Guide stratégique du Bastion par Nelgirith

Forum qui est destiné à recenser vos diff?rentes astuces, tactiques afin de les mettre en ligne.

Modérateur: Zénithale

Guide stratégique du Bastion par Nelgirith

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:29

Tout le texte de ce sujet est de Nelgirith:

Guide Bastion


1. Qu'est-ce que le Bastion ?

Le Bastion est un groupe très "social" de barbares Orcs qui adorent détruire et piller tout ce qui appartient particulièrement à des Humains ou à des Mages et qui haïssent les Démons.

Historiquement, les Orcs ont été crées par les Mages des Cités d'Argent à partir de chair humaine et de sang de démon afin de lutter contre l'invasion des Démons. Suite à la victoire contre les Démons, les Orcs ont été réduits en esclavage par les Mages et les Humains, ce qui explique leur rancœur à leur égard.

Image


Gameplay :
C'est le nouveau château "Might" introduit par l'add-on ToE. Les troupes du Bastion cognent dur et tirent une partie de leur puissance de la masse de points de vie que constituent ses troupes. L'autre partie de sa puissance provient bien évidemment de la capacité raciale du héros Barbares : Rage Sanguinaire, combinée au Sang de Démon des troupes.

Les armées du Bastion sont assez modulables :
- 1 tireur pur (les Centaures + les 2 améliorations)
- 3 unités de mêlée pures (Gobelins, Guerriers et Féroces + leurs améliorations)
- 1 volant (les Wyvernes + les 2 améliorations)
- 1 lanceur de sort + mêlée (Femmes-Médecines) qui peut s'améliorer en un pur lanceur de sort (Filles du Ciel) ou en un hybride orienté mêlée (Filles de la Terre)
- 1 unité de mêlée capable de se transformer en tireur ou en machine de siège (Cyclopes).

L'un des points forts de l'armée repose sur la très grande rapidité de ses troupes et une bonne mobilité de son armée avec 2 troupes capables d'atteindre les grandes créatures ennemies au premier tour. Son second point fort est la rage qui absorbe une partie des dégâts encaissés et leur confère des bonus en cours de combat.

Son gros point faible repose sur la gestion de cette rage qui oblige les créatures à bouger. Pas de défense, "interdit" d'attendre (perte sèche de 100 points de rage), ça fait qu'il faut rusher et attaquer au plus vite. Les choses se compliquent lors de sièges, notamment avec un seul tireur assez pâle et un volant très fragile.

Les héros Barbares évoluent principalement en Attaque et en Défense et ne peuvent lancer aucun sort en combat, mais ont accès à des cris de guerre relativement puissants ou très intéressants sur un plan tactique. Ils ont cependant accès aux sorts d'aventure par l'intermédiaire de talismans.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:29

2. Capacités spéciales des Barbares.

Rage Sanguinaire :
Chaque niveau de compétence permet aux créatures du Bastion d'atteindre un niveau de rage supplémentaire au maximum, donc niveau 1 avec notions, 2 avec Pratiques et 3 avec Avancé. Le niveau ultime réduit de 25% les paliers pour atteindre chaque niveau de rage.

Les paliers nécéssaires sont : 200 points de rage pour le niveau 1 , 500 points pour le niveau 2 et 1000 pour le niveau 3. Les coûts avec le niveau ultime passent donc à 150, 375 et 750.
Pour toute action autre que la défense, le mouvement et passer son tour, les créatures du Bastion gagnent des points de rage. Lorsqu'elles défendent, passent leur tour ou encaissent des coups, elles perdent de la rage. Il convient donc de toujours faire bouger ses troupes au moins d'une case s'il n'est pas possible d'attaquer.

Il est assez courant d'atteindre le 2e niveau dans le jeu lors de combats contre l'IA, par contre le 3e niveau est beaucoup plus rare contre l'IA et n'apparaissent que dans les combats les plus féroces et les plus longs.

Chaque niveau de rage confère aux créatures du Bastion (sauf les Wyvernes/Paokais) des bonus spéciaux (indiqués dans le manuel des fans, page 299-300).

