdomadaire des créatures)
-Citadelle (ajoute une tour défensive et des douves lors des sièges – augmente de 50% la croissance hebdomadaire des créatures, à la place des 25% du Fort)
-Bastille (ajoute une tour défensive et une bastille lors des sièges – augmente de 100% la croissance hebdomadaire des créatures, à la place des 50% de la Citadelle)

Conseil (fournit 500 Or par jour)
-Mairie (fournit 1000 Or par jour)
-Hôtel de Ville (fournit 2000 Or par jour)
-Palais (fournit 4000 Or par jour)

Guilde des Mages Niveau 1 (apprend 5 sorts de premier niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge de moitié la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison)
-Niveau 2 (apprend 4 sorts de deuxième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge 75% de la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison)
-Niveau 3 (apprend 3 sorts de troisième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge totalement la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison)
-Niveau 4 (apprend 2 sorts de quatrième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge totalement la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison, en leur accordant un excédent de 10%)

Chantier Naval (permet de construire un navire sur une case d'eau adjacente – permet aux héros alliés de s'embarquer et de débarquer sur une case adjacente à la ville, en ne perdant que 50% de leur potentiel de mouvement)

Prison (permet d'emprisonner les héros ennemis vaincus, ainsi que leurs troupes – révèle progressivement certaines informations sur le dernier propriétaire d'un héros emprisonné – la présence de héros en Prison réduit de 1 le moral d'ennemis, alliés à celui-ci, assiégeant la ville)

Caravane (permet de transporter une armée d'un lieu allié (mine, ville, garnison, demeure externe) à un autre, en fonction de la distance les séparants, sans l'intermédiaire d'un héros – l'armée peut être attaquée en chemin)

Échoppe (vend des armes, des objets non magiques et des potions, pour les héros ou les commandants)

Taverne (permet de recruter des héros – apporte chaque semaine une nouvelle rumeur – augmente de 1 le moral des troupes en garnison)
-Guilde des Voleurs (permet d'obtenir des informations sur les joueurs adverses contre de l'argent, en fonction du nombre de Guildes alliées)

Marché (permet d'échanger des ressources – plus le joueur possède de Marchés, plus les taux sont intéressants – permet d'envoyer des caravanes de ressources aux autres joueurs)
-Entrepôt (fournit un type de ressources chaque jour) (Bois et Pierre)

Forge (permet l'achat de machines de guerres au triple de leur prix, sauf pour l'une d'entre elles, en fonction de la faction)

Bâtiment Spéciaux:
-Auberge (augmente les points de mouvements des héros en visite pour sept jours – augmente de 1 le moral des troupes en garnisons)
-Phare (augmente les points de mouvements de tout les héros en mer – augmente le champ de vision de la ville)
-Puits (augmente de 20% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin)
-Terrain d'Entraînement (permet de faire passer contre de l'Or, des créatures humanoïdes, affiliées ou non au Château, au niveau supérieur, en créatures affiliées au Château)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Messager Céleste (augmente de 1 le moral, la chance et la connaissance de tout les héros alliés – permet de faire évoluer gratuitement n'importe quelle créature présente dans la ville)

Demeure 1
Bureau de Recrutement (Recrues)

Demeure 2
Archerie (Archers)
-Fabrique d'Arbalètes (Arbalétriers)
-Gîte de Rangers (Rangers)

Demeure 3
Caserne (Fantassins)
Monument Funéraire (Einherjar)

Demeure 4
Monastère (Moines)
-Ordre des Croisés (Croisés)
-Cathédrale (Zélotes)
Ecuries (Cavaliers)
-Lice (Champions)
-Baraque (Fanatiques)

Demeure 5
Valhalla (Walkyries)
Statue Héroïque (Paladins)

Demeure 6
Autel de Lumière (Anges)
-Arche des Splendeurs (Archanges)
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mar 26 Aoû 2008, 21:55

ACADEMIE


Fortin (ajoute une palissade, destructible par les créatures ennemies, lors des sièges)
-Fort (remplace la palissade par un mur, seulement destructible par un engin de siège spécifique, excepté au niveau de la porte, destructible par les créatures ennemies – ajoute une tour défensive lors des sièges – augmente de 25% la croissance hebdomadaire des créatures)
-Citadelle (ajoute une tour défensive et des douves lors des sièges – augmente de 50% la croissance hebdomadaire des créatures, à la place des 25% du Fort)
-Bastille (ajoute une tour défensive et une bastille lors des sièges – augmente de 100% la croissance hebdomadaire des créatures, à la place des 50% de la Citadelle)

Conseil (fournit 500 Or par jour)
-Mairie (fournit 1000 Or par jour)
-Hôtel de Ville (fournit 2000 Or par jour)
-Palais (fournit 4000 Or par jour)

Guilde des Mages Niveau 1 (apprend 5 sorts de premier niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge de moitié la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison)
-Niveau 2 (apprend 4 sorts de deuxième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge 75% de la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison)
-Niveau 3 (apprend 3 sorts de troisième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge totalement la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison)
-Niveau 4 (apprend 2 sorts de quatrième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge totalement la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison, en leur accordant un excédent de 10%)
-Niveau 5 (apprend 1 sort de cinquième niveau au héros en visite disposant d'un grimoire - permet d'acheter un grimoire aux héros en visite – recharge totalement la réserve de points de magie des héros passant la nuit en garnison, en leur accordant un excédent de 20%)

Chantier Naval (permet de construire un navire sur une case d'eau adjacente – permet aux héros alliés de s'embarquer et de débarquer sur une case adjacente à la ville, en ne perdant que 50% de leur potentiel de mouvement)

Prison (permet d'emprisonner les héros ennemis vaincus, ainsi que leurs troupes – révèle progressivement certaines informations sur le dernier propriétaire d'un héros emprisonné – la présence de héros en Prison réduit de 1 le moral d'ennemis, alliés à celui-ci, assiégeant la ville)

Caravane (permet de transporter une armée d'un lieu allié (mine, ville, garnison, demeure externe) à un autre, en fonction de la distance les séparants, sans l'intermédiaire d'un héros – l'armée peut être attaquée en chemin)

