Infiltrator's Dungeon Guide

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Modérateur: Zénithale

Infiltrator's Dungeon Guide

Messagepar Jeckhyl » Lun 12 Juin 2006, 11:31

Voici maintenant la version fran?aise du guide, dont la traduction m'a ?t? gracieusement permise par Infiltrator, l'auteur.
La version originale de cet excellent guide peut ?tre trouv?e sur Celestial Heavens, ? l'adresse suivante :
[center]http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=550[/center]
Thank you very much Infiltrator, I'll try to not lower your awesome guide with the translation !

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Traduction non litt?rale: Jeckhyl avec l'aide de CrimsonMirage (sous ma dictature ?ditoriale). Pour les compliments, c'est Infiltrator, pour les boulettes, c'est moi.

Prologue

Quiconque ayant pris contact avec l'univers de HoM&M aura en t?te l'image d'un affreux sorcier ? l'?vocation de la classe de perso ?ponyme. Bien que cette simple image puisse ?tre suffisante, elle est bien limitative quand on voit la pl?thore de strat?gies complexes donnant sa richesse ? la ville Donjon.
Ne vous y trompez pas : le Donjon est l'un des, sinon LA ville la plus dure ? jouer, sp?cialement en d?but de jeu, et vous devrez ?viter soigneusement chaque perte, m?me minimale.
Mais avant d'aborder les strat?gies, voici une petite visite guid?e du Donjon.

Le concept du Sorcier (Warlock) a ?volu? ? chaque opus de la s?rie des Heroes. Quoi qu'il en soit, son gameplay a gard? des caract?ristiques le distinguant de tous les autres alignements : le Donjon fut, et est toujours une ville massivement orient?e vers la magie, ma?trisant l'?cole de magie Destructrice, et dont les plus forts atouts sont ses cr?atures de niveau 7, les fameux Dragons Noirs.
Les nouveaut?s sont cependant nombreuses, la plus flagrante ?tant que le Donjon est maintenant occup? par une race unique : les Elfes Noirs sont entr?s dans la danse. Non seulement les Sorciers eux-m?mes sont tous des Elfes Noirs, mais 4 des 7 unit?s du Donjon le sont aussi. Ne vous tracassez pas cependant : les Minotaures font leur grand retour, ainsi que les Hydres.
Maintenant que chaque famille de H?ros est sp?cialis?e dans une comp?tence, les Sorciers ont ?t? amen? ? faire ce qu'ils font le mieux : causer des dommages. Une de leur comp?tence secondaire est la Focalisation (Irresistible Magic), qui leur permet de transpercer la r?sistance magique des cr?atures qui en disposent, et par cons?quent d'?tre capable d'utiliser la Magie Destructrice contre des cr?atures qui, autrement, auraient ?t? r?sistantes voire immunis?es contre toute attaque magique. Leur autre Comp?tence unique est la Cha?ne El?mentaire (Elemental Chains), qui va vous permettre d'identifier les ?l?ments associ?s ? chaque cr?ature pr?sente sur le champ de bataille, et d'ainsi utiliser cette connaissance ? votre avantage. Ceci sera expliqu? plus amplement par la suite. Pour l'instant, commen?ons par...

Les Bases

Le H?ros Sorcier commence avec un 1 en Attaque, 0 en D?fense, 3 en Puissance Magique et 1 en Esprit. Il est par cons?quent clair que le H?ros va ?tre principalement sp?cialis? en Attaque et Puissance. Le manque d'Esprit est le probl?me principal des Sorciers, mais quelques solutions existent, je les d?taillerai bient?t.

Comme chacune des 5 autres factions, le Sorcier a une Comp?tence de Classe (la Focalisation), 3 Comp?tences associ?es ? celle-ci (Perception El?mentaire, Sorts Amplifi?s, Transe Rituelle) et une Comp?tence Ultime (le Courroux des El?ments) requ?rant de votre H?ros de suivre un cheminement particulier pour l'atteindre.
Le sorcier d?bute avec les Notions de Focalisation, qui lui permettent de r?duire de 20% la r?sistance magique ou m?me l'immunit? ? la magie des cr?atures ennemies face ? la Magie de Destruction (cette comp?tence ne peut donc outrepasser certaines immunit?s comme l'Immunit? contre le Contr?le Mental des Titans). Le pourcentage de r?sistance magique r?duite augmente avec la ma?trise de la Focalisation -Focalisation Pratique 40%, Avanc?e 50%, la Focalisation Ultime r?duisant de 75% la r?sistance magique des troupes ennemies aux sorts de Destruction. Autrement dit, au niveau de ma?trise ultime de la Focalisation, un Dragon Noir, qui aurait ?t? sinon Immnunis? ? toute forme de magie, absorbera seulement 25% des dommages de tout sort de Destruction lanc? contre lui. De plus, la Focalisation octroie des dommages suppl?mentaires ? votre Cha?ne El?mentaire, de 5% par Niveau. Ce qui m'am?ne au point suivant.

La premi?re des capacit?s du Sorciers rattach?e ? la Focalisation est la Perception El?mentaire (Elemental Vision). Elle permet au Sorcier d'utiliser sa seconde sp?cialit?, la Cha?ne El?mentaire. Les Beta Testeurs parmi vous se rappeleront certainement d'une Cha?ne El?mentaire bien plus compliqu?e et tactique, mais elle a ?t? simplifi?e depuis, et est maintenant plus facile ? d?ployer et demande moins de calculs puisqu'une part d'al?atoire s'est introduite dans le processus.
Donc, qu'est-ce-qu'une Cha?ne El?mentaire ? Et bien, chaque cr?ature est associ?e avec un des 4 ?l?ments : le Feu, la Glace, l'Air et la Terre. A d?faut d'avoir la Perception El?mentaire, vous ne pouvez voir ? quel ?l?ment une cr?ature est associ?e. Une fois la Perception El?mentaire acquise, vous pouvez voir ces associations durant le combat, et vous pouvez d?j? infliger des dommages additionnels li?s aux ?l?ments. L'id?e de base est qu'en identifiant quel est est l'?l?ment de la cr?ature (marqu? dans le coin inf?rieur droit de son ic?ne sur la barre ATB) vous pouvez lancer un sort align? ? l'?l?ment diam?tralement oppos?. Le Feu est oppos? ? la Glace, et l'Air est oppos? ? la Terre, donc si je lance une Pluie de M?t?ores (sort de la Terre) sur une cr?ature align?e ? l'El?ment Air, je ferai des dommages suppl?mentaires, d?pendants des dommages de base du Sort, du niveau en Focalisation et de certains b?timents du (ou des) Donjon(s).

Chacun des sorts de Destruction est align? avec un ?l?ment :

Fl?che des Arcanes (Eldritch Arrow)- Feu
Stalagmites (Earth Spikes) - Terre

Foudre (Lightning Bolt) - Air
Trait de Glace (Ice Bolt) - Glace

Boule de Feu (Fireball) - Feu
Cercle d'Hiver (Circle of Winter) - Glace

Cha?ne de Foudre (Chain Lightning) - Air
Pluie de M?t?ores (Meteors Shower) - Terre

Choc Terrestre (Implosion) - Terre
Armageddon (idem) - Feu

Apr?s que vous ayiez avec succ?s inflig? des dommages suppl?mentaires via la Cha?ne, les ?l?ments li?s ? la cr?ature ennemie vont changer al?atoirement.
Aussit?t que vous aurez construit un Autel des El?ments (Temple of Elements) dans votre Donjon (n?cessite une Guilde des Mages) vous serez capables de voir les ?l?ments associ?s ? vos propres cr?atures, et elles pourront ?galement infliger des d?g?ts suppl?mentaires. Au d?but de chaque bataille, chaque cr?ature est associ?e ? un ?l?ment choisi al?atoirement et si votre cr?ature associ?e, par exemple, avec le Feu, attaque une cr?ature associ?e avec la Glace, elle infligera des dommages additionnels, et ? la fois votre cr?ature et la cr?ature ennemie changeront d'?l?ment al?atoirement.
Si vous b?tissez l'Autel des El?ments Primordiaux (Altar of Primal Elements), l'am?lioration de l'Autel des El?ments, dans votre Donjon, toutes vos cha?nes infligeront 10% de dommages de plus, et si vous contruisez de nouveaux Autels am?lior?s dans d'autres Donjons, le pourcentage augmentera encore. Pour r?sumer, la formule pour calculer le bonus est 5*(niveau de Focalisation) + 10*(nombre d'Autel des El?ments Primordiaux poss?d?s). Les dommages additionnels sont proportionnels aux dommages inflig?s normallement par la cr?ature. Par exemple, si vous avez Focalisation Pratique et un Autel des El?ments Primordiaux b?ti dans votre ville, et que vos Furies Sanglantes (Air) frappent des Zombies (Terre) pour 200 points de dommages, la Cha?ne El?mentaire va jouer et vos Furies vont faire des dommages additionnels de 200*(10+10)% = 40 points de bonus, faisant 240 points de dommage au total. Ce qui est un bonus non n?gligeable, devenant encore plus fort comme les dommages de base de vos cr?atures/sorts augmenteront et que vous gagnerez de nouveaux niveaux en Focalisation.
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La deuxi?me comp?tence sp?cifique au Sorcier est appel?e Sorts Amplifi?s (Empowered Spells). Avec elle, chaque sort de Destruction (plus Poing de la Col?re (Magic Fist), de la Magie de l'Invocation) peut ?tre jet? avec 50% de dommages suppl?mentaires, mais au prix du double de mana. La version normalle de ces sorts reste cependant dans votre Livre de Sorts, donc au cas o? vous tenez ? m?nager vos forces ou si vous ?tes ? sec de mana, vous pouvez toujours les jeter. Comme les Sorciers n'ont pas beaucoup de mana, surtout en d?but de partie, cette comp?tence trouvera toute son utilit? en milieu/fin de partie.

