Guide stratégique de l'Inferno par Nelgirith

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Guide stratégique de l'Inferno par Nelgirith

Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:55

1. Qu'est-ce que l'Inferno ?

Dans l'univers de Heroes 5, l'Inferno est une joyeuse bande de serviteurs du Chaos rompus à la destruction, dégradation et autre corruption. D'habitude, ils accomplissent ces actes en mettant le feu partout.

Gameplay :

Depuis HoF et ToE, l'Inferno n'est plus le seul château orienté vers la force. Si ce que vous recherchez est la force brute, il vaut mieux cependant vous orienter vers la Forteresse ou le Bastion. L'Inferno propose cependant un challenge très intéressant.

Comptant 1 unité volante, 1 tireur et 1 lanceur de sorts, cela vous laisse un bon paquet d'unités de mêlée. Le Seigneur Démon reçoit en priorité des attributs de force (Attaque) et parmi les attributs de magie, l'Esprit est nettement plus commun que la Puissance Magique.

L'un des intérêts de ce château est la capacité des créatures démoniaques à pouvoir se déphaser et appeler des renforts en cours de combat.

La magie dont les effets dépendent de la Puissance Magique ne sera pas efficace (Destruction / Invocation), ce qui vous laisse avec l'option des Bénédictions et de Malédiction (Lumière et Ténèbres). Parmi celles-ci, il faut savoir que vous ne verrez que très peu de sorts de Lumière dans votre guilde, ce qui est bien malheureux, car un Seigneur Démon avec Grâce de Force de Masse pallierait au plus gros défaut des créatures Inferno : leur grande plage de dégâts.[/quote]
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:55

2. Capacités spéciales des Seigneurs-Démons.

La capacité principale de l'Inferno est le Déphasage. Un stack de créatures peut en appeler un autre du m?me type une fois par combat. Plus le niveau en Déphasage sera grand et plus le nombre de créatures invoquées sera grand, mais également plus le niveau des créatures que l'on peut déphaser sera élevé (Notions = limité aux Imps + Démons cornus / Pratique = limité aux Cerbères + Succubes / Avancé = limité aux Chevaux Infernaux + Fiélons des Abîmes / Ultime = toutes les unités, y compris les Diables).

Le Déphasage est pratique pour bloquer les tireurs ennemis, bloquer des passages sur le champ de bataille, placer des unités derrière les remparts d'un château assailli et surtout forcer la riposte d?un peloton ennemi.
Il faut utiliser au maximum les pelotons déphasés pour attaquer un peloton ennemi marqué par la Marque Démoniaque du Seigneur-Démon, ou alors pour manger la riposte d'un peloton de sorte que tous nos pelotons puissent attaquer celui-ci sans crainte (attention aux griffons quand-même).

Le Déphasage prend 50% d'un tour pour l'unité, l'unité invoquée met un tour complet pour arriver, mais il existe des compétences et des bâtiments qui peuvent altérer ces durées (voir plus loin).

Très gros défaut du déphasage depuis ToE (et le patch 1.6 pour H5 de base) : l'IA ignore totalement les unités déphasées, même si celles-ci peuvent présenter une grande menace. C'est à double-tranchant pour l'IA, d'un côté, elle se concentre bien sur les unités réelles sachant qu'une fois détruites, elle remportera le combat, mais de l'autre côté, il est vraiment plus facile d'envahir le champ de bataille et de créer de réelles murailles d'unités déphasées pour protéger les unités réelles.

S'il est bien une compétence ultime dans ce jeu qu'il faille avoir, c'est Déphasage Ultime qui rend le déphasage instantané. La majorité des compétences nécessaires à son obtention sont pour beaucoup des compétences obligatoires pour tout bon Seigneur-Démon, alors autant en profiter pour glaner l'ultime :
- Téléportation d'Assaut (Logistique),
- Terre Corrompue (Magie des Ténèbres) n'est certes pas capitale, mais quitte à obtenir Frappe de Faiblesse, autant pousser jusqu'à celle-ci,
- Flèches Enflammées (Attaque) n'est pas non plus capitale, mais Frappe Effroyable et Frénésie sont importantes.


Les autres capacités de l'Inferno sont :

Dégustation de Cadavres :
permet au Seigneur Démon de récupérer une partie de son mana en consommant un stack d'unités mortes (ami ou ennemi). Le nombre de points de mana récupérés dépend du total initial de points de vie du peloton qui est consommé : 1 point de mana pour 30PV consommés Cela va également empêcher l'ennemi de ressusciter le peloton consommé.

Cette capacité peut se combiner avec :
    - Sorcellerie : afin de donner Ames Explosives, qui permet de causer des dégâts aux pelotons autour des corps
    - Logistique : afin de vous donner Déphasage Rapide, puis le meilleur ami du Seigneur-Démon, Téléportation d'Assaut.


Flammes de l'Enfer :
Chaque stack a une chance de causer des dommages de feu quand il attaque (les dommages infligés sont basés sur la Puissance Magique, mais aussi grandement sur la taille du stack). Ces dégâts sont considérés comme faisant partie de l'attaque initiale et pourront donc être résistés par les créatures immatérielles (fantômes). Ces dégâts supplémentaires vont drainer le mana du Seigneur Démon quand ils se produiront, ce qui donne une bonne raison au Seigneur Démon de "déguster" quelques corps pendant son temps libre.