Échoppe (vend des armes, des objets non magiques et des potions, pour les héros ou les commandants)

Taverne (permet de recruter des héros – apporte chaque semaine une nouvelle rumeur – augmente de 1 le moral des troupes en garnison)
-Guilde des Voleurs (permet d'obtenir des informations sur les joueurs adverses contre de l'argent, en fonction du nombre de Guildes alliées)

Marché (permet d'échanger des ressources – plus le joueur possède de Marchés, plus les taux sont intéressants – permet d'envoyer des caravanes de ressources aux autres joueurs)
-Entrepôt (fournit un type de ressources chaque jour) (Gemmes)

Forge (permet l'achat de machines de guerres au triple de leur prix, sauf pour l'une d'entre elles, en fonction de la faction)

Bâtiment Spéciaux:
-Bibliothèque (ajoute un sort par niveau à la Guilde des Mages)
-Observatoire (augmente le champ de vision de la ville - ainsi que celui des héros en visite, pour un mois – lors des sièges, ajoute une tour defensive, jetant des sorts bénéfiques aléatoires sur les alliés)
-Trésor (production de Génies augmentée – accorde 10% d'intérêts sur l'Or, par semaine)
-Marchand d'Artefacts (permet de concevoir et d'acheter des objets magiques pour les héros ou les commandants, afin d'améliorer les caractéristiques des créatures)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Nef des Cieux (Enlève le brouillard des zones déjà explorées – les caravanes ne tiennent pas compte des obstacles et ne peuvent être attaquées – les caravanes partant de la villes arrivent instantanément à destination)

Demeure 1
Trou de Gnome (Gnomes)
-Ecole de Mécanique (Ingénieurs Gnomes)
-Ecole de Magie (Acolytes Gnomes)

Demeure 2
Fronton (Gargouilles)
Campement (Nomades)

Demeure 3
Manufacture (Golems de Pierre)
-Fonderie (Golems de Fer)
-Atelier Runique (Golem de Rune)

Demeure 4
Forge des Dragons (Dragons-Golems)
-Cuve à Feu (Dragons-Siphon)
-Terrasse d'Envol (Dragons-Rotor)
Assemblée des Mages (Mages)
-Cercle d'Ivoire (Archimages)
-Tour des Prophéties (Prophètes)

Demeure 5
Autel des Souhaits (Génies)
Grand Enclos (Oliphants)

Demeure 6
Sanctuaire des Montagnes (Colosses)
-Château des Nuages (Géants)
__Trône des Tempêtes (Titans)
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mar 26 Aoû 2008, 21:58

ASILE


(Bon, je ne poste plus que ce qui change d'une faction à une autre)

Guilde des Mages: 1 à 5

Entrepôt: Souffre

Bâtiment Spéciaux:
-Echappatoire (permet aux héros assiégés de s'enfuir)
-Voile des Tenèbres (réduit de moitié le champ de vision des héros ennemis à proximité de la ville et empêche leurs créatures de jouer lors du premier tour d'un combat)
-Temple des Sacrifices (permet de sacrifier des créatures alliés pour augmenter la croissance hebdomadaire des créatures, la production de ressources où l'expérience des héros en visite)
-Idole de Magie (les héros en visite ignore pour sept jours la résistance à la magie des créatures ennemies)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Salle des Secrets (agmente de 1 la puissance magique des héros alliés, pour chaque passage de niveau, en plus des points de compétences primaires attribués -les créatures des héros en visite ont, pendant 7 jours, 30% de chance de lancer une malédiction aléatoire sur leurs ennemis lors de l'attaque)

Demeure 1
Galerie (Troglodytes)
-Champignonnière (Cultistes Troglodytes)
Essaim (Guêpes-Serpents)
-Fleurs de Feu (Guêpes-Dragons)
-Source Corrompue (Guêpes-Cobras)

Demeure 2
Tanière de Lézards (Hommes-Lézards)

Demeure 3
Guilde des Assassins (Assassins)
Cocon de Toile (Arachnes)

Demeure 4
Caverne du Coq Noir (Basilics)

Demeure 5
Cairn de Sabbat (Sorcières)
-Antichambre de l'Ombre (Sorcières Matriarches)
Bourbier (Hydres)
-Fosse à Mutations (Hydres du Chaos)
-Déchets Sulfureux (Hydres Corrosives)

Demeure 6
Nid de Dragons (Dragons Verts)
-Antre de Dragons (Dragons Rouges)
__Conseil de Dragons (Dragons Noirs)
Dracosolon bis
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mar 26 Aoû 2008, 22:01

DEDALE

Race -les Hommes-Bêtes, les Hybrides
Alignement: Chaotique Neutre
Culte: le Chaos, le changement perpétuel plutôt que l'entropie
Alliés -Sylve et Asile
Ennemis -Académie, Tour et Nécropole
Style: Mercenaires du début de la Rennaissance, mais avec un équipement plutôt antique (Romains)
Pays: Les côtes de la Mer d'Or, l'île de Rumport, les frontières Sud du Grand Arcan. Ils occupent le territoire conquis par Tawni Balfour dans Heroes 4, mais leurs frontières varient en fonction des conquêtes.
Présentation: Parmi les hordes Kreegans, certains démons ont rejeté l'idéal de destruction au profit de la vénération du Chaos, le changement perpétuel, l'évolution. Exilés des Pandemonia pour des raisons évidentes, ces dissidents, bien que peut nombreux, bénéficiaient de pouvoirs rivalisant avec les Diables. Mais, là ou ces derniers se contentent de corrompre l'esprit des mortels pour entraîner leur perte, les démons rebelles changeaient les corps, créant ainsi les Hommes-Bêtes, qui les vénèrent comme des représentant de dieux, et qu'ils nomment Avatars.
Ces Démons étaient depuis toujours connus des mages d'Enroth et d'Axeoth comme personnifications des forces occultes, et étaient d'une grande part dans les ténébreux pouvoirs des maîtres des Donjons. Cependant, cette puissance a un prix. Lorsque Tawni Balfour fonda un royaume pirate sur la côte sud, réunissant les Hybrides et les hors-la-loi de toute sorte, le pouvoir n'appartenait plus aux jeteurs de sorts. Les Avatars choisirent ce moment de faiblesse pour se révéler à leurs anciens alliés. Les Hommes-Bêtes reconnurent en eux leurs géniteurs, et les humains durent choisir entre la soumission, la mort où la fuite, nottament vers le Nouveau Monde à l'Est, où les plus talentueux aquérirent une place de choix dans les armées de l'Asile.
Les Hommes-Bêtes sont des créatures conçues pour le combat, mais les mutations qu'ils ont subies ne leurs donnent qu'une faible espérance de vie, doublée d'une maladresse dans l'exécution des travaux, ce qui les obligent, pour survivre, à faire sans cesse de nouveaux esclaves, afin d'empêcher leur empire branlant de péricliter.
Ce ne sont toutefois pas des créatures fondamentalement maléfiques. Ils sont nottament alliés avec les Elfes Sylvains, qui partage avec eux la croyance en une nature brutale et eternelle, en perpétuel évolution. Evidemment, la seule loi régissant les Hommes-Bêtes étant celle du plus fort, ils ont également une connivence avec les Elfes Noirs et les malandrins de toutes sortes.