La Transe Rituelle (Dark Ritual) est la troisi?me comp?tence sp?cifique au Sorcier. Elle est assez radicale. En un mot, elle vous permet de r?g?n?rer compl?tement vos points de mana, mais au prix d'une journ?e compl?te d'immobilit?. Vous pouvez d?j? deviner que vous n'utiliserez pas cette comp?tence tous les quatre matins, ?tant donn? qu'il existe d?j? g?n?ralement d'autres m?thodes pour r?g?n?rer la mana sans flemmarder un jour complet avec votre H?ros. La seule raison pour laquelle vous devriez prendre cette comp?tence aussit?t que possible est qu'elle est un pr?-requis pour les Secrets Destructeurs, une comp?tence de Magie Destructrice accordant 2 points en Esprit et un Sort de Destruction al?atoire du 1er au 3?me cercle ne se trouvant pas encore dans votre Livre de Sorts. Avec Secrets Destructeurs, vos d?buts de parties seront grandement facilit?s gr?ce au bonus de mana, et la possibilit? d'avoir un meilleur sort de Destruction d'entr?e de jeu sans avoir ? construire la Guilde des Mages ad?quate vous fera envisager la confrontation avec des ennemis plus costauds sans trembler.

Le Courroux des El?ments (Rage of the Elements) est la Comp?tence Ultime du Sorcier, mais bien que puissante, son inconv?niant est la pr?-requis en Machines de Guerre. Bien que Machines de Guerre ait son utilit?, cette comp?tence est certainement l'une des moins d?sir?e pour remplir l'un des cinq emplacements de Comp?tences. En plus de Machines de Guerre, vous devrez poss?der Chance, Apprentissage et Logistique. Toutes trois sont n?anmoins de bons choix pour un Sorcier, m?me si Chance est un must a elle-seule y compris si vous ne comptez pas de cheminer ? travers l'arbre de Comp?tences jusqu'au Courroux des El?ments. Ce qui m'am?ne au point suivant, le choix des Comp?tences et Comp?tences Secondaires.

Le March? des Comp?tences

Le Donjon est une faction fortement orient?e vers l'offensive, ce qui explique probablement qu'en dehors des Dragons, il manque de cr?atures suffisament r?sistantes pour encaisser des dommages de riposte (les Hydres sont certes r?sistantes, mais leur capacit? de Riposte Ennemie Impossible n'est pas toujours la bienvenue). Donc vous devrez faire votre choix de comp?tences en accord avec l'identit? du Donjon.

Les comp?tences critiques, si vous ?tes un sorcier ces comp?tences ne seront jamais une erreur quelle que soit la situations. Une forte synergie existe entre le Sorcier, ses cr?atures et les comp?tences suivantes :

Attaque (Offense) est une comp?tence d'une importance cruciale pour le Sorcier, m?me si ? premi?re vue elle n'a pas l'air si attractive. Fr?n?sie n'est pas particuli?rement bienvenue puisqu'elle n?cessite d'avoir beaucoup d'unit?s de bas niveau, ce dont le Donjon ne dispose certainement pas. Archerie n'est pas un bon choix non plus, puisque les Assassins sont l? pour empoisonner, pas faire des dommages, et que les Sorci?res et Matriarches de l'Ombre sont l? pour jeter des sorts plut?t que de tirer. Donc quoi de bon dans l'Attaque ? Tactique (Tactics). Cette comp?tence va permettre ? vos Furies de Sang d'atteindre l'autre c?t? du champ de bataille d?s le d?but des hostilit?s et ouvrira ?galement un plus grand choix de cibles potentielles ? vos Maraudeurs (Tactique vous permet de repositionner vos troupes sur un rang suppl?mentaire avant que le combat ne d?bute). Une fois que vous avez Tactique, Pouvoir de Rapidit? (Power of Speed) est disponible, qui vous permet de jeter Gr?ce de Rapidit? gratuitement ; voil? qui sera utile dans ces situations o? vous n'avez plus de mana ou ne voulez pas la d?penser. Et Pouvoir de Rapidit?, coupl? avec Sorts Amplifi?s, va d?bloquer R?tribution, une comp?tence permettant ? vos troupes d'infliger des dommages suppl?mentaires en fonction de leur niveau de moral. Donc il est clair que tout joueur du Donjon devrait laisser tomber Fr?n?sie et Archerie et prendre ces comp?tences, dans la plupart des situations. Bien s?r, augmenter la comp?tence Attaque donnera un impact direct au bonus de la Cha?ne El?mentaire lui-m?me li? aux dommages inflig?s par vos cr?atures en combat de m?l?e.

La Magie de Destruction parle pour elle. Le Sorcier est LE Ma?tre de la Destruction, la moiti? de ses comp?tences augmente et affecte cette Ecole de Magie d'une mani?re ou d'une autre, donc il est naturel de prendre cette comp?tence sans m?me se poser de questions. La Magie de Destruction vous permettra de jeter une plus grande vari?t? de sorts plus puissants, et d'adapter ainsi votre Cha?ne El?mentaire ? votre avantage.
Les comp?tences secondaires sont les Secrets Destructeurs d?j? mentionn?s, trois autres comp?tences affectant trois des quatre ?l?ments (les sorts li?s au Feu, ? la Glace et ? l'Air) ainsi que qu'Explosion de Mana (Mana Burst). Je sugg?re que vous attendiez et construisiez au moins la Guilde des Mages niveau 3 avant de d?cider quelle comp?tence affectant un ?l?ment vous allez choisir, puisque prendre Ma?tre de la Glace et n'obtenir aucun sort de Glace de votre Guilde des Mages serait pour le moins ennuyeux. Ma?tre du Feu va vous permettre de couper en deux la D?fense de toutes les cr?atures affect?es pour un tour, un bonus immense, sp?ciallement contre les cr?atures poss?dant une grosse d?fense ; cette comp?tence affecte les Sorts Boule de Feu et Armageddon. Ma?tre des Glaces affecte Trait de Glace et Cercle d'Hiver en leur rajoutant en plus un effet de Gel. Cet effet repousse les cr?atures vis?es de quelques cases dans la barre ATB, et les g?le pour un demi tour. Si leur tour d'agir arrive alors qu'elles sont gel?es, elles reculeront d'un cran dans la barre ATB et ce tant qu'elles seront gel?es. Ma?tre de la Foudre affecte les sorts Foudre et Cha?ne de Foudre, et agit de fa?on similaire ? Ma?tre des Glaces. Les cr?atures foudroy?es par un Eclair ou une Cha?ne d'Eclairs vont ?tre repouss?es dans la barre ATB inversement proportionnellement ? comment elles ?taient pr?tes ? agir. Les cr?atures qui ?taient pr?tes ? agir seront plus repouss?es que les cr?atures dont le tour de jouer ?tait encore loin. A noter que l'effet d'Etourdissement ne s'appliquera que sur la premi?re des cr?atures affect?es par une Cha?ne d'Eclairs, les autres cr?atures ne recevant que des dommages. Mana Burst vous permet d'infliger des dommages aux jeteurs de sorts en action. Je vous sugg?re d'abandonner cette option pour prendre deux Ma?trises d'El?ments, ?? vous sera bien plus profitable.

Les Comp?tences utiles, bien que non n?cessaires, pourront vous ?tre d'une grande aide :

Chance peut ?tre tr?s utile. En l'ayant, vous serez encore plus incisif ? l'attaque, et minimiserez les pertes dues aux ripostes ennemies. Vous devriez bien s?r atteindre le niveau Avanc? le plus vite possible, mais les comp?tences li?es ? la Chance valent d?finitivement le coup. R?sistance est l'une d'entre elles, augmentant vos chances de r?sister compl?tement ? un sort de 15%, capacit? incontestablement tr?s utile face aux cr?atures ou h?ros utilisant les Magies Sombre ou Destructrice. Favoris? (Resourcefullness) augmente les chances d'obtenir plus de ressources des Feux de Camp et piles de ressources, et plus d'or/exp?rience des coffres, mais il y a de meilleures comp?tences pour investir vos pr?cieux niveaux. Guerrier Chanceux (Soldiers Luck) augmente les chances d'activation des capacit?s sp?ciales des cr?atures ; le seul cas dans l'arm?e du Donjon est celui du Coup de Fouet de la Matriarche de l'Ombre qui j?te un sort n?gatif en combat de m?l?e. Alors que cette comp?tence seule n'est donc pas vraiment utile, celle qu'elle d?bloque l'est indubitablement. Elle est appel?e Sorcier Chanceux (Warlock's Luck) et elle permet ? votre h?ros d'effectuer des jets de Chance lorsqu'il utilise la Magie Destructrice. Avec une Chance ?lev?e, cette comp?tence va faire trembler d'effroi vos ennemis chaque fois que votre H?ros atteindra son tour de jouer, puisque doubler ses d?g?t de chaque sort est tout bonnement... d?ment. La cinqui?me comp?tence issue de la Chance vient apr?s Chance de Sorcier, elle est appel?e Vision des Larmes d'Asha (Tear of Asha Vision) et vous permet de trouver le Graal (Larmes d'Asha) m?me si vous ne creusez pas pr?cis?ment au bon endroit, mais suffisament proche. Je ne prendrais pas cette comp?tence ? moins de concourir pour le Courroux des El?ments, puisque la plupart du temps j'envoie creuser des seconds couteaux pendant que mon H?ros principal ? d'autres chats ? fouetter.

