Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

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Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar X-ecutionner » Lun 7 Nov 2011, 19:38

Salut à tous, je suis nouveau ici, mais pas sur Heroes que je connais depuis 15 ans (j'en ai 26 )

Donc voilà, ayant déjà publié ce post en anglais sur heroes community, je tiens à vous parler en détail du contenu Heroes 2, des imperfections de l'équilibrage pour les néophytes, ainsi que les stratégies tellement efficaces qu'elles peuvent ruiner l'expérience Heroes 2.

Je suis un joueur qui connait bien les mécanismes de Heroes 2. J'ai le jeu en anglais mais je traduirais ici les termes.

Tout d'abord parlons de l'équilibrage en lui-même :

1) Warlock (Overpowered, c'est-à-dire, pour les noobs en anglais, surpuissant):
Cette faction était déjà monstrueuse dans Heroes 1 mais surtout incontrable. Même chose ici avec
Un bâtiment spécial qui donne rapidement +500 or par jour, ce qui donne un avantage gigantesque pour une armée puissante mais onéreuse comme les Warlock.
Les Dragons sont les plus puissantes créatures de Niveau 6, plus forte que les titans, immunisés par les sorts, 300 pv, 14 défense et attaque, 4000 or 2 sulfure contre 5000 or et 2 gemmes pour les titans. Là où c'est déséquilibré, c'est que les Wizard (ou magiciens) n'ont pas de bâtiments spéciaux qui donnent +500 or alors que les titans en coûtent 1000 de plus que les dragons.
Les Minotaures sont une excellente unité niveau 5, vitesse très rapide veut dire que l'unité aura souvent l'initiative et traversera vite l'écran.
Les Hydres sont une unité niveau 6 extrêmement puissante avec le sort Téléport. 75 points de vie (quasiment comme cyclopes) et pas de contre attaque des ennemis. A téléporter à côté des shooters ennemis. Très forte unité (meilleur du niveau 6).
Avec tout ces avantages il est normal que Warlock domine Heroes 2

2) Nécromancien (avec extension Price of Loyalty) :
Le Nouveau bâtiment “Shrine” donne +10% en Nécromancie et est cumulative. Avec deux bâtiments Shrine et expert Necromancie vous gagnez la moitié des victimes en squelettes par exemple.
Les Seigneurs Vampires sont tout simplement la meilleure unité du jeu. A utiliser pour farmer les squelettes. En fin de partie avec steelskin et blood lust l’unité ne meurt jamais. Combiner cela avec Animate Dead et vous ressuscitez vos vampires… Infâme.
Les Dragon d’os sont « moyen » mais ils ne coûtent que 1500 d’or pour 150 point de vie. Ce qui en fait une très bonne unité.
Les Nécro récupèrent souvent le sort abusé Dimension door à la guilde des Mages Niveau 5.
La pelle du fossoyeur est un artefact fréquent qui booste encore de 10 % la Nécromancie…
Les squelettes sont de vitesse « moyenne » mais avec téléport ou hâte, votre masse de 200+ squelettes représente un danger immédiat. La meilleure unité de niveau 1.
Les Nécromants sont de vitesse moyenne, il faut donc le sort masse hâte et des Grandes Liches (vitesse très rapide) pour avoir l’initiative
Le reste des unités est mauvais / très mauvais, mais qu’importe puisque l’autre moitié est extrêmement forte !

3) Wizard (magicien) deuxième sans l’extension :
Les Titans sont la deuxième meilleure unité du jeux. Insensible aux sorts de l’esprit, ils peuvent recevoir à contrario des Dragons des boosts et autre stimulants !
Les Mages et les Titans n’ont aucun malus de mélées.
Les Wizards récupèrent souvent les sorts les plus puissants (Masse xxx)
Le reste des unités est assez faible. Si vous n’arrivez même pas au Titan, Wizard sont moyen. Ne pas oublier leur coût « titanesque » de 5000 or et 2 gemmes et leur puit de construction de 40 gemmes et 40.000 or ! Or même avec cela, les Dragons sont plus forts, et les Warlock bcp plus fort dans l’ensemble.

