heroes of might and magic 3 4 5
Heroes of might and magic 4 sur Archangel Castle : Informations, cartes (maps), downloads, patches, ligue, et tout en francais !


Campagnes
Lieux
Artefacts
Terrains
Compétences
Unités Neutres
Gathering Storm
Winds of War



Maps
Téléchargements


Editeur
Astuces
Interviews
Bugs


Mythologie
Créatures
Personnages

Chroniques



Webmaster
Ligue H3
Ligue H4
Ligue H5
Site H5
Trad et designer
Anciens

 

 

Interview de David Mullich n°1
traduit de l'Anglais par Freakyfreyr

Ungo : En quoi consiste le travail de Directeur de l'un des principaux jeux de stratégie sur Pc ?

M. Mullich : En tant que responsable de l'équipe de développement, ma tâche consiste à obtenir une vision d'ensemble fonctionnelle, de ce à quoi nous voulons parvenir avec le jeu, et faire en sorte que l'équipe travaille en partageant cette vision commune. Dès le début du développement, je commence donc par réunir mon équipe, j'assigne alors à chacun ses responsabilités, et je mets en place le planning de développement du jeu. Une fois celui-ci défini, je vérifie que chacun s'y conforme et je l'adapte si des améliorations apparaissent nécessaires. Cela veut dire, qu'en théorie, je dirige directement les deux douzaines de collaborateurs nécessaires à la réalisation de HeroesIV, mais la valeur des membres clés de mon équipe me permet de leur déléguer une grande partie du travail de supervision. Cela me laisse alors la possibilité d'avoir un regard plus global de façon à repérer et prévenir les problèmes avant qu'ils n'apparaissent. Quand le projet touche à sa fin, je veille à ce que nous ayons fait converger nos différents objectifs de conception, artistiques et techniques. Je supervise alors les tests de nos équipes en interne afin de vérifier la qualité du jeu, avant qu'il ne parte pour les départements de tests de la Compagnie, dont le travail consiste à identifier des problèmes que nous n'aurions pas décelés. Tout au long du projet, j'informe et rends compte à la Compagnie de nos avancées, recevant en retour les remarques et les motifs de satisfaction dont je fais part à mon équipe.

Ungo : Comment les fonctions de directeur, producteur, JVC et concepteur s'accordent-elles ?

M. Mullich : Alors même que je travaillais sur H3, je savais déjà ce que devait être l'innovation principale d'H4 : des héros prenant une part active aux combats. J'ai alors choisi Gus Smedstad, programmateur de l'IA sur H3 pour être le concepteur principal d'H4 du fait de son excellente appréhension pour l'intégration de ce spectaculaire travail d'innovation et son impact sur le combat, le système de compétence, le système de magie, etc… Gus présenta ses améliorations en terme de conception à Jon Van Caneghem, le fondateur de NWC et créateur de l'univers de Might & Magic, afin de travailler avec lui à la finalisation globale du jeu. Gus a ensuite collaboré avec Jennifer Bullard, adjointe à la conception, pour la mise sur pied des différents éléments tels que les villes, les créatures, les sorts et les artefacts. Gus, qui cumulait alors les rôles de concepteur en chef et de chef programmeur, rencontra également, l'ingénieur informatique David Richey pour définir les aspects techniques du projet, tandis que Jennifer travaillait avec le scénariste Terry Ray pour concevoir l'histoire du jeu et les campagnes. Pendant ce temps, je travaillais avec toutes les autres personnes impliquées dans le projet dont le directeur artistique Joe McGuffin, afin de mettre au point le plan de développement, consistant en un important planning de toutes les tâches requises pour la création du jeu. De ce fait, le travail du Directeur est d'avoir un regard " de l'intérieur " sur le travail de l'équipe de développement, il est responsable de ce qui figurera sur le CD-ROM, alors que celui du Producteur est d'avoir ce même regard mais " de l'extérieur " conforme aux attentes du consommateur, il est responsable de la phase de production du jeu et de son conditionnement. Notre Producteur, Peter Ryu, est le lien entre le Marketing, le département des ventes, la presse et les fans. Il s'assure que la communication se fait correctement et que tout le monde travaille en synergie.