Héros:
Seigneur de Guerre (Héros de tactique): il arrive qu'un homme bête monte dans la hiérarchie jusqu'à se voir confié une petite armée, puis parte en campagne, cherchant la gloire et la fortune. Certains, auréolés par le souvenir de batailles mémorables, reviennent parfois en triomphe en ville, et peuvent espérer accéder au titre d'emperereur. Disposant alors de la quasi-totalité de l'armée hybride, il peut se lancer dans une guerre pour la conquête du monde. Mais sitôt l'empereur mort, ses héritiers se déchirent les territoires, et les ennemis de l'empire profite de ces divisions pour regagner les terres perdues.
Thaumaturge (Héros de magie): les Hommes-Bêtes vénèrent les Kreegans tournés vers le Chaos comme des Dieux. Les Thaumaturges en sont les représentants. Ils savent obtenir certaines faveurs, entraînant des mutations chez les prisonniers et les soldats désireux d'améliorer leurs performances. Comme ils possèdent une certaine maîtrise du Chaos, ils vivet généralement plus vieux que les autres Hybrides.
Champion (Héros de force): le but de tout Hommes-Bêtes est de devenir toujours plus puissant, toujours mieux adapté. Ceux, y compris les étrangers,qui s'estime assez forts peuvent tenter leur chance dans les arènes, combattants des mois monstres et autres candidats. Beaucoup mourront, mais la récompense est de taille: devenir un Champion, capable d'abattre les plus redoutables adversaires pour le triomphe du Chaos.
Compétence spécifique: METAMORPHOSE
Permet au héros d'échanger les points de caractéristique de ces créatures hybrides, en fonction du type de créature pour l'armée. Aux niveaux les plus élevés, le héros peut accorder des points de caractéristiques supplémentaires. Lorsque le héros acquiert de nouvelles troupes hybrides, elles prennent immédiatement les caractéristiques que le héros a choisi pour elles. Lorsqu'elles le quittent, elles reprennent leurs caractéristiques initiales.

Guilde des Mages: 1 à 5

Entrepôt (Bois et Pierre)

Bâtiment Spéciaux:
-Pièges (deuxième rangée de douves, infligeant des dégâts)
-Forge d'assaut (Trébuchet)
-Louve de Bronze ( production de Lycanthropes augmentée)
-Fosse aux monstres (permet sacrifice de créatures alliées pour obtenir des hybrides)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Arche des Hybrides (permet la métamorphose des hybrides alliées pendant les combats, pour tout les héros - L'effet est instantané pour les héros en garnison – double les points de métamorphose des héros alliés)

Demeure 1
Égouts (Gnolls)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Stupidité (le moral est inversé chez la créature)
-Couardise (lorsque la créaure tente d'attaquer un ennemi disposant de plus de points de vie, la créature a 20% de chances de s'enfuir dans la direction opposée)
-Les Gnolls sont de petites créatures couardes, généralement issues de métamorphoses ratées. Les erreurs varient, mais les plus difformes ne survivant pas aux terribles conditions de vie des Dédales, ce sont généralement des êtres trapus, voutés, aptes à se déplacer dans les égouts et les fissures, seules endroits où les gnolls peuvent espérer échapper à la concurrence d'Hybrides plus grands. Ils arborent des têtes carnassières, de rats, de chiens, de hyènes, voir d'insectes. Bien qu'ils attirent à eux le mépris, les Généraux comptent parfois sur leur masse grouillante pour épauler les autres troupes. Etant donné que même les Gobelins font preuve de plus d'intelligence, on ne confie généralement aux gnolls que des bâtons et des couteaux pour se battre.

Demeure 2
Camp (Centaures)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Tir
-Tireur Monté (la créature peut attaquer à distance avant ou après s'être déplacer)
Les Centaures sont parmi les Hommes-Bêtes les plus étranges. Ils sont dotés de quatre pattes antérieures, généralement de quadrupèdes rapides: chevaux, fauves, chèvres... en plus des autres difformations liées au Chaos. Etant donné leur agilité, ils sont utilisés comme cavalerie légère. Comme ils n'ont pas besoins de rênes, ils peuvent facilement tirer tout en courant, ce qui leur permet de cribler l'ennemi de flèches, puis de fuir avant qu'il ne riposte. Les déformations du squelette étant très importante, les Centaures passent leur temps libre en orgies, destinées à faire oublier les terribles douleurs articulaires liées à leur condition.
-Camp Retranché (Cataphractaires Centaures)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Tir
-Tireur Monté (la créature peut attaquer à distance avant ou après s'être déplacer)
-Courte Portée (les malus de portée sont multipliés par 2 lorsque la créature attaque à distance)
-Pas de Malus de Mélée
Les Cataphractaires Centaures sont utilisés par les Généraux soucieux d'utiliser l'élan de ces troupes rapides, en les équipant de lances, puisque la puissance du jet augmente avec la vitesse. Cependant, comme la portée est tout de même moindre qu'avec un arc, les Cataphractaires doivent s'approcher davantage de l'ennemi, et pour se protéger, doivent porter une armure rudimentaire.