4) Sorceress (Sorcière ) :
Les Phénix sont ultra rapides, ce qui veut dire qu’ils commenceront le tour la plupart du temps (sauf contre les cavaliers / autres Phénix).
Les grand druides / grands elfes sont très rapides et commencent très souvent le tour.
Les nains de guerres sont la meilleure unité de niveau 2 et facilement amassable. Ils restent dangereux jusque mi-fin de partie.
Les licornes sont assez intéressantes avec la possibilité d’aveugler 20 % du temps. 10 de gemmes pour le bâtiment cependant.
Le reste des unités est moyens et peu rentable (les unités sont d’ailleurs cher pour leur utilité)

5/6 : Barbares / Chevaliers
Seulement leur Héro sont extrêmement puissant (les plus fort du jeux). Le reste est clairement mauvais.
Les cavaliers sont ultra rapides chez les chevaliers et commenceront souvent leur tour.
Les Seigneurs Ogres sont une excellente unité en masse avec 60 point de vie pour un coût correct.
Les loups et les trolls tapent fort, mais sont extrêmement fragile.
Les Crusaders chez les Chevaliers ont x2 dégat contre les morts-vivants, et détruisent donc les morts vivants. Cependant 4 unités sur leur 6 sont totalement pitoyable et les 5 autres unités n’ont aucune réponse face au seigneur vampire.

Ces deux camps sont un peu plus fort sur petites cartes.
Les nécromants dépendent beaucoup des unités sur la carte. Leur classement peuvent être dernier si aucun monstre neutre n’est facile à battre ou en grand nombre. Cependant en règle générale, les Nécro sont 2ème et peuvent même être les plus fort sur moyenne / grande map avec beaucoup de faible monstre et plusieurs cités nécropoles sur la carte.

En ce qui concerne le gameplay plusieurs choses :
La diplomatie acquise tôt est imbalanced (trop forte). Vous ne payez que de l’or pour des créatures sans même avoir à combattre ni devoir posséder les bâtiments.
La logistique est également très puissante acquise relativement tôt. En expert vous avez +30 % de mouvement…
Les héros barbares et Chevaliers incontrable en fin de partie avec des +10 attaque ou défense. Le spell power apparaît clairement obsolète.
Le sort dimension door surcraqué sur des héros avec un knowledge de +7. L’utiliser plusieurs fois par tour vous permet de faire une grande partie de la carte et d’en abuser. Favorise grandement la victoire.
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Re: Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar Sid » Lun 7 Nov 2011, 21:26

Merci et bonjour X-ecutionner !

C'est aussi pour cela que j'adore le II !
Une telle poésie cela ne s'invente pas ! et encore moins cela s'équilibre ! :)
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Re: Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar GodRage » Mar 8 Nov 2011, 11:14

un bon résumé d'H2 :)
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Re: Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar X-ecutionner » Mar 8 Nov 2011, 17:16

GodRage a écrit:un bon résumé d'H2 :)


Merci c'est encourageant :)
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Re: Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar Kastore » Mar 15 Nov 2011, 00:06

Bien utile cette analyse.

Pourtant, il y a quelques points sur lesquels mon avis diffère.


Pour les mages (warlock donc)

Je suis d’accord pour dire que c’est définitivement le meilleur alignement mais pas du tout pour les même raisons que toi.


Les dragons sont géniaux : OK on est d’accord sur ce point, leur insensibilité à la magie fait gagner les parties et ça compte pour beaucoup.

Le donjon : franchement, ce truc est correct mais souvent inutile pour le prix qu’il coûte. Les 10 de fer doivent souvent être utilisés à autre chose dans le château de mage (crypte, guilde des mages, tour verte, statue qui a un meilleur rendement). Pour moi ce n’est clairement pas ce bâtiment qui cause la suprématie des mages.

Les Minotaures : oui les version améliorées sont très bien mais ils coûtent cher et sont un peu fragiles.

Les hydres : Des créatures très moyennes. Insortable du château en raison de leur vitesse minable. Bref une très bonne créature de château hors on ne gagne pas en défendant son château.


Bref une fois le château développé les dragons font le boulot mais ce qui rend les mages si forts à mon avis est plutôt la vitesse à laquelle ils se développent et le profil de leurs héros. Les mages ont plein de magie et un montant correct de connaissance bref, ils défoncent tout ce qui traîne avec éclair foudroyant ou rayon froid. Grâce à leur magie et au coût relativement faible des deux premier guildes des mages, n’importe quel héros mage peut se débarrasser des monstres errants et de héros ennemis avec des troupes bien supérieures.

Personnellement, sur les maps ou je ne joue pas mage, si au moment de recruter un nouveau héros j’ai la possibilité d’en avoir un je fonce dessus (de la même façon que je chope un héros barbare si je suis dans un terrain de merde comme le désert ou le marécage).