Cette capacité se combine avec :
    - Magie de la Lumière : afin de vous donner Résistance au Feu (ça ne vaut cependant pas la peine de prendre Magie de la Lumière juste pour ça !)
    - Magie de la Destruction : afin de vous donner Flammes Cuisantes et causer plus de dégâts. Cependant, vu votre Puissance Magique, vaut-il vraiment la peine de prendre la Magie de la Destruction ?
    - Défense : afin de vous donner Rage des Enfers qui vous permettra d'utiliser Flammes des Enfers sur les ripostes (compétence utile)
    - Machines de Guerre : afin de vous donner Triple Catapulte OU Triple Baliste.
    - Magie de l'Invocation : afin de vous donner Guerriers de Feu. Étant donné la faible Puissance Magique et le peu de sorts d'invocations disponibles pour le Seigneur-D?mon, voici encore une compétence à ignorer.
    - Logistique : afin de vous donner Resquilleur. En temps que Seigneur-Démon, il vaut mieux favoriser Déphasage Rapide et Téléportation d'Assaut. Il n'y a donc pas de place pour cette compétence.


Marque Démoniaque :
Les stacks à grande initiative ou au moral élevé ont la fâcheuse tendance de vous massacrer ? A moins que ce ne soit les ripostes multiples des griffons ou des élémentaires de terre ? La version Inferno de la Contre-attaque du Haven est bien plus efficace que cette dernière et apporte une solution à vos problèmes.
La Marque Démoniaque entre en effet en action dès qu'un stack ennemi ciblé fait autre chose que bouger ou attendre (attaque, riposte, sort).

Cette compétence se combine avec :
    - Magie des Ténèbres : (la seule magie valant la peine d'être prise avec un Seigneur Démon) afin de vous donner Frappe Affaiblissante qui vous permettra de lancer automatiquement Affaiblissement sur le stack touché par la Marque Démoniaque.
    - Attaque : afin de vous donner Frappe Effroyable qui vous donner une chance de causer double dégâts à l'unité ciblée par la Marque Démoniaque.
    - Machines de Guerre : afin de vous donner Secousses. Cependant, vous posséderez déjà Triple Catapulte et n'aurez pas besoin de gâcher un tour avec votre héros à lancer le sort Séisme.
    - Magie de l'Invocation : afin de vous donner Bannissement. Franchement, vu le gros "nerf" que c'est pris Bannissement, c'est à ignorer totalement !
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:56

3. Magie de l'Inferno

La guilde de magie permet aux Seigneurs-Démons d'acquérir des sorts de Magie des Ténèbres et Magie de Destruction.

Étant donné la faible Puissance Magique du héros et l'importance du mana du héros, je déconseille fortement à un joueur de développer la Magie de Destruction. De toute façon, hormis les quelques sorts de bas niveau disponibles dans la guilde vous n'aurez pas beaucoup d'occasion de montrer vos piètres talents de magiciens. :icon_razz: Ce constat est tout aussi valable pour la Magie de l'Invocation.
La seul utilité des sorts de Destruction est à bas niveau, lorsque les Flèches des Arcanes et les Traits de Glace font plus de dégâts que le héros lui-même :icon_mrgreen:

Paradoxalement, les unités Inferno ont une très grand empathie avec la magie à laquelle ils n'ont pas accès, hormis coup de chance (dans les altars sur la carte) ou miracle (tome de l'école de lumière). Développer la Magie de la Lumière sur un Seigneur-D?mon, en plus d'être quasi-impossible (2% de chance de l'obtenir) ne serait utile que si vous avez accès à un château Havre ou au fameux tome de lumière.
Concernant cette fameuse empathie avec la lumière, c'est particulièrement avec le sort Grâce de Force - les unités Inferno ayant une très (trop même) large fourchette de dégâts, augmenter leur dégâts minimaux, n'est pas du luxe. Avoir ce sort dans un altar vaudrait la peine de tout faire pour obtenir Magie de la Lumière.
Le second sort de lumière important est bien évidemment Grâce de Rapidité étant donné la très grande lenteur des unités Inferno.

La Magie des Ténèbres enfin, est le meilleur allié des Seigneurs-Démons pour 4 raisons :
    - Tout d'abord car c'est une école native de ce château
    - ensuite parce qu'elle ne dépend que très peu de la Puissance Magique du héros
    - ensuite parce qu'elle permet au Seigneur-Démon d'acquérir Frappe de Faiblesse,
    - et enfin, tout bêtement parce qu'elle permet d'obtenir la fameuse compétence ultime.
A défaut de pouvoir booster ses créatures à coup de sorts de lumière autant affaiblir les ennemis à coup de Hex et autres malédictions.
Mes sorts favoris sont : Chagrin, Hex d'Epuisement, Hex de Faiblesse (tant que je n'ai pas Frappe de Faiblesse) à bas niveau. Vampirisme est très intéressant, surtout les créatures n'engendrant aucune riposte (Cerbères, Destriers Infernaux si leur peur fonctionne) ou sur vos fers de lance (les nouveaux Voltigeurs).
Ne pas négliger non plus le fait que Vampirisme confère l'attribut Non-Mort aux unités, donc l'immunité au contrôle mental.
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:57

4. Troupes de l'Inferno

A. Les Familiers

La chair à canon de l'Inferno. Leur capacité à voler du mana est basée sur le nombre de créatures du peloton : plus il y a de Familiers/Diablotins/Quasits et plus ils absorbent de mana (0.25 mana par familier/diablotin et 0.5 mana/quasit)

Il ne sera donc pas rare de voir un héros lanceur de sorts ennemi les attaquer en priorité, rendant leur durée de vie très précaire.

Ils gagnent évidemment un gros bénéfice avec Frénésie. Leur capacité de Déphasage aidant beaucoup dans les combats contre des tireurs en début de partie, ils sont une décente unité de niveau 1.

Le choix de l'amélioration dépendra évidemment de votre choix de stratégie. Les Diablotins volent le mana en début de combat et le redonne à votre héros alors que la capacité des Quasits est activable et qu'ils le redistribuent à vos lanceurs.
Potentiellement 20 Quasits peuvent recharger 1 fois le mana d'un peloton de Fielons et 40 peuvent recharger 1 fois le mana d'un peloton de Seigneurs des Abimes. Il peut donc être intéressant de disposer d?un peloton de 20 ou 40 Quasits et d'avoir le reste en Diablotins.

