Rapports ?quilibre et gameplay (Open-b?ta Heroes 5)

Archives des messages vieux et "interessants" ;-)

Messagepar elligain » Jeu 2 Fév 2006, 03:16

J'ai moi aussi fait pas mal de duels.

Premi?re impression : le jeu est tr?s bien fait car il n'y a pas de chateau imprenable (j'ai gagn? ou perdu avec tous les chateaux suivant le chateau adverse que j'affrontais, mais par contre si je me fixe sur un chateau pr?cis, je perds syst?matiquement contre le(s) m?me chateau(x)).

Seconde impression, nettement moins favorable... Certaines unit?s sont beaucoup trop puissantes notamment le balrog et l'unit? qui attaque a distance avec son sort qui d?truit tout chez les d?mons, les arbal?triers et les griffons chez les humains et d'autres beaucoup trop faibles (le paladin m'a vraiment tr?s d??u : il fait ? peine plus de dommages qu'un griffon bien utilis?)

Troisi?me impression : certaines unit?s sont assez int?ressantes ? utiliser (le golem surtout : c'est une tr?s bonne unit? de corps ? corps) et les unit?s de bas level ne sont pas ridicules dans les combats m?me face aux plus grosses unit?s.

Enfin, je ne comprends pas vraiment pourquoi les humains disposent de seulement 7 anges quand en face il y a le double de titans ou de dragon ? le premier round est totalement al?atoire, je confirme : sur plus de 10 parties contre le m?me type d'adversaire, il n'y a pas eu 2 fois le m?me d?but : parfois, je joue les 4 ou 5 premi?res fois, parfois c'est l'adversaire qui joue en me laissant boire tranquillement mon caf? et parfois c'est un mix...
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Messagepar Zénithale » Jeu 2 Fév 2006, 03:39

Tout ? fait d'accord avec toi Elligain, comme je l'ai dit en premier page de ce sujet seules les arm?es d'Inferno et de Haven sont vraiment jouables tactiquement.

Pour Donjon la Chance est totalement d?terminante, notement sur les Dragons ainsi qu'avec les sorts. N'emp?che il ne peut ? prioris pas gagner contre Inferno (si vous voulez essaayer contre moi qui dirige Marder...)

Pour Academy c'est le moral qui compte ?norm?ment: sur 15 Titans ou 110 Golems ?a peut facilement faire la diff?rence dans un combat s?rr?.

Dans une moindre mesure Haven aussi compte beaucoup sur le moral mais ses unit?es ?tant moins grosses et plus diversifi?es l'al?atoire est att?nu? en cons?quence; seuls les arbal?triers sont ultra puissants.

A part ?a il n'y a pas photo, c'est de loin l'Inferno le plus int?ressant ? jouer car il ne poss?de aucune unit?e vraiment bourrin (m?me les Balors, si si...leur lenteur les handicape beaucoup finalement (pas souvent de riposte), ce qui ?quilibre avec leurs sorts d?vastateurs), que tous les stacks sont utiles et Gating est un r?gal :D ...hum et si vous gardez en vie vos Archidiables :arrow: jusqu'? 14 Balors en plus ?a ne se refuse pas 8) .
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Messagepar DarkAngel » Jeu 2 Fév 2006, 07:00

Pour les duels, surtout que heaven n'a pas vraiment de sorts bourrins, il est vrai que seulement 7 anges est un peu dommage. J'aurais pr?f?r? n'avoir que 5 paladins et 10 anges.
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Messagepar elligain » Jeu 2 Fév 2006, 10:49

Z?nithale a écrit:Tout ? fait d'accord avec toi Elligain, comme je l'ai dit en premier page de ce sujet seules les arm?es d'Inferno et de Haven sont vraiment jouables tactiquement.

L'academy (je ne suis plus certain de son nom : avec les golems et les titans) est assez tactique aussi. Toute l'astuce avec ce chateau consiste ? inciter l'adversaire ? ne pas attaquer les gremlins sous peine de subir les foudres des titans (qui font vraiment tr?s mal... avec jeu de mot !). Et avec les gremlins en vie, s'arranger pour utiliser les golems comme bouclier pour que les titans puissent tout nettoyer.

Z?nithale a écrit:Pour Donjon la Chance est totalement d?terminante, notement sur les Dragons ainsi qu'avec les sorts.

Oui, mais surtout pour les sorts. Pour les cr?atures, cela joue beaucoup moins je trouve si l'adversaire joue intelligemment.

Z?nithale a écrit:Dans une moindre mesure Haven aussi compte beaucoup sur le moral mais ses unit?es ?tant moins grosses et plus diversifi?es l'al?atoire est att?nu? en cons?quence; seuls les arbal?triers sont ultra puissants.

pas vraiment d'accord : le chateau de la vie gagne et perd presque syst?matiquement contre les m?me adversaires... donc il n'y a pas vraiment d'al?atoire je trouve (et cela quelque soit le niveau des l'adversaire). Mais il est vrai que si on a la chance d'avoir les griffons et les arbal?triers avec un coup de moral les premi?res fois, la victoire est presque assur?e... A noter pour ce chateau que les adversaires qui veulent faire durer le combat ont int?r?t de d?truire assez t?t la tente de soin, car elle est vraiment efficace (la baliste aussi, mais elle est plus r?sistante)
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Messagepar bergelmir » Jeu 2 Fév 2006, 11:25

Je viens de jouer un peu hier en solo, vu que ma connexion net est morte pour le moment.

