Les déplacements en combat

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Les déplacements en combat

Messagepar Gasp14 » Mer 8 Avr 2009, 16:59

Salut à tous ca fait une éternité que je joues à heroes 3 et là je viens de me mettre a heroes5.
Probleme: je ne comprends aux nouvelles grilles isométriques de combat. Un coup on dirait que les créatures peuvent se déplacer en diagolale, un coup on dirait qu'elles ne peuvent que aller tout droit, un coup on dirait qu'elles ont droit à un déplacement en diagonale par tour;bref; je ne comprend RIEN. Quelqu'un peut il m'expliquer si je suis juste demeuré ou si il y a quelque chose que j'ignore?
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar melianos » Mer 8 Avr 2009, 21:55

Je te dirais de mettre l'ombre des déplacements en visible (le truc qui permet de savoir jusqu'où les créatures peuvent se déplacer).

Sinon, je sais pas, mais ça me chatouille de dire que tu es demeuré :mrgreen:
(mais c'est juste parce que je suis très vilain)
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Gasp14 » Jeu 9 Avr 2009, 02:01

aaah ca y est j'ai trouvé ma réponse sur le manuel des fans:

Coût des Déplacements
Pour voyager sur la carte d'aventure, les héros dépensent leurs points de mouvement de manière très similaire à celle
des créatures en combat. Même si la grille d'aventure n'est pas montrée, c'est aussi une grille en carré, où chaque pas
coûte des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont:
» 100 points pour un mouvement latéral,
» 141 points pour un mouvement en diagonale.
Pour les pros
La valeur 141 viens du fait que la diagonale d'un carré est de 1,41 fois son côté. Le système est le même en combat pour le
mouvement des créatures

c'est super tordu quand même! pour prévoir les déplacements ennemis tu dois te taper des sessions de calcul mental de ouf! surtout qu'en ligne c'est en temps limité...
donc par exemple aller trois fois en diagonale ca coute 3 x 1,41 soit 4,23 points de mouvement?
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar melianos » Jeu 9 Avr 2009, 10:14

Mais, normalement tu calcules rien, tu cliques sur l'objectif et il y va tout seul O_o

(je comprend paaaaaaaaas)
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Gasp14 » Jeu 9 Avr 2009, 10:37

lol mais arrete de te foutre de ma gueule toi aussi :evil:
évidemment qd cest tes troupes elles y vont toutes seules! moi je te parle pour prévoir pour ANTICIPER les déplacements ennemis, et déplacer tes troupes de telle manière qu'elles soient hors de portée des ennemis voulus, mais que toi tu puisses attaquer les troupes ennemies voulues au tour suivant!
j'espère m'être fait comprendre
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar melianos » Jeu 9 Avr 2009, 12:52

Je m'incline maître, de mon côté je fais à la louche, au jugé, avec la méthode de La RACHE (iso-1664), bref, je calcule pas :D

Bref, si tu joues en 3.1, je serais ravi de te servir d'adversaire ;)

PS : J'avais réellement pas compris ^^
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Zénithale » Jeu 9 Avr 2009, 12:56

Coucou Gasp14 :wink:.
A propos de ton exemple, c'est plutôt 423 (et non pas 4,23) points de mouvement par bouger de 3 cases en diagonales, au lieu de 300 en ligne droite.
Pour ce qui est de "mesurer" les mouvements de tes adversaires sur la carte aventure, je crois que c'est peine perdu : déjà tu ne sais pas s'il a Ravitaillement ou non, s'il a des artefacts qui boostent son mouvement, sans oublier les éventuels malus (terrains) et bonus (fontaine, écurie, drapeau de ralliement etc) dont il dispose ou pourra disposer durant son tour. Mais avec beaucoup d'expérience tu pourras plus ou moins estimer son potentiel de mouvement.
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Gasp14 » Jeu 9 Avr 2009, 21:24

Je parlais d'anticiper les mouvements ennemis en COMBAT! ^^
est ce que le système est le même pour le malus de portée des archers? il y a malus de portée si la cible est a plus de 6 de l'archer c'est ca ?
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Zénithale » Ven 10 Avr 2009, 00:19

Euh alors pourquoi parles-tu des mouvements sur la carte aventure ?
Je ne comprend vraiment pas ton problème ^^. Tu peux voir toutes les pelotons des créatures ennemies en combat, et donc leur Vitesse (= nombre de cases pouvant êtres parcourues en ligne ou colonne en un seul mouvement, sachant que 2 cases en diagonales comptent pour 3 et donc 1 case en diagonale compte pour 1,5 (le champ de bataille est "microscule" et les Vitesses limitées à 10 voir 11 dans le meilleur des cas, ça ne sert donc à rien du tout de "calculer" ou de "mesurer" en se basant sur 1,41 !)).
Exemple avec Vitesse 6, le stack peut se déplacer au maximum de :
-soit 6 cases en ligne droite,
-soit 1 case en diagonale et 4 en ligne droite,
-soit 2 cases en diagonale et 3 en ligne droite,
-soit 3 cases en diagonale et 2 en ligne droite,
-soit 4 cases en diagonales.