Stratégie de début de partie : divisez vos Familiers en petits stacks de 4 (si Notions de Déphasage) ou de 3 afin de pouvoir déphaser plusieurs fois 1 Familier.


B. Les Démons Cornus :

Si vous n?avez pas Assaut Téléporté ou si vous ne possédez pas encore leur amélioration, il vaut mieux éviter de les acheter, ou alors de les sacrifier dans la Fosse Sacrificielle pour de l'expérience. Initiative et Vitesse basses n'en font pas une unité de mêlée efficace.

Par contre avec Assaut Téléporté, ils passent du stade d'unité inutile à celui d'unité très pratique !

Niveau amélioration, il n'y a pas photo. Les Voltigeurs Cornus sont de vrais monstres de combat. Légèrement plus rapides à entrer en action que les Tyrans Cornus, c?est surtout leur aptitude de Saut qui les transforme en perles ! Un saut pouvant faire de 2 à 8 cases de distance, +10% en Attaque par case parcourue, n'hésitez pas à les faire attaquer un peloton qui a déjà riposté (bin ouais, double dégâts sur la riposte, ça fait mal !!!).

Sans comparaison, les Tyrans Cornus sont devenus totalement inutiles.

L'amélioration de leur bâtisse doit être une priorité afin d'avoir accès aux Voltigeurs au plus tôt.

Stratégie de débuts de partie : 1e action : Déphasage vers une case du milieu du champ de combat afin d'être sûr que les Voltigeurs déphasés puissent atteindre n'importe quelle case. 2e action : Saut sur une unité ayant déjà riposté, sinon attente.



C. Les Chiens des Enfers / Cerbères :

Les Chiens des Enfers sont rapides, cause beaucoup de dégâts, mais sont très fragiles. Vous en perdrez beaucoup à cause des ripostes ou à cause de votre ennemi qui se concentrera sur eux. Si c'est possible, essayez de ne pas trop en recruter en début de partie. (Pas plus que ceux disponibles dans le bâtiment à sa construction et éventuellement ceux des armées de base de héros dans la taverne).

Les versions améliorées, les Cerbères et les Molosses de Flammes, attaquent sans riposte en arc de cercle (3 cibles) et sont plus rapides, ce qui les rend plus résistantes. Leurs capacités spéciales les rendent très intéressantes, malgré leurs statistiques assez faibles pour des créatures de niveau 3.

Avec Tactiques ou un artefact augmentant la vitesse des créatures, ils peuvent franchir le champ de bataille dès le premier tour, massacrant les ennemis qui se seraient placés dans une disposition de tortue (rassemblement d'unités).

L'amélioration de leur bâtiment est capitale, mais ne doit pas être votre première priorité. Les Cerbères sont pratiques pour effectuer des tactiques de frappe et fuite.

Mon choix d'amélioration se porte très nettement sur les Molosses de Flammes en raison de leur +1 en défense et surtout parce qu'ils peuvent potentiellement toucher beaucoup plus de créatures avec leur souffle. Essayez d'affronter des Grandes Créatures réparties sur plusieurs pelotons et regardez vos Molosses de Flammes en attaquer jusqu'à 3 pelotons en même temps !


D. Les Succubes :

Elles sont considérées comme la meilleure unité de l'Inferno, mais également comme la colonne vertébrale d'une armée Inferno. Les Succubes bénéficient de la riposte sur les tirs, ce qui incitera un ennemi à tenter de les tuer en mêlée, ce qui est bien pratique vu le nombre d'unité de mêlée dont dispose l'Inferno ;)

Les Maitresses Succubes disposent d'une dévastatrice attaque en "chaine", façon Chaine de Foudre, qui touche tout sauf les unités Inferno. Les unités qui tendraient ?àvous rejoindre sur la carte feraient mieux d'être sacrifiées dans la Fosse Sacrificielle ou confiées à un héros secondaire, puisque les Ma?tresses Succubes finiront par les tuer tôt ou tard.

Votre adversaire maudira son choix de ne pas avoir choisi la compétence Baliste lorsque sa pauvre baliste prendra vos Maîtresses Succubes pour cible.

En parlant de machines de guerre, le chariot de munitions est une obligation !

L'amélioration de leur bâtisse est la 2e priorité dans votre château, après l'amélioration des Cornus .

La seconde amélioration, les Charmeuses Succubes sont moins puissantes physiquement, mais compensent par 2 capacités surpuissantes : Séduction et Immunité à Hex d'Asservissement. J'ai tendance à les favoriser surtout contre un adversaire humain.

Flammes des Enfers affecte également le tir des succubes.
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:57

4. Troupes de l'Inferno (suite)

E. Les Chevaux Infernaux :

Tout simplement, une excellente unité. Chaque version de l'unité possède une chance d'effrayer l'unité qu'ils attaquent, les empêchant de riposter.

Les Destriers de Cauchemar rajoutent à leur panoplie une Aura d'Effroi qui peut causer des ravages chez vos ennemis en faisant perdre un tour à une unité cruciale. Ils sont également capables de franchir le champ de bataille au 1er tour.

Les Étalons Démentiels, quant à eux, rajoutent une Aura Incandescente causant 10 points de dégâts par Étalon dans le peloton. En plus de leur dommages accrus (+2 dégâts minimum et +1 dégât maximum), ils font office d'unité plus offensive que les Destriers

C'est la 3e bâtisse à améliorer dans votre château, après les Démons Cornus et les Succubes. A ne pas oublier que le Hall des Horreurs augmente la croissance des Chevaux/Destriers/Étalons de 1 par semaine.