ImageImageImage


Image


Compétences influant sur la Rage Sanguinaire :
    - Mémoire de notre sang (cf ci-après)
    - Pouvoir du Sang (Apprentissage) : multiplie par 1.5 les gains et les pertes de points de rage,
    - Au cœur du combat (Commandement) : ajoute 50 points de rage à une créature bénéficiant d'un coup de moral positif,
    - Voix de la colère (Hurlement) : les gains de rage par les cris sont doublés (x1.5 pour Appel du Sang)


Force contre Magie :
Cette compétence permet de réduire la Puissance Magique de l'adversaire de la valeur de la Puissance Magique du héros Barbare. Cette compétence n'a d'intérêt que contre un lanceur de sort (magicien, mage des runes et surtout sorcier), mais uniquement si notre propre héros possède une Puissance Magique décente (au moins 5 à mon avis).
Permet d'obtenir : Triple Catapulte (Machines de Guerre) - Résistance au Feu (Brise-Lumière) - Balayer les chimères (Brise-Invocation) - Courroux ardent (Brise-Destruction)



Mémoire de notre sang :
Cette compétence octroit à toutes les troupes du Bastion (sauf Wyvernes/Paokais) entre 50 et 100 points de rage au début de chaque combat. Cette compétence est capitale en début de jeu afin de faire passer au plus vite ses troupes au 1er niveau de rage. Je choisis cette compétence dès qu'elle m'est proposée.
Permet d'obtenir : Au cœur du combat (Commandement).

Image


Coup Puissant :
Cette compétence est l'équivalent barbarique de Contre-Offensive ou Marque Démoniaque.
Le Barbare se lie à un peloton de son armée et attaquera la même cible que son peloton. Si la cible de l'attaque est une unité de corps-à-corps, le Barbare pourra effectuer un coup critique. Cette compétence est capitale aussi bien en début qu'en fin de partie. C'est généralement mon prochain choix après Mémoire de notre sang
Permet d'obtenir : Coup Étourdissant (Attaque) - Frappe de Faiblesse (Brise-Ténèbres)



En règle générale, mes 3 premiers choix de compétences pour le barbare seront dans l'ordre :
1. Mémoire de notre sang
2. Rage Sanguinaire Pratique
3. Coup Puissant


Il est important de permettre à nos troupes d'atteindre le 2e niveau de rage très vite.

Il y a des combos terribles avec Coup Puissant qui seront développés un peu plus loin dans le guide.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:30

3. Cris de Guerre.

Niveau 1 :
Cri de Ralliement : C'est l'un des cris de base du barbare à utiliser très tôt dans un combat, si possible au 2e tour du héros, voire au 3e après avoir placé un Coup Puissant sur une unité et lancé un Cri de Bataille.

Appel du Sang : Ce cri augmente grandement la rage d'une créature. C'est un cri à utiliser en cours de combat soit lorsqu'une de nos créatures qui va agir après le héros est proche du prochain niveau de rage ou lorsqu'une de nos créatures a perdu un niveau de rage.


Niveau 2 :
Paroles de Chef : C'est un "cri" à utiliser avec retenue puisqu'il va pouvoir tuer des créatures (au niveau 21, vous tuez automatiquement 1 cyclope). A n'utiliser qu'en cas de nécessité.

Rugissement : C'est un cri que je n'utilise pas trop souvent, principalement que lorsqu'une créature ennemie bloque mes centaures. J'ai déjà essayé de faire fuir une créature hors d'un château lors d'un siège, mais je n'ai jamais eu cette chance :icon_razz:


Niveau 3 :
Cri de Bataille : Avec Cri de Ralliement, c'est, à mon avis, le cri le plus important du barbare. J'ai tendance à l'utiliser en premier parce que le gain de vitesse est important pour toute l'armée, sans parler du bonus d'attaque.

Image


Horde Hurlante : C'est le seul "sort d'attaque" que possède le barbare, mais son effet est plus puissant si utilisé en début de combat. J'ai tendance à l'utiliser lors d'un siège contre les tireurs ennemis les plus fragiles (gremlins, elfes ou arbalétriers) ou contre les créatures qui risquent de me causer le plus de soucis (maitresses succubes en particulier). Attention à son cout en mana !
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:31

4. Troupes du Bastion.

A. Les Gobelins.

Les Gobelins de base ont une forte croissance et sont aussi forts que des paysans ... c'est dire :icon_razz:
Leurs "capacités" Trahison et Couardise font que j'ai vite fait de ne plus m'en servir en combat. Soit je décide de les sacrifier totalement sur une grosse cible (en m'assurant qu'ils tuent un max de cibles avant d'être massacrés par la riposte), soit je les laisse s'amuser dans leur pile de déchets dans mon château dès que j'ai des Guerriers. Je préfère les laisser en arrière plutôt que de risquer de les voir se retourner contre moi.