J'avais d'un c?t? Les elfes et de l'autre les n?cros. Je vous mets un peu tout en vrac ci-dessous.

J'ai eu un peu de mal avec la cam?ra que l'on peut bouger dans tous les sens, mais finalement au bout d'1 ? 2 heures de jeu on s'y fait et on prend l'habitude de fouiller rapidement autour de soi pour voir les diff?rentes peties choses planqu?es dans le paysage.
Le jeu reste tr?s tr?s beau. J'aime beaucoup les couleurs, d?cors et les ch?teaux. Tr?s belle esth?tique pour moi c'est vraiment un bon point.

Les sous-sol, que je trouve magnifique aussi, mais avec des vues tr?s durs ? manier.

J'ai eu le le bug du coffre du bas de l'escalier d'acc?s aux cavernes. Et un autre aussi, dans le sous-sol au moment de passer par un endroit ?troit o? se trouve un dapeau de mouvement/chance. Une fois que mon h?ros a eu son bonus, je n'ai pas pu passer. Rien de bloquant au sol. Je devais juste faire le tour alors que l'endroit paraisser compl?tement libre. SI j'ai le temps et internet ce-soir je vous mettrais l'image du "bug".

Sinon je trouve les fant?mes super puissants.
Sur plusieurs combats je n'en ai perdu aucun alors que je les ai envoy? au case pipe.
Leurs capacit? d'?tre immat?riel les rends vraiment fort. Il faudrais peut-?tre revoir un peu le ratio de coup loup? contre eux. (Ils me font penser au bloc du minotaure dans H4 en pire)

Les Pixes upg sont vraiemnt trop fort pour des Lvl1. Les sorts + d?gat de zone en font des Lvl1 trop puissant.

Les vampires (upg ou pas) sont bien ?quilibr?s. Ce qui me rassure.

Le r?surect du n?cro est peut-?tre un poil trop puissant aussi. Au bout de 3 semaines de jeu j'avais 700 archers squelette dans mon arm?. A confirmer sur de longue partie.

Voilou un premier jet, j'espere ?toffer le tout avec des images ce-soir et jouer avec vous ce week-end pour continuer les tests.
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Messagepar Neurf » Ven 3 Fév 2006, 10:15

(edit : d?sol?, j'ai encore fait un pav? :( )

Pour la necromancie, j'ai l'impression que le necro ressucite 100% des creatures adverses et non seulement 40 ou 50% (expert + ampli ou ultimate + ampli), ce qui avantage bcp trop le necro (100 paysan = 100 skel, archers ou cac). Le seul h?ros sur les 3 essais qui ne faisait pas 100% ?tait le Soul Hunter (ressucite des manes en combat ? la place d'un stack ennemi mort). Pour lui visiblement les manes invoqu?es prenaient la place des skelz (j'ai pas l'impression d'?tre clair :( )
Il est dommage d'avoir les nombre de cr?ature ressucit?s au m?me endroit (comp?tence n?2 = ressuciter une partie de l'arm?e morts vivantes alli?s mort durant le combat). Du coup on vois mal l'efficacit? ou inefficacit? de cette comp?tence (je sais ke j'ai ressucit? 1 wraith un moment en en ayant perdu qu'une, mais sinon je ne sais pas comment sont combl?es mes pertes)
Les manes sont bcp trop puissantes par rapport ? leur version 'am?lior?e" du fait de la comp?tence "Haunt the mines" (summon magic/master of animation) qui permet de faire l'?quivalent d'une double necromancie sur les mines : les defenseurs donnent des skelz, les mines donnent des manes (qui peuvent se r?cup?rer en entrant dans la mine). Je trouve ca un peu trop puissant...
Le batiment pour sacrifier des vivants est aussi d?s?quilibr? je trouve puisqu'il donne des cr?atures de meme tiers, surtout ke les dragons d'os ont un boost de production construisible :-/ Par exemple, dans la partie que j'ai faites, 35 druides m'ont rejoins. Je les ai imm?diatement sacrifi? pour avoir 35 vampires. Je trouve cette possibilit? un peu exag?r?e...
Des sacrifices de type H4 serait peut-?tre moins d?s?quilibrants (lvl 1&2 = skelz; lvl 3 = zombies, lvl 4 = manes, lvl 5 = vampires, lvl 6 = liches, lvl 7 = wraith exept. dragon = dragon d'os)

Pour l'acad?mie, je trouve l'id?e des artefact g?niales mais trop cher, pour un prix qui n'est pas forcement justifi?, et trop contraignant.
Je m'explique pour le prix : pour 1 artefact avec 3 attributs, le jeu prend en compte uniquement le prix du dernier attribut choisi et le mets ? 30 (au lieu de 5 ou 15). Les autres attributs choisis auparavant n'ont aucune importance. Il serait mieux je pense d'aditionner le cout des diff?rents attributs (quitte ? rajouter un multiplicateur au final).
Par exemple, je veux cr?er un artefact ? 3 attributs. Le prix est actuellement ainsi :
Attribut 1 : 5 bois/5 souffre
Attribut 2 : 15 pierre/15 rubis
Attribut 3 : 30 bois/30 gemmes

Final => 30 bois/30 gemmes
Note : il peut aussi etre de 30 pierre/30 rubis ou 30 bois/30 souffre selon le dernier attribut choisi, alors que les propri?t?s restent les m?mes

Proposition :
Attribut 1 : 5 bois/5 souffre
Attribut 2 : X pierre/X rubis (x pour le fait d'?tre en 2scd)
Attribut 3 : y bois/y gemmes (y pour le fait d'?tre en 3eme)

Final : 5 bois/5 pierre + X pierre/rubis + y bois/gemmes
On paierais donc moins dans 1 ressource donn?e mais pour chacun des attributs donc sur plusieurs ressources diff?rentes.