Personnellement, je n'ai aucune réelle préférence parmi les 2 améliorations, je les considère aussi interéssantes et puissantes l'une que l'autre, hormis contre des Morts-Vivants ou les Destriers sont quasi-inutiles



F. Les Fiélons des Abîmes :

Les seuls lanceurs de sorts de l'Inferno. Les Fiélons sont résistants et possèdent quelques sorts intéressants, cependant une vitesse et une initiative catastrophiques peuvent les rendre invisibles sur un champ de bataille à moins que - vous l'aurez deviné - vous n'ayez Assaut Téléporté !!! Soudain, ils apparaissent en face des unités ennemies et massacrent tout ce qui tente de les attaquer. Les 2 améliorations sont plus que nécessaires !

Les Seigneurs des Abîmes gagnent Pluie de Météores dans leur livre de sorts, leur permettant d'en lancer 1 au lieu de 2 boules de feu. Ils doublent leur mana et gagnent également la capacité Épée Vorpale qui leur permet de tuer automatiquement, en plus de leurs dégâts normaux, la créature au sommet du stack attaqué. Cette capacité agira avant la riposte du stack ennemi.

Les Conquérants des Abîmes perdent leur capacité à lancer des sorts et deviennent des monstres de combat en mêlée. 50% de résistance à la magie, +30PV par rapport aux Fiélons (+20 par rapport aux Conquérants et Lame de Massacre (+2 dégâts par créature dans le peloton attaqué) font d'eux quasiment l'un des levels 6 les plus puissants du jeu, si ce n'était pour leur fourchette de dégâts, notamment des dégâts minimaux à 13 !!!

Si vous possédez Grâce de Force, ils devront en être la première cible, si vous possédez Téléportation d'Assaut, n'hésitez pas à les envoyer terroriser vos pauvres adversaires !

Adepte de combats titanesques, j'ai tendance à préférer les Conquérants comme amélioration, même si les Seigneurs ne sont jamais un mauvais parti.

N'oubliez pas de vous débarrasser des Quasits si vous jouez avec les Conquérants


G. Les Diables :

Hélas, la créature niveau 7 de l'Inferno est bien trop chère pour ce qu'elle vaut sur un champ de bataille. Il peut se téléporter, mais le Déphasage rend cette capacité inutile. Leur vitesse n?est pas exceptionnelle et leur très vaste plage de dégâts (36 à 66) peut aussi bien faire d'eux de façon alternative l'une des plus puissante créatures de niveau 7 (avec 66, seuls le Dragon Noir, le Titan et le Dragon de Béryl rivalisent avec eux) que la plus puissante des créatures de niveau... 6 !!!

Ils peuvent se déphaser si vous possédez Déphasage Ultime.

Les Archidiables peuvent invoquer des Seigneurs des Abîmes uniquement à partir d'un stack d'unités alliées mortes (ce que vous chercherez à éviter au maximum) si bien sur vous avez sacrifié vos ressources pour transformer vos Diables, ce qui n'en vaut pas vraiment la peine. Gardez votre argent et améliorez vos autres troupes, achetez un autre héros ou n'importe quoi d'autre !

Les Métadiables gagnent un certain intérêt avec Attraction Impérieuse qui leur permet de téléporter à eux un peloton ennemi. Géniale sur le papier, il faut avouer que la faible Vitesse des Métadiables rend cette compétence quasi-inutile, à part peut-être pour dégager le champ devant vos Succubes, enfin bon, là encore, c'est bien cher pour leur (in)utilité.. Le seul point fort des Métadiables est leur gain de 45PV, ce qui en fait les gagnants de la bataille de l'amélioration la moins inutile
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:58

5. Compétences Générales.

A. Logistique :

De loin, la compétence obligatoire pour le héros Inferno à cause de Téléportation d'Assaut. Les compétences nécessaires (et mon choix de développement) sont : Voyageur - Déphasage Rapide - Téléportation d'Assaut et sont des prérequis pour la compétence ultime.

Déphasage Rapide réduit la pénalité d'initiative du déphasage de 50%. Les unités déphasantes (celles qui se déphasent) passent donc à 0.75 ATB (au lieu de 0.5). Cette durée est capitale pour une armée Inferno optimale. On peut même songer à déphaser les Maitresse Succubes.

Déphasage Rapide et Dégustation de Corps vous permettent d'obtenir le meilleur ami du héros Inferno : Téléportation d'Assaut. Le héros Inferno peut sacrifier son tour afin permettre à un stack très lent d'agir. Deux candidats parfaits sont les Démons Cornus en début de partie (ils ont assez de points de vie pour s'occuper des ennemis en face) et les Fiélons/Seigneurs des Abimes/Conquérants des Abimes plus tard.

Tout ceci fait de Logistique, la compétence primordiale pour un Seigneur Démon.


B. Chance :

La Chance est la 2e compétence importante, très proche de Logistique. Avec autant d'unités dépendant des attaques de mêlée, tout boost dans ce secteur est le bienvenu. Ce sont 2 compétences secondaires qui rendent la Chance capitale.

Mon choix de développement est : Guerrier Chanceux - Déphasage Massif - Résistance - la Magie.

Les Chevaux Infernaux, Destriers du Cauchemar et Etalons Démentiels disposent d'une fantastique capacité annulant toute riposte, mais elle se produit de façon aléatoire. Guerrier Chanceux permettra à cette capacit? de se produire plus souvent. Il semblerait également que cette capacité permette à Flammes des Enfers de se produire plus souvent.

La 2nde compétence importante est Déphasage Massif (pré-requis : Guerrier Chanceux), qui donne une chance de doubler le nombre de créatures déphasées. Cette compétence est liée à la Chance du Héros (10 + 5 x Chance % ou 10%, si Chance négative), mais pas avec Guerrier Chanceux.


C. Attaque :

Cette compétence vous permet d'augmenter les dégâts de vos troupes. Mon choix de développement est en priorité Frappe Effroyable - Frénésie - Flèches Enflammées pour obtenir l'ultime.

