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LE seul héro valable
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Dans heroes 3 il y a un heros qui surpasse tous les autre : loynis du chateau. En effet il est spécialiste de la FAVEUR DIVINE. Combiné avec une armée de chateau (et donc des archanges) c'est la combinaison gagnante. Je m'explique, dans H3 sans extension, les archanges sont les unités les plus rapides (sauf artefact de l'adversaire). Donc a votre premier tour de Jeu, lancez faveur divine au niveau maitre en magie de l'eau. Toutes vos unités deviennent super rapides (la plus lente est à 15 je crois) et jouerons pour la plupart avant celles de votre adversaire qui se prendra donc une grosse claque avant même de pouvoir jouer!!! |
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20-07-2005 |
dsds
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kopmkl |
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04-02-2004 |
Augmenter La vitesse du Héros en début de tour
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La vitesse de déplacement du héros variant en fonction de nombreux paramètres (troupes, compétences, étables,...).
Une astuces constitue à mettre les troupes les plus lentes en garnisons dans le château ou vous vous trouvez à la fin de votre tour et de le récupérer en début de tour.
La vitesse sera calculé sur votre créature la plus rapide. |
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01-01-2000 |
Ecraser vos ennemis réfugié dans un sanctuaire
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Placez vous à une case du froussard, juste en dessous par exemple. Déverrouillez le pavé numerique et servez vous de la flèche directionnelle pour faire bougé votre héros. Et voilà, c'est scandaleux, mais ça marche.
Commentaire de Neubauten : Bug corrigé avec les patch : 1.3 / 2.1 / 3.1 |
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01-01-2000 |
La journée de 48 heures
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Cette astuce est très utile en début de partie, pour nettoyer les alentours de votre fief.
Question: Si l'on engage plusieurs héros, la meilleure solution est elle d'avoir plusieurs petites armées, qui auront 50% de pertes à chaque combat, ou une seule grosse armée qui mettra 10 jours pour capturer trois mines?
La solution idéale serait d'avoir trois grosses armées. Je m'explique: quand le héros qui dirige votre armée principale n'a quasiment plus de points de mouvements, il refile l'ensemble de ses troupes à un autre héros qui l'attendait (et qui n'a pas encore bougé) et c'est reparti pour un tour! Cette technique demande un peu de pratique pour par exemple bien prévoir quelles distances vos héros sont susceptibles de parcourir mais elle est très efficace:
- elle permet de faire progresser en même temps plusieurs héros
- son principal avantage est surtout de gagner du temps.
Son seul défaut est qu'elle vous attirera les foudres des divers syndicats d'Erathia, vos troupes appréciant modérément les journées de 48 heures... |
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01-01-2000 |
Les 8 héros
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Il est dit dans le manuel que vous ne pouvez posséder plus de huit héros. C’est faux. Vous ne pouvez avoir plus de huit héros actifs. Les héros en garnison ne sont pas comptés.
Profitez-en. Engager-les héros qui ont des bonus en or ou en ressources et mettez les en garnison. Non seulement ils rapporterons chaque jour et se rentabiliseront ainsi, mais en plus ils rendront la prise du château plus difficile à l’instar du regretté capitaine de la garde de homm2. De plus si vous avez moins de huit héros actifs, rien ne vous empêche chaque semaine de faire sortir vos héros en garnison pour aller glaner les bonus autour du château : habitats champêtres, moulins, lutins ect... |
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01-01-2000 |
Héros de Magie
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Pour faire un bon Wizard ou Warlock, c'est à dire des héros hyper spécialisés en magie, lors des choix entre augmenter votre spell power ou votre knowledge, au début n'hésitez pas à choisir le spell power. En effet au début et au milieu du jeu, un puissant sort joue énormément plus que vers la fin du jeu ! Pour upgrader votre knowledge attendez énormément, c'est pas intéressant d'avoir des points de magie quand on peut pas s'en servir...
Finalement, quand vous avez comme ville Tower (wizard) ou le Warlock, foncez pour la Mage Guild niveau 5, car les implosions ou les chain lightning (meilleur sort du jeu a mon avis rapport cout/qualité) c'est MORTEL !
Commentaires de P'tit Bill Testeur de Stratégie :
A mon avis le choix ne change pas beaucoup car la plupart des augmentations de spell power et de knowledge ne se font pas au choix. De plus il n'est pas toujours vrai que le spell power est plus utile en début de partie et donc a mon avis le mieux est un certain équilibre. Pour les fins de partie avec les combats qui durent, il est vrai qu'un haut knowledge est très utile mais ça ne sert à rien de dépasser un certain seuil après lequel le combat sera de toute façon terminé avant d'avoir le temps de dépenser tous les points de magie. Je pense donc que prendre du spell power est mieux en fin de partie sauf si on est vraiment en manque de points de magie. Encore une fois cela dépend de nombreux facteurs (sorts du héros, fréquence des puits sur la carte...)
Implosions et chain lightning sont en effet parmi les meilleurs sorts de combat du jeu, mais il ne faut pas sous estimer les sorts d'aventures puissants (dimension door, marche sur l'eau, vol...) |
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01-01-2000 |
Héros "économiques"
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Chaque semaine, de nouveaux héros arrivent dans la taverne. Surveillez les bien car certains rapportent 350 Pièces d'Or par jour et sont donc "rentabilisés" en un peu plus d'une semaine !
Commentaires de P'tit Bill Testeur de Stratégie :
Entièrement d'accord mais j'ajouterais que les héros fournissant des ressources (crystal, gemmes, sulfure et mercure) peuvent radicalement changer le cours de la partie si l'on recrute ceux offrant ce dont notre château a le plus besoin. Sinon il est toujours bon de les prendre pour acheter des artefacts dans les "black market" car comparés à HOMM 2, les héros sont beaucoup moins chers car on gagne plus d'argent. |
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01-01-2000 |
Astuces
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Vous pouvez laisser ici vos trucs et astuces, grands ou petits, il y aura toujours qqun d écrouvrant H3 que ca aidera |
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01-01-2000 |

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