Guide Donjon post-ToE (en construction)

Forum qui est destiné à recenser vos diff?rentes astuces, tactiques afin de les mettre en ligne.

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Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:49

Voici donc le nouveau guide donjon qui progressera au fur et ? mesure de mon temps libre pour l'?crire. Puisque c'est moi qui l'ai ?crit, vous serez bons seigneurs en excusant l'humour pourri ou les formulations ?tranges que vous pourrez croiser dans votre lecture ^^
Je vais suivre un plan assez proche de celui de Nelgirith pour le Bastion, vous pourrez donc laisser tous vos commentaires une fois les 8 ou 9 posts ? espace r?s?rv? cr?es.

Bonne lecture ^^
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Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:51

Guide Donjon

1. Qu'est ce que le Donjon ?

Le Donjon, ce sont les fourbes elfes noirs vivant sous terre, ce sont les traitres, les lâches, les manipulateurs, les vils, perfides et sournois, n'ayant aucun honneur, aucune vertu, bref, vous l'aurez compris, c'est la faction de ceux qui aiment se la jouer mage machiavélique. Car si les tactiques de combat de cette faction sont orientées sur ce que nous appellerons pour rester poli les coups de péripatéticienne, elle n'en reste pas moins monstrueusement puissante. La classe des héros en dit long de toutes façons : les sorciers. Qui dit sorcier dit magie de destruction, et s'il y a bien un domaine dans lequel le donjon excelle, c'est celui de tout détruire sur son passage. Avec un héros à la puissance magique colossale, le légendaire dragon noir immunisé à la magie comme unité de niveau 7 et un système de chaines élémentaires destinée à toujours faire plus de dommages, aucun doute possible. Le donjon fait donc mal, très mal.
Cependant s'il cogne très fort, il le fait à la manière des lâches. Les attaques rapides, le poison, la non riposte des adversaires ou encore la frappe sur plusieurs adversaires à la fois, tout est destiné à faire enrager votre adversaire. Ici, il n'y a pas d'armée de fantassins qui se battent courageusement au corps à corps. Avec le donjon, on sort de l'ombre pour faire très mal en une seule fois, puis on se replie, attendant que le héros fasse pleuvoir la mort sur l'ennemi.
Parce que bien entendu, le donjon a ses faiblesses. Ses troupes sont bien peu solides en plus d'être peu nombreuses, et au moindre coup porté sur elles, les pertes sont grandes. Aussi cette faction est l'une des plus difficiles ? jouer, car toute perte est presque impardonnable en début de partie. Chaque unité compte, m?me celles de niveau 1. Avec un héros faiblard et des unités à la constitution digne de moustiques, vos premiers combats seront des plus éprouvants...
Le Donjon c'est donc cela. Une grande puissance de frappe, des coups extrêmement vicieux, mais en contrepartie un faible nombre d'unités et des troupes relativement frêles.
Bourrins en tous genres ignorant la finesse, passez votre chemin. Car si le donjon peut attirer les convoitises par sa force de destruction, il faut être excellent tacticien pour espérer s'en sortir vivant face aux hordes d'ennemis qui vous attendent.
Amis fourbes, bonne lecture !
Modifié en dernier par Raistlin/Cara le Lun 23 Aoû 2010, 14:15, modifié 2 fois.
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Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:52