Les Piégeurs Gobelins sont mon amélioration favorite des Gobelins. En grand nombre, ils sont capables de stopper la progression d'unités potentiellement dangereuses comme les Maraudeurs. En règle générale, j'essaie de construire leur bâtiment amélioré dès que possible et je convertis tous mes Gobelins en Piégeurs (si possible en semaine 1, sinon tôt en semaine 2).
Je les place toujours entre les Filles du Ciel (ou de la Terre) et les Cyclopes et je n'attaque en mêlée avec eux que s'ils sont capable d'infliger de grosses pertes ou pour protéger mes Centaures.

Les Sorciers-Docteurs Gobelins ont lancé le mauvais œil sur moi puisque chaque fois que je les ai essayés, ils ont perdu toute leur initiative et se sont mangé un sort.
On a tout intérêt à upgrader les Gobelins au plus tôt dans la partie, vu que les Piégeurs et les Sorciers-Docteurs perdent tous 2 leur Couardise et franchement ... la centaine de Gobelins qui traine dans le château à ne rien faire ne sert à rien, alors que leurs améliorations pourraient protéger votre armée.



B. Les Centaures

Un tireur de niveau 2 est toujours une bénédiction (demandez à un nécro ou un démon ce qu'il pense de ne pas avoir de tireur dans son armée de départ). Assez solides et dotés d'une bonne fourchette de dommages, c'est l'unité importante du Bastion en début de partie. Leur capacité Manoeuvre est très pratique en début de partie si on pense à ne pas les entourer avec une horde de Gobelins :icon_razz:
Hélas, leur grande taille en fait une cible très facile pour les Champions et autres créatures capables de les atteindre en mêlée dès le premier tour.

Mon choix d'amélioration se porte généralement sur les Pillards Centaures en raison de leur +2 Défense, +1 Vitesse et +1PV. Certes, ils perdent Manoeuvre, mais gagnent Pas de pénalité de mêlée qui est bien plus pratique étant donné qu'une fois engagés en mêlée, il y a peu de chance qu'ils aient la place de manœuvrer.

C. Les Guerriers

Les Guerriers sont la grande masse de points de vie du Bastion dans les débuts de partie. Ils sont plus faibles que les Chiens d'Enfer mais leur forte croissance fait d'eux la chair à canon du Bastion. Attention cependant à ne pas les sacrifier inutilement car leur 2 améliorations font d'eux les meilleurs level 3 du jeu, alors si en plus on peut en conserver un grand nombre !!!

C'est, à mon avis, l'une des créatures qui dispose des améliorations les mieux réflechies dans le jeu : d'un côté les Vétérans, véritables bêtes de combats et de l'autre les Bellicistes, machines à encaisser. J'ai tendance à utiliser les Bellicistes en début de partie à cause de leur masse de point de vie (20 contre 12 pour les vétérans) avant de les passer en Vétérans dès que je dispose de suffisamment de Féroces ou de Femmes-Médecines. En général, il m'arrive souvent de diviser mes Guerriers en 2 pelotons, l'un composé d'un grand nombre de Vétérans pour leur force de frappe et l'autre un peu plus réduit de Bellicistes pour protéger mes Centaures.

Les Bellicistes non-seulement dispose de 20PV mais possèdent un combo qui peut se révéler très utile : Provocation et Riposte Impitoyable. La première leur donne une chance d'attirer sur eux une attaque destinée à un stack adjacent et la seconde double les dégâts de leur riposte.
A noter que Provocation ne semble pas affectée par le nombre de créatures, donc à priori 1 Belliciste a autant de chances de dévier une attaque que 100 ! J'ai donc tendance à me ballader avec plusieurs pelotons d'un Belliciste afin de protéger mes Centaures (ou au moins leur donner une chance).
Avec leur masse de points de vie, les Bellicistes sont également le meilleur choix pour défendre un château si vous êtes assiégés.