On ne peut pas non plus les ?changer entre nos cr?atures (donc chaque cr?ation d'artefact est une perte s?che de ressources...) ni en mettre sur d'autres cr?atures que l'acad?mie. Ce sont pourtant des objets... Que seul les heros acad?mie ayant un chateau acad?mie me semble ?tre une obligation suffisamment contraignante (apr?s tout les necros peuvent sacrifier n'importe qui pas seulement des unit?s mv, de m?me pour inferno).

Il n'en reste pas moins qu'avoir des masters gremlins avec des dommages de 5-6 (au lieu de 1-2) et 11 Pv au lieu de 7, avant m?me d'aller rejoindre n'importe quel h?ros, est une possibilit? tr?s tentante :D
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Messagepar le pingouin surgele » Ven 3 Fév 2006, 12:05

En Duel, on devrait pouvoir s?parer et regrouper les stacks de cr?atures comme on le d?sire pendant la phase tactique avant le combat.

Ex, en academy j'ai 2x200 gremlin que je peux souhaiter regrouper en 400 et 2x110 golem que je veux diviser en 4x55
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Messagepar Neurf » Ven 3 Fév 2006, 12:32

Dans la limite des 7 stacks max, sinon c'est une tr?s bonne id
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Messagepar wilfrey » Ven 3 Fév 2006, 15:45

TRES bonne id?e Pingouin !
J'esp?re vraiment qu'elle sera retenue. (et pas que en mode duel)
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Messagepar le pingouin surgele » Ven 3 Fév 2006, 16:02

Je pensais que c'?tait d?j? possible en jeu classique (bien que je n'aie pas essay? en fait) ^^


Sinon au niveau des obstacles qui se trouvent sur le terrain de combat, plusieurs remarques :
- Il y en a souvent trop par rapport ? la taille du terrain (donc agrandir le terrain sans trop augmenter le nombre d'obstacles).
- Ils sont TOUJOURS au milieu du terrain (je n'en ai jamais vus sur une bordure et je me demande bien pourquoi ce n'est pas pr?vu)[/quote]
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Messagepar Inox » Ven 3 Fév 2006, 16:13

le pingouin surgele a écrit:Je pensais que c'?tait d?j? possible en jeu classique (bien que je n'aie pas essay? en fait) ^^


Sinon au niveau des obstacles qui se trouvent sur le terrain de combat, plusieurs remarques :
- Il y en a souvent trop par rapport ? la taille du terrain (donc agrandir le terrain sans trop augmenter le nombre d'obstacles).
- Ils sont TOUJOURS au milieu du terrain (je n'en ai jamais vus sur une bordure et je me demande bien pourquoi ce n'est pas pr?vu)
[/quote]


En mode duel les emplacements des rochers de changent pas, La personne qui host a un avantage sur le placement d'un rocher qui protege bien un lanceur de sort ou un archer.
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Messagepar le pingouin surgele » Ven 3 Fév 2006, 16:43

Je parlais en g?n?ral cette fois ^^
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Messagepar DarkAngel » Ven 3 Fév 2006, 18:02

Il semblerait en effet que les obstacles sur le champ de bataille soient concentr?s sur un carr? int?rieur et donc qu'une bordure de 2 carr?s d'?paisseur tout autour soit toujours libre. C'est un peu dommage, car si cela est compr?hensible ? droite et ? gauche, sur les emplacements des cr?atures au d?part, je ne vois pas en quoi cela serait probl?matique d'en mettre ? n'importe quel endroit, y compris sur les cot?s, dans la partie o? les cr?atures se d?placent.
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Messagepar Neurf » Sam 4 Fév 2006, 09:39

Pour en revenir au partage de stacks, c'est possible en version "normale" mais parfois le jeu bug quand tu rentres en combat avec moins de 7 stacks.
Par exemple, tu pars avec 4 stacks academie (2*golem/gremlins/gargouille) et tu te retrouves en combat avec 3 stack (golem/gremlins/gargouille) voire pire : 7 stacks (5*gremlins/golem/gargouille). Ca pourrait r?gler le pbe et rajouter un outil tr?s appr?ciable pour placer tes troupes.