2. Capacités Spéciales des Sorciers

Les héros donjon disposent d'une capacité de classe qui est à double tranchant. La focalisation permet en effet d'abaisser la résistance à la magie des créatures ennemies pour leur infliger 20% des dégâts normaux au début, 40% pour la focalisation pratique, 50% pour la focalisation avancée, et 75% pour la focalisation ultime. En soit, ce pouvoir de classe est bien loin d'être fabuleux. Certes utile, on est bien loin d'un déphasage qui permet dès les débuts de partie de réussir correctement ses combats sans trop d'unités, ou de la résurrection pour ramener des morts-vivants à la vie afin d'augmenter la taille de son armée... en effet les créatures résistantes à la magie sont assez rares, et du coup la compétence n'est pas des plus utiles pour les débuts de partie... cependant elle servira bien à partir du moment ou notre héros sorcier va commencer à posséder de puissants sorts et tomber sur des ennemis tels les licornes qui s'amusent à résister aux sorts. Comme dit dans l'introduction, le héros donjon fait pas loin de la moitié du travail lors des combats, aussi sans cette compétence il aurait été difficile d'affronter les ennemis résistants à la magie.
Je parlais cependant de double tranchant, car la compétence s'applique également à vos créatures... et oui ce bon vieil armaggeddon démolira vos dragons noirs alors que ceux-ci sont immunisés à la magie. Bon, ce n'est qu'un détail au final, mais on le droit de râler malgré tout ^^

Passons maintenant aux trois compétences secondaires du héros donjon. La première est somme toute moyenne, mais peut servir. Transe rituelle permet de passer son tour pour récupérer la totalité de son mana. Si l'un des défauts du donjon est de posséder des héros aux sorts monstrueux mais à la réserve de mana si limitée qu'ils ne peuvent qu'en lancer que peu, cette compétence peut sembler bien utile pour régénérer tout son mana. Cependant, un tour de jeu, c'est parfois décisif... l'utilité dépend donc des situations. Si vous venez de vous battre contre une armée de neutres coriaces, et que vous savez le héros ennemi dans les parages, il est alors sage de régénérer tout son mana avant de lui tomber dessus, plutôt que d'arriver avec un héros incapable de faire quoi que ce soit. En dehors de ce genre de situation, on préfèrera cependant économiser son mana dans les combats qui suivront plutôt que de perdre une journée entière.
La seconde est déjà bien plus passionnante. Sorts amplifiés qui augmente de 50% les dégâts de vos sorts, pour peu que l'on dépense le double de mana... bourrinisme des sorts de la destruction nous voila. Avec leur puissance magique colossale, les héros donjon font déjà mal, mais associé à cette compétence, on jubile rapidement. Mais à nouveau, il faut gérer son mana et apprendre à l'économiser, sous peine de voir notre réserve vidée dès le deuxième sort lancé...
La troisième et dernière est totalement incontournable, et est pour moi la compétence principale du donjon. La perception élémentaire. Grâce à cette compétence vous pourrez connaitre les éléments associés aux ennemis et choisir quel sort lancer sur lui afin de lui infliger des dégâts supplémentaires. Si au début on s'y perd un petit peu, il suffit de connaitre les relations entre éléments pour faire des dégâts toujours plus colossaux avec nos sorts. Les quatre éléments sont le feu, l'eau, le vent, et la terre.
On a donc ceci pour les sorts à lancer, en associant les sorts aux éléments opposés à ceux de nos adversaires :

Pour un ennemi de type terre : foudre et chaine de foudre
Pour un ennemi de type vent : stalagmites, pluie de m?t?ores et choc terrestre
Pour un ennemi de type feu : trait de glace, cercle d'hiver et froid glacial
Pour un ennemi de type eau : flèche des arcanes, boule de feu, mur de feu et armaggedon

A savoir qu'à chaque niveau de focalisation, les dégâts infligés par les chaines élémentaires augmenteront de 5%
Si vous construisez l'autel des éléments dans votre cité, vous connaitrez alors les éléments associés à vos propres créatures, ce qui vous permettra alors d'infliger des dommages additionnels à nouveau. Par exemple si vos vierges sont de type feu, elles infligeront des dégâts supplémentaires sur un ennemi de type eau.
L'amélioration de ce bâtiment, l'autel des éléments primordiaux, augmentera de 10% les dégâts infligés par les chaines élémentaires. Puisque tout bonus aux dégâts est bon à prendre, ce bâtiment est à construire impérativement bien entendu ^^
Pour résumer, la formule pour calculer le bonus est 5*(niveau de Focalisation) + 10*(nombre d'Autel des Eléments Primordiaux possédés). Les dommages additionnels sont proportionnels aux dommages infligés normalement par la créature. Par exemple, si vous avez Focalisation Pratique et un Autel des Eléments Primordiaux bâti dans votre ville, et que vos Furies Sanglantes (Air) frappent des Zombies (Terre) pour 200 points de dommages, la Chaine Elémentaire va jouer et vos Furies vont faire des dommages additionnels de 200*(10+10)% = 40 points de bonus, faisant 240 points de dommage au total. Ce qui est un bonus non négligeable, devenant encore plus fort comme les dommages de base de vos créatures/sorts augmenteront et que vous gagnerez de nouveaux niveaux en Focalisation.