Les Vétérans sont beaucoup plus orientés vers l'attaque avec leur bonus en Attaque, aux dégâts minimum et maximum et surtout Brutalité qui leur donne une chance de frapper une 2e fois la même cible.


D. Les Femmes-Médecines

Mes petites chouchous ... ou en tout cas l'une de ses amélioration est ma petite chouchou :icon_razz:
Seul lanceur de sort du Bastion, les Femmes-Médecines sont aussi fragiles que les Succubes, mais les 2 sorts qu'elles possèdent sont en totale symbiose avec l'armée et surtout les capacités du Barbare. Hex d'Epuisement ralentit l'ennemi évidemment, mais Grâce de Rapidité permet de rendre vos Centaures beaucoup plus meurtriers surtout avec le Coup Puissant du Barbare placé sur eux.

Au niveau des améliorations, on alterne, à mon avis, le très bon et le très mauvais ! Les 2 améliorations peuvent sacrifier un Gobelin dans un peloton adjacent pour des bonus en Attaque/Défense et Mana.

Les Filles du Ciel ne pourront lancer leur nouveau sort de Chaine de Foudre qu'après un sacrifice et nécessiteront un autre sacrifice pour une autre chaine. C'est vraiment un gâchis de tours de jeu qui ne convient absolument pas un jeu offensif ... par contre en défense de château, c'est autre chose.

D'autant plus que les Filles de la Terre offrent une palette de combos très intéressantes, bonne attaque et bonne fourchette de dégâts pour un level 4, 2 sorts très pratiques et surtout 2 capacités ultra-pratiques : Hex lance un Hex aléatoire sur le peloton attaqué et Attaque Éclair interdit toute riposte de la part d'un peloton affecté par Hex d'Epuisement.
A partir du moment où j'ai accès aux Filles de la Terre, je les place sur au moins 2 pelotons ou alors 1 peloton de 2 Filles du Ciel et le reste de Filles de la Terre et ce pour des raisons très evidentes ... 12 mana pour les Filles du Ciel = 3 Hexs/Graces sans avoir à sacrifier de Gobelin. Leur grande initiative les fait agir tôt dans le combat et permet donc de placer assez vite une Grâce sur les Centaures pour un combo avec Coup Puissant et ensuite lancer 2 Hex sur des adversaires qui ne pourront riposter aux attaques des Filles de la Terre (qui auront elles aussi eu le temps de lancer 1 Hex ou 2).
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:31

4. Troupes du Bastion. (suite)

E. Les Féroces

Les Féroces sont le fer de lance de l'armée du Bastion, rapides, costauds et n'occupent qu'une seule case. Statistiquement parlant ils sont les levels 5 les plus faibles toutes factions confondues, mais ils possèdent une croissance quasiment doublée par rapport aux autres levels 5 (5 contre 3). Cette forte croissance combinée à leur capacité Fendre les rend aussi puissants que quasiment tous les autres levels 5 (sauf les Prêtres des Runes à mon avis).

J'ai tendance à préférer les améliorer en Bourreaux afin de conserver leur capacité Fendre qui est vraiment jubilatoire :diablo: , Bravoure les immunise à tout effet de moral négatif et enfin Aura d'Effroi réduit le moral des ennemis. Avec Tactiques, les Bourreaux sont capables d'atteindre les unités ennemies au premier tour, ce qui arrive très vite au vu de leur haute initiative.
Les Bourreaux sont faits pour attaquer en premier, au vu de leur faibles PV, s'il est possible de frapper un ennemi, il vaut mieux privilégier cela plutôt que d'un simple déplacement.

Les Chefs de Clans ne m'ont pas vraiment convaincu de leur utilité pour jouer un rôle déterminant dans mon armée. Si vous avez de la place (et les unités bien sûr) vous pouvez avoir un stack de 60 Chefs de Clans et le reste en Bourreaux, étant donné qu'au-delà de 60, leur capacité Ordres du Chef ne sert à rien de toute façon.
Ils perdent Fendre, ne gagnent que très peu de PV pour justifier une place dans une armée offensive. Par contre en défense de château, le bonus à l'initiative (Présence autoritaire) peut être bienvenu.
Ordres du Chef est à utiliser avec autant de parcimonie que le Cri de guerre Paroles de Chef.