Pour le donjon, c'est normal que les sort "empowered" marchent pas chez moi ? (ca redeviens l'attaque "normale" du h?ros).
Je ne trouves pas les explications de la comp?tence unique (invocation) tr?s claires :-/
En gros tu "casses" la "chaine des ?l?ments" pour faire plus de d?gats (20% au lvl 1), ca veut dire que tu baisses les r?sistances aux sorts de 20% ? Ou que tu augmentes les d?gats du sort de l'?l?ment cassant la chaine ?
Qu'apporte le b?timent de classe (augmente l'efficacit? d'invocation mais diminue les d?g?ts par 4 puis 2) ? Encore une baisse aux r?sistance magiques ?
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Messagepar DarkAngel » Sam 4 Fév 2006, 13:44

C'est toujours le casse t?te pour rentrer dans la ville academy. Il faut parfois chercher une plombe avec le curseur pour que celui-ci donne la possibilit? de faire mouvoir le hero vers l'entr?e. Et dans une partie au temps limit?, c'est plut?t contraignant. Ce serait bien de retravailler cet endroit pour le rendre plus mall?able aux clicks et simplifier le retour dans la ville.
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Messagepar le pingouin surgele » Sam 4 Fév 2006, 22:32

C'est particuli?rement vrai pour l'academy mais c'est quand m?me valable pour tous les ch?teaux :(
Le pire c'est quand on s'arr?te ? 1 case et qu'on essaie d?sesp?r?ment de trouver la case qui manque.
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Messagepar bergelmir » Sam 4 Fév 2006, 23:53

Ce qui serait pas mal de mettre un petit icone pour "retour chateau du heros" en bas ? gauche avec la rosa de commande, non ?
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Messagepar le pingouin surgele » Dim 5 Fév 2006, 16:00

Le probl?me est surtout la sensibilit? du curseur. Il y a un pointeur diff?rent avec un chevalier tenant un drapeau signifiant (je pense) "retour au ch?teau". Mais il n'appara?t pas souvent... On a le plus souvent le pointeur normal ou le pointeur chateau. Il faut que cette zone o? le curseur appara?t soit plus large ? la base du ch?teau.
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Messagepar bergelmir » Dim 5 Fév 2006, 20:11

Y'a des bugs au niveau des silos :

Haven = Bois/pierre = OK
Elfe = Cristals = OK
Elfe = Gems = OK

Inferno = Mercure = NOK => EN r?alit? c'est soufre
Necro = Bois/pierre = NOK => EN r?alit? c'est mercure
Dungeon = Bois/pierre = NOK => EN r?alit? c'est Soufre

Maintenant est-ce que c'est un bug connu ?
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Messagepar DarkAngel » Lun 6 Fév 2006, 08:58

J'ai eu un bug avec les titans hier soir. Au debut du duel, les dragons noirs avancent sur mes titans, les attaquent et en tue 5. J'ulitise le sort "T?l?portation" pour les mettre hors de combat de m?l?e et ensuite ? leur tour, je m'attends ? pouvoir tirer ? distance (je n'avais pas encore utilis? un seul tir avec eux), eh bien impossible de le faire. Oblig? d'aller au corps ? corps.

Alors est-ce qu'il faut r?engager le tir avec une touche clavier? Parce que je n'ai vu aucun icone pouvant m'aider ? la manoeuvre. Et il me semble que les fois pr?c?dentes, quand ils avaient de nouveau la possibilit? de tirer, je n'avais qu'? pointer le curseur sur une unit? ? distance et je pouvais les ?lectrocuter sans probl?me.
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Messagepar Samigina » Lun 6 Fév 2006, 10:50

Nan c'est un bug du au sort teleporter de la meme facon si tu teleporte une unit? a cot? d'un tireur, celui-ci pourra encore tirer
Lorsque les t?n?bres arriveront et que le sang coulera ? flots, alors les Vampires festoieront.
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Messagepar Le_Faucheur » Mar 7 Fév 2006, 10:15

quelqu'un peut me dire ? quoi correspondent vitesse et initiative?
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Messagepar Neurf » Mar 7 Fév 2006, 11:57

D'apr?s ce que j'ai compris :
+ speed : le nbre de case de d?placement en combat & la vitesse sur la carte aventure
+ initiative : le nombre de fois que le stack va jouer

En gros une cr?ature a 1 speed/10 initiative jouera 10 fois plus en combat qu'une cr?ature 10 speed/1 initiative mais se d?placera 10 fois moins loin
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Messagepar elligain » Mar 7 Fév 2006, 18:58

J'ai eu un bug qui s'est produit 2 fois de suite dans 2 parties diff?rentes. C'est dans les duels quand 2 arm?es de vie s'affrontent. Si les griffons utilisent leur aptitude au premier round pour aller ecraser les aarbal?triers ennemis, ils vont tous les deux louper leu cible...
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Messagepar MonjOool » Mar 7 Fév 2006, 20:12

Oh ? les cr?atures peuvent se d?placer sur la map comme H4 ??
? Recherche ?

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www.phantasy-online.net
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Messagepar idlar » Mar 7 Fév 2006, 20:50

MonjOool a écrit:Oh ? les cr?atures peuvent se d?placer sur la map comme H4 ??


Heroes IV pouvait se d?placer sur la map?!? :roll: :mrgreen:
Image
*bl????h!* -> *hfloufh*
(c'?tait: un combat entre un Vampire et un grand Druide ? Heroes II)
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Messagepar bergelmir » Mer 8 Fév 2006, 09:13

MonjOool a écrit:Oh ? les cr?atures peuvent se d?placer sur la map comme H4 ??


Non, en tout cas je ne l'ai pas vu. APr?s elles pourront peut-?tre se d?placer mais via le mode Ghost, donc se serait un autre joueur qui les d?placeraient. D'ailleurs je ne sais toujours pas s'il sera implant? et comment quelqu'un a des infos sur ceci ?

Edit :
J'ai laiss? tourn? un peu le jeu pour voir si les monstres ?rrant de la map avaient leurs stacks qui augmentaient. Donc la r?ponse est oui, mais je trouve que c'est pas assez. Je referai des tests ce-soir avec des chiffres viables.
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Messagepar Ankharon » Sam 11 Fév 2006, 00:14

quelques petits bugs:

_ pendant plusieurs combats la barre d'initiative restait bloqu?e ne d?signant donc pas les cr?atures qui jouaient.