Pour finir, parlons de l'ulime du donjon, courroux des éléments, qui double les dégats infligés par les chaines élémentaires... est-il besoin de dire que doubler des dégats bonus, ça ne peut être que du bonheur? Alors, en comparaison d'autres capas ultimes telles chance surnaturelle, cela peut sembler faiblard... mais non. Comme tout ce qui est donjon, l'ultime sert à booster encore et encore chaque coup infligé.
Les chaines élémentaires ont un autre avantage notable. Les bonus ne sont pas affectés par les coups malchanceux. C'est à dire que pour reprendre nos vierges qui infligeaient 200 de dégâts, dans un combat final face au héros ennemi, supposons que l'on aie cette fois focalisation au niveau ultime et que l'on possède deux villes dans lesquelles l'autel des éléments primordiaux est construit, on arrive ? 200*(20+20)%, soient 80 points de dégâts bonus, doublés par le courroux des éléments. On arrive donc à un sympathique score de 160 points de dégâts bonus, soient 360 de dégâts en tout. Et oui les dégâts ont presque été doublés. Maintenant imaginons que le coup ai été malchanceux. Au lieu de passer à 180 de dégâts, le coup infligera en fait 260... la réduction de dégâts a été d'environ 30% au lieu de 50.
Bref vous l'aurez compris, courroux des éléments vaut le détour. En plus pour l'obtenir il faut passer par trois compétences quasi obligatoires pour le donjon, magie de la destruction ( totalement incontournable bien sur), sorcellerie (qui non content d'augmenter la fréquence de jeu de notre héros va lui permettre de tricher sur sa réserve de mana), et chance (rien que pour sorcier chanceux la comp vaut le d?tour). Nous verrons plus en détail chacune de ces compétences plus loin dans le guide.
Modifié en dernier par Raistlin/Cara le Lun 23 Aoû 2010, 14:25, modifié 3 fois.
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Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:52