Ungo : Pouvez-vous nous détailler l'une de vos journées types ?

M. Mullich : ma journée " type " change selon les différentes étapes du développement du jeu. Au début de celui-ci, elle consiste principalement en de longues réunions complétées par la rédaction de compte-rendus assez longs également. Je participe aux réunions de conception techniques et artistiques afin de m'assurer que tout se déroule sans accrocs, me faire l'écho des différents retours et aider à la prise de décisions. Je fais également passer des entretiens aux candidats désireux de rejoindre notre équipe, pour les postes encore vacants. Et au final je fais part au Marketing, au département des ventes et à la Direction des avancées en expliquant ce à quoi notre jeu va ressembler. Vers le milieu du développement, ma journée consiste plus en de brèves mais nombreuses réunions et la rédaction de mails et de compte-rendus. Je dirige les réunions de direction avec les différents chefs de file de mon équipe de développement, afin de discuter du travail accompli et de leur faire part de leurs prochaines tâches. Je passe en revue le travail de chacun et j'envoie mes commentaires aux chefs de file. Je rédige des rapports hebdomadaires de nos avancées à destination de la Direction. Vers la fin de la phase de développement, tout se met à évoluer à une cadence infernale, une multitude de petits détails demandant une résolution rapide. Je rejoins le reste de l'équipe pour les tests de jouabilité et fais part de mes retours aux autres éléments de celle-ci. Je travaille avec le producteur à l'édition du manuel, des mises à jour, du conditionnement et des outils marketing. Et surtout je passe le plus clair de mon temps à penser à tout ce que nous soyons susceptibles d'avoir oublié.

Ungo : Quel a été votre parcours pour arriver où vous en êtes aujourd'hui ?

M. Mullich : Les mêmes influences se retrouvent chez la plupart des grands acteurs de l'industrie du jeu sur Pc. J'ai grandi au rythme de Star Trek, Tolkien, Les Monthy Python, la Guerre des Etoiles et Donjons & Dragons. Je suis entré à l'université il y a vingt- cinq ans, dans le but de devenir réalisateur de films, mais la longueur de la file d'inscription, constituée d'autres étudiants aux mêmes ambitions, m'a rapidement découragée. J'ai donc suivi un an d'enseignement général, et un jour en effectuant une séance d'encadrement, dans la salle informatique, j'ai commencé à pianoter sur le jeu de Star Trek. J'ai dès lors réalisé que les ordinateurs pouvait être un excellent vecteur de créativité et je suis devenu Major en science informatique. L'un de mes profs possédait un magasin d'informatique -le second à s'ouvrir sur Los Angeles- et il me recruta comme employé à temps partiel. Les propriétaires de plusieurs des premières sociétés de jeux, étaient clients du magasin, et je suis devenu développeur en free-lance pour l'une d'elles. Une fois diplômé, j'ai rejoint la société à plein temps. Au fur et à mesure de sa croissance, j'ai consacré bien plus de mon énergie au management, jusqu'à en devenir le directeur du développement, supervisant un jeu de sa conception à sa programmation. Pendant les deux décennies qui suivirent, j'ai travaillé soit comme Directeur, soit comme Producteur pour tous types de sociétés de jeu, importantes ou non. Il y environ 5 ans, j'étais invité à participer à la Conférence Annuelle des Développeurs de Jeux sur PC, en compagnie d'un panel de designer. Jon Van Caneghem, en faisait également parti, et l'année qui suivi, il me demanda d'être le Directeur d'H3, rôle que j'assume depuis 4 ans.

Ungo : Avec quel groupe (programmeurs, concepteurs, artistes, testeurs) trouvez-vous qu'il est plus simple de travailler ?

M. Mullich : C'est un peu comme de demander à un père lequel de ses enfants il aime le plus !! Le chef concepteur/programmeur Gus Smeadstad a prouvé qu'il était une superstar pour l'élaboration d'un grand jeu, et plus encore avec ces modifications qui ne cesse de le rendre un peu plus irrésistible au fur et à mesure que l'on y joue. L'ingénieur David