Commandement (Leadership), une autre comp?tence utile, est en synergie parfaite avec R?tribution (Attaque). Avec chaque niveau de Commandement vous augmenterez les d?g?ts de vos cr?atures. Pour les comp?tences secondaires, Fortun? (Estates) pour 250 PO par jour n'est d?finitivement pas une comp?tence ad?quate pour le H?ros principal. Diplomacie va baisser le co?t d'une r?ddition et, plus important, augmenter les chances qu'une arm?e Neutre joigne vos rangs, vous pouvez ensuite les r?compenser en les sacrifiant dans votre Fosse des Rituels (Sacrificial Pit) et peut-?tre gagnerez-vous ainsi la meilleure g?n?ration de Furies de Sang que vous d?sirez si ardemment. Recrutement est une excellente comp?tence pour le Donjon, mais pas sur un H?ros Principal : devoir camper au ch?teau ? chaque fin de semaine est vraiment trop contraignant. Mais quoi qu'il en soit, si vous avez pris Commandement vous prendrez Recrutement, ? la seule fin d'obtenir Fougue (Swiftness Aura), une comp?tence secondaire tr?s utile qui donne ? vos troupe 1 point de Vitesse suppl?mentaire et qui est d?bloqu?e avec Recrutement.

Logistique est presque syst?matiquement bienvenue, sp?ciallement sur les cartes de grande taille et/ou couvertes de terrain difficile. Logistique a aussi d'autres m?rites, comme permettre d'attraper ce h?ros tr?s fuyant, ou vous permettre de vous faire la belle vous-m?me. Au niveau Avanc?, un bonus de 30% en mouvement est vraiment notable. Une des comp?tences secondaires, Voyageur (Pathfinding), va r?duire les p?nalit?s de mouvement sur terrain difficile de 50%. Reconnaissance (Scouting) est maintenant bien plus utile que dans le pass?, puisqu'en plus d'augmenter votre ligne de vue, elle permet dor?navant de voir les informations exactes sur la composition d'un stack Neutre ou d'une arm?e ennemie. En bonus, Reconnaissance d?bloque l'une des meilleures comp?tences du Sorcier, l'Assaut T?l?port? (Teleport assault). Cette comp?tence vous fournit le sort T?l?portation dans une version dopant dans la barre ATB l'initiative de la cr?ature t?l?port?e. Il devient tr?s vite ?vident que l'Hydre est la cliente parfaite pour ce sort. Soudain, cette cr?ature si lente qu'elle ne jouait pratiquement jamais lors des combats se transforme en forteresse volante, et elle qui ?tait g?n?ralement ignor?e durant les affrontement est propuls?e dans le feu de l'action bien plus vite que votre adversaire ne l'attendait. Assaut T?l?port? d?bloque de plus Mort en Marche (Death March), une comp?tence ajoutant +4 ? la Vitesse de toutes vos cr?atures lors d'un si?ge, ce qui sera du plus utile pour vos Dragons Noirs qui pourront ainsi atteindre le moindre recoin du champ de bataille en un tour. La derni?re comp?tence d?pendant de la Logistique est Navigation, qui ne vaut ?videmment le coup que sur des cartes massivement aquatiques.

Bien que Sorcellerie (Sorcery) ne b?n?ficient en rien ? vos cr?atures, elle rend votre h?ros bien plus terrifiant encore et r?soud en partie un gros probl?me dont il souffre, son manque de Mana. La Sorcellerie r?duit l'intervalle entre deux actions du H?ros de 10/20/30% par niveau de ma?trise, permettant ainsi de jeter des sorts plus fr?quemment, chose indubitablement valable. Compr?hension de la Magie (Magic Insight) va vous permettre d'apprendre les sorts du 3? Cercle, quelle que soit leur Ecole de magie, ce qui est du plus utile si vous piochez Force Fant?matiques (Phantom Forces - Ecole d'Invocation) dans votre Guilde des Mages (le Donjon ?tant align? Destruction/Invocation) puisque jeter ce sort sur vos Furies de Sang va ? la fois prolonger leur survie et booster significativement leur potentiel destructeur. Initiation aux Arcanes (Arcane Training) est bonne comp?tence qui, tout simplement, r?duit le co?t en mana de tous les sorts de 20%. Mysticisme (Mana regeneration) va doubler votre r?g?n?ration de mana de base (celle-ci est ?gale au score en Esprit chaque jour, avec Mysticisme et un Esprit ? 5 vous r?g?n?rez donc 10 points de mana par jour au lieu de 5) et est plus utile en d?but qu'en fin de partie, puisqu'? la fin l'Esprit de base devrait ?tre la plupart du temps suffisant pour r?g?n?rer la Mana plus vite qu'on ne la d?pense. Quoui qu'il en soit, Mysticisme d?bloque un comp?tence secondaire tr?s int?ressante, Mana Erratique (Erratic Mana). Cette comp?tence va r?duire al?atoirement le co?t des sorts de 0 ? 50%, apr?s que le lancement du sort soit d?clench?. Vous devez donc avoir le montant de mana n?cessaire pour lancer le sort, pour b?n?ficier (peut-?tre) des effets de cette comp?tence, mais celle-ci, coupl?e avec Initiation aux Arcanes, va r?duire consid?rablement le co?t de vos sorts. Contresort (Counterspell) est d?bloqu? par Mana Erratique mais, franchement, ne vaut pas vraiment le coup. Ajoutez ? cel? que vous devez avoir ?galement Explosion de Mana et R?sistance pour obtenir Contresort, il est probable que vous ne jouerez pas souvent avec cette comp?tence secondaire. Pour information, elle annule les effets du prochain sort lanc? par l'ennemi, mais au prix du double de votre propre mana, quelque chose dont vous n'avez d?j? pas besoin la plupart du temps.

La Magie de l'Invocation (Summoning Magic) est un choix viable pour un Sorcier, puisque c'est l'une des deux Ecoles sur lesquelles le Donjon est align? (avec Magie Destructrice). De plus, la Magie de l'Invocation est fortement affect?e par la Puissance Magique, chose dont le Sorcier est vraiment pourvu. Les comp?tences secondaires li?es ? la Magie de l'Invocation sont quelque peu banales, mais pas des moins utiles. Ma?tre de la Vie rend vos Poings de la Col?re et Animations de Cadavres plus puissants avec un bonus de 4 points en Puissance, Ma?tre du Tellurisme applique le m?me bonus ? vos Pi?ges de Feu et S?ismes, et Ma?tre de la Conjuration agit pareillement sur vos Invocations d'El?mentaires et de Phoenix. Ma?tre de la Conjuration d?bloque ?galement Exorcisme, une comp?tence qui double les d?g?ts de vos sorts de Destruction sur des cr?atures Invoqu?es ou D?phas?es, ce qui est des plus utiles contre les forces de l'Inferno, qui sont tr?s d?pendantes du D?phasage. Additionnellement, la Magie de l'Invocation vous permettra de conserver votre arm?e, puisque les Forces Fant?matiques et les Invocations d'El?mentaires et Phoenix vous pourvoieront en chair ? cannon, et Bouclier des Arcanes (Arcane Armor) va assurer la long?vit? de vos troupes contre les attaques physiques.

Apprentissage est plus puissant que jamais dans ce cinqui?me Heroes, et est devenu une comp?tence utile pour tout h?ros. Allouant 30% d'Exp?rience en plus et +1 dans une carct?ristique primaire tous les deux niveaux, elle vous assure une sup?riorit? de niveau et de statistiques lorsque vous faites face aux h?ros adverses. Intelligence est une comp?tence secondaire extraordinairement utile pour un Sorcier, augmentant sa pauvre r?serve de mana de 50%. Erudit est toujours aussi peu digne d'int?r?t que dans le pass?, et puisqu'il ne d?bloque m?me pas de comp?tences sup?rieures je ne vois vraiment pas pourquoi quelqu'un le prendrait, sauf circonstances tr?s exceptionnelles. D?chiffrage des Arcanes (Arcane Intuition) est la nouvelle appellation de l'ancien Oeil de l'Aigle, et s'av?re utile par exemple lorsqu'on combat des Seigneurs des Ab?mes sans conna?tre auparavant Pluie de M?t?ores, puisque cette comp?tence permet d'apprendre tous les sorts lanc?s en combat, m?me par des cr?atures. Elle d?bloque ?galement Sombre R?v?lation (Dark Revelation), une comp?tence donnant un niveau gratuit au prix d'un emplacement de comp?tence secondaire - le mieux est de garder cette option pour les fins de partie, quand acqu?rir de nouveaux niveaux est un chemin de croix. Sombre R?v?lation donne ? son tour la possibilit? d'apprendre Major de Promotion, une comp?tence assez m?diocre donnant 2 points en Puissance et un bonus de 1000 or (une seule fois bien s?r). Cette comp?tence est un des pr?-requis pour le Courroux des El?ments.

Voil? pour les comp?tences utiles. Celles que vous devriez essayer d'?viter sont :

D?fense - un bonus de 30% en D?fense contre les attaques de m?l?e et de 20% contre les attaques de port?e peut sembler bon, mais le Donjon reste concentr? sur l'offensive, de fa?on ? tuer les ennemis avant qu'ils ne puissent effectuer des d?g?ts ; additionn? au fait qu'aucune des comp?tences secondaires associ?e n'est vraiment taill?e pour le Sorcier, il est clair que la D?fense n'est pas un choix qui devrait ?tre effectu? souvent.

Les Machines de Guerre ne sont pas mauvaises, mais il y a tant d'autres comp?tences plus utiles ! A ?viter ? moins de concourrir pour le Courroux des El?ments.

Les Magies Sombre et Blanche n'appara?tront plus dans vos Guilde de Mage pass? le troisi?me Cercle, et seulement l'une des deux appara?tront dans ces trois premiers Cercles. Donc bien que vous puissiez tirer des b?n?fices de ces Ecoles, vous n'aurez aucun endroit o? apprendre ces sorts ? moins de capturer une ville align?e ? ces Ecoles.