Les obstacles et pelotons sont infranchissables si la créature ne dispose pas du Vol ou de la Téléportation. Les grandes créatures doivent avoir 4 cases libres pour se déplacer, à chaque pas (sauf avec Vol ou Téléportation), bien entendu ; elles ne sont pas aussi maniables que les petites : les obstacles et pelotons peuvent trèèèèès facilement les bloquer. Il n'y a rien d'autre à savoir...
Si ce n'est pas déjà fait, vas dans les options du jeu et affiches la grille et les zones de mouvements... Comme ça il suffira que tu déplaces le curseur sur une créature pour voir immédiatement où elle peut se déplacer (sachant qu'on peut attaquer jusqu'à 1 case hors de la zone, mais ça c'est comme dans HeroesIII, et II etc...).

Mais bon, en relisant ton premier message je crois avoir peut-être compris ce qui ne va pas... Ce ne serait pas plutôt de Heroes IV dont tu parles ? D'un autre coté si tu as lu le Manuel des Fans... j'ose imaginer que tu t'es bien rendu compte qu'il s'agit bien de ce jeu là auquel tu joues ! :mrgreen: Je te propose donc de nous mettre une ou 2 captures d'écran ici, sur le forum, avec tes questions.

Gasp14 a écrit:est ce que le système est le même pour le malus de portée des archers? il y a malus de portée si la cible est a plus de 6 de l'archer c'est ca ?

On peut dire ça comme ça...mais il n'y a pas de malus pour l'attaque en mélée : tu peux attaquer ou pas.
Et puis bon il y a apparemment un bug dans la zone de tir à courte portée (3 cases en diagonales + 3 en ligne > 6 et pourtant ça reste à courte portée...).
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Gasp14 » Ven 10 Avr 2009, 04:17

effectivement c'est étrange... Dans le manuel ils disent "la moitié du terrain" ca pourrait être la moitié en diagonale ? j'vais essayer de trouver. Merci d'avoir pris le temps de me répondre :) j'ai saisi tous les mécanismes du jeu maintenant. Mon seul souci c'est pour attendre les compétences ultimes ou spécifiques aux factions. Ya des correspondances qui sont fausses dans le manuel des fans :s :s
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Orjanafenics » Ven 10 Avr 2009, 10:24

Salut,
Je n'ai fait que les campagnes TOE mais l'habitude vient vite.
Anticiper sur plusieurs tours, ça se fait mieux à la louche qu'en essayant d'être précis. Sur un tour c'est bon, mais au délà la combinatoire est telle que c'est peine perdue, surtout pour prévoir les déplacements humains. En plus de ça, au bout de 3 tours tu te retrouves au corps à corps et le jeu se fige. En off l'ordi n'est pas très créatif, donc on peut relancer le combat jusqu'au combo optimal. Là "l'anticipation" a du sens.
Par contre en défense, Zen' te l'a suggéré, tu peux bétonner à fond, comme aux échecs, voir venir et anticiper les priorités de ton adversaire plus facilement... ce qui reste très compliqué contre un adversaire humain puisque que tu joues en on line et en temps limité.
Je sais que ça ne t'a pas aidé mais j'aime donner mon avis. A+.
Un grand "Grand-Maître Sens du Terrain" doit savoir jouer les passe-murailles...
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Re: Les déplacements en combat

Messagepar Zénithale » Ven 10 Avr 2009, 15:37

Gasp14 a écrit:Dans le manuel ils disent "la moitié du terrain" ca pourrait être la moitié en diagonale ?

Pas la diagonale, seulement en ligne, en comptant le nombre de cases entre les deux armées + les zones de déploiement. Sur les champs de batailles ordinaires ça fait bien 8+2x2 = 12, d'où la distance de courte portée de 6. En siège cette distance est donc plus élevée (10 cases si je ne dis pas de bêtise) puisque le champ de bataille est plus profond.
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