_ dans le souterrain de la carte p?ninsula la crypte ?tait faisable plusieurs fois de suite (peut ?tre ? l'infini mais je n'ai pas pris la peine ni le temps de le tester :wink: ): un fois vid?e on pouvait la refaire....
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Messagepar marien » Dim 12 Fév 2006, 14:01

...comment on partage un stack ??

un h?ros en garrison dans une ville ne peut pas ?tre s?lectionn? sur la carte... je sais, c'est fait expr?s, mais j'aime pas :evil: c'?tait mieux dans heroes III (d?sol?)

la cam?ra autour d'un axe dans les villes et les combats g?che un peu sa libert? : on ne peut pas se balader vraiment partout... et pendant un combat c'est m?me contraignant parce qu'il faut se battre au milieu si on veut avoir un joli zoom et voir ce qu'il se passe en m?me temps
moi qui ne bouge jamais et attend les ennemis avec mes archers... de plus si on pouvait, sur la carte et dans les combats, l'abaisser encore plus jusqu'? avoir une vue quasi-horizontale, ?a serait super (genre comme quand un a un super zoom pendant une attaque durant les combats)

euh... si la vitesse c'est le d?placement, pourquoi ne pas l'appeler... "d?placement" ?
je croyais que l'initiative influait sur les cr?atures qui jouent en premier au d?but d'un combat, mais j'ai pas v?rifi? donc bon

bergelmir >>> moi le silo de la preserve n'a pas march? :/

pis ba dans l'ensemble ?a rame beaucoup, ? la sauvegarde, au chargement d'une partie, ? l'entr?e dans une ville, ? la sortie, en allant sous terre, en d?zoomant au max, en abaissant la cam?ra (parce qu'on voit loin)... je pense que ?a entre dans la "jouabilit?" aussi

autre bug : parfois, en sous-sol, il faut soulever la cam?ra pour pouvoir avancer... sinon le curseur reste un O barr? partout o? on le met
Modifié en dernier par marien le Dim 12 Fév 2006, 15:15, modifié 1 fois.
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Messagepar DarkAngel » Dim 12 Fév 2006, 14:25

Partage de stack -> touche shift enfonc? et tu fais comme quand tu veux les d?placer. Une fen?tre pop up s'ouvre et tu peux choisir le nombre de cr?atures ? spliter.

Sinon le zoom qui puisse d?scendre plus bas, je serais asser pour aussi. Cela permettrait de se mettre au niveau de nos unit?s = plus d'immersion.
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Messagepar marien » Dim 12 Fév 2006, 15:12

je sais pas trop o? mettre ?a donc je le met l? : le golden sextant, qui augmente le d?placement sur l'eau, est un bouclier ???
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Messagepar Neurf » Dim 12 Fév 2006, 16:09

En faisant click droit (maintenu appuy?), tu peux bouger la cam?ra en combat et prendre la vue qui te conviens le mieux (et descendre ? l'horizontal par exemple)
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Messagepar marien » Dim 12 Fév 2006, 18:34

non mais ce que je dis c'est de pouvoir la mettre plus ? l'horizontale que ?a, elle ne l'est pas au maximum
et elle tourne autour du centre de la grille du combat, ce qui avec un zoom max emp?che de voir les coins
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Messagepar DarkAngel » Mar 14 Fév 2006, 17:02

Au niveau des duels, l'academie fait vraiment figure d'?ternelle perdante. Je pense que c'est d? ? la mauvaise r?partition des stacks. Moi je n'aurais laiss? qu'un stack de 110 golems, les deux stacks de gremlins, 1 stack de 10 titans, un autre de 20 ArchMagi et enfin un stack de 10 Rakshassa. Cela aurait surement chang? la donne.
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Messagepar Neurf » Ven 17 Fév 2006, 07:31

A mon avis ca viens plutot de l'abscence d'artefact. Sans artefact pour booster un peu leur d?gats les grems ne servent pas a grand chose, sans boost de defense/attaque les golems sont inutiles en physiques... Pas ou peu de resistance aux d?gats magiques aussi... Tjs le m?me probl?me, l'acad?mie, c'est long, cher et al?atoire ? mettre en place :-/

(PS : le rakha bidule peut atteindre les 25 d'initiative aussi avec artefact :D)
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Messagepar elligain » Ven 17 Fév 2006, 08:33

DarkAngel a écrit:Au niveau des duels, l'academie fait vraiment figure d'?ternelle perdante.

Pas tout ? fait d'accord : bien utilis?e, elle n'est pas si mal (mais il est vrai qu'elle est un peu en dessous des autres)

DarkAngel a écrit:Je pense que c'est d? ? la mauvaise r?partition des stacks. Moi je n'aurais laiss? qu'un stack de 110 golems, les deux stacks de gremlins, 1 stack de 10 titans, un autre de 20 ArchMagi et enfin un stack de 10 Rakshassa. Cela aurait surement chang? la donne.