Dès que j'ai des Bourreaux, j'utilise un stack massif que je booste à la Grace de Rapidité et généralement mon Coup Puissant (hormis lors d'un siège).


F. Les Vouivres

Un peu décevantes car elles ne disposent pas du Sang de Démon et qu'elles sont un peu fragiles au niveau PV, les Vouivres possèdent par contre une base de dégâts vraiment phénoménale (15-25 de base, 20-27 ou 20-25 pour les upgrades). Comme les Bourreaux, les Vouivres et améliorations sont faites pour taper en premier et encaissent assez mal les coup.

Niveau améliorations, les Vouivres Venimeuses et les Pao-kaïs sont assez proches. Si j'affronte un nécromancien, je favorise évidemment les Pao-kaïs pour 2 raisons : les morts-vivants ne sont pas immunisés au Souffle de Foudre et surtout avec Charognard il est possible de limiter les Animations des Morts.


G. Les Cyclopes

Avec la Rage Sanguinaire, je les considère comme aussi puissants que les level 7 des Nains ou du Donjon équivalents. Le seul défaut des Cyclopes est leur lenteur. Fourchette de dégâts très élevés, mais pas trop étendus (entre 12 et 15 points d'écart entre le min et le max), une masse colossale de PV et des capacités très intéressantes. Le Cyclope de base peut régénérer tous ses PV en ne mangeant qu'un seul Gobelin !!!

Niveau amélioration, encore une fois, aucune des deux ne l'emporte vraiment. Cyclopes Déchainés pour l'attaque de châteaux à cause de Pulvérisation et Cyclopes Sanguinaires pour la défense à cause de leur bonus de PV et vitesse/initiative. Le Lancer de Gobelin cause des dégâts dévastateurs sur des stacks rapprochés et empêche toute riposte (sauf de succubes) et peut être préférable à une attaque directe en mêlée.

Les bonus de Rage Sanguinaire rendent les Cyclopes vraiment monstrueux au combat, le +5 dommages peut être considéré comme acquis dès le d?but du combat grâce aux compétences du héros. Il est important de leur faire atteindre au plus vite le niveau 3 pour cumuler les malus de 3 moral autour d'eux et surtout l'attaque terrorisante qui va empêcher toute riposte.

A noter qu'un joueur malin va, lorsqu'il assiège un château, assigner le Coup Puissant du Barbare aux Cyclopes Déchainés avant qu'ils ne pulvérisent un mur ou une tour du château.
:icon_cool:
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:32

5. Compétences générales.

Voici mon classement des compétences par ordre de préférence et d'utilisation, ainsi que mon choix de compétences secondaires.

A. Attaque :
Mon premier choix, ça va de soi. L'objectif est de booster Coup Puissant, donc mon choix de compétences secondaires est : Frénésie - Coup Étourdissant - Frappe Effroyable.
Combo Favori : Coup Puissant + Coup Étourdissant + Frappe Effroyable sur des Centaures boostés à la Grâce de Rapidité par les Femmes-Médecines.
Il est tout à fait possible d'affronter de grosses armées de tireurs neutres sans pertes (ou très peu). Le résultat est encore plus flagrant avec Kragh qui peut attaquer immédiatement après le placement des créatures.


B. Machines de Guerre :
Étant donné la faiblesse des tireurs et surtout le fait que les centaures meurent assez vite, il faut compenser avec la Baliste. L'autre grande faiblesse du Bastion sont les sièges. Mon choix de compétences secondaire est Baliste - Triple Baliste - Catapulte. Si je joue sur une carte riche en château ou en présence d'un siège lourd, je préfère remplacer Triple Baliste par Triple Catapulte.

C. Commandement :
Le Bastion base ses combats sur la rapidité d'action de ses troupes, donc les coups de moral positif sont une bénédiction pour cette armée.
Au-delà du bonus de moral, une seule compétence secondaire m'intéresse énormément Au cœur du combat qui augmente la rage des créatures à chaque coup de moral positif.
Mon choix de compétences est : Recrutement (pas vraiment le choix) - Au cœur du combat. Ensuite, mon dernier choix va sur Fougue ou alors sur Faveur Divine si j'ai l'intention de prendre l'ultime .
Note : Fougue permet aux Bourreaux/Chefs de Clan et aux Vouivres/Pao-kais d'atteindre les grandes créatures ennemies dès le premier tour.