Les H?ros

Vous connaissez maintenant les bases sur les Comp?tences. Il vous faut maintenant faire le choix d'un H?ros, mais il va falloir choisir avec sagesse, selon votre mani?re de jouer, la carte, ce que vous comptez faire... Le choix du H?ros Principal est autant crucial que celui des comp?tences. Vous avez 8 H?ros Donjon ? votre disposition, que je vais d?tailler ici :

Yrvanna - Ma?tresse Sanglante, un choix viable, sp?ciallement pour les longues parties, puisqu'elle commence avec Notions d'Apprentissage et Intelligence. De plus elle rajoute +1 att/def tous les deux niveaux ? la troupe clef du Donjon, la Furie Sanglante. Elle peut ?galement faire un excellent choix de h?ros secondaire, en d?butant avec 9 Vierges Sanglantes dont pourrait b?n?ficier votre H?ros Principal.
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Vayshan - Main Noire, sp?cialis? dans les Eclaireurs et les Assassins, leur donne +1 att/def tous les deux niveaux. Il commence avec Notions de Chance et Guerrier Chanceux, donc acqu?rir Sorcier Chanceux n'a jamais ?t? aussi facile. Au contraire d'Yrvanna, il commence avec seulement 21 Eclaireurs, mais pas de Vierges Sanglantes.

Kythra - Esclavagiste, un tr?s mauvais choix pour un H?ros Principal, puisque sp?cialis?e dans les Minotaures, qui ne voient gu?re le feu de l'action. Par ailleurs, elle commence avec Notions de Commandement, ce qui est bien, mais aussi Fortun?, ce qui l'est moins, puisque cette comp?tence emp?che de prendre ensuite ? la fois Diplomatie, Recrutement et Fougue, comp?tences clefs du Commandement. Son arm?e de d?part est carr?ment cauchemardesque (une poign?e de Minotaures et c'est tout)

Sinitar - Catalyseur, un tr?s bon H?ros Principal pour les petites cartes. Il commence avec Notions de Magie Destructrice , Sorts Amplifi?s et Fl?che des arcanes. Sa sp?cialisation lui permet de r?duire avec les niveaux le co?t de mana des sorts amplifi?s, jusqu'au niveau 15 o? le co?t des sorts amplifi?s atteint son niveau plancher, celui du sort normal, et o? cette comp?tence atteint donc aussi ses limites. Sur les cartes de grande taille je vous conseille donc de prendre un autre h?ros, puisque la mana n'est de toute fa?on plus un probl?me dans les derniers niveaux.

Sorgal - Ma?tre des L?zards, un h?ros moyen, il commence avec Notions d'Attaque mais aussi Fr?n?sie, ce qui ?limine d'embl?e la possibilit? de d?velopper R?tribution. N?anmoins, si vous n'aviez pas pr?vu de monter Commandement (voir plus haut la synergie entre R?tribution et Commandement) ce H?ros vous servira bien, puisque sa sp?cialit? est d'augmenter les dommages faits par les Morsures de L?zards.
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Eruina - Reine du Sabbat, un tr?s bon choix pour les cartes de taille Moyenne ? Grande. Ses comp?tences de d?part sont parfaites (Notions de Magie de Destruction, et Notions d'Attaque) et commence m?me avec un Chariot de Munition. Sa sp?cialit? donne ? vos Sorci?res et Matriarches une chance d'avoir un tir gratuit sur la cible de vos sorts de Destruction. Les sorts de zone comptent aussi, dans ce cas la cible est celle la plus au centre de l'aire d'effet. Les Sorci?res et Matriarches vont aussi tirer m?me si elles ont ?puis? tous les tirs.

Lethos - Empoisonneur, ce h?ros aurait pu ?tre le meilleur choix face ? quiconque except? des N?cromanciens, puisque sa sp?cialit? est une chance de lancer automatiquement un Hex de Peste sur un nombre d'ennemis bas? sur son niveau, au d?but de chaque combat. Mais, h?las, ce h?ros est d?finitivement ruin? par sa comp?tence de d?part Notions de Magie Sombre, un v?ritable gaspillage d'emplacement de comp?tence puisque cette Ecole n'est ni align?e avec le Donjon, ni fortement d?pendante de la Puissance Magique (comme le sont les Magies de Destruction et d'Invocation).

Yrbeth - Guardienne des Rituels, j'ai gard? la "meilleure" pour la fin. Ce H?ros est sp?cialis? dans le Sombre Rituel, lui faisant r?g?n?rer la mana plus haut que le maximum possible, selon le niveau. Depuis que l'on a vu que vous n'utiliserez pratiquement jamais Sombre Rituel (qui n?cessite de gaspiller un jour complet du H?ros) il n'y a absolument aucun besoin de choisir un H?ros qui en est la sp?cialiste. Pour la rendre encore moins sexy, elle d?bute ?galement avec Magie Sombre.

Les Suivants

Vous connaissez maintenant les bases des comp?tences primaires et secondaires, ainsi que des H?ros, du Donjon. Mais le coeur de la s?rie des Heroes a toujours ?t? les cr?atures sous votre commandement. Le Donjon dispose d'un arsenal unique, et pour gagner avec, vous devrez conna?tre les dessous de chaque cr?ature et comprendre la synergie des cr?atures entre elles, pour faire des attaques d'une pr?cision chirurgicale, car frapper al?atoirement est le plus court chemin vers la d?faite avec le Donjon.

Je vais pr?senter sommairement chaque cr?ature ici, r?v?lant leurs forces et leurs faiblesses, mais quoi qu'il en soit pour les utiliser efficacement vous ne devrez pas conna?tre chaque cr?ature individuellement, mais comment elle s'int?gre dans son arm?e, ce que je d?velopperai plus tard.

L'Eclaireur et l'Assassin

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L'Eclaireur est la premi?re unit? du Donjon, et simplement en jetant un coup d'oeil ? ses stats, vous on peut voir qu'individuellement c'est une tr?s forte unit? de niveau 1. N?anmoins cette qualit? a un co?t aussi bien en termes d'argent que de quantit?. De ce fait, leur production est basse, et leur prix ?lev?. Cela ne veut pas dire qu'il ne sont pas utile, sp?cialement en d?but de partie. Ce sont des unit?s d'attaque ? distance, mais avec une p?nalit? aux d?gats ? distance. Cela signifie qu'ils feront ? des d?gats normaux a longue port?e, et ? en tirant ? courte port?e. Cette baisse est contrebalanc?e par le fait qu'ils n'ont aucune penalit? en m?l?e, et je vous conseille fortement de les utiliser comme unit? de m?l?e (ctrl+clic permet de forcer le combat le m?l?e) lorsque vous pouvez finir un ennemi ou lui infliger des d?gats sans craintes d'une riposte dangereuse. Gardez le donc en premi?re ligne, meme si c'est une unit? ? distance, faites un travail de sapes sur l'ennemi, et lorsqu'il est a port? de dague et affaibli par vos autres unit?s, donnez lui le coup de gr?ce avec une attaque de m?l?e forc?e. Cependant graduellement, vous allez devoir vous restreindre ? les utiliser comme une unit? de m?l?e, car lorsque vous allez commencer ? combattre des cr?atures Neutres de plus haut niveau, leur riposte sera trop forte pour ?tre absorb?e par la faible d?fense des Eclaireurs.

C'est la que l'Assassin rentre en jeu. Il n'est pas tellement une am?lioration par rapport a l'Eclaireur, statistiquement parlant, mais il dispose de la capacit? d'empoisonner ses ennemis aussi bien en m?l?e qu'? distance. L'empoisonnement marche 100% du temps (m?me si certaines cr?atures, comme les morts-vivants et les cr?atures m?caniques sont immunis?es) et fait des dommages ?gaux au nombre d'Assassins pr?sents dans votre stack, ? la cr?ature vis?e pendant 3 tours cons?cutifs, avant chacun de ses tours de jeu. Vous ne pouvez pas raffraichir la dur?e d'empoisonnement de la cible, donc d?s que vous en avez empoisonn? une, tirez plut?t sur une autre. Le bon cot? est, bien s?r, qu'il peut empoisonner en toute s?curit? en restant ? distance, faisant de l'Assassin une excellente unit? pour r?duire le nombre de cr?atures adverses de haut niveau, les d?g?ts du poison n'?tant alt?r?s ni par leur niveau ni par leur d?fense ?lev?e.
L'Eclaireur vous servira par dessus tout en d?but de partie, pour affaiblir les unit?s adverses ? distance et les finir en m?l?e, alors que l'Assassin, lui, se montrera utile plus tard, principalement pour empoisonner (? distance uniquement) les ennemis.

La Vierge Sanglante et la Furie Sanglante

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Les unit?s de niveau 2 du donjon correspondent a celles que nous avions ? l'?poque de Heroes 3 -les Harpies et les Harpies Sinistres- ?tant seulement diff?rentes visuellement et du fait qu'elles ne volent pas. Elles sont la cl? de vo?te offensive de votre arm?e, la plupart de votre potentiel offensif va venir de ces unit?s, cependant, tout comme l'Eclaireur et l'Assassin, elles ne sont pas donn?es, et vous n'en avez que tr?s peu par semaine. La Vierge Sanglante est une unit? bonne pour la d?charge, elle ne peut combattre que des paysans et des fantassins, et vous serez chanceux si vous vous en sortez indemne. Elle attaque, subit la riposte, et retourne en courant ? son point de d?part. Evidemment LE probl?me est qu'elle laisse la cr?ature adverse riposter, ce qui est d?sastreux, coupl? a sa croissance r?duite et ses points de vie tr?s bas.