Oui : il leur manque au moins un stack et c'est ce qui fait qu'ils se font d?border en combat : la riposte multiple des golems ne suffit pas ? compenser l'abscence des stacks. Avec seulement 20 archimages et 2 stacks de 90 golems, cela aurait vraiment apport? un gros bonus...
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Messagepar DarkAngel » Sam 18 Fév 2006, 17:05

Wow, j'ai enfin r?ussi ? gagner avec l'acad?mie. En plus, mon opposant ?tait loin d'?tre un manchot. Bon, une petite fleur de la barre ATB m'a un peu aid? je l'avoue.

Je ne suis pas venu pour critiquer aujourd'hui mais pour dire un grand bravo aux d?veloppeurs. Je n'ai jamais ?t? un grand fan de la faction heaven, je la detestais m?me un peu. Mais apr?s pas mal de duels, je dois reconnaitre qu'elle est esth?tiquement superbe et extr?mement agr?able ? jouer. C'est une faction avec laquelle on peut prendre son temps sur le terrain pour ?laborer une tactique et qui n'est pas lin?aire dans les possibilit?s offertes. Les unit?s sont tr?s r?sistantes et peuvent ?tre guerries, soign?es voir m?me r?ssucit?es. Les choix sont corn?liens parfois, comme pour d?cider de prendre l'ascendant avec les archanges ou ramener ? la vie des paladins dans le besoin. Enfin, bref, je dois dire ? pr?sent que j'aime beaucoup cette faction et que dans mes parties futures, elle va venir s'ajouter ? la difficult? de r?pondre ? la simple question: alors quelle faction je vais prendre? :cry:

J'aimerais aussi ajouter qu'il manque effectivement des archmagis dans l'acad?mie duel. En fait, avec leur sorts de zones, ils compenseraient le manque de sorts d'attaque du hero.
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Messagepar Zénithale » Mer 22 Fév 2006, 01:26

Voil?, ce que je craignait est arriv?: en mode Duel les Balors sans mana sont vraiment pitoyables ^^. J'ai battu Inferno avec Haven plusieurs fois et je n'ai ?limin? les Balors qu'? la fin ? chaque fois, lorsqu'ils n'avaient plus de mana! Ils sont tellement lents qu'on peut les taper un nombre incalculable de fois sans riposte...
Mais ce n'est pas tout: avec 12 Chevaliers (nv3) et un Dispensaire j'ai gagn? contre les 18 derniers Balors...d'accord j'admet que mon adversaire ne connaissait apparement pas "consume corpse" ce qui a forc? son h?ros ? n'effectuer que des attaques physiques que mon dispensaire neutralisait, pendant ce temps: Holy charge ? gogo...

A noter que l'attaque physique des h?ros ne peut pas cibler les machines de guerre (sauf avec une capacit? comme Holy charge)...est-ce un bug?

Bref Initiative8 et Vitesse3 sont vraiment un gigantesque handicape...lors d'un combat "normal" (hors Duel) envoyez un groupe de fant?mes sur les Balors pour absorber tout leur mana et rendre les Balors compl?tement injouables ^^.
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Messagepar Zénithale » Mer 22 Fév 2006, 02:04

Ah oui pendant que j'y pense...les arbal?triers son mortels en tir, comme chacun sait, mais m?me au corps ? corps ils sont redoutables avec leur fourchette de dommage 2-8: ils font plus de d?gats que les D?mons, gargouilles, zombies...

A part ?a je trouve que les cr?atures de nv4 sont l'unit?e la plus rentable et efficace quel que soit l'alignement: Archimages, Succubes, Druides, Griffons, Raiders (pas trop les Vampires, quoiqu'ils peuvent accomplir des miracles...).
Je remarque qu'il y a un gouffre ?norme lors de la transition niveau3/niveau4: d'un coup les cr?atures deviennent v?ritablement puissante.
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Messagepar DarkAngel » Mer 22 Fév 2006, 07:04

Ton adversaire ne semblait vraiment pas connaitre les possibilit?s de l'inferno, parce qu'avec moi, ton dispensaire et ta baliste ne font m?me pas un tour, ils sont g?n?ralement la cible du premier sort de zone et se font carboniser au 12 eme degr?, de m?me que les quelques cr?atures qui tournent autour.
Il est clair que les balors sont lents, mais ils demeurent de formidables guerriers, leur ?p?e vorpale est redoutable, et tout bon joueur de l'inferno aura depuis longtemps d?truit tous les tireurs dans le camp adverse avant m?me que celui-ci ne pense les affronter quand ils n'ont plus de mana.
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Messagepar Zénithale » Jeu 23 Fév 2006, 02:05

Si mes troupes sont ? l'autre bout du champ de bataille je vois mal quelqu'un lancer un m?t?ore sur le dispensaire+baliste alors qu'il peut toucher 4 stacks ? la place.

Mais le probl?me que je soul?ve est autre: bien que dans ce combat Inferno aurait du gagner si le joueur avait utilis? ses comp?tences, il n'en demeure pas moins que en tant que seuls survivants sans mana les Balors n'atteignent jamais le corps ? corps! L'adversaire va tourner autour des obstacles avec ses troupes pendant que son h?ros s'acharne sur eux, ce qui permet de leur infliger des pertes consid?rables, m?me si le combat est perdu d'avance. Dans ce cas les Balors sont m?me plus nuls que des zombies...?tant donn? leur manque de manoeuvrabilit? (cr?ature 2*2)...