Les meilleures créatures du mages (hors dragon) sont surtout les gargouilles et les griffons. Pour la simple et bonne raison qu’ils volent et que le vol dans heroes 2 est tout simplement surpuissant. Dès la première semaine, un mage peut défoncer des galopins, centaures, orcs, archers, rangers, elfes qui laminerait n’importe quel autre faction. En tuant les monstres on libère des mines/ressources et l’on se développe encore plus vite. Les créatures volantes se déplacent sur toute la carte et sont complètement honteuses pour prendre un château.


Pour les nécro :

Complètement d’accord avec ton analyse un très bon peuple pour les grandes maps avec le moyen de chopper plein de squelettes et/ou d’avoir le sort mort-vivant.
Par contre je trouve les vampires vraiment chiants à débloquer (guilde des voleurs et ensuite coût du manoir exorbitant)
Leurs héros ont un bon profil même si ils pâtissent beaucoup de ne pas profiter du moral.


Pour les magiciens :

D’accord aussi. Ceux sont les seuls rivaux des mages même si ils sont loin derrière. En cas de partie très longue, la combo titan+antimagie+sorts de boost et résurection est la seule solution pour tuer des tas de dragons. Leur profil de héros est correct, les sangliers sont bien (vitesse 6) sans valoir les gargouilles, les rocks sont très bien (solides, tapent fort et surtout volent), les galopins et les golems évolués sont lents et ralentissent trop les héros


Pour les sorcières :

Très bon peuple pour des développement rapides et/ou pour les cartes avec de l’eau. Les elfes et les druides tapent de loin et les nains guerriers achèvent ce qui reste, très efficace contre les monstre errants. Deux grandes faiblesses à mon avis pour les sorcières : la faiblesse contre les créatures volantes (il faut avoir lourdeur pour survivre) et le profil de héros minable à ne gagner que de la connaissance totalement inutile !


Les barbares :


Les barbares sont corrects mais demandent beaucoup de fer, ils ont l’orientation pour eux et un profil basé sur l’attaque très efficace. Ils peuvent tirer leur épingle du jeu sur certaines cartes. Globalement le manque de magie et la présence de zéro créature volantes en fait un peuple assez faible.


Les chevaliers :

L’exact opposé des mages … ce sont des bouses sur tous les points. Leur château est ultra lent à développer (il faut construire la taverne). Les bâtiments coûtent une fortune en bois et en pierre et il faut s’emmerder à tous les améliorer. Les unités sont nulles, pas une créature volante, aucune créature avec un peu de pv, une seule arme de jet très fragile le ranger qui est pourtant leur meilleure unité. Et pour couronner le tout, des héros spécialisés en défense … bref l’archétype de la victime qui se fera désossée à coup de sorts de dégâts.




Pour les techniques de jeu :

On est d’accord sur l’importance capitale du mouvement (logistique, autre dimension, portes du village, ne pas avoir de créatures lentes dans son armée)

Je trouve pour ma part diplomatie assez dangereuse. Tous les monstres qui s’enfuient devant notre armée vont vouloir se faire acheter. Soit on paye soit on est obligés de les combattre et là c’est le drame. Payer reviens très cher et on a souvent autre chose à faire de son or. Combattre va nous causer des pertes contre pas mal de monstres (toutes les créatures de jets et toutes les créatures volantes) ou risque d’user nos points de mana. Bref pour cette raison je trouve diplomatie moyen à mauvais comme attribut.

Globalement dans heroes 2, la magie est trop puissante et un bon héros mage (clairement 8/4 semaine 3) gagne un scénario tout seul avec des troupes minables


PS : j’ai pas relu, la flemme … je voulais faire juste une petite réponse mais quand je me mets à parler de ce jeu je ne m’arrête plus !
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Re: Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar X-ecutionner » Mer 30 Nov 2011, 03:07

Voir commentaire au-dessus.

Edit Morrock : Inutile de citer un message de 50 lignes pour en ajouter une seule, encore moi si c'est le dernier message, et encore encore moins si c'est pour écrire 4 mots en gras + majuscules...
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Re: Analyse équilibre / gameplay de Heroes 2

Messagepar Choca » Mer 16 Mai 2012, 01:04

Mhh je serais d'accord avec ces deux analyses, mais pas entièrement de mon côté :). Je tiens à préciser que dans mon analyse, je parle bien de démarrer une carte avec la faction. Je ne juges pas de la faction en terme de puissance brupte. C'est bien évident que les dragons noirs et les titans sont loin devant.