3. Troupes du Donjon

A. Les eclaireurs

On commence de suite avec une unité qui risque de ne pas franchement vous impressionner, et qu'il va pourtant falloir apprendre à économiser tout le long du jeu. Contrairement à d'autres camps ou quelques unités de niveau un de perdues sont négligeables, ici les éclaireurs ne viennent que par packs de 7 par semaine... et pourtant leurs caractéristiques ne sont pas follichones. Enfin si elles sont pas mauvaises, mais vu qu'ils sont peu nombreux, trop peu nombreux, elles compensent difficilement. Disons que les éclaireurs en début de partie sont efficaces pour tirer quelques carreaux d'arbalète avant d'achever leurs ennemis au corps à corps, où ils montrent leur réelle efficacité ( pas de pénalité de corps à corps). Je déconseille fortement de s'amuser ainsi cependant... mieux vaut acheter rapidement le bâtiment permettant leur upgrade en assassin ou en traqueur pour pouvoir bénéficier des unités de niveau 1 que l'on pourrait qualifier de plus bourrines du jeu.
Le choix est tout bonnement cruel. D'un côté les assassins et leur capacité à tirer des carreaux empoisonnés, qui vont faire des dégâts importants à chaque tour de jeu de la créature touchée, comme un hex de peste ( à noter que les deux sont cumulables), de l'autre les traqueurs qui ne peuvent plus tirer à distance mais peuvent devenir invisibles pour tuer dans l'ombre leur adversaire grâce à une puissante attaque de corps à corps, qui empoisonne également.
A noter que les traqueurs, avec leur initiative de 12, vont être d'une très grande utilité face aux tireurs neutres gardant vos mines ou artefacts... et oui pour peu que les tireurs aient une initiative plus faible, vos traqueurs deviendront invisibles dès le début de combat, laissant les tireurs ennemis seuls face à personne... ils ne peuvent donc pas jouer ( gare à vous si vous avez des engins de siège par contre) et se contenteront de l'ordre défendre, pendant que vos traqueurs approcheront tranquillement pour leur mettre la raclée en sortant des ombres. Dans le pire des cas, si ça ne tue pas le tireur ennemi en un coup, celui ci sera empoisonné et au corps à corps, donc il ne sera plus très dangereux de toutes façons... ( évidement la stratégie ne marche que si vous mettez vos traqueurs seuls dans le combat... il serait stupide d'envoyer vos vierges ou que sais-je d'autre). Bien entendu, l'ennemi ne riposte pas à l'attaque du traqueur lorsqu'il sort des ombres ( les attaques suivantes par contre, il y aura bien riposte ^^)
Bref les traqueurs sont clairement fabuleux pour se débarrasser des tireurs. Cependant il faut penser que l'autre unité d'attaque à distance du donjon, la matriarche, est une unité de niveau 6, que l'on ne récupèrera pas dans les débuts de partie, donc choisir les traqueurs, c'est choisir un full corps à corps pour un moment...
Dans le même genre, défendre un château avec des traqueurs serait stupide... on préféra largement les assassins qui empoisonneront les adversaires coincés de l'autre coté du mur, et qui mourront alors à petit feu...


B. Les vierges sanglantes

Aie aie aie, voila l'exemple type de l'unité bourrine mais faiblarde. Leur croissance est tout bonnement misérable, au nombre de 5 par semaine, et même si elles font de bons dégâts, elles se font laminer en une baffe. Autant le dire, les vierges sanglantes ne servent à rien. A peine frappent-elles une fois que la riposte arrivent et les fauchent toutes en une fois. Et un mort ça ne revient pas à sa position d'origine, quoi qu'on veuille vous faire croire. Mieux vaut s'intéresser aux unités upgradées.
La furie sanglante. Une vraie merveille. Toujours aussi faiblarde avec les mêmes 16 PVs que les vierges, elle gagne de nombreux atouts. Pour commencer l'ennemi ne riposte plus. Donc on traverse le terrain, on frappe, et on revient sans s'en s'être pris de riposte. De plus la furie dispose d'un magnifique score en initiative, 16, ce qui lui permet de jouer très vite. Pour peu qu'on aie un bon moral, vos vierges joueront deux fois plus que le restant des unités ennemies en fait... bon, évidemment le problème du nombre et de la solidité reste le même... il suffit de pas grand chose pour perdre en un clin d'œil ces unités puissantes mais bien frêles. A nouveau il va vous falloir jouer les stratèges à tout bout de champ pour empêcher les adversaires de leur porter le moindre coup.
Leurs homologues uprgradées, les poisons sanglants, veulent corriger ce problème, avec 5 PVs supplémentaires, un point en défense, et une immunité? aux malédictions. Ce boost a cependant un prix. Si elles ont également le don riposte ennemie impossible comme leurs soeurettes, elles perdent deux points en initiative et leur fourchette de dégâts devient bien plus aléatoire, passant de 5-7 pour les furies à 3-8 pour les poisons. Évidemment, sous grâce de force ça passe mieux, mais je vous rappelle qu'on utilise la magie de destruction quand on est sorcier, et qu'on a pas de temps à perdre pour une grâce de force.
Les deux se valent je pense. Au final c'est plus une question de gout que de stratégie, quoique l'immunité aux malédictions des poisons sanglants peut servir face à un héros utilisant la magie des ténèbres.