Encore au sujet de Balors, plus la partie est longue et plus ils deviennent faibles car:
:arrow: leurs sorts ne gagnent quasiment plus de puissance;
:arrow: leur ?p?e vorpale devient rapidement un "gadget": un mort de plus si on inflige d?j? 1500 d?gats ne change rien...de plus si le stack attaqu? est constitu? de cr?atures de bas niveau le bonus est encore plus ridicule;
:arrow: leur lenteur (initiative et vitesse) fait qu'ils se font massacrer au corps-?-corps...
En fait j'aime de moins en moins Inferno ? cause des Balors...


Autre probl?me d'importance avec les stacks 2*2: il est souvent difficile, voir impossible, de les d?placer d'une seule case!(s'il existe un truc pour ?a je suis tout ou?e)
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Messagepar Neo Deus Ex Machina » Mar 28 Fév 2006, 17:52

J'ai le sentiment que la capacit? Tactique ne fonctionne pas ...

D'apres vous est-ce que l'on devrais ajouter la possibilit? de voir la positionnement ennemis ? Car a quoi bon avoir une telle comp?tance de force si c'est pour ne pas utiliser comme le ferais un strat?ge sur un champ de bataille !

Cela cause un d?sequilibre plus grand contre un sp?cialiste en magie .
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Messagepar Ankharon » Mer 1 Mar 2006, 21:15

Neo Deus Ex Machina a écrit:J'ai le sentiment que la capacit? Tactique ne fonctionne pas ...


idem je ne l'avais pas au niveau maitre mais je n'ai pas vu ce que cela apportait: mes creatures pouvaient tjr se placer de la meme facon sur le champ de bataille que sans cette comp?tence....
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Messagepar DarkAngel » Mer 1 Mar 2006, 23:27

M?me combat pour moi, j'ai essay? de la prendre plusieurs fois, mais cela n'a rien chang? :roll:

Sinon, sur le d?bat des balors, quand on voit ce que le dispensaire et la baliste apportent au heaven dans le mode duel, sacrifier le premier sort des balors juste pour s'en d?barasser, c'est pas du luxe. En plus, je ne sais pas comment les joueurs qui t'ont affront? se sont positionn?s, mais mes balors prot?gent g?n?ralement les succubes, et donc comme le heaven n'a pas de sort de destruction, j'oblige l'adversaire ? se d?placer et lorsqu'ils sont au contact avec les balors, ce sont g?n?ralement les favorites qui se chargent d'eux. En mode aventure, les pit fiends sont des incontournables pour se d?barasser vite fait des monstres neutres. Quelques boules de feu et hop, c'est torch?! Donc je suis loin de penser que les balors sont inutiles ou insignifiants.
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Messagepar vyse » Jeu 2 Mar 2006, 11:51

Moi je suis pas du tout d'accord je trouve que le balor est une unit? bien polyvalente.

--> lanceur de sort (degats de zone ca fait mal au debut d'un combat)
-->resistant au corps ? corps
--> ?p?e vaporale contre des lv6 ou 7 ca fait toujours mal d'en perdre minimum 1
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Messagepar Tonio » Ven 3 Mar 2006, 00:06

Je viens de m'essayer au mode duel moi aussi et je confirme : Inferno est imprenable ? iso-lvl...

En gros j'ai fait 3 parties contre un type qui jouait Inferno:

- avec Haven je me fais atomiser
- Inferno je gagne de tr?s tr?s peu
- Dunjeon j'ai un peu d'espoir au d?but mais victoire nette tout de m?me pour mon adversaire

A mon avis non seulement inferno est pas trop mal au niveau des cr?atures, mais j'ai l'impression qu'ils ont compl?tement fum? le h?ros... La r?sistance ? la magie est d?mente, il est chanceux comme pas deux, il doit avoir de bonnes stats attaque-d?fense et en plus c'est le seul h?ros qui regagne de la mana (et pas qu'un peu)...

Un autre souci est le pouvoir des imps! Pas moyen de lancer 2 sorts dans un combat que tu commences ? 80 sp! Le mod?le exponentiel devrait laisser la place ? un mod?le plus logarithmique... (Surtout quand il y a une fonction comme le donjon o? 50% des damages g?n?raux viennent du h?ros...)

A mon sens, alors que les civs sont pas trop trop des?quilibr?es, le mode duel l'est beaucoup plus... Et encore au vu de vos messages j'ai pas essay? l'academie :D

Et sinon moi aussi je trouve les balors tr?s bons! :wink:
Leur lenteur est leur seul point faible, il en fallait bien un!
(Quand on voit qu'ils ont gard? les hydres, la cr?ature de lvl 6 qui sert ? rien...)

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Messagepar Zénithale » Ven 3 Mar 2006, 00:48

En Duel ?videment Inferno gagne ? tous les coups (ou presque): il a beaucoup plus de troupes (+ gating)...pas besoin de chercher plus loin.

Sinon Tonio le h?ros inferno n'a que 2 en "chance", sa r?sistance ? la magie est tr?s bonne ?tant donn? que c'est sa sp?cialit? et ses stats si je ne dis pas de b?tise sont : Attaque9 et D?fense2. Il ne regagne lui-m?me du mana qu'avec "Consume corpse", sinon il s'agit des Imps qui lui en donnent. A ce propos il ne s'agit ni d'un mod?le exponentiel ni logarithmique il me semble: X semaines de recrutement d'Imps drainent 2*X points de magie, si bien que 130 Imps qui ont une croissance de 16 (ou 15) drainent 2*130/16 (ou 15) = environs 17.