Chevalier

On va commencer par le plus simple. Nul. Comme ça, c'est fait =). Ha si. C'est cool d'en croiser quand tu as un nécromancien, pour gonfler ton armée de squelettes grâce au péqueu. Certes, on arrive à garder des créatures sur le long terme (spadassins, fantassins) que l'on accumule, mais sans tireur (ranger se font imploser à chaque combat), avec un cout en bois assez fort quand même. Les palladins peuvent arriver tout de même assez vite. Une armée moyenne avec quelque sorts peut quand même percer, mais il ne faut pas compter sur l'attaque à distance, et encore moins le vol. Ca c'est clair. A noter le patch 2.2c qui booste un poil la puissance des paysans, enfin bon, ça reste de la chair à canon très vite à oublier. Cependant, le héros reste très fort, il faut juste avoir la chance de l'avoir avec une autre faction en début de partie : peut faire un main character très puissant.

Nécromancien

Pas trop trop fan non plus, sur les map s à m. EN fait, je joue toutes mes parties en diff à expert, ce qui rends l'accès aux ressources compliqué en début de partie, et surtout les rares comme le cristal, le soufre, ou le rubis, nécéssaires pour l'obtention des machabées et des vampires : je n'aime pas trop utiliser les vampires avant d'avoir les grands; c'est une perte d'or considérable, donc pour moi, sortir 10 de cristal, de soufre, et de rubis, sans compter toutes les autres ressources nécéssaires à la création des batiments, pour des créatures chères en début de partie : un barbare a vite fait de t'arriver dessus avec de quoi te raser 50 fois.

Le barbare

Là je diffère vraiment avec vous. Je trouve que c'est une faction extrêmement puissante sur petite carte, et même sur grande si l'on peut investir d'autres faction au cours de la partie. Les créatures sont pas hyper chères, les couts sont assez forts en bois et en fer, mais ce sont les deux ressources les plus facilement trouvables sur une carte(et au pire, ya la place du marché). Le héros se déplace vite avec son orientation, a des stats offensives très intéressantes, ce qui permet de raser rapidement des armées de mobs sans perdre trop de créatures. en 3 semaines, une armée potable est facilement de sortie, avec un héros boosté aux coffres et aux belvédères : il peut prendre facilement le contrôle d'un château adverse qui n'a pas encore eu les ressources nécessaires pour monter son armée. Certes, les créatures prennent cher sur des armées de mobs tireurs, ou volants, mais la capacité des trolls reste quand même vachement sympa en début de partie, quand les mobs sur la cartes ne sont pas en masse. Et comme ce sont toujours les créatures focus en premier, une chair d'acier, et une armée vigilante qui défend les troll, et ça passe crême... mais c'ets uen créature qui peine à être accumulée. A noter aussi le coup exorbitant de l'évolution des ogres en grand ogre... certes la créature prend tous son sens à son niveau évolué, mais 800 par ogre, c'est du vol pur et simple.

Cela dit, son manque de créature volantes en fait une faction peu mobile, et difficile à gérer sans ballistique en cas d'attaque sur un chateau adverse. Mais généralement, dans les premières semaines, c'est pas vraiment la priorité que de blinder son chateau en défense ou en créatures, donc l'attaque par surprise très tôt fait son effet, même si les pertes son nombreuses, on a quand même gagné un chateau ! (et rasé un ennemi).

Donc pour moi, le barbare est une excellente faction, qui peut rapidement explorer, et prendre le contrôle de la map avec une armée moyenne (donc un coup en or raisonnable)sans trop de pertes. Je passes bien sur sur le systeme att / def qui rends le héros contrôlant les créatures, le meilleur héros du jeu (avec un ou deux p'tis artefatcs magiques quand même, faut pas pousser).

On est d'accord que sur le très très très long terme, une armée de barbare est absolument nulle contre une armée de mages. Cependant, l'accès au créatures du barbare est bien plus simple, et ce que l'on peut en faire beaucoup plus puissant en début de partie que chez le mage : une exploration de carte facile, à moindre coût. Cependant, comme l'ordinateur a des gros bonus en terme de gold et de ressources au niveau expert et impossible, à armée équivalente en début de partie c'est l'expérience et les capacités d'attaque au combat qui feront la différence.

Magicien et Mage.