Si on n'a pas accès à la magie de la lumière et qu'on ne vise pas l'ultime, il est possible de choisir Pouvoir de Rapidité au lieu de Flèches Enflammées.


Frappe Effroyable octroie 30% de chances à Marque Démoniaque de délivrer un coup critique (très impressionnant à haut-niveau).

Frénésie booste grandement vos nombreuses unités de bas niveau : très intéressant pour rendre les Voltigeurs encore plus dangereux

Flèches Enflammées rend votre baliste surpuissante. Annulation de la défense, +50 dégât de feu et réparation de la baliste en fin de combat.

Pouvoir de Rapidité est très intéressant si l'on ne possède pas la compétence Magie de la Lumière ou un accès à Grâce de Rapidité



D. Magie des Ténèbres :

Vous aurez des sorts de cette école dans votre guilde de magie.

Vous pourrez compléter votre Marque Démoniaque avec Frappe de Faiblesse, qui diminuera l'attaque des unités visées.

Les différentes compétences Maitre de... sont chacune un bon choix en soi. Maitre de la Douleur est obligatoire pour obtenir Déphasage Absolu, mais malheureusement les sorts concernés par cette compétence ne seront pas la priorité de lancement d'un Seigneur-Démon. La compétence suivante nécessaire pour l'ultime est Terre Corrompue, bien pratique contre des petits pelotons de créatures, par contre totalement invisible lors de gros combats.

Si je décide de ne pas aller pour l'ultime, je favorise Frappe de Faiblesse (logique) et Maitre Mentaliste (pour Hex d'Épuisement de masse), la 3e compétence est moins importante dans ce cas.


E. Machines de Guerre :

Sans moyen de ressusciter vos troupes, la Tente de Soins est très utile et efficace pour préserver vos troupes. En combinaison avec Catapulte et Triple Catapulte, vous aurez la vie plus facile lors de sièges (et surtout en brisant les murs très vite, il sera plus aisé de téléporter vos unités à l'intérieur. De plus, la compétence Catapulte permet également de réparer automatiquement le chariot à munition après un combat, c'est tout ce qu'il vous faut pour vos succubes et double les points de vie de la même charrette et de la catapulte.

Par contre si je joue avec Deleb, j'opte très clairement pour Baliste - Triple Baliste - Tente de Soins

Par contre, il est tout à fait inutile de tenter d'avoir Secousses, non seulement Triple Catapulte est très efficace, mais en plus cela ne gaspille pas un tour de votre héros.

Si un mentor est présent sur la carte, je conseille d'opter pour le trio Baliste - Triple Baliste - Tente de Soins et de passer à Catapulte - Triple Catapulte - Tente de Soins avant l'ultime siège.



F. Commandement :

Le bonus de moral est utile, mais les compétences secondaires les plus importantes requièrent des compétences très inutiles sur un héros principal.

Maitre des Plans requiert Diplomatie (totalement inutile sur cartes multi) et Fougue requiert Recrutement (inutile sur un héros principal)


G. Défense :

Diminuer les dégâts encaissés par vos unités de mêlée ne peut qu'être une bonne chose. Esquive est pratique pour survivre aux attaques à distance. Cela permet d'ouvrir le chemin à Pouvoir d'Endurance et Ténacité.

Ténacité est une compétence inutile avec l'Inferno, les troupe infernales ne sont pas vraiment faites pour défendre et le gain de 30% ne sera vraiment visible que sur les derniers levels de vos troupes, qui seraient mieux utilisées à attaquer.
Le seul intérêt de cette compétence peut venir lors d'un siège défensif pour réduire les dégâts des unités de tirs ennemies.

Pouvoir d'Endurance est déjà beaucoup plus intéressant puisqu'il permet de lancer Grâce d'Endurance de Masse (Pratique) sur vos troupes, leur rajoutant 9 en défense rendant nos si fragiles troupes beaucoup plus résistantes ou permettant de compenser une Grâce de Puissance lancée par l'ennemi.
L'intérêt de cette compétence est grandi par le fait qu'il offre un sort que les Seigneurs-Démons ont très peu de chances d?obtenir.

Protection est également une compétence très intéressante. D'une part elle offre à vos troupes de réduire les dégâts magiques encaissés de 15% et d'autre part elle ouvre le chemin à Rage des Enfers et, à un moindre niveau Résistance

Résistance peut être ignorée, ce ne sont pas 2 en Défense cumulés à la très faible défense du héros et des créatures qui va changer le cours d'une bataille.

Rage des Enfers (obtenu avec Résistance) permet aux unités de faire plus de dégâts sur une riposte que ce qu'ils encaissent. Veillez à avoir une bonne réserve de mana cependant ou n'hésitez pas à abuser de Dégustation de Corps - non seulement vous récupèrerez votre mana, mais c'est une bonne occasion pour empêcher l'ennemi de ressusciter ses pelotons !

Robustesse est un bon choix pour booster les fragiles Cerbères et les Imps avec une cible tatouée sur le front ! Ceci ouvre le chemin à une compétence très utile en début de partie : Persévérance ! Très utile pour minimiser les pertes en début de partie. Je conseille cependant de ne la prendre que si vous savez qu'il y a un Mentor du Souvenir sur la carte.

Ma prérérence va sur le duo : Robustesse - Pouvoir d'Endurance, mon dernier choix est fonction de l'adversaire : Protection contre un maitre des runes, nécromancien, magicien, seigneur-démon ou sorcier ou Esquive contre un chasseur, chevalier ou barbare


H. Apprentissage :

Le bonus aux attributs est extrêmement intéressant pour un Seigneur-Démon (l'occasion de glaner quelques points en PM ou en Esprit !), le bonus d'expérience peut être important sur des cartes multijoueur pouvant offrir 1 à 2 niveaux supplémentaires et autant de compétences supplémentaires.