Les Hydres sont des nv5, pas nv6...et essaye donc dans une partie "classique" d'apprendre "assaut t?l?port?" avec ton h?ros et dis moi apr?s que les hydres ne servent ? rien...

Le mode Duel n'est pas ?quilibr? et les arm?es pr?sent?es ont des lacunes ?videntes.
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Messagepar elligain » Ven 3 Mar 2006, 12:04

Z?nithale a écrit:Sinon Tonio le h?ros inferno n'a que 2 en "chance"

Dans un combat contre quelqu'un qui a 5 en chance (warlock au hasard), c'est presque syst?matique que marder profite beaucoup plus souvent de la chance que Warlock... ainsi que du moral contre la vie (de nouveau un rapport 2 contre 5). C'est surement parceque les unit?s sont infiniment trop nombreuses par rapport aux autres groupes : du coup ils jouent beaucoup plus souvent et ils en b?nificent beaucoup trop souvent !

Z?nithale a écrit:ses stats si je ne dis pas de b?tise sont : Attaque9 et D?fense2.

Tout en attaque et rien en d?fense, donc le meilleur h?ros possible pour un duel (la d?fense est presque inutile si on tue l'adversaire avant qu'il n'a le temps d'agir... ce qui est le cas de h?ros !). Ce n'est pas le cas de la carte aventure o? la d?fense est aussi utile que l'attaque (contre les groupes neutres, le but est de perdre le minimum possible d'unit?s)

Z?nithale a écrit:A ce propos il ne s'agit ni d'un mod?le exponentiel ni logarithmique il me semble: X semaines de recrutement d'Imps drainent 2*X points de magie, si bien que 130 Imps qui ont une croissance de 16 (ou 15) drainent 2*130/16 (ou 15) = environs 17.

Je confirme... Mais je confirme aussi que c'est beaucoup trop ? haut level ! Ou plus exactement, c'est beaucoup trop dans le mode duel car les imps sont beaucoup trop nombreux, surtout avec gating.

Z?nithale a écrit:Les Hydres sont des nv5, pas nv6...et essaye donc dans une partie "classique" d'apprendre "assaut t?l?port?" avec ton h?ros et dis moi apr?s que les hydres ne servent ? rien...

Les hydres ne sont pas terribles m?me avec assaut t?l?port?... N'importe quelle unit? qui attaque sur plusieurs cases avec assaut t?l?port? est tr?s puissante ! Cet skill leur rend un int?r?t, mais pas un meilleur que n'importe qu'elle autre unit?. Moi aussi, je trouve que les hydres sont parmi les unit?s les plus inutiles. Il aurait fallu leur donner un +2 en mouvement pour que leur multiattaque soient utilisable... Par exemple, dans la carte peninsula, si on a la chance de tomer sur des hydres, on peut obtenir facilement l'objet magique qu'ils gardent d?s la premi?re semaine ou au plus tard en d?but e seconde semaine ! Clairement, ca montre leur inutil?.

Z?nithale a écrit:Le mode Duel n'est pas ?quilibr? et les arm?es pr?sent?es ont des lacunes ?videntes.

Malheureusement oui... Et il n'y a eu aucune correction durant toute la beta.
A noter toujours sur Marder, que non seulement il a les meilleurs stats pour un duel, mais il a aussi le plus de troupes utiles (sans compter la chaire ? canon) et en plus c'est celui qui porte le plus d'art?fact (5 contre 4 seulement pour les autres)... et les meilleurs (il porte tr?s certainement l'anneau de vie vu que ses unit?s ont un tr?s gros bonus de vie).
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Messagepar DarkAngel » Ven 3 Mar 2006, 12:20

Je ne suis pas d'accord sur le fait que Marder ait plus de chance que le Warlock, c'est plut?t l'inverse, d'autant plus que le Warlock a de la chance sur les sorts, pas Marder.

La d?fense joue un r?le important, surtout contre Heaven qui en a une sacr? bonne et de plus les cr?atures de cette faction ont une meilleure riposte que les autres. Donc avec Marder, il faut faire gaffe quand m?me. J'ai entendu dire que certaines personnes avaient gagn? contre Marder avec Heaven.

Enfin, ? mon avis, le plus gros d?faut des Hydres, c'est leur initiative. Elles n'agissent pas assez souvent pour en faire une bonne unit
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Messagepar Zénithale » Ven 3 Mar 2006, 14:22

L'int?r?t principal de "assaut t?l?port?" n'est pas la t?l?portation proprement dite, c'est plut?t que le stack gagne un ?norme bonus d'initiative! A chaque fois que j'ai t?l?port? un stack avec cette comp?tence, il fut le suivant ? jouer (directement apr?s le h?ros)!

Au sujet de "chance" et "moral", effectivement, plus il y a de stacks et plus c'est probable de gagner ces bonus. Mais comme je l'ai d?j? dit avoir un coup de "moral" avec 15 Titans ou un coup de "chance" avec 12 Dragons est autrement plus efficace qu'avec 7 Diables...
En fait le point ? retenir pour Marder est qu'il poss?de un "moral" positif (20%), une "chance" positive (20%) ainsi que la comp?tence "feu d?moniaque" (30%), ce qui peut donner jusqu'? 3 bonus ? chaque stacks. Si je ne me trompe pas les stacks d'Inferno n'ont donc que 0,8*0,8*0,7=44,8% de chance de n'obtenir aucun bonus, et donc 55.2% de chance d'obtenir au moins un bonus.
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