C. Les minotaures

A nouveau, il y a de quoi être mitigé devant le minotaure... il n'a qu'un point de plus en attaque que les vierges et fait même moins de dégâts qu'elles... en fait le minotaure est presque identique à la vierge sanglante, et ce, même pour son score pourri en défense. Les seules différences sont qu'il a une initiative pourrie et une vitesse bien plus basse. A vrai dire, tout ce qu'a de mieux le minotaure, c'est le double de points de vie ( et y en a un de plus par semaine, quelle chance...). Sa seule capacité, bravoure, lui permet de ne pas avoir de moral inférieur ? 1. Vu la fréquence à laquelle jouent les minotaures, ce n'est pas un mal, il ne manqueraient plus que ceux-ci aient des coups de moral ratés et sautent leur tour de jeu... nan vraiment c'est la créa qui sert à rien. Elle encaisse à peu près, tout au plus, mais joue si peu qu'au final... bof quoi. Regardons les upgrades, des fois qu'il y ait du mieux.
Pour les champions minotaures, y a un gain de 4PVs, pour 60 pièces d'or suppé?mentaires... wouahou moi je dis. Ah il gagne aussi la capacité double ataque. Bon, il va pas jouer plus souvent pour autant, mais au moins il tape deux fois, c'est déjà plus rentable. Avec 35 PVs il a de quoi résister à peu près à une riposte ennemie entre les deux baffes, donc c'est pas trop mal comme capacité en fait. Mais ça reste pas folichon malgré tout hein...
L'upgrade alternative est le minotaure dominant. Si lui ne gagne pas de double attaque, il récupère cependant 9 points de vie en plus ( 5 de plus que le champion donc), un point en attaque, 3 en défense, 1 en initiative, et sa fourchette de dégâts passe de 4-7 à 5-8. Du coup il tape certes moins fort (puisque pas de double baffe) mais il joue un peu plus vite et est plus solide. A noter que sa capacité peut éventuellement servir dans un combat contre un héros ennemi. En effet, à chaque stack allié qui meurt, le minotaure dominant gagne des bonus en attaque. Vu que votre adversaire va certainement se fiche comme d'une guigne de vos minotaures trop lents pour lui faire peur, ça peut servir une fois la fin de combat arrivée et que vos minos sont bien blindés, et font en une attaque autant de dégâts que leurs frérots champions en deux.
Personnellement, je préfère largement le minotaure dominant, ne serait-ce que pour ce petit point en initiative et ses bonus en pvs et en défense. D'accord il fait moins mal, mais au moins il sert un peu plus à quelque chose, ne serait-ce que de chair à canon. Grâce à sa croissance, des trois premiers niveaux d'unités ce doivent être les seules qui peuvent se permettre de mourir en petit nombre dans les combats contre les créatures sur carte...

D. Les maraudeurs

Je vous présente les vierges taille quatre cases. Ça tape fort mais ça meurt vite, pour résumer la bêbête. Elle a pourtant un score de 7 en défense et 40 PVs... mais vu que c'est la seule bestiole du donjon avant les dragons qui traversent le terrain très rapidement, mais qui ne revient pas après contrairement aux vierges, et bien elle prend cher assez vite... et ce n'est pas sa croissance de 4 créatures par semaine qui va aider... et oui encore une fois il va falloir apprendre à économiser les bestioles et à ne pas en perdre une seule lors des combats face aux neutres.
Bon, du coup on se dit, faut pas charger, sinon après avoir tapé elle va mourir trop vite l'unité. Oui mais non. C'est là tout le paradoxe des maraudeurs, car pour chaque case traversée avant de frapper il font perdre 20% de défense à la cible visée, pour un maximum de 100%. Du coup il faut les faire courir pour qu'à l'arrivée ils fassent mal. Donc il faut toujours se débrouiller pour que les maraudeurs aient une certaine marge de manœuvre dans leurs déplacements. Ce doivent être les créatures les plus difficiles à jouer, et les deux upgrades n'aident pas à simplifier la chose.
Les maraudeurs sinistres gagnent un bonus de 20 points de vie, extrêmement utile donc, ainsi que qqs bonus pour l'attaque et les dégâts. Au moins ils meurent un peu moins vite. Ils gagnent également la capacité fort utile morsure de lézard, qui va lui permettre, si une créature ennemie est adjacente à elle, de lui porter une attaque gratuite à chaque fois que ladite créature ennemie se prendra une attaque. Cette attaque gratuite inflige tout de même la moitié des dommages normaux, ce qui est loin d'être négligeable. Vous l'aurez compris, le maraudeur sinistre se doit d'être joué en combo avec d'autres troupes, principalement vos vierges ( furies ou poisons, qu'importe). En le stationnant aux côtés de vos ennemis, les furies pourront frapper sans riposte, et le lézard se fera une joie de rajouter une baffe au passage. Cette attaque gratuite n'a pas de limite, donc défoulez vous surtout, que ce soit avec vos dragons, vos minotaures, vos traqueurs... à chaque fois le maraudeur sinistre rajoutera son petit coup sadique.
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Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:53