Déchiffrage des Arcanes peut être intéressant pour apprendre quelques sorts de Lumière selon les créatures sur la carte ou selon si votre premier affrontement avec l'ennemi n'est pas le dernier. C'est également une compétence sympa à oublier chez un Mentor du Souvenir juste avant l'ultime combat !

Érudit est totalement inutile pour un Seigneur-Démon. Cette compétence ouvre le chemin à Tuteur (avec Intelligence) et Exaltation des Arcanes.

Exaltation des Arcanes offre un bienvenu +2 en PM, mais le prérequis est totalement inutile lors d'un combat final et surtout on gâche 4 compétences pour gagner 2PM. On ne peut pas se le permettre.

Tuteur a un très gros intérêt lorsqu'on dispose d'un héros à très haut niveau avec cette compétence, puisqu'elle permet de faire gagner des niveaux "gratuits" à une armada de petits héros. (Un héros niveau 25 offre jusqu'à 50.000XP à un héros niveau 1, lui permettant de grimper au niveau 17 !!! ? Un héros niveau 30 offre jusqu'à 196.000 XP faisant passer un héros du niveau 1 au niveau 24).
Cette compétence est également à oublier avant le combat final !

Intelligence est la compétence de base d'Apprentissage la plus importante pour un Seigneur-Démon (surtout s'il possède Rage des Enfers) et donne accès à 4 compétences : Sombre Révélation, Savant, Major de Promo et Tuteur.

Sombre Révélation donne un niveau complet. Intéressant à très haut niveau lorsque le gain de niveau est difficile et permet l'accès à Faveur Divine (Commandement)

Savant augmente l'Esprit du héros de 2 et lui donne 1000XP.

Major de Promo augmente la PM du héros de 2 et lui donne 1000 pièces d'or. En gros le même effet qu'Exaltation des Arcanes mais avec l'avantage de ne couter que 2 emplacements (Etant donné qu'Intelligence est très utile en combat).

Si un Mentor du Souvenir est disponible, j'opte pour le trio : Intelligence ? Déchiffrage des Arcanes - Savant. Il est possible d'aller pour Intelligence - Erudit - Tuteur afin de booster plusieurs héros avant l'assaut final.

Avant l'assaut final, visiter un Mentor du Souvenir pour choisir : Intelligence - Major de Promo - Savant ou bien conservez uniquement Intelligence pour opter pour d'autres compétences secondaires.



I. Sorcellerie :

Le principal effet de Sorcellerie est de permettre à votre héros d?agir plus souvent, mais contrairement au précédent guide, agir plus vite n'influera plus sur la Marque Démoniaque. Étant donné que la marque reste sur un peloton jusqu'à la fin d'un combat ou la mort du peloton marqué, ou que l'on désigne une nouvelle cible, il importe peu que le héros agisse plus ou moins souvent : en fait, plus il agit, mieux c'est puisqu'il pourra placer plus d'attaques directes ou effectuer d'autres actions.

Si vous décidez de développer un lanceur de sorts, c'est la compétence qu'il vous faut, elle sera vraiment complémentaire de Magie des Ténèbres.

Âmes Explosives (nécessite Dégustation de Cadavre) permet de faire exploser les cadavres consommés par Dégustation de Cadavres, mais c'est à double tranchant puisque vos troupes peuvent être touchées par l'explosion - à éviter.

Mysticisme double la régénération de mana. Compétence intéressante si vous êtes un gros consommateur de mana (à cause de Rage des Enfers par exemple) et permet d'obtenir Mana Erratique qui donne 50% de chances de réduire le cout d'un sort lancé de 0 à 50% mana.

Initiation aux Arcanes est la compétence la plus intéressante de Sorcellerie puisqu'elle réduit de 20% le coût des sorts et ouvre le chemin à Assimilation des Arcanes (+2PM et +100 mana temporaire), mais aussi à Contresort (avec Mysticisme).

Compréhension de la Magie permet non seulement d'apprendre n'importe quel sort de niveau 3 mais permet d'obtenirVirtuosité des Arcanes qui ajoute 2PM et offre un sort aléatoire de niveau 1 à 3 et qui va surtout permettre d'acquérir Sorcier Chanceux (Chance). Enfin Distraction réduit l'initiative d'un héros ennemi à chaque fois qu'il lance un sort.

Mon trio favori dépend de si je possède Chance : Compréhension de la Magie - Virtuosité des Arcanes - Initiation aux Arcanes si j'ai Chance et Initiation aux Arcanes - Assimilation des Arcanes - Mysticisme sinon.


J. Magie de la Destruction :

Bien sûr, vous aurez des sorts de cette école dans votre guilde de magie. Il y a évidemment moyen d'exploiter cette compétence, mais au vu de la faible PM du Seigneur-Démon, vous n'atteindrez jamais la puissance d'un Sorcier ou d'un Nécromancien dans ce secteur. La Magie des Ténèbres est un meilleur choix.

Si par malheur, vous devez composer avec cette compétence (si vous avez le héros Grawl et pas de Mentor), il vaudra mieux choisir Maitre du Feu - Flammes Cuisantes (afin de booster les dégâts de Flammes des Enfers) - Secrets Destructeurs.


K. Magie de la Lumière :

La compétence qu?un Seigneur-Démon a le moins de chances d'obtenir - hélas , 3 fois hélas. A oublier à moins que vous ne possédiez un ou plusieurs sorts de Lumière (au travers d'altars par exemple). Si vous obtenez Grâce de Force, ce sort peut à lui seul justifier de booster Magie de la Lumière au max et de viser Maitre des Bénédictions afin d'obtenir Grace de Force de Masse, qui est le meilleur boost pour les troupes de l'Inferno et leur vaste étendue de dommages.

Résistance au Feu peut être un bon choix, à moins que vous ne préfériez viser Maitre de la Colère - Mana Raffiné afin de doubler la capacité à lancer des sorts de Seigneurs des Abimes.