D. Hurlement :
La Connaissance n'étant pas le point fort du barbare, il convient de réduire leur coût et au passage d'augmenter leur efficacité. Entrainement de la voix pour réduire le coût, Voix Puissante permet d'augmenter l'efficacité des cris et Voix de la colère double les effets de rage liés aux cris.

E. Chance :
En règle générale, mon dernier choix de compétence va sur la Chance, le bonus de dégâts et toujours appréciable. Les compétences secondaires liées à la chance sont peu nombreuses à être intéressantes, ce qui rend le choix très facile : Résistance à la Magie - Faveur des Ancêtres. A choisir une dernière compétence, j'irai pour Guerrier Chanceux, qui affectera la Provocation des Bellicistes, la Brutalité des Vétérans et la Pulvérisation des Cyclopes.

F. Logistique :
Cette compétence n'influant que peu sur les combats, j'ai choisi de l'ignorer. Si je me retrouve obligé de la prendre (ou si je l'ai par défaut), mon choix de compétences secondaires serait : Voyageur - Mort en Marche - Sentier de la Guerre.

G. Apprentissage :
Peu de compétences réellement intéressantes ici. Comme pour Logistique, si je me retrouve avec la compétence, mon choix ira sur Musculation - Sombre Révélation. Aucune 3e compétence ne m'inspire vraiment, mais je refuse de prendre Pouvoir du Sang, c'est une véritable épée de Damoclès.

H. Défense :
Le bonus de Défense en lui-même servirait bien l'armée du Bastion, mais les compétences secondaires de Défense sont assez faibles, voire inutiles. Si je me retrouve avec Défense, mon choix de compétences secondaires irait sur : Robustesse et Défenseur du clan.
Le choix de Défenseur du clan doit être assez tardif et si possible après avoir recruté tous les Guerriers (et/ou améliorations).


Je ne choisis quasiment jamais les compétences de Brise-Magie étant donné le faible nombre d'emplacements de compétences.

I. Brise-Ténèbres :
La compétence Brise-Ténèbres est la compétence de Brise-Magie qui possède les meilleures compétences secondaires : Corruption des Ténèbres - Frappe de Faiblesse - Terre Corrompue.

J. Brise-Lumière :
Les compétences liées à Brise-Lumière les plus intéressantes sont : Corruption de la Lumière - Mana Raffiné - Résistance au Feu.

K. Brise-Destruction :
Les compétences liées à Brise-Lumière les plus intéressantes sont : Corruption de la Destruction - Courroux Ardent - Explosion de Mana.

L. Brise-Invocation :
Les compétences liées à Brise-Lumière les plus intéressantes sont : Affaiblissement de l'Invocation - Voile de Brume - Balayer les Chimères.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:33

6. Bâtiments spéciaux.

A. Silo à Ressources :

Le silo produit 1 mercure par jour. A part sur une carte pauvre en mercure, la construction du silo n'est pas réellement justifiée. Les coûts en ressources spéciales du Bastion sont assez proches.


B. Hall des Épreuves / du Courage / de la Force :

Ces bâtiments confèrent au héros Barbare des cris de guerre. Le premier niveau est à construire aussitôt que possible (au choix juste avant ou juste après les Centaures) en raison de la grande utilité des cris.


C. Refuge des Voyageurs :

Ce bâtiment permet d'acheter des talismans permettant au Barbare de lancer des sorts d'aventure. Niveau 1 : Nef de Shalassa / Niveau 2 : Invocation de Créatures / Niveau 3 : Voyage Instantané / Niveau 4 : Portail Foyer.

Pensez à vérifier si les sorts sont disponibles sur la carte avant d'acheter un talisman de niveau trop élevé.

Ce bâtiment est un prérequis pour les Vouivres.


D. Monceau de Crânes :

Ce bâtiment est capital pour les troupes du Bastion, vu qu'il confère 50 points de rage en début de combat, cumulatifs avec Mémoire de notre Sang.

Ce bâtiment est disponible entre les constructions de la Citadelle et du Château et doit également être construit dès que possible.