Heureusement, les Furies Sanglante r?glent ce probl?me, en gagnant la capacit? "riposte ennemie impossible".
Avec elles vous allez dominer la plupart des unit?s de m?l?e puisque leur initiative ?l?v?e, leur vitesse, leur comp?tence de non-riposte et leur grande puissance offensive vont vous permettre d'exterminer rapidement les marcheurs ennemis. Evidemment combattre des unit?s ? distance avec elles se r?v?le dangereux, car elles vont a coup s?r ?tre prises pour cible, et meme si elles disposent au contraire des Vierges de la technique de non-riposte, elles partagent avec elles de faibles capacit?s d?fensives.

C'est une ?vidence, vous allez devoir faire tr?s attention ? ce que vous allez attaquer avec les Vierges et les Furies, car au moindre faux-pas, vous allez tout simplement perdre 2 ? 3 semaines de production. Je couvrirai plus tard en d?tail les diff?rentes ?tapes pour pr?server et utiliser au mieux ces unit?s.

Le Minotaure et le Champion Minotaure

Alors que les Minotaures ont perdus de leur superbe (principalement parce qu'ils sont devenus de simples cr?atures de niveau 3) ils peuvent toujours r?sister a une bonne d?rouill?e et mettre une bonne droite la o? ca fait mal. Les Minotaures sont lents et plut?t ?quilibr?s dans leur ratio attaque/d?fense.
Gr?ce a leur comp?tence Bravoure, peut importent les circonstances du combat, leur moral ne descendra jamais en dessous de +1. Alors m?me s'ils n'agiront pas souvent, cette comp?tence assure que lorsque ils entreront en action, ils ne sauteront pas un tour ? cause de leur moral. Vous pouvez les utiliser dans les pr?mices de la bataille pour amortir les ripostes ennemis avant d'utiliser en m?l?e vos Eclaireurs et vos Assassins.

Les Champions Minotaures gagnent un bonus significatif ? l'attaque, puisqu'avec leur upgrade ils peuvent attaquer deux fois. Cette comp?tence est utilis?e au mieux contre les cr?atures combattant ? distance, ou contre celles ayant une grosse d?fense, mais une attaque faible, car ces cr?atures vont riposter apr?s le premier coup du Champion Minotaure, et le second coup du Champion Minotaure sera affaibli par les pertes subies lors de cette riposte.

Les Minotaures sont des unit?s tout-terrain, bonnes partout mais n'excellant nulle part. Ils peuvent faire de bons d?g?ts et ont beaucoup de points de vie, mais ne laissez pas ce d?tail vous aveugler, car leur d?fense plut?t basse les rend vuln?rables aux attaques physiques. Ils peuvent r?sister ? pas mal de d?g?ts en d?but de partie, mais plus en avant dans le jeu, leur puissance d'attaque surpassera leur habilit? a r?sister aux ripostes, il faudra alors choisir avec attention la cible ? laquelle vous vous attaquerez.

Le Maraudeur Noir et le Maraudeur Sinistre

Nouveau-venu dans la faction Donjon, le Maraudeur Noir est une unit? de charge avec une grande puissance offensive et une d?fense m?diocre. Contrairement au paladin, qui gagne en d?g?ts a chaque carr? parcourue, le Maraudeur Noir r?duit la d?fense de l'adversaire de 20% pour chaque carr? parcouru, et ceci jusqu'? z?ro. Cel? les rend extr?mement utiles contre les unit?s de haut niveau poss?dant une tr?s grande d?fense, car en chargeant de plus de 5 cases, la d?fense de l'adversaire est annul?e. Les Maraudeurs Noirs ne sont pas pr?cisement l'unit? de charge parfaite, en partie ? cause de leur vitesse moyenne, mais sont tr?s bon pour l'interception des troupes ennemies.

Avec l'upgrade, le Maraudeur Sinistre fait consid?rablement mieux que son jeune cousin. Tout d'abord, sa vitesse et son initiative subissent une augmentation majeure, lui permettant de traverser le champ de bataille facilement. De plus il gagne la technique morsure de l?zard, qui lui permet de faire la moiti? des d?gats normaux aux ennemis adjacents lorsqu'une unit? alli?e attaque cette cible. Ce qui s'ajuste parfaitement avec les Furies Sanglantes et leur comp?tence "Riposte ennemie impossible" et avec les Champions Minotaures qui d?clenchent 2 morsures du l?zard, gr?ce a leur comp?tence de Double attaque.

Pour conclure le Maraudeur est une excellente unit? de charge qui peut passer outre les d?fenses s'il charge d'assez loin, ce qui fait de lui une excellente unit? pour combattre les ennemis de haut niveau.
Cependant, lorsque vous jouez contre d'autres joueurs, je ne vous recommande pas de charger contre des cr?atures de bas niveau ou avec une d?fense basse, sauf si il n'y a pas d'autres options, car diminuer une d?fense d?j? basse n'a pas d'utilit?. Alors qu'il sont excellent en attaque charg?e, ils ne sont pas si bons accul?s au combat de m?l?e, soyez donc s?r de prendre avantage de leur mobilit? pour effectuer une retraite si n?cessaire.

L'Hydre et l'Hydre des Abysses.

La plupart des cr?atures du Donjon sont de gros cogneurs, pas tr?s r?sistants. Pour y rem?dier, les imposantes Hydres reprennent du service aupr?s des Donjon. Dominant par la taille toutes les autres unit?s du champ de bataille, les Hydres sont des unit?s ? la d?marche pesante qui peuvent encaisser d'important d?g?ts. Elles disposent de trois t?tes qui peuvent attaquer trois cibles situ?es devant elles. Rajoutons a cel? que comme c? l'a toujours ?t?, les Hydres disposent de la comp?tence "Riposte Ennemie Impossible". Mais -heureusement pour vos ennemis- les Hydres ont une initiative tr?s basse, un r?le d?fensif leur sera alors pr?f?r?.

L'Hydre des Abysses apporte encore plus d'avantages. Les points de vie d?j? ?lev?s augmentent encore, en conjugaison avec une augmentation de la puissance d'attaque. Cette Hydre a 6 t?tes, lui permettant d'attaquer tous ennemis autour d'elle, quelle que soit leur position, et dispose d'une nouvelle comp?tence : la R?g?n?ration. Avec cette comp?tence l'Hydre peut se soigner de 0-50 points de vie ? chaque fois qu'elle agit, permettant m?me de ramener une Hydre morte ? la vie, si le maximum de vie rendue d?passe les points de vie maximum.

Evidemment l'Hydre et l'Hydre des Abysses sont principalement des cr?atures d?fensives avec leur faible initiative, leur nombreux points de vie et leur D?fense ?lev?e. Mais elles montrent cependant un potentiel offensif incroyable lorsqu'elles sont cern?es, c'est pourquoi la plupart des cr?atures Neutres (et les joueurs) laisse les Hydres tranquilles ou ne les attaquent qu'avec une seule unit? ? la fois. La comp?tence de non-riposte est bonne pour pr?server leur nombre, tout comme la comp?tence R?g?n?ration, utilisez ces atouts ? votre avantage. Avec la comp?tence Assaut T?l?port? (Logistique) l'Hydre peut ?tre transform?e en forteresse offensive : vous n'avez qu'? la t?l?porter au milieu des rangs ennemis, ce qui va am?liorer son placement dans la barre d'action et lui permettre d'attaquer tout de suite plusieurs ennemis en m?me temps. Avec cette technique vous allez forcer l'ennemi ? s'occuper de votre Hydre, ?vitant ainsi qu'il l'ignore pendant tout le combat.

La Sorci?re de l'Ombre et La Matriarche de l'Ombre

Ces Sorci?res apportent ce dont le Donjon avait d?sesp?rement besoin ? un lanceur de sorts, attaqueur a distance de haut niveau. Bien qu'ayant seulement 4 tirs, leur comp?tence ? lancer des sorts compense ce faible chiffre. Contrairement aux lanceurs de sorts des autres villes, les Sorci?res d'ombre ne disposent pas de sorts de dommages direct, mais peuvent lancer les Hex d'Epuisement, de Vuln?rabilit?, et Gr?ce de Puissance. Ces sorts sont jet?s en niveau "Pratique", vous disposez donc au besoin de puissants buffs ou debuffs. Un mauvais point cependant elles n'ont pas de tr?s bonne stats (particuli?rement en points de vie) et sont assez ch?res.

Les Matriarches de l'ombre recoivent un sort suppl?mentaire dans leur livre de sort ? le Hex de Confusion.
Il permet de diminuer les ripostes de l'adversaire et les d?g?ts des tireurs ennemis. Ce qui est particuli?rement utile lorsque vous vous attaquez ? un ennemi puissant (diminuant sa riposte par deux) ou quand vous voulez neutraliser parti?lement des stacks de tireurs. Mais ce sort est lanc? seulement avec des "Notions" de Magie Sombre, ce qui n'en fait pas un sort ? privil?gier par rapport au reste du Livre de Sort.
Une autre comp?tence obtenue avec l'upgrade est le Coup de Fouet, comp?tence permettant ? la Matriarche de parfois lancer un Hex d'Epuisement, de Rage ou de Faiblesse avec les attaques de m?l?e. Bien que Hex de Rage soit le meilleur sort, par l'utilit? de son effet, il se r?v?le moins utile qu'il n'y para?t ? cause de l'obligation d'?tre engag? en m?l?e pour le lancer. Comme la Sorci?re, la Matriarche h?rite de seulement 4 tirs et de statistiques passablement basses, mais d'un prix encore plus ?l?v?.