L. Magie de l'Invocation :

Comme pour la magie de la Lumière, vous ne disposerez d'aucun sort d'Invocation dans votre guilde et les seuls sorts réellement intéressants sont de niveau élevé et sont trop dépendants de la Puissance Magique (qui, je le rappelle, n'est vraiment pas le point fort du Seigneur-Démon).
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:58

6. Bâtiments spéciaux.

A. Silo à Ressources :

Le silo produit 1 soufre par jour. Ce château est très dépendant de la quantité de soufre, mais aussi de mercure, il est donc conseillé de construire la silo très tôt dans la partie, surtout si vous savez qu'il n'y a qu'une mine de soufre à votre disposition. .


B. Portail du Chaos :

Ce bâtiment augmente de 10% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de -2 la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité.

Pas trop important, ne le construisez que si vous êtes sur le point d'être assiégé, ou si vous possédez plusieurs Inferno afin de cumuler le bonus de créatures invoquées, mais le soufre et le mercure seraient mieux utilisés ailleurs.


C. Engeance du Chaos :

Ce bâtiment augmente de +2 la production hebdomadaire de Démons Cornus, de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus
Vu le nouvel intérêt des Voltigeurs Cornus, à construire très vite.


D. Hall des Horreurs :

Ce bâtiment augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux, de Destriers
de Cauchemar et d'Étalons Démentiels.
Également ? construire dès que possible, après le dwelling des Diables, mais avant de songer à l'amélioration de ces mêmes Diables.


E. Fosse Sacrificielle :

Ce bâtiment permet de gagner de l'Expérience en sacrifiant des créatures. L'expérience gagnée est égale à trois fois le nombre de Points de Vie sacrifiés.
Ce bâtiment nécéssite 5 soufre et ne doit pas être considéré comme une priorité, d'autant que dans la majorité des cas, les unités sacrifiées seraient plus utiles à combattre qu'à être sacrifiées. De plus, la majorité des pelotons de créatures sur carte ligue ne vous rallieront jamais et les dwellings sur la carte seront généralement liés à votre château (ou celui de l'ennemi). Ne construire ce bâtiment que quand vous aurez besoin du château.


F. Maitre des Supplices (Graal) :

La larme d'Asha permet de construire ce bâtiment. Le Maître des Supplices augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10.


7. Développement de l'Inferno.

A. Coûts de construction :

Les coûts cumulés des bâtiments de l'Inferno reviennent à : 122800 or, 145 bois, 110 pierres, 66 mercure, 63 soufre, 26 gemmes et 26 cristaux.

Les besoins en mercure et soufre sont réellement prohibitifs, il est vivement conseillé de libérer ces mines au plus tôt et de construire le silo à ressources (soufre) au plus tôt.


B. Ordre de construction :

Voici à titre indicatif, mon ordre de construction du château (en considérant que seul le hall de village soit fait), entre parenthèse j'indique le niveau de la ville après construction.

Jour 1 : Taverne (2)
Jour 2 : Creuset des Familiers (3)
Jour 3 : Mairie
Jour 4 : Tour des Cornus
Jour 5 : Guilde de Magie niveau 1 (6)
Jour 6 : Chenil Corrompu
Jour 7 : Engeance du Chaos (bâtiment de horde des Cornus)

Jour 8 : Bastion des Cornus (amélioration des Cornus) (9)
Jour 9 : Hôtel de Ville
Jour 10 : Écuries Infernales
Jour 11 : Hall des Tentations (12)
Jour 12 : Cœur des Ab?mes
Jour 13 : Hall des Pêchés (amélioration des Succubes)
Jour 14 : Écuries du Cauchemar (am?amélioration des Chevaux) (15)

Bien sur, ceci part du fait que je ne construis dans cet ordre que si j'ai les ressources. En cas de manque de ressources, soit je passe mon tour et conserve les ressources ou je construis l'un des bâtiments suivants dans ma liste.

Si pour des raisons de ressources insuffisante je ne peux pas améliorer les Chevaux et/ou les Succubes, j'améliore les Chiens d'abord)

J'améliore le conseil de village dès que possible, il ne faut pas gâcher l'argent.
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 17:59

8. Héros Seigneurs-Démons.

5 héros se disputent clairement la première place pour jouer le rôle de héros principal dans mon armée : Grok, Deleb, Marbas, Jezebeth et Nymus (avec un léger avantage à Grok).
Les 3 autres héros sont quelque peu inutiles : Nebiros, Grawl et Alastor.

Tous les héros débutent avec Notions de Déphasage.

Grok ? Fonceur
Compétences de départ : Notions de Logistique + Voyageur
Spécialisation : Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.
Débute avec le sort Téléportation.

Grok est sans conteste le meilleur choix de Seigneur-Démon que ce soit sur petite, moyenne ou grande carte. En temps que spécialiste du déplacement, il est possible de réduire les temps de trajet d'un lieu à un autre et même de rattraper ce héros ennemi qui cherche à s'enfuir.

Son gros point fort réside dans le fait qu'il débute avec Téléportation, nul besoin d'attendre Téléporation d'Assaut, ce qui rend donc les premiers combats beaucoup plus faciles et moins meurtriers.

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Deleb - Démolisseur
Compétences de départ : Machines de Guerre Pratique
Spécialisation : Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.
Débute avec une Baliste et une Charrette de Munitions.

La capacité spéciale de Deleb a subi une forte modification à la baisse et peut la rendre à juste raison moins intéressante à jouer, mais le fait qu'elle débute avec une baliste est un plus à ne pas négliger. Il est très facile d'obtenir Baliste et Triple Baliste très tôt dans la partie faisant de la charmante petite baliste une "créature" extrêmement puissante facilitant grandement les débuts de partie.