4. Compétences générales
Modifié en dernier par Raistlin/Cara le Lun 23 Aoû 2010, 14:40, modifié 1 fois.
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Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:54

5. Héros sorciers
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Messagepar Raistlin/Cara » Lun 29 Oct 2007, 19:54

6. Divers
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Th3orY » Dim 21 Déc 2008, 15:31

A quand la suite ? :D
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Morrock » Lun 22 Déc 2008, 11:03

Ca fait longtemps qu'on n'a pas vu Raistlin, je ne sais pas s'il est toujours motivé pour le finir...
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Raistlin/Cara » Lun 23 Aoû 2010, 14:42

Je le suis, je le suis ^^

Maintenant que je suis revenu, je vais peut-être m'atteler à terminer ce guide ^^°

J'ai déjà éditer tout le texte qui contenait plein de soucis : le changement d'AC a détruit tous les éléments de police tels que é, è ou à, les remplaçant par des "?"
D'ailleurs tous les guides ont subi ces désagréments... je peux me charger de corriger ça si vous le souhaitez et n'avez pas le tps. Enfin, si j'ai les permissions pour, le temps de le faire.

Au moins l'ancien texte est propre, et toujours d'actualité...
Avec H6 d'annoncé, l'était temps que je boucle ce guide XD
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Morrock » Lun 23 Aoû 2010, 15:57

Raistlin/Cara a écrit:je peux me charger de corriger ça si vous le souhaitez et n'avez pas le tps. Enfin, si j'ai les permissions pour, le temps de le faire.


Ca peut se faire en effet :p
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Raistlin/Cara » Lun 23 Aoû 2010, 17:36

[flood]Eyh, les gens, vous avez vu comment on devient modo d'un forum en quelques minutes ? XD

Vous avez encore beaucoup à apprendre...
Bon, plus sérieusement, je suis déjà en train de m'attaquer aux guides de Nelgirith/Samigina ^^
[/flood]
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Morrock » Lun 23 Aoû 2010, 17:53

Fais gaffe quand même, je peux reprendre les droits que j'ai donné tout aussi vite :twisted: :twisted:
Ci-gît la signature de Morrock, exterminée par une défaillance de disque dur...
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Re: Guide Donjon post-ToE (en construction)

Messagepar Mangaï » Ven 26 Nov 2010, 19:49

Raistlin,

dommage que tu as arreté d'écrire ton guide. C'etait un vrai plaisir de te lire malgré la taille de tes posts.

Bon si je t'ecris ce n'est pas pour te complimenter mais surtout pour discuter sur certains points.