La Sorci?re et la Matriarche ont au sein du Donjon un r?le de support, elles peuvent attaquer ? distance, lancer des sorts, et, bien qu'elles soient de pi?tres tireuses, le Donjon, en tant que faction ax?e sur le combat de m?l?e, a d?sesp?rement besoin d'elles. Elles sont plus utiles dans le domaine des sorts, affaiblissant vos ennemis et renfor?ant vos propres troupes.
Le Coup de Fouet peut sembler aguichant, mais croyez-moi lorsque je vous dis d'?viter le combat en m?l?e avec ces demoiselles, car ? cause de leur statistiques faiblardes et leur vie basse, elles vont tomber comme des mouches en combat rapproch?.

Le Dragon d'Ombre et le Dragon Noir

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Encore une fois, la cr?me de l'arm?e du Donjon est compos?e des puissants Dragons. Les Dragons d' Ombre sont de puissantes cr?atures volantes qui peuvent traverser le champ de bataille en un seul tour, et incin?rer deux troupes ennemies avec leur terrible comp?tence de Souffle Enflamm?. Lorsque vous vous attaquez ? une grande cr?ature, faites bien attention ? l'attaquer de la bonne position ainsi votre souffle passera ? travers votre cible pour en toucher une autre. Le seul reproche que l'on peut faire au Dragon d'Ombre est peut-?tre une puissance d'attaque, une d?fense et une initiative un peu plus basses, en comparaison des autres cr?atures de niveau 7.

Le redout? Dragon Noir est la marque de fabrique du Donjon, et cel? ? plus d'une raison. D?s lors que vous en avez un certain nombre, vous obtiendrez un s?rieux avantage dans toutes les batailles, qu'elles soient contre des cr?atures Neutres ou d'autres joueurs. Rajoutons ? cela un don inestimable ? l'immunit? ? la magie. Le Dragon Noir est insensible a toutes les formes de magie except? vos propres sorts de zones, et les sorts de destruction des autres sorciers. Am?liorant chaque aspect de leur jeune cousin, a part l'initiative, ils sont capables de causer de s?rieux d?g?ts et de r?sister ? de s?v?res dommages provenant de n'importe quel type d'ennemi.

Une fois que vous aurez des Dragons, votre arm?e gagnera un avantage consid?rable en puissance tant offensive que d?fensive. Utilisez leur souffle brulant ? votre avantage, mais faites attention au placement de vos unit?s autour des Dragons, car l'ennemi peut essayer de retourner cet avantage contre vous, pour que lors de ripostes leur souffle fasse des dommages collat?raux. Les Dragons Noirs sont extr?mement utiles contre les Druides et les Fi?lons, garder juste les Dragons Noirs en debut de bataille, et ces ennemis seront quasiment sans d?fenses , leurs sorts ?tant inutiles. Attention cependant lorsque vous combattez des Seigneurs de Ab?mes, car leur Ep?e Vorpale tuera toujours au moins une de vos cr?atures, et lorsque vous combattez des (Archi)Mages de l'Acad?mie car leur technique ? Poing Magique ? est consid?r?e comme une attaque physique.

Sch?ma tactique

Maintenant que nous avons eu un aper?u de base de l'arm?e du Donjon, je vais d?crire une des strat?gies g?n?rales possible quand on joue cette ville. Notez que ce n'est en rien une strat?gie gagnante clef en main : en fonction de la carte et des circonstances particuli?res, il vous faudra adapter des strat?gies particuli?res pour gagner.

D?but de partie

Si votre ville ne dispose pas d'une Taverne, construisez-la imm?diatement, et recrutez un H?ros Donjon dont vous refilerez l'arm?e ? votre H?ros Principal. Ce deuxi?me h?ros peux collecter les ressources abandonn?es sur la carte et les mines.
Avec plusieurs Vierges Sanglantes et Eclaireurs, tout ce que vous pouvez d?truire sans d?cimer votre propre arm?e n'est que paysans et conscrits, et ce m?me aux niveaux de difficult? les plus bas (Note : ce quide a ?t? ?crit avant l'apparition du niveau Facile). Une fois que vous aurez la Taverne, que vous ayiez ou nous le b?timent des Eclaireurs (C?nacle de la Main Noire) b?tissez le b?timent produisant des Vierges Sanglantes (l'Ar?ne Sanglante) et upgradez-le (Cairn Sanglant)le jour suivant. La raison est simple : les Vierges Sanglantes font de pi?tres combattantes m?me contre les adversaires les plus faibles, alors que les Furies Sanglantes sont g?n?ralement excellentes contre les combattants de m?l?e, et dominent positivement les combattant de m?l?e ? faible Vitesse. Une fois que vous les avez, contruisez (si vous ne l'aviez pas d?s le d?part) le C?nacle de la Main Noire et ne cessez pas de produire continuellement des unit?s, tout en construisant les structures financi?res (Mairie, etc jusqu'au Capitole) d?s que le Niveau de Cit? le permet : le Donjon est une ville ch?re ? d?velopper et vous avez besoin d'or pour construire et recruter. A moins que votre H?ros n'ait Tactique (que vous devez apprendre le plus vite possible) n'engagez pas le combat avec des combattants ? distance d?fendant les mines.

Se d?barasser de zombies est facile ; mais une fois que vous aurez affaire ? des Golems, des Fantassins ou des Minotaures, qui peuvent d?cimer vos troupes, soyez s?rs de faire reculer ? temps vos Furies et Assassins hors de leur port?e lorsque c'est ? leur tour de jouer. Cel? vous assurera que les Furies auront encore au moins deux attaques sans riposte avant que vos ennemis ne puissent agir de nouveau. Donc, la proc?dure avec les Furies est :

1? Attendre (bouton "W") que l'ennemi ne p?n?tre dans le rayon d'action des Furies.

2? Attaquer, la plupart du temps vous pourrez agir deux fois avant que l'ennemi ne puisse rejouer.

3? a) S'ils ne vont pas vous atteindre ? leur prochain tour de jeu, les attaquer de nouveau (il est possible de voir leur aire de d?placement en mettant le curseur de la souris sur eux).

3? b) S'ils vont vous atteindre lorsque leur tour viendra, battez en retraite hors de leur aire de mouvement.

4? Ils vont bouger, mais puisque vous ?tes hors de leur port?e, ils ne pourront vous frapper.

5? Attaquez-les

6? Retirez-vous hors de leur port?e.

7? R?p?ter les ?tapes 6 et 7 jusqu'? ce que les ennemis soient suffisament faibles pour succomber ? une attaque de m?l?e forc?e (ctrl-clic) des Eclaireurs ou des Furies elles-m?me.

Notez que les instructions pour battre en retraite sont ?galement valables pour les Eclaireurs, mais ils ne seront pas capables d'attaquer aussi efficacement que les Furies, donc ?conomisez-les jusqu'? l'estocade finale. Ne gaspillez pas de mana sur ces ennemis de m?l?e Neutres ? moins d'extr?me n?cessit?, car les Fant?mes et les Tireurs seront une bien plus grosse menace et vous aurez besoin de toute votre mana ? ce moment-l?.

Vous pouvez engager le combat avec des Gremlins et des Archers Squelettes m?me sans Tactique SI ils ne sont pas plus d'une Foule (50-99). Cel? vous co?tera certainement 1 ou 2 Furies selon vore Moral, mais une Foule d'entre eux sera certainement plus d?velopp?e et dure ? battre le temps que vous ayiez Tactique. Les Eclaireurs Neutres sont faciles ? n?gocier avec leur p?nalit? de distance, mais des Assassins vont probablement pr?lever leur quota dans vos Furies, donc choisissez vos combats avec pr?caution.

Si par malheurs vous deviez croiser des Dryades gardant vos Scieries ou Mines de Pierre, ne les combattez PAS. Elles ont le sort Essaim, qui, lorqu'il est lanc? par 15 d'entre elles, peut tuer 2 Furies, et elles peuvent le jeter deux fois (avant m?me que vous ne les atteigniez). Ajoutez ? cel? qu'elles ont une des meilleures initiatives du jeu, et ces pestes sont les derni?res des cr?atures que vous souhaitez combattre en d?but de partie. Si vous jouez en mode Facile ou Normal, vous pouvez envisager de recruter un troisi?me h?ros d'un alignement diff?rent dans le seul but de les d?truire avec des troupes dont vous n'avez de toute fa?on pas besoin. Les Nymphes, version non-upgrad?e des Dryades, n'ont pas Essaim, donc vous devriez vous d?barasser d'elles facilement.

A la fin de la premi?re semaine, votre ville devrait avoir sa Taverne, le b?timent des Eclaireurs, celui des Furies, la Forge pour construire le b?timent des Minotaures, la Mairie et le premier Cercle de votre Guilde des Mages.

Selon le niveau de Difficult? et le montant des structures construites d?s le d?but, vous devriez pouvoir construire la structure des Maraudeurs et/ou Hydres, selon leur utilit? sur la carte (si beaucoup de cr?atures Neutres de M?l?e, les Hydres, si beaucoup de Neutres tireurs, les Maraudeurs).

Si vous avez ?t? chanceux, votre H?ros devrait avoir Secrets de Destruction et/ou Tactique, avant la fin de la semaine.