Tas d'Ordures (Harpies)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Vol
-Frappe et Revient (la créature peut attaquer l'ennemi et revenir à sa position initiale)
Le nom "Harpie" désigne tout les Hommes-Bêtes dotés d'ailes, que ce soit d'oiseau ou de chauve-souris. Ces petites créatures, ne pouvant pas vraiment se battre contre leurs homologues terrestres, plus robustes, elles en sont réduites à chiper, harceler, fondre sur les plus faibles... Sur un champ de bataille, les Généraux utilisent ces manières vicieuses pour affaiblir les ennemis avant le corps à corps.
-Tas d'Immondices (Harpies Ainées)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Vol
-Frappe et Revient (la créature peut attaquer l'ennemi et revenir à sa position initiale)
-Pas de Riposte
-Indisposition: (l'attaque de la créature diminue les dégâts de la cible, de façon non cumulable)
Seules les Harpies les plus perverses atteignent un âge avancé. Elles possèdent donc une grande expérience, et savent comment frapper l'ennemi avant qu'il ne puissent seulement vous toucher, où trouver des poisons aptes à rendre malades n'importe qui...


Demeure 3
Ménagerie (Griffons)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Vol
-Deux Ripostes (la créatures peut riposter à deux attaques dans un même tour)
Les Griffons sont sans doute les plus belles créations des Hommes-Bêtes, et nombre de royaumes pas spécialement chaotiques en ont achetés par le passé. Leur fidélité légendaire assure à leur maître qu'ils ne cesseront jamais de combattre, même contre une armée qui les encercle.
-Ménagerie d'Empire (Griffons Impériaux)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Vol
-Ripostes Illimitées (la créatures ripostes à toute les attaques, sauf si l'ennemi dispose de la capacité Pas de Riposte)
-Piqué (la créature peut disparaître du champ de bataille pour un tour et attaquer avec plus d'efficacité une case choisie par le joueur, sans riposte. Après l'attaque, la créature se positionne sur case aléatoire du champ de bataille, et passe le prochain tour)
Ces Griffons sont spécialement entraînés pour le combat aérien. Sur le champ de bataille, ils sont capables de fondre sur l'ennemi assez imprudent pur ne pas fuir.
Colline (Satyres)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Allégresse (la créature peut, à la place de l'attaque et une fois par combat, remonter le moral d'un groupe allié)
Les Satyres regroupent les Homes-Bêtes les plus "humains", avec "seulement" de petites cornes et des pattes arrières de boucs. Ils sont assez lucides pour reconnaître leur état, mais les lus sages prennent le parti d'en rire, et même de rire de tout, y compris en pleine bataille, où leurs pitreries réjouissent leurs alliés et agacent leurs ennemis.
-Fort de la Colline (Faunes)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Allégresse (la créature peut, à la place de l'attaque et une fois par combat, remonter le moral d'un groupe allié)
-Charge (l'attaque de la créature augmente de 5% par cases parcourues avant l'impact)
Les Satyres qui développent de plus grosses cornes sont très respectés parmi les leurs, de grosses cornes sous entendant une grande force. Dans les batailles, ils en jouent, chargeant l'ennemi pour impressionner la piétaille.

Demeure 4
Oracle du Loup (Lycanthropes)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Hurlement (la crature peut, une fois par combat, appeler sous ses ordres un groupe de Loups)
-Rage (chaque groupe allié tué augmentent l'attaque de la créature de X%)
Il est dangereux de croiser hommes et fauves, car les monstres ainsi créés développent un comportement instable doublé d'une grande férocité. Très dangereux en groupes, ils vivent généralement en bordure des Dédales, se réunissant parfois près de leurs temples pour qui souhaite les recruter. A demi-sauvages, ils sont familiers des bêtes de la forêt, qu'ils peuvent appeler à l'aide au besoin.
-Oracle de la Lune (Loups-garoux)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Hurlement (la crature peut, une fois par combat, appeler sous ses ordres un groupe de Loups)
-Rage (chaque groupe allié tué augmentent l'attaque de la créature de X%)
-Lycanthropie (la créature a X% de chances d'augmenter ses dégâts et sa vitesse, mais devient incontrôlable, ou de redevenir normale, à chaque tour)
-Morsure Maudite (X% des créatures vivantes tuées par la créature deviennent des Lycanthropes sous ses ordres, qui disparaissent à la fin du combat)
Certains Lycanthropes finissent par se laisser dominer par leur côté bestial. Sur le champ de bataille, ils peuvent avoir des crises, qui révèlent leur véritable puissance. Cependant, leur nature chaotique peut également affecter leurs victimes, les transformant à leur tour en monstres, qui ne réalisent qu'à la fin de la bataille la malédiction et sombres définitivement dans la folie.
-Oracle du Bois (Voirloups)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Hurlement (la crature peut, une fois par combat, appeler sous ses ordres un groupe de Loups)
-Rage (chaque groupe allié tué augmentent l'attaque de la créature de X%)
-Jeteur de Sort (forme de loup: augmente les caractéristiques du jeteur de sort, mais l'empêche de jeter des sorts - furie sanguinaire - hâte)
Certains Lycanthropes arrivent à transcender leur double nature et deviennent les favoris des Avatars. Ils forment ce qui ressemble le plus à des magiciens, bénissant leurs alliés pour la plus grande gloire du Chaos.

Demeure 5
Labyrinthe (Minotaures)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Bravoure (la créature a un bonus de moral)
-Blocage (la créature a X% de chances de bloquer totalement une attaque physique)
Les Minotaures forment l'élite des Hommes-Bêtes, les rares pour qui les étrangers on un semblant d'estime. Maîtres de la grande hache, ils utilisent une forme combat toute aussi offensive que défensive, et combattent jusqu'à la mort, motivés par les promesses de gloire et de pillages. Les Minotaures portent comme marque distinctive la tête de taureau, et tuent chaque satyre qui développe des cornes un peu trop imposantes.