Premier point : Courroux des élèments

je suis d'accord avec ce que tu as dis mais je trouve que tu ne l'as pas assez bien souligné et mis en valeur. Peu de joueurs Donjon et encore moins ceux qui jouent Donjon occasionnellement le savent et prennent conscience de l'atout de la chaine élémentaire.
Tout le monde sait ou a bien compris que cette capacité ajoute des dégats supplémentaires aux unités du Donjon pour peu que l'unité attaquée soit de l'élement opposé à l'unité Donjon attaquante. Le vrai plus de cette capacité, comme tu l'as dis mais pas assez fortement je pense, c'est le fait que la Chance ou la Malchance ne l'affecte pas. Que du coup aucune faction ennemie ne peut faire plus de dégats que celle du Donjon.
En effet, si on prend l'exemple d'une unité d'hydres qui font 2000 de dégats par exemple et qui font 20% de dégats élementaires + 20% avec l'ultimate "courroux des élèments", cela donne 800 de degats qu'on ajoute aux 2000 de base donc 2800 dommages à l'unité adverses. Si au moment de l'attaque l'hydre a Chance, l'unité Donjon fera alors 4000 + 1600 donc 5600 de dégats ce qu'aucune armée, Elfe sylvain compris ne pourra jamais atteindre meme avec Chance surnaturelle son ultimate. Toutes les autres armées pour 2000 de dégats avec chance feront 4000. Or 5600 à comparer à 4000 ca fait 40% de dégats de plus (logique) mais surtout ca fait un sacrée nombre de troupes ennemis (dragons compris) tombés pour une seule et meme attaque.
Comme tu l'as fait remarqué, en cas de malchance c'est pareil, notre Hydre ne ferait plus que 1000 + 400 = 1400 de dégats tandis que les autres armées n'auraient fait que 1000 de dégats.
Bref je veux dire par là que la chaine elementaire est la meilleure compétence de toutes les armées confondus. Aucune armée ne peut faire autant de dégats que le Donjon et cette compétence comme elle est proportionnelle, plus les dommages sont lourds plus les degats elementaires seront lourds et annihileront d'ennemis.
Quand on se retrouve à combattre des légions d'unité de rang 6 ou 7, les degats de chaines elementaires prennent une si grande importance que toutes les autres armées l'envient.
C'est sur qu'à bas level par contre la chaine élementaire est peut-etre la compétence la plus weak de toutes.
Donc tu pourrais presque ajouté Raistlin, que cette capacité du Donjon n'est pas tres interressante sur des petites cartes lors de parties rapide mais qu'à l'inverse elle devient tres utile et meme la meilleure de toutes lors de longues parties sur de grandes cartes.


Deuxième point : Les minotaures.

Je trouve à l'inverse que les minos sont vraiment tres forts, surtout la version Champion minotaure. Leur double attaque couplée à la puissance du Donjon et tous ses bonus (attaque niveau maitrise + chaine des élements + maraudeurs upgradés) ca fait des Champions mino l'unité qui peut faire le plus mal à l'adversaire.
L'adversaire craint les minos mais pense toujours avoir le temps de les gerer en se disant le temps qu'ils arrivent au contact j'ai le temps de faire X actions. C'est bien vrai sauf avec la téléportation rapide. Cette capacité que la Logistique peut attribué au Donjon. Du coup les marauders sinistres deviennent encore plus utiles. Les furies qui attaquent sans ripostes, un coup de morsure, les champions qui attaquent deux fois, deux coups de morsure plus l'hydre qui attaque sans riposte, un coup de morsure. Ca fait mal au fesses. Je ne compte pas l'attaque des dragons surtout le dragon rouge.

Bon c'est sur que les champions minos encaissent au passage la riposte ennemie. Le truc est donc de faire en sorte que l'unité attaquée ait deja riposté une premiere fois pour que nos minos ne subissent pas de pertes entre les deux coups et donc fassent le meme nombre de dommages à la seconde attaque qu'à la premiere. Pour cela la tactique que j'emploie et que les joueurs Donjon emploient je pense c'est d'envoyer au casse-pipe une invocation. Un élementaire invoqué, un phénix ou bien un clone fantomatique. Il y a aussi la technique encore plus simple qui consiste à diviser un stack important en un meme stack moins quelques unités, histoire qu'elles subissent la riposte pour ensuite envoyer nos champions minos avec teleportation de masse.