Milieu de partie

Maintenant, vous devriez avoir conquis la plupart sinon toutes les mines gard?e par des troupes de m?l?e Neutres. Je vais supposer que vous avez Tactique, qui va ?tre essentiel pour traiter avec les cr?atures plus fortes combattants ? distance. Par "? distance", j'entends Archers, Chasseurs, Succubes, Pr?tres (et upgrades). Je me r?p?te, d?pendant du r?glage de difficult?, vous pouvez avoir ?t? capable de les ?liminer plus t?t - ou plus tard dans la partie. La clef pour les tuer est de placer vos Furies sur les emplacements appropri?s durant la phase Tactique.. Par exemple, si vous les placez si le 4? emplacement en partant de la gauche, vous serez capable de tuer les neutres, qu'ils soient dispos?s en un ou deux stacks, puisque l'IA les placera toujours de la m?me mani?re. S'il y a un obstacle sur le parcours de vos Furies, comparez la force de votre arm?e ? celle des cr?atures Neutres. Si elles ?taient sur le point de fuir, elles seront probablement plac?es en un seul stack. Dans le cas inverse, elles seront certainement dispos?es en 2 ou 3 stacks, placez donc vos Furies en accord avec cette r?gle, et si vous avez le choix pour attaquer deux cibles, privil?giez celle qui va agir au plus t?t (en les s?lectionnant sur la barre ATB vous verrez quel stack va attaquer le premier) et finissez la deuxi?me avec un sort, si vous en avez la possibilit?. Si vous avez d?j? Assaut T?l?port? (Logistique), utilisez cette comp?tence sur les Hydres, et t?l?portez-les entre 2 stacks de tireurs (si possible)... et admirez le spectacle.

Les Mages et les Druides seront vos plus grands d?fis ? ce moment de la partie, s'ils gardent une mine dont vous avez absolument besoin, les choses se pr?sentent mal pour vous, car vous ?tes pratiquement s?r que vous essuierez des pertes.
Les combattre n'est pas tellement diff?rent que pour les autres cr?atures ? distance, except? que dans le cas des Archimages et Druides S?culaires, vous devriez retirer quelques unit?s durant la phase tactique (comme les Hydres et les Minotaures) car ils disposent de sorts ? effet de zone, vous devrez donc placer vos propres troupes le plus loin les unes des autres pour localiser les d?g?ts subis sur une seule de ces troupes.

Attaquer les "marcheurs" de plus haut niveau sera facile, si vous avez auparavent fait du beau travail pour ?conomiser vos Furies. Employez seulement la m?me strat?gie que pour les cr?atures de m?l?e de bas niveau. Notez cependant que les plus rapides, comme les Destriers de Cauchemar, Licornes ou Paladins, peuvent vous atteindre d?s leur premier tour, donc reculez vos Furies d'un cran pour de tels affrontements. Attendez avec vos Furies si elles ont l'initiative en premier, puis lancez un assaut en r?gle.

Votre H?ros devrait maintenant disposer de la Magie de Destruction Pratique, et de Ma?tre de la Glace ou de la Foudre (selon ce que vous avez trouv? dans votre Guilde des Mages), l'un et l'autre vont ?norm?ment aider pour retarder le tour de jeu de vos ennemis. Les autres Comp?tences ? ce stade de la partie d?pendent de vos propres pr?f?rences, et n'importe laquelle que je recommande dans le March? aux Comp?tences devrait faire l'affaire.

A ce niveau d'avancement dans la partie, si vous avez le choix entre des structures ?conomiques ou de croissances de cr?atures (du type fortifications), choisissez ces derni?res, ce qui vous assurera une production accrue de Furies. Vous devriez avoir d'ores et d?j? construit 5 b?timents de cr?atures et le 2nd Cercle de la Guilde des Mages. Si vous jouez en Facile ou en Normal, vous devriez m?me avoir b?ti les 6 demeures de cr?atures, la Citadelle et la Mairie. Le Hall des Intrigues, pr?-requis pour le Hall de l'Ombre (Sorci?res/Matriarches) devrait ?galement vous aider, en augmentant l'Esprit de tous les Sorciers de 1 point.

Fin de Partie.

A ce stade, quelques Dragons d'Ombre devraient grossir les rangs de votre arm?e. Vous pouvez maintenant facilement ?liminer les nagu?re difficiles Druides, Mages et Fi?lons, mais vous pouvez ?galement pouvoir vous expliquer sans gros probl?mes avec les adversaires de m?l?e les plus forts -Anges, Dragons Squelettes, Colosses, Diables. Placez vos troupes sur le rang du fond, s'il vous reste de la place s?parez vos Sorci?res/Matriarches en deux stacks, et ralentissez vos ennemis. Harcelez-les avec vos Furies et vos sorts, puis finissez-les avec vos Dragons et vos Maraudeurs.

La tactique contre les druides est facile - jetez-leur juste ? la gueule toutes les troupes que vous avez. Les Dragons devraient aller sur un stack de Druides, les Furies sur un autre, donc placez celles-ci mettons sur la 4? case en partant de la droite et les dragon sur la 7 ou 8?, avec les Maraudeurs dans l'intervalle. Pimentez avec quelques-un de vos sorts, et mangez les Druides chauds avant m?me que leur tour de jouer soit venu (NDJeck le fait que je mange un steack au poivre a peut-?tre alt?r? l'absolue rectitude de traduction que je m'?tais impos?e, l?).

Lorsque vous faites face ? un plus grand nombre de Druides ou de Fi?lons/Seigneurs des Ab?mes, et que vous avez plusieurs Dragons Noirs (ou plus), vous pouvez juste ?carter toutes les autres troupes du combat et tuer vos ennemis seulement avec vos Sorts et les Dragons. Leurs statistiques et leur Vie ?lev?e vous assurent que les Druides n'en tueront pas un, alors que les Fi?lons/Seigneurs, qui n'ont pas d'attaque ? distance autres que les sorts, vont lancer ceux-ci en vain, vous garantissant que vous pourrez leur jeter leur content de sorts au moins deux fois. Rajoutez qu'ils sont tr?s lents, et les Dragons ne devraient m?me pas avoir ? agir (ce qui est une bonne chose, face aux Ep?es Vorpales).

Inversement, les Mages doivent ?tre abord?s avec votre arm?e enti?re. Leur envoyer les Dragons seulement serait une erreur, car ils ont le Poing de la Col?re, qui est une attaque physique, et ils tueraient certainement quelques-un de vos Dragons si vous les amenez seuls. Donc jetez leur tout ce que vous poss?dez aussi vite que possible, en gardant ? l'esprit de s?parer les stacks pour pr?venir leur Boule de Feu.

Les cr?atures Volantes rapides, comme les dragons Noir/Emeraude/Ombre/Or, sont toujours une menace, puisqu'ils peuvent traverser l'ensemble du champ de bataille en un tour. S'ils sont peu nombreux, vous pouvez vous contenter d'y aller avec vos propres dragons, et de placer ceux-ci dans un des coins. Comme ils seront peu nombreux vous devriez pouvoir encaisser les dommages sans victimes, et vous devriez pouvoir balayer vos ennemis avec quelques sorts et un usage judicieux du Souffle Enflamm?.
Beaucoup de ces ennemis est une menace que vous devriez absolument ?viter. Si vous devez n?anmoins leur faire face, vous pouvez commencer en pla?ant vos Hydres et Dragons en ligne de front, avec le reste de vos petites unit?s derri?re. Les Maraudeurs devraient ?tre plac?s dans un coin ?loign? du champ de bataille, leur assurant de n'?tre attaqu? que par un stack au pire. Quand vous placez vos troupes, gardez ? l'esprit que vos ennemis auront le Souffle Enflamm?, et ne laissez pas de trous o? ils pourraient se poser pour exterminer vos Furies, Assassins et Matriarches.

Les Titans sont autrement plus faciles (en nombre raisonnable), attaquez-les avec l'ensemble de votre arm?e et leurs rangs devraient se r?duire compl?tement ou presque avant m?me qu'ils ne puissent agir.

A ce stade du jeu, vous devriez r?gner en ma?tre sur les champs de bataille avec vos sorts de Destruction. Des sorts comme Pluie de M?t?ores devraient semer la d?solation chez vos ennemis. En parlant de ??, si vous n'avez pas encore le cinqui?me Cercle de votre Guilde des Mages construit, ou que vous n'en avez pas retir? les sorts esp?r?s, vous pouvez visiter une Utopie Draconienne, qui dans Heroes 5 vous donne tous les sorts de haut niveau que vous ?tes en mesure d'apprendre et n'avez pas encore dans votre Livre de Sorts, b?n?fice sans commune mesure avec la force des guardiens de l'Utopie, et au passage grande ?conomie de ressources.

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Epilogue

Ne pensez pas une seule seconde que vous connaissez tous, ni m?me la pluparts, des secrets du Donjon. Ce guide n'ambitionne qu'? ?tre une introduction au Sorcier et ? ses mignons. Bien qu'il ait ?t? ?crit pour vous en donner les connaissances et tactiques basiques, seules vos pr?f?rences personnelles et votre style de jeu forgeront votre h?ros, et le d?veloppement de vos villes, et l'issue finale de la partie.

Choisissez vos combats judicieusement, battez-vous proprement, et vous survivrez durablement. Il est inutile de mentionner ce qui arrivera dans le cas contraire - le Donjon est une ville difficile ? jouer, et laisse peu de place aux erreurs, mais soyez assur?s que vos efforts n'en seront que plus r?compens?s.

Comme le dit le proverbe... "Dissimule-toi, ?coute, observe, apprend... Et quand ton heure arrive, frappe depuis les t?n?bres".
Modifié en dernier par Jeckhyl le Ven 16 Juin 2006, 20:13, modifié 21 fois.
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Messagepar minimoi79 » Lun 12 Juin 2006, 12:37

Ho ben mon ptit Jeckhylounet , j'attends un peu, je suis "quasi-monolingue" ...

Ce guide est dans la langue de Shakespeare, mais connaissant ta bont? d'?me l?gendaire qui fait de toi l'?gal d'un saint... :mrgreen: je suis s?r que tu as d?j? commenc? la traduction.

slurp et re-slurp
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Messagepar Amertume » Lun 12 Juin 2006, 13:29

Tr?s bon guide, m?me si je ne suis pas d'accord sur un point ou deux.