E. Marché aux Esclaves :

Ce bâtiment permet de vendre ses troupes pour de l'or. On récupère 95% du coût normal des troupes +5% par marché des esclaves.

Étant donné le coût prohibitif du bâtiment, je suggère de ne le construire que dans votre capitale (vu que c'est un pré-requis pour le Capitole). Les 5% de bonus ne compenseront jamais le coût du bâtiment.


F. Tour du Khan (Graal) :

La larme d'Asha permet de construire ce bâtiment. La Tour du Khan augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente de +4 l'Attaque de tous les Héros.


7. Développement du Bastion.

A. Coûts de construction :

Les coûts cumulés des bâtiments du Bastion reviennent à : 124300 or, 160 bois, 150 pierres, 50 mercure, 31 soufre, 32 gemmes et 27 cristaux.

Les besoins en pierres et bois sont réellement prohibitifs, il est vivement conseillé de libérer ces mines au plus tôt.


B. Ordre de construction :

Voici à titre indicatif, mon ordre de construction du château (en considérant que seul le hall de village soit fait), entre parenthèse j'indique le niveau de la ville après construction.

Jour 1 : Taverne (2)
Jour 2 : Taudis des Gobelins (3)
Jour 3 : Mairie
Jour 4 : Avant-Poste des Centaures
Jour 5 : Hall des Épreuves (6)
Jour 6 : Tentes de Guerriers
Jour 7 : Amélioration des Gobelin

Jour 8 : Forgeron (9)
Jour 9 : Hôtel de Ville
Jour 10 : Foyer des Esprits
Jour 11 : Pile de Déchets (12)
Jour 12 : Chambre de la Colère
Jour 13 : Fortin
Jour 14 : Citadelle (15)

Bien sûr, ceci part du fait que je ne construis dans cet ordre que si j'ai les ressources. En cas de manque de ressources, soit je passe mon tour et conserve les ressources ou je construis l'un des bâtiments suivants dans ma liste.

J'améliore le conseil de village dès que possible, il ne faut pas gâcher l'argent.
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:33

8. Héros Barbares.

Je ne parlerai évidemment pas des 3 héros de campagnes (Quroq, Gotai et Kujin), ni de celui du scénario solo (Kunyak).

Étant donné l'apparition du mentor du souvenir, je ne tiendrais pas non plus compte des compétences de départ qui empêcherait un héros d'obtenir son ultime.

5 héros se disputent clairement la première place pour jouer le rôle de héros principal dans mon armée : Kragh, Haggash, Garuna, Shak'Karukat et Gorshak.
1 seul héros tient la palme pour mon héros secondaire : Urghat.
1 héros est correct, mais sans plus : Telsek.
Le dernier héros tient la palme de la médiocrité : Kilghan.

1. Kragh :
Il est mon favori sur tout type de cartes. A haut niveau, il commence à taper sacrément fort et avec son attaque au tout début d'un combat, il peut bien entamer un peloton de tireurs avant même qu'ils n'aient agi.

2. Haggash :
Haggash est le meilleur choix sur des petites ? moyennes cartes, mais elle peut aussi être intéressante sur des grandes cartes et ce pour 2 raisons :
- tout d'abord, elle possède en général une vingtaine de centaures pour commencer et franchement, c'est de loin la meilleure armée de base qu'on puisse avoir avec le Bastion,
- ensuite, non seulement elle booste l'attaque/défense des centaures, mais en plus elle accroit leur initiative de 1% par niveau. Étant donné que les centaures son généralement la cible de mon Coup Puissant, ça explique ma préférence pour elle.

3. Garuna :
J'aime bien Garuna sur les grandes cartes, à haut niveau, son bonus d'attaque peut faire sacrément mal (+4 Att. par peloton détruit à partir du niveau 19)

4. Shak'Karukat :
Autant les Wyvernes peuvent être fragiles, autant ce héros les transcende sur des moyennes à grandes cartes en boostant leurs points de vie, leur gros point faible. Si vous pensez pouvoir monter Shak'Karukat au niveau 21 sur la carte que vous jouez, il est un excellent choix puisqu'en rajoutant 40PV aux Wyvernes, il les rend aussi intéressantes que des Thanes ou des Treants en combat. En dessous de ce niveau, ce héros n'est pas forcément le meilleur choix.