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Marbas - Briseur de Sorts
Compétences de départ : Notions de Défense + Protection
Spécialisation : Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros.

Si les stacks de lanceurs de sorts sont votre hantise, Marbas est votre homme - ou plutôt votre démon :icon_mrgreen:

Débuter avec Défense et Protection vous permettra d'opter pour Rage des Enfers très tôt dans la partie, ce qui vous permettra de massacrer les lanceurs de sorts.

Sur des cartes moyennes à grandes, Marbas brille grâce à sa spécialité surtout contre des adversaires lanceurs de sorts.

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Jezebeth - Tentatrice
Compétences de départ : Notions de Sorcellerie + Compréhension de la Magie
Spécialisation : Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes, des Maitresses Succubes et des Charmeuses Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Débute avec une Tente de Premiers Soins.

Sa spécialité rend les succubes sous son commandement terrifiantes, spécialement les Charmeuses !

Etant donné qu'elle débute avec Sorcellerie, il peut être intéressant de choisir Magie des Ténèbres très tôt dans la partie.

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Nymus - Multiplanaire
Compétences de départ : Notions de Chance + Résistance à la Magie
Spécialisation : Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage.

Chance est une bonne compétence de départ et Déphasage Massif fonctionne très bien avec la spécialité de Nymus ! Il est possible de déphaser 100% d'un stack de créatures avec Nymus. Bien développé, il peut rendre les combats finaux terrifiants en invoquant une horde de créatures.

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Nebiros - Elu du Chaos
Compétences de départ : Notions d'Attaque + Tactiques
Spécialisation : Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser Tactique en combat.

L'adversaire ne peut pas placer ses troupes de façon optimale, alors que Nebiros lui bénéficie de sa compétence Tactiques. Le bonus de chance est bienvenu également.

Cependant, sa spécialisation n'évolue ni avec le temps et ni avec les niveaux, ce qui la rend totalement inutile contre les neutres et quasi-inutile contre les héros ennemis (surtout s'ils n'ont même pas Tactiques).

Ne peut pas obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Grawl - Chef de Meute
Compétences de départ : Magie de la Destruction Pratique
Spécialisation : Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et des Molosses de Flammes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.

La spécialisation Cerbères est plus que correcte (même si la spécialisation Succubes de Jezebeth lui est supérieure) - cependant... pourquoi Magie de la Destruction Pratique ????

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.


Alastor - Contrôleur Mental
Compétences de départ : Notions de Sorcellerie + Mysticisme
Spécialisation : En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.
Débute avec le sort Hex de Confusion.

La spécialité d'Alastor n'est pas vraiment la plus utile étant donné que la majorité des armées ne dispose que d'un seul lanceur de sort (voire même aucun). En plus, Sorcellerie n'est pas forcément la compétence la plus intéressante pour un Seigneur-Démon.

Peut obtenir Déphasage Ultime, sans Mentor.
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Messagepar Samigina » Mar 1 Jan 2008, 18:00

9. Spécialisation des cités.


Ur-Alzevoth
Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bateaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)

Ur-Chardros
Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville.

Ur-Drask
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Ur-Estaroth
Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Ur-Gehenna
Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Ur-Gorthol
Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle.

Ur-Henoch
Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Ur-Ishin
Entraineur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1

Ur-Kharg
Entraineur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2

Ur-Korsh
Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)

Ur-Kurgan
Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi. Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Ur-Mangor
Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Melphas
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

Ur-Nebyrzias
Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Ur-Raag
Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville.

Ur-Rioch
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier

Ur-Shangor
Entraineur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créatures de niveau 3

Ur-Sphaal
Foire des Marchands: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Ur-Tarsh
Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Ur-Toth
Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)

Ur-Vesphaal
Entraineur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créatures de niveau 4

Ur-Vramin
Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)


10. Conseils divers.

- L'Inferno souffre soit d'une faible défense soit d'un faible nombre de points de vie de ses unités, accrus par la faible défense du Seigneur-Démon, ce qui fait que c'est un château qui doit frapper en premier (comme le Bastion). Évitez de défendre inutilement, vos troupes se feront déchiqueter de toute façon si elles se font attaquer en premier.

- Déphasez autant d'unités que possible dès leur première action (sauf les Charmeuses Succubes, à mon avis). Pensez à utiliser les unités déphasées pour encaisser les ripostes des pelotons ennemis, cela vous épargnera des pertes inutiles. Gardez cependant à l'esprit que l'IA ignore totalement les unités déphasées.

- Tôt dans la partie, en affrontant des unités de mêlée neutres, n'hésitez pas à protéger vos "vraies" unités. Pensez à créer des pelotons de 4 familiers, de sorte qu'ils puissent se déphaser et protéger vos "vraies" unités.
Ne négligez jamais la puissance même d'un seul petit familier déphasé. Non seulement, il est capable d'encaisser la riposte d'un peloton dangereux que vos autres unités pourront massacrer à leur guise sans crainte (gare aux Griffons :icon_razz: ) mais ce charmant petit familier est également capable de déclencher la Marque Démoniaque sans causer la moindre perte dans vos rangs.

- Marque Démoniaque est votre meilleur alliée, combinée à une bonne utilisation des unités déphasées (cf. ci-dessus). Ce doit être votre priorité dans le développement du héros. Axez votre développement sur Frappe Effroyable (Attaque) en priorité et éventuellement sur Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres) afin de transformer le Seigneur-Démon en machine à tuer. Il est, comme le Barbare pour le Bastion, la meilleure créature de l'Inferno.

- Surtout jamais de combat rapide. Vous pouvez activer l'option et si vous ne subissez aucune perte, par contre, à partir du moment où vous subirez des pertes, soyez certains que vous pourrez généralement sauver au moins 50% des créatures en rejouant manuellement le combat.


11. Conclusion.

Voici qui conclut le guide Inferno pour ToE. :icon_biggrin:
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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