Les minotaures dominants n'ayant pas cette double attaque font beaucoup moins de dégats mais par contre c'est vrai qu'ils jouent plus vite.
Alors la tactique que j'emploie généralement c'est de convertir dès que je peux en début de partie mon armée de mino en minos dominants puis de les transformer en champion minos en fin de game. Il est clair qu'en début de partie, ne disposant pas des sorts d'invoc necessaires ou de la téléportation de masse ni des troupes autour complémentaires pour faire de grands dommage à l'armée ennemie, les minos doivent servir davantage or les champions minos ayant une initiative misérable, les dominants sont la réponse à ce probleme.
Comme toi les minos non upgradés sont vraiment faibles et inutiles en comparaison de leur version améliorée.


Troisieme point : les marauders

Cette unité est si faible, que généralement il m'arrive de ne plus en avoir en fin de game. Pourtant cette unité est d'une extreme utilité et d'une puissance redoutable mais comme les furies, elles souffrent justement de cet atout qui les rend aux yeux des joueurs adverses et de l'ordinateur comme l'unité à abattre en priorité. De fait c'est extremement dur meme en étant extremement vigilent d'en garder suffisament en fin de partie. Du coup puisqu'en fin de partie ils sont si peu nombreux et infligent donc beaucoup moins de dégats que les autres troupes Donjon de mon armée, je les remplace par de petites divisions de stacks de matriarches généralement qui me servent juste à lancer des maledictions sur l'adversaire. Dommage ces maledictions auraient été justement bien utiles à ses maraudeurs sinistres sacrifiés.

Donc pour ce paragraphe on est d'accord, juste je voulais expliquer à toi et à d'autres joueurs Donjon ma tactique avec eux.

Par contre Raistlin, tu aurais du dire que les maraudeurs sinistres sont bien meilleurs que leur cousins upgradés. il n'y a pas photo entre les deux. Autant je suis d'accord avec toi pour les furies sanglantes et les Poisons sanglants comme pour les Assassins et les traqueurs, qu'on peut prendre les uns ou les autres indifférement selon la préférence des joueurs (enfin surtout de l'armée de l'adversaire par ex contre les nécros les poisons sont bien plus utiles) autant pour les maraudeurs, les sinistres sont bien meilleurs que les funestes.
Les sinistres avec leur capacité d'ajouter des degats supplémentaires à chaque case parcourues (ils réduisent la défense de la troupe ennemie en fait ce qui a conséquence d'augmenter les dégats pour etre exhaustif) est bien plus préférable à l'attaque de "morsure au passage" des maraudeurs funestes.
Faut pas oublier que chaque dégats supplémentaires que le Donjon fait il ajoute derriere des degats elementaires. Donc plus on fait de dommage plus les degats elementaires sont devastateurs. C'est pourquoi la capacité Charge montée des maurauders sinistres est bien meilleure que Charge inexorable des funestes parce qu'on la combine avec chaine elementaires.

Voilà mon avis sur ton guide.

Je repete il est tres detaillé, tres bien ecris, tres interressant malgré sa longueur mais malheureusement incomplet.
Les hydres n'ont meme pas eu droit à leurs guide alors que c'est l'unité la plus puissante de l'armée Donjon devant les Dragons, les furies et les minos.
Les matriarches auraient aussi eu bien besoin d'un guide pour expliquer aux joueurs qui découvrent le Donjon la meilleure façon de les jouer. Elles sont si particulieres surtout avec leur version Dame de l'ombre, le fait qu'elles perdent leur capacité de tir (Hé oui ! ils ont osés) un guide aurait été un vrai missel pour les néophytes.
Les dragons, bon je veux dire c'est peut-etre l'unité du Donjon où il y a presque le moins à dire. Juste se pencher un peu plus sur la capacité des Dragons rouge (incinération) qui necessite je pense une explication plus détaillée pour optimiser leur utilisation aurait été bienvenu.

Voilà, en espérant que tu continueras meme si la vie et ses soucis doivent te priver du temps necessaire, ce que je comprend tres bien.
Mangaï
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