5. Gorshak :
Gorshak peut faire un bon choix de 1er héros tout simplement parce qu'il booste ce que je considère comme la meilleure unité du Bastion (et peut-être même du jeu), les Féroces/Bourreaux/Chefs de Clan.
Les Féroces et leurs améliorations sont bourrins et rapides, donc tout ce qui peut les booster est bienvenu. Étant en général le fer de lance de mon armée, Gorshak est un bon choix.
Une autre raison de choisir Gorshak est qu'il peut commencer avec un Féroce dans son armée de base, ça aide pas mal pour nettoyer les mines en début de partie.

6. Urghat :
Comme Grok pour l'Inferno, Urghat n'a vraiment d'intérêt que de jouer le rôle de 2nd héros pour le Bastion. Elle sert de liaison pour ramener les armées au front, racketter les meuniers et les leprechauns, etc...
Sur une carte ne permettant pas de booster 2 héros puissants, il vaut mieux privilégier l'un des 5 précédents en héros principal et choisir Urghat comme héros secondaire.

7. Telsek :
Telsek booste les Guerriers/Vétérans/Bellicistes, une créature certes intéressante, mais pas capitale. Telsek est l'un des héros que je ne recrute que si j'en ai besoin, ou s'il possède un nombre intéressant de Guerriers dans son armée de base ... ou s'il n'y a pas d'autre barbare à recruter :icon_cool:

8. Kilghan :
Le neuneu de service :icon_lol: Sa capacité ne sert quasiment à rien du tout. Le gain en nombre d'unités est minime et la Trahison ne concerne que les gobelins de base ... or, des gobelins de base, à part pour boucher les trous et protéger les centaures, on ne s'en sert pas !
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte

Messagepar Samigina » Mer 14 Nov 2007, 22:34

9. Spécialisation des cités.

Alagh-Tolui
Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)

Altan
Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier

Baishin-gal
Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi - Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires

Bayar
Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)

Darlakh
Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Harakh
Défense +1: Augmente de +1 la Défense des défenseurs de cette ville.
Bastion

Osol-Aih
Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville.

Oyugun
Entraineur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créatures de niveau 4

Qulan
Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)

Qutugh
Entraineur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créatures de niveau 2

Saruul
Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher

Shagnakh
Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)

Shugui
Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour

Suren-Oroi
Attaque -2: Réduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville.

Surghaal
Entraineur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créatures de niveau 3

Temur
Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour

Ull-Dash
Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville.

Uulzakh
Entraineur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créatures de niveau 1

Vachir
Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au cout normal, au lieu de la machine de guerre usuelle

Zogsokh
Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires

10. Conseils divers.

- Attaquer avant d'être attaqué, tel est le leitmotiv de ce château. Parfois il vaut mieux risquer d'attaquer une solide unité et de lui occasionner de lourdes pertes malgré la riposte. Les unités du Bastion sont pour la plupart très faibles en défense et en PV.

- Les pertes de rage occasionnées par la défense ou passer son tour sont assez grandes, il vaut donc mieux bouger toutes ses unités quand c'est leur tour même si ce n'est que d'une seule case.
Réfléchissez bien au mouvements cependant ! Ne bloquez pas vos Nomades Centaures sinon ils ne bénéficieront pas de leur Manœuvre, n'écartez pas vos Gobelins de vos Femmes-Médecines et Cyclopes (et leurs améliorations), n'écartez pas vos unités de vos Bellicistes, sinon ils ne pourront pas dévier les attaques sur eux, etc... Plus que n'importe quel autre château, il faut bien réfléchir aux déplacements et au placement de vos unités.

- Pour ceux qui pensent que le Bastion est juste un château "boum ! boum !j'te tape, t'es mort !", passez votre chemin :icon_wink:


11. Conclusion.

Voici qui conclut ce guide sur le Bastion. En espérant que ce guide puisse aider à comprendre un peu mieux le fonctionnement de ce château, de ses unités et ses héros :icon_biggrin:
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
Image
Avatar de l’utilisateur
Samigina
Maître
Maître
 
Messages: 637
Enregistré le: Lun 2 Jan 2006, 14:19
Localisation: Dans ma crypte


Retourner vers Astuces



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 3 invités