Demeure 6
Antre (Chimères)
-Hybride (la créature peut être métamorphoser par un héros disposant de la compétence appropriée)
-Attaque de Chimère (la créature frappe sur les cases situées à gauche, à droite et derrière la case directement ataquée.
La première case et la case arrière subissent des dommages de feu)
Mêmes les Dragons peuvent être corrompus par les mutations, devenant des Chimères, dotées de têtes et de membres supplémentaires. Sur le champ de bataille, elles mordent, crachent et brûlent.
Palais du Chaos (Avatars)
-Démoniaque (la créature ne laisse pas de cadavre lorsqu'elle meure et n'est pas affectée par le malus de moral dû à l'alliance avec des mort-vivants)
-Frappe Chaotique (l'attaque de la créature modifie pour le reste du combat, de façon aléatoire, les caractéristiques de la cible)
-Vol
-Forme Changeante (la créature a X% de chances de frapper sur trois cases adjacentes, sur deux cases successives ou sur toute les case adjacente)
Les Avatars sont une manifestation du Chaos à l'état pur, constitués de filaments aux couleurs changeantes, qui leur permet de se transformer sans cesse. Cette capacité leur permet de frapper de n'importe quelle manière. De plus, leur présence trouble à la réalité, et aucune de leurs cibles n'échappent alors aux mutations. Bien qu'ils soient pratiquement omniscients et capables de percer à jour n'importe quelle stratégie, leur caractère capricieux et contradictoire les amènent parfois à donner une chance à leurs ennemis.
Modifié en dernier par Dracosolon bis le Mer 1 Oct 2008, 14:00, modifié 8 fois.
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mer 27 Aoû 2008, 13:15

BASTION



Guilde des Mages: 1 - 3

Entrepôt: Bois et Pierre

Bâtiment Spéciaux:
-Marché aux Esclaves (permet d'échanger des troupes alliées contre des ressources)
-Trophés de Guerre (augmente de 1 l'attaque de tout les héros – augmente de 1 l'attaque et la défense des héros en visite, définitivements)
-Couveuse (production de Coureurs augmentée)
-Trésor de Guerre (chaque bataille gagnée augmente légèrement la réserve d'Or du joueur, en fonction de la taille de l'armée vaincue et du nombre de Trésors de Guerre contrôlée par le joueur)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Secret de Brise-Magie (les troupes du joueurs sont toutes complêtement immunisées aux sorts adverses)

Demeure 1
Taudis (Gobelins)
-Pile d'Ossements (Pillard gobelins)
-Hutte (Chasseurs Gobelins)

Demeure 2
Garnison d'Orques (Orques)
-Reserve d'Explosifs (Sapeurs Orques)
-Cages d'Enragés (brutes Orques)
Bauge (Sangliers)
-Saloir (Sangliers de Lait)

Demeure 3
Paturâges (Coureurs)

Demeure 4
Pont (Trolls)
Grotte Sculptée (Ours)

Demeure 5
Forge Volcanique (Cyclopes)
-Ile Déserte (Balors)
-Monceau de Pierres (Hécatonchires)
Falaise (Rocks)
-Totem de Foudre (Oiseaux-Tonnerres)

Demeure 6
Désolation (Béhémoths)
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mer 27 Aoû 2008, 14:31

NECROPOLE



Guilde des Mages: 1 - 5

Entrepôt: Mercure

Bâtiment Spéciaux:
-Ossuaire (permet de transformer les créatures alliées en morts-vivants, suivant leur type – niveau 1 et 2: Squelettes, 3: Trépassés, 4: Ombres, 5 -non humains- : Abominations , 5 -humains- : Vampires, 6 -humains- : Liches, 6 -non humains- : Dragons Squelettes)
-Nécrolyte (augmente de 10% l'efficacité de la Nécromancie, pour tout les héros la connaissant)
-Catacombes (production de Squelettes et d'Ombres augmentées)
-Orage (accorde à tout les morts-vivants en garnison dans la ville la capacité spéciale régénération)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Pyramide (Les héros défaits du joueur ressuscitent gratuitement dans la ville avec 20% de leur armée avant le combat)

Demeure 1
Excavation (Squelettes)

Demeure 2
Cimetière (Macchabées)
-Fosse Commune (Zombies)
-Ruines (Goules)
Vallon (Serviteurs)
-Tombeaux (Gardes-Chacal)

Demeure 3
Puits des Ames (Ombres)
-Porte de l'Au-dela (Spectres)

Demeure 4
Manoir (Vampires)
Abbatoirs (Abominations)

Demeure 5
Crypte (Liches)
-Caveau (Demi-Liches)
-Mausolée (Banshees)


Demeure 6
Cimetière des Dragons (Dragons Squelettes)
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Mer 27 Aoû 2008, 16:31

PANDEMONIUM



Guilde des Mages: 1 - 5

Entrepôt: Mercure

Bâtiment Spéciaux:
-Ordre des Hérétiques (augmente de 2 la puissance et le savoir des héros qui se rendent en ville)
-Terres Corrompues (production de Damnés et de Diablotins augmentée)
-Hallucinations (lors des sièges, les tirs des tours ont 30% de chances de faire reculer d'effroi la cible)
-Portail (augmente de 20% le nombre de créature invoquées par les héros alliés)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Heure du Destin (chaque jour, la quantité de créatures démoniaques présentes dans l'armée des héros augmente de 2%, et de 5% pour les héros en garnison dans la ville)

Demeure 1
Abîme (Damnés)
Fontaine des Peines (Diablotins)

Demeure 2
Porte du Tourment (Démons Cornus)
-Porte des Flammes (Démons du Feu)
-Porte des Glaces (Démons du Froid)

Demeure 3
Hall des Péchés (Succubes)

Demeure 4
Vallée du Blasphème (Gogs)
Bois de l'Horreur (Cauchemar)

Demeure 5
Mont aux Secrets (Djinns)
-Lac de Feu (Efrits)
-Récifs (Maritins)
Chenil (Chiens de l'Enfer)
-Entrée des Enfers (Cerbères)