Pour moi, même combat. Deux factions aux créatures difficiles à sortir en début de partie. Peut être une préférence pour le mage : le focus des unités adverses va sur les centaures, qui seront oubliés avec le temps, et donc on a peu de pertes sur les griffons, et les gargouilles... les minotaures eux font le café mais sont dur à accumuler car à force de manger des contre attaque quand on a une défense pas extraordinaire, ben ça pique... Chez le magicien, c'est les mages qui en prennent plein la poire(défense moisie + tireurs hors pairs) et c'est dommage, puisque ces créatures restent très fortes sur le long terme. Quel est l'intéret d'avoir un stock de 150 golems d'aciers lents pour attaquer un chateau ? aucun... Le mage a de plus, deux bonnes créatures volantes qui lui donne un contrôle map assez facile dès le départ, avec reconaissance, qui reste pour moi une super caractéristique (surtout sur les grandes cartes, bien évidemment ! )

Sorcière

La deuxième meilleure race pour commencer une partie. Je dis deuxième voire même première, car tout dépend si vous arrivez à chopper un barbare ou un chevalier dans vos héros de départ.

Un barbare doté de tir à l'arc avec une armée de sorcière : une capacité à faire des dégâts très important grâce aux grand elfes et aux grand druides, et ce en tout début de tour (vitesse très rapide) avec un cout en ressources très raisonnable. Le tout doté de fées, qui séparées sur un combat (vive la touche maj) sont impitoyables avec les tireurs en début de partie. Gros bémol : l'attaque contre des créatures volantes. en dehors des nains au tout début, il n'y a pas grand chose pour contrer l'arrivée sur les tireurs, en dehors des licornes, mais qui sont quand même assez difficile à sortir en une semaine / 15 jours (si on joue en diff ou expert hein...). Le héros de sorcière est vraiment faible, sauf depuis le patch, qui permet une redistribution des caractéristiques beaucoup plus équitable, et donc éviter d'avoir 150 points de magie au niveau 12 (j'éxagère, mais presque hein...). C'est sympa quand même d'avoir une sorcière en "mule" quand on a un château au bord de l'eau, afin de raser l'océan de tous les bouts de bois que vous pourrez trouver, (et ou bien sur, il n'y a jamais rien, c'est bien connu ! )

Techniques de jeu et attributs secondaires

Pour moi : le plus important est une découverte de map rapide : on voit ou sont, les mines et les ressources, on exploite à fond toutes les ressources uniques (coffres, or, et minerais en tous genre)mais aussi et surtout ou sont les ennemis, quand est-ce qu'ils peuvent arriver, et si on a la capacité et la logistique pour venir le voir. en 3 semaines un mois, une armée est mise rapidement sur pied à condition d'avoir une faction pas trop onéreuse, et on a le temps d'aller embêter le voisin qui peine à accumuler ses 40 de soufre pour sortir ses bébés noirs( en admettant que la guilde n'aie pas été construite).

Attributs secondaires : Tir à l'arc, excellent pour l'assaut de châteaux et obtenue sur des factions à gros tireurs. logistique, Orientation, et reconnaissance donc, sauf si on est sur des maps inintéressantes, style la première carte de Roland et Archibald. Diplomatie reste aussi sympa mais il vaut mieux avoir la chance de l'avoir cash en expert, sinon c'est un gros problème : c'est cher pour pas grand chose, et si on paye pas, on se fait attaquer (sauf si l'armée est pleine : l'achat n'est pas proposé : soit les créatures attaques, soit les créatures fuient). A monter pour les cartes aux ressources généreuses, et à l'xp facile (et à la diplomatie qui tombe : c'est pas souvent avc certains types de héros).

Dernière chose en parlant de diplomatie : je ne suis pas sur que les créatures ennemies ne soient intéressés par la diplomatie que si votre armée est plus forte que la leur. Maintes fois j'ai fait la comparaison entre une armée avec une place de disponible (donc potentiellement, ouvert à la diplomatie), et une armée sans (donc diplomatie indisponible si on s'attaque à des créatures que l'on ne possède pas dans son armée). Dans le cas ou je peux recruter, les créatures me demandent de l'argent. Dans le cas ou je ne peux pas recruter (par manque d'argent, ou de place dans mon armée) les créatures attaquent.... Je trouve que la description de la carac ne colle pas avec cet aspect "les créatures plus faibles que votre armée".... quelqu'un a une idée ?
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