Primo Decay (peste) est d?pendant du Spell power. De plus, il n'est pas si dur avec mim?tisme et les matriarch d'apprendre slow, confusion et distruptive ray, de tr?s bon sorts de support, surtout en masse. Et avec plus de chance, il peut apprendre de cette fa?on berzerk des matriarchs. Du coup lethos n'est pas si mauvais sur les grandes cartes. C'est sans parler de captures de villes ennemies ou copie de sort lanc? par l'ennemi lors de combat avec lui (ou contre des g?nies).

Second Sinitar est redoutable sur les grandes maps. Avoir des sorts qui font 50% de d?g?ts de plus pour le m?me prix que les sorts normaux, c'est terrifiant. Avec tous les autres bonus qu'on les warlocks, m?me si ?a ne s'am?liore pas pass? le niveau 15, ?a reste tr?s tr?s balaise. Empowered chain lightning avec master of storm c'est du pur bonheur. J'ai jamais encore test? empowered implosion, mais ?a doit ?tre fort sympatique aussi...

Pour le reste, rien ? redire, tr?s bien pens? et ?crit. On ne peut jamais assez insist? sur l'importance des blood furies pour le Dungeon, et sur la n?cessit? de les maintenir en vie.
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Messagepar minimoi79 » Lun 12 Juin 2006, 16:22

Bon, j'ai un peu exag?r? dans mon 1er message :lol:

Je vais un peu potasser le guide surtout pour l'utilisation de la chaine ?l?mentaire (je d?couvre avec ce guide que les ?l?ments li?s aux cr?atures ne sont pas fixes...oui bon ok :roll: )

Je confirme pour Lethos "l'empoisonneur". Je ne l'ai peut ?tre pas optimis? car je l'ai trouv? franchement d?cevant... certes une fois bien avanc? dans une partie il d?clenchait d'entr?e une peste sur plusieurs troupes ennemis (4 si ma m?moire est bonne), mais avec peu de d?g?ts en comparaison de ce que peut faire un sort de destruction amplifi?. En d?but de partie, la peste ne fonctionnait qu'une fois sur 2 et ce sur une seule troupe...donc bof.

Alors ? moins d'?tre retranch? derri?re ses murailles ou n'avoir en face que des cr?atures lentes, il me semble que Sinitar, Eruina ou Yrbeth sont de meilleurs choix
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Messagepar Jeckhyl » Lun 12 Juin 2006, 21:42

Il faut d'abord que je rentre en contact avec Infiltrator pour lui demander s'il me permet la trad' :)
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Messagepar Jeckhyl » Mer 14 Juin 2006, 00:23

Trad' en cours avec l'aimable b?n?diction de l'auteur :) Faites-moi savoir si quelque chose vous d?pla?t dans les tournures de phrase (parfois, entre les tournures de phrase anglaises en fran?aises, il est possible de se perdre un peu quand on fait le travail de traduction et ?? donne des lourdeurs que je suis incapable de voir tant que je suis le nez dedans).
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Messagepar CrimsonMirage » Mer 14 Juin 2006, 02:16

Un bien bon guide, il faudrait le m?me pour les autres factions.
Au passage, je tiens ? signaler que si tu as besoin d'aide jeckhyl pour la trad, je suis dispo. Ca te permettrait de ne pas passer la nuit ? traduire.
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Messagepar Kartan » Mer 14 Juin 2006, 10:17

Tr?s bon guide (pour le debut de traduc la felgme de pass? 2h pour pas comprendre le quart de l'anglais ecrit :p).
Il faudrait pens? ? sticker ce post histoire qu'il ne se perde pas au fond au forum :)
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Messagepar Amertume » Mer 14 Juin 2006, 10:24

*Applaudit Jeckhyl*

Franchement, chapeau bas, c'est du boulot ce genre de traduction. Bien jou? et merci, c'est ?norme pour la communaut? francophone de HOMMV.

Je maintiens mes critiques :p
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Messagepar minimoi79 » Mer 14 Juin 2006, 10:39

:shock: il l'a fait.
et dire que j'avais demand? cela un peu comme une boutade vu la longueur du texte!

Minimoi s'agenouille devant Saint Jeckhyl et lui baise les pieds.
"Ho grand Jeckhyl, pardonne au pauvre p?cheur que je suis!! slurp slurp"

Au passage j'en profite pour dire merci ? Infiltrator c'est du super boulot.
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Messagepar DarkStorm » Mer 14 Juin 2006, 19:40

Minimoi = d?guelasse : je ne connais personne capable de baiser les pieds et de faire Slurp Slurp, n?anmoins, il est possible de faire quelque chose avec sa que je n'ennoncerait pa ici

Sinon, tr?s beau travail, et tr?s bon guide :wink:
Modifié en dernier par DarkStorm le Sam 17 Juin 2006, 09:59, modifié 1 fois.
Dans ma langue, il n'y a pas de mot pour dire "Héros"...
Mais il en existe plus de 100 pour dire "Devoir".

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Messagepar Jeckhyl » Jeu 15 Juin 2006, 11:49

CrimsonMirage a écrit:Au passage, je tiens ? signaler que si tu as besoin d'aide jeckhyl pour la trad, je suis dispo. Ca te permettrait de ne pas passer la nuit ? traduire.


Et il l'a fait :)
Crimson a donc pris ? son compte la partie "Cr?atures" du Guide. Apr?s relecture (surtout pour garder une coh?rence dans le vocabulaire technique, par exemple pour ?viter d'avoir une fois Comp?tence, une fois Capacit? pour traduire le mot Capacity) la premi?re partie de son travail a ?t? post?e. Merci beaucoup :).
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Messagepar minimoi79 » Jeu 15 Juin 2006, 12:44

et bien merci ? CrimsonMirage ?galement (poign?e de main virtuelle chaleureuse), mais pas de slurp slurp sinon je vais encore passer pour un "gros deg"! :mrgreen:
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Messagepar CrimsonMirage » Jeu 15 Juin 2006, 13:25

Bah merci ? vous, j'?sp?re que mon travail ?tait ? la hauteur, pour la partie sur les Matriarches et les Dragons tu l'as bien recues ou tu vas la mettre apr?s ?
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Messagepar Jeckhyl » Jeu 15 Juin 2006, 20:34

Je l'ai re?ue mais le devoir m'a appel? avant que je ne m'en occupe :) Je les poste ce soir.
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Messagepar Jeckhyl » Ven 16 Juin 2006, 19:57

Frapp[strike]p[/strike]e... depui[strike]t[/strike]s... les... t[strike]?[/strike]?n[strike]?[/strike]?[strike]e[/strike]bres.

Point final.

Ouf !
Je vais le mettre dans le Post-It Astuces, celui-l?, je crois :).
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bravo

Messagepar ArtiX » Dim 18 Juin 2006, 18:53

:shock: c du travail de ouf bravo c parfai...
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Messagepar MonjOool » Dim 18 Juin 2006, 19:16

Je veux pas faire mon chiant ...mais y'a pas tous les h?ros...
J'ai pas encore le jeu ..mais le ptit Raelag me semble pas mal non ?
Marf .. sinon j'aimais bien le Lethos .. mais c'est vrai que la magie des t?n?bres n'est pas super addapt? :cry:

Je pense que je vais me rabattre sur Sinitar .. ya plus que lui (non, je peux pas jouer une demoiselle ... c'est comme ca ...)
? Recherche ?

Fans de Jeux Vid?os, Manga/Anime ou de Conception de sites internet pour ce lancer dans une experience de r?dacteur/concepteur.


www.phantasy-online.net
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Messagepar Nelgirith » Dim 18 Juin 2006, 20:16

MonjOool a écrit:J'ai pas encore le jeu ..mais le ptit Raelag me semble pas mal non ?


Raelag n'est dispo qu'en mode Campagne.
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Messagepar melianos » Mar 20 Fév 2007, 00:43

Il faut avoir diplomatie pour pouvoir se servir efficacement du batiment de sacrifice, et c'est surtout utile sur les grandes cartes (sur les petites, autant garder les troupes, surtout si il n'y a pas de malus de moral).
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"Une bonne gueule de bois, et je te jure que t'as plus envie de faire la guerre ! C'est le pinard qui peut sauver l'homme..." Francis, archange de la diplomatie
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Messagepar Zénithale » Mar 20 Fév 2007, 01:55

Perso, m?me avec Diplomatie je ne m'en servirai pas...parcequ'?changer 300PV de troupes pour gagner 1 furie par semaine (ou xxx points d'xp avec Inferno) je ne trouve pas ?a rentable. Je pr?f?re largement faire ?voluer un second h?ros ? l'aide des troupes diplomatis?es, d'autant plus que la Diplomatie totalement gratuite est vraiment tr?s tr?s rare et que c'est encore plus rare de pouvoir diplomatiser en d?but de partie, or c'est ? ce moment l? qu'on a besoin du boost des sacrifices, apr?s ils ne servent plus ? rien.

A la rigueur si je diplomatise 50 conscrits ok.

...et quand je pense au prix exorbitant de ce "truc" dans l'Inferno...en plus pr?requis pour construire le chateau...

Il faudrait pouvoir sacrifier des objets magiques (qu'on a souvent en double, triple, voir plus!) et chaque semaine un certain nombre de PV soient automatiquement et gratuitement ajout?s --> Ex: 100PV/semaine dans le Donjon et 100xp/semaine dans l'Inferno au premier h?ros qui y entre.
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Re: diplo

Messagepar Enshu Atsukau » Mar 20 Fév 2007, 13:59

Z?nithale a écrit:Il faudrait pouvoir sacrifier des objets magiques (qu'on a souvent en double, triple, voir plus!)

Pas b?te du tout, ?a ! Tu as pens? ? l'introduire dans les suggestions ?
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Messagepar Bozmax » Lun 23 Juil 2007, 11:23

Merci pour toutes ces indications ...

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