Demeure 6
Temple de Damnation (Diables)
-Coeur des Ténèbres (Princes Diables)
-Voile Relevé (Archidémon)

Voilà, ne reste plus que la Sylve (regroupant les esprits du monde vivants, comme les Elfes et les nymphes) et la Tour, plus hétéroclite, puisqu'elle regroupe des créatures du monde minéral (eau, glace et roche): Nains, gorgones, kraken...
Les descriptions des créatures viendront plus tard.
Modifié en dernier par Dracosolon bis le Mar 23 Sep 2008, 11:09, modifié 1 fois.
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Jeu 28 Aoû 2008, 13:46

SYLVE


Guilde des Mages: 1 - 5

Entrepôt: Cristal

Bâtiment Spéciaux:
-Bassin Mystique (ressources aléatoires chaque semaine)
-Arc-en-ciel (augmente de 1 la chance de tout les héros alliés)
-Bosquet (production de Fées et de Nymphes augmentée)
-Miroir Magique (lorsque un héros alliés remporte un combat, les héros en garnison dans la ville reçoivent l'équivalent de 25% de l'expérience qu'il a gagné)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Corne d'Abondance (permet aux murs et tours de la ville de se reconstruire progressivement lors d'un siège – double la production de toutes les ressources – augmente de 25% la croissance hebdomadaire des créatures des autres villes alliées)

Demeure 1
Cabanes (Fées)

Demeure 2
Terrasse d'Escrime (Chevaliers Lutins)
Tanière de Loups (Loups)

Demeure 3
Source Enchantée (Nymphes)

Demeure 4
Village Suspendu (Elfes)
-Etendard (Guerriers Elfes)
-Gîte de Chasse (Traqueurs Elfes)
Cromlech (Druides)
-Tertre (Gardiens)

Demeure 5
Clairière (Licornes)
Pépinière (Tréants)

Demeure 6
Tour Rouge (Oiseaux de Feu)
-Bûcher (Phénix)
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar Dracosolon bis » Jeu 28 Aoû 2008, 13:48

TOUR
Race: les Nains et les créatures marines
Alignement: Loyal Neutre
Culte: L'Eternité. Les Nains sont pnthéistes et vénèrent la nature non vivante. La glace, les profondeurs de l'océan, la roche... sont pour eux symboles de perfection.
Alliés: Académie et Nécropole
Ennemis: Sylve, Dédale et Asile
Style: plutôt atlante, avec un côté steampunk pour les bâtiments et les automates.
Pays: La faction naine est issue du partage du Grand Arcan, devenue trop vaste pour être dirigé par un seul souverain. Elle est donc appelée le Grand Arcan Septentrional.
Présentation: Les invasions orques ont généré une crise au Grand Arcan, qui occupait alors un territoire allant des jungles d'Aldamar jusqu'au nord du territoire de Nekross. Le puissant clergé nain des runistes intriguait contre Emilia Nighthaven, reine estropié du Grand Arcan. Finalement furent signer certains accords qui séparait en deux le pays, la partie Sud gouvernée par une aristocratie de guerriers, de magiciens et de nobles, la partie Nord organisée en une théocratie tournée vers la Sainte Eternité. De par leur savoir ésotérique, les Runistes connaissaient l'existence de mystérieuses créatures peuplant les profondeurs. Aujourd'hui, menés par les mystérieux Oracles, ondins, sirènes et monstres marins surgissent de l'océan pour défendre l'Ordre et la civilisation contre les envahisseurs du Nord. Aujourd'hui, les Nains et leurs nouveaux alliés forment une faction puissante, capable de survivre sans l'aide des Magiciens. Ils possèdent un important savoir, hérité des Anciens, et leurs cohortes d'Automates feront bientôt trembler le monde entier.
Héros
Patriarche (Héros de tactique): La société naine est structurée en clan, chacun étant dirigé par un Patriarche, qui n'est pas nécessairement le plus vieux et peut très bien être une femme, mais simplement le membre le plus influent du clan. Certains Patriarche organisent parfois des raids contre leurs voisins, afin d'obtenir par la force les produits qui leurs manquent. Mais la plupart du temps, il préfèrent faire étalage de leur grand savoir pour aider à la croissance de leur ville.
Oracle (Héros de magie): Les Oracles sont les prêtres de l'Eternité, et possèdent donc une certaine affinté avec la nature. Ils sont maîtres du vent et des flots, et sont donc d'exceptionnels navigateurs.
Mage de Rune (Héros de force): Les Runistes forme un ordre puissant, qui possède un certain savoir en matière d'artisanat magique. Certains utilisent alors ce savoir à la guerre, où eurs artefacts font merveille sur le champ de bataille.


Guilde des Mages: 1 - 4

Entrepôt: Gemmes

Bâtiment Spéciaux:
-Fondations (les murs et les tours sont plus résistants lors des sièges)
-Autel de Runes (apprend 5 runes aux héros en visite)
-Guilde des Runistes (ajoute 2 runes à l'Autel des Runes – permet aux héros en garnison d'utiliser des runes gratuitement)
-Forêt Pétrifiée (production de Gorgones augmentée)
Graal (augmente de 50% la production hebdomadaire de créatures -cumulatif avec les améliorations du Fortin – fournit 5000 Or par jour): Pierre Philosophale (apprend toute les runes aux héros en visite – permet à tout les héros d'utiliser des runes gratuitement – rapporte 500 Or par jour, pour chaque unité de ressources, excepté l'Or, produite dans le royaume)

Demeure 1
Lac Gelé (Ondins)

Demeure 2
Mine (Nains)
-Hall des Rois (Gardes Nains)
-Quartier des Lances (Lanciers Nains)
Fabrique d'Automates (Automates)
-Annexe (Automates d'Elite)

Demeure 3
Arène (Fous de Guerre)
Rocher des Sirènes (Sirènes)

Demeure 4
Jardin des Statues (Gorgones)

Demeure 5
Forge d'Eternité (Immortels)
-Chapelle de Puissance (Demi-Dieux)
Epave (Krakens)
Abysses (Krakens des Abysses)

Demeure 6
Phare (Serpents de Mer)
Maelstrom (Léviathans)
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar ylaiashen » Jeu 18 Juin 2009, 10:55

Forêt de cristal


Présentation du château : Un château assez équilibré. Les créatures sont assez peu résistantes mais compensent avec une force d'attaque importante qui doit beaucoup à leurs capacités spéciales.
Background : Parmi les mages de Bracada (ou du Grand Arcan, ou des cités d'argent), certains se sont sentis révoltés par les saccages commis au nom de la magie par leurs pairs. Un groupe de mages contestataires a alors décidé de quitter ces contrées et ont été rejoints par des elfes nobles amateurs de magie et désireux de percer avec eux les secrets de l'univers.


Niveau 1 : Lanceur de javelot
Les jeunes elfes qui ne maîtrisent pas encore la magie ou l'arc ont trouvé un autre moyen de défendre leur patrie.
Capacités : tireur, maîtres des forêts (+20% en défense sur terrain herbeux)
Upgrades :
- Spécialisation : pas de pénalité au corps à corps, courte portée
- Alliance magique : 25% de chance de lancer dispel à chaque attaque.

Niveau 2 : Lucioles
Le brutal accroissement d'énergie a attiré ces créatures magiques vers les forêts de cristal. Plus faible des créatures de niveau 2, elles possèdent néanmoins des capacités redoutables nées de leur nature magique.
Capacités : Vol, attaque électrique
Upgrades :
- Luciole de lumière : l'attaque a 25% de chance d'aveugler l'ennemi
- Luciole d'énergie : pour chaque luciole tuée, l'énergie qui la constitue se répercute sur l'adversaire, infligeant 25% des points de vie de chaque luciole en dégats à l'adversaire

Niveau 3 : Golem de boue
Délaissant le métal pour des matériaux plus naturels et simples d'accès, les mages ont conçu ces créatures lentes à des fins défensives.
Capacités : élémentaire, résistance à la magie de 65 %
Upgrades :
- Golem de pierre : résistance à la magie de 80%, peau de pierre, insensibles à la pétrification, +20% en défense
- Golem de la forêt : + 20% de mouvement en terrain herbeux, immobilise l'ennemi en attaquant (racines)

Niveau 4 : Oracle elfe
Ces elfes ont gardé leur savoir ancestral, mais se sont mis à étudier les anciens grimoires des mages.
Capacités : lanceurs de sorts (éclair, sables mouvants, précision)
Upgrades :
- Prêtre des esprits : rajoute les sorts d'invocation d'élémentaire (à faible puissance)
- Maître du mental : rajoute les sorts flous, oubli, couardise

Niveau 5 : Chevalier du cristal
Ces puissants guerriers-mages invoquent les puissances telluriques en frappant le sol de leurs épées, pour faire jaillir une lance de cristal sous les pieds de leurs ennemis.
Capacités : Tireur, pas de pénalité de mêlée
Upgrades :
- épée de feu : Rajoute 20 % de dégats de feu à chaque attaque ; protégé par un bouclier de flamme
- épée de glace : Rajoute 20 % de dégat de glace à chaque attaque, lance le sort ralentissement en touchant l'ennemi

Niveau 6 : Guerriers du vent
Les mages ont conçu dans leurs laboratoire une armure faisant directement appel aux forces des éléments. Spécialement entraînés, les guerriers du vent ont appris à voler tels des oiseaux.
Capacités : vol, hit and run
Upgrades :
- guerriers de l'orage : sont entourés d'un bouclier d'éclairs
- guerriers foudroyant : pas de riposte, vitesse accrue

Niveau 7 : Gardien de la forêt (apparence d'un croisé géant, en plus lourd, avec une cape)
Protecteur suprême, le gardien de la forêt est une armure mobile conçue par les mages, et pilotée par un guerrier de la haute noblesse elfe.
Capacités : 30% de résistance à la magie, les unités de niveau 1 font la moitié des dégats au gardien, peut attaquer les murs
Upgrades :
- Fusion : le combattant fusionne avec son armure, ne faisant plus qu'un avec les forces élémentaires : immunisé contre les sorts qui affectent l'esprit
- barrière naturelle : le gardien gagne un bouclier qui le protège des sorts d'attaque élémentaires (immunisé contre les sorts de feu, de glace, éclair, etc.)




Sinon, je vous trouve d'excellentes idées jusqu'à présent.
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ylaiashen
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar ylaiashen » Jeu 18 Juin 2009, 10:57

Forêt corrompue

Background : Sur les territoires d'un immense champ de bataille à présent oublié, une forêt a surgi. Mais du fond des âges remonte aujourd'hui une terreur ancienne, les esprits qui n'ont pu garder le repos se manifestent à nouveau, et la maladie et la pourriture a rongé ces terres, et tendent à s'étendre inexorablement.

Niveau 1 : Grouillants
Ces petites créatures rougeâtres sont affiliés aux kreegans, mais sont sans plus d'intelligence que des animaux. Venues des tréfonds de la terre, elles semblent peu dangereuses mais surgissent en nombre.
Compétence : pas de riposte
Upgrade :
- Marais maudit : augmente la croissance de 30%
- Ascendance démoniaque : "démon" (résistance au feu, immunisé a la terreur et au moral negatif)

Niveau 2 : Vautours squelettes
La maladie qui ronge la forêt a tué ces oiseaux tout en les laissant animés tels des liches.
Compétence : vol, mort-vivant, squelettique
Upgrade :
- Vautours zombies : attaque empoisonnée
- Vautours fantômes : (perd squelettique), éthérée

Niveau 3 : Loups garous
Le gros des troupes de la forêt maudite est constitué par les loups garous. Les hommes ont eux-aussi été pervertis par la colère des esprits et sont à présents habités par l'âme corrompue de la forêt même, qui leur a donné cette apparence canine.
Compétence : Initiative
Upgrade :
- Vengeance : peut invoquer un nombre "d'esprit du loup" sur un stack de créatures tuées au cours du combat
- Seigneurs loups : gagne +1 en vitesse, et attaque deux fois

Esprits du loup : Sont invoqués par les loups garous
Compétence : éthérés, attaque deux fois

Niveau 4 : Triffides
Les plantes affectées par la dégénérescence de la forêt ont muté pour devenir à présent carnivores et agressives.
Compétence : tir, munitions illimitées

Upgrade :
- Spores empoisonnées : attaque empoisonnée
- Survivance végétale : se régénère à chaque tour

Niveau 5 : Sylvanien corrompu
Même les gardiens éternels de la forêt n'ont pas survécu au pourrissement. Partiellement rongés de l'intérieur, possédés, ils sont devenus les principaux propagateurs de la maladie.
Compétence : Enchevêtrement, à moitié mort (25% de vulnérabilité aux sorts d'exorcisme, 25% de résistance aux sorts de mort)
Upgrade :
- Vermine : réduit la défense adverse de 30% pour le reste du combat
- Folie furieuse : insensible au sorts affectant l'esprit, +1 en vitesse

Niveau 6 : Araignée géante
Les inofensives araignées qui peuplent les forêts sont devenues énormes et leurs toiles presque indestructibles. Leurs huit pattes leur permettre de fondre sur leurs ennemis très rapidement.
Compétence : Paralysie, toile (une fois par combat, peut lancer un sort d'immobilisation sur toute une zone)
Upgrade :
- Araignée de l'ombre : +25% de vie, +25% en attaque et en défense
- Araignée du chaos : Rune de l'ordre, initiative

niveau 7 : Phénix noir
Fait de l'essence même de toute la colère des esprits des morts, le phénix noir surgi des abysses pour répandre la terreur et la damnation.
Compétences : élémentaire, immatériel, attaque sur deux cases, baisse la chance de 1 par 5 phénix noir jusqu'à un maximum de -3
Upgrade :
- Pouvoir du phénix : résurrection
- Souffle corrosif : des vapeurs toxiques qui baissent de 40% la défense des ennemis touchés jusqu'à la fin du combat
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ylaiashen
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Re: Propositions de factions pour H6

Messagepar ylaiashen » Jeu 18 Juin 2009, 10:59

Citadelle volcanique

Présentation : Un chateau a été aménagé avec un volcan pour base. Il domine des plaines arides où les bâtiments sont construits en pierre noire. Ce chateau est assez résistant, comporte beaucoup de lanceurs de sorts, et gagne en agressivité avec les créatures volantes de fin de niveau.
Background : Les landes de Loksala, dans l'hémisphère sud, sont protégées au nord par un immense désert. Leur peuplement est très antérieur à l'exode qui a suivi le boulversement sur Erathia. Dans leur climat tempéré mais arides, les Loksaléens ont appris à ne compter que sur eux-mêmes. Pour survivre dans cet environnement hostile et volcanique, ils ont appris à développer leur puissance magique intérieure.

Niveau 1 : Lézards rouges
Ces créatures de la taille d'un chien ont été domestiquées et servent à la fois d'animaux de compagnie et de gardiens.
Compétences : first strike
Upgrades :
- Lézards de feu : 50% de résistance au feu
- Lézards noirs : +1 en vitesse, +20% de vie, +20% en défense

Niveau 2 : Maîtres du feu
Dès leur plus jeune âge, les loksaléens apprennent à se servir des pouvoir du feu.
Compétences : tir, attaque de feu, 20% de résistance au feu
Upgrades :
- Boule de feu : dégat de zone
- Bouclier de feu

Niveau 3 : Drake
Sur les pentes des volcans, ces cousins des dragons se sont établis et se sont alliés aux humains. Les plus jeunes sont utilisés pour la reconnaissance.
Compétences : vol, ordrer ward
Upgrades :
- Drake adulte : +30% de vie, +1 de vitesse, +30% d'attaque
- Sécurité : hit and run

Niveau 4 : Elementaliste
[i]Suite à un rite initiatique les laissant complètement seuls perdus dans la lande, ces loksaléens sont devenus maîtres dans la maîtrise des éléments. Par la suite, ils se posent en défenseurs de la communauté.
Compétences : lanceur de sort (langue de feu, initiative, éruption de mana, bénédiction, guérison, parole sacrée, chant apaisant)
[b]Upgrades :
- Ami des éléments : -50% dedégats aux sorts de glace, de feu et d'éclair
- Ami de la nature : gagne rune de nature, et un bonus d'attaque contre les morts-vivants.

[b]Niveau 5
: Tornade guerrière
[i]Ces femmes ont subi un entraînement spécial pour accroître leur agilité. Elles jouent de leurs deux sabres en une danse macabre qui ne laisse pas à leurs adversaires le temps de réagir.
Compétences : attaque deux fois, first strike, bouclier de vent(réduit de 50% les dégats d'attaque à distance)
[b]Upgrades :
- Fluide de chance : gagne une chance maximale, et +2 en vitesse
- Liberté : Rune de loi, + 50% de dégat aux créatures de l'ordre

[b]Niveau 6
: Chevaucheur de drake
[i]Les plus nobles loksaléens ont le droit de chevaucher les drakes. Ils utilisent leur monture pour attaquer une fois avec la flamme du drake et une seconde fois avec le pouvoir de leur sceptre.
Compétences : Vol, attaque deux fois
[b]Upgrades :
- Défenseur de la vie : +2 en vitesse, rune de mort, l'attaque du sceptre inflige 50% de plus contre les morts-vivants
- Noblesse : +50 de vie, +20% d'attaque et de défense

[b]Niveau 7
: Archimage
[i]Les loksaléens qui ont acquis une maîtrise totale des éléments deviennent des archimages. Ils sont considérés comme des sages par leur peuple, et orientent par leurs conseils les habitants des landes. Ils se tiennent debouts sur un rocher en lévitation.
[b]Compétences : vol, attaque multiple, pas de riposte, lanceur de sorts (frénésie, confusion, miroir magique)
[b]Upgrades :
- bouclier élémentaire : 30% des dégats reçus sont renvoyés à l'adversaire en dégat d'éclair
- bouclier psychique : insensible aux sorts qui affectent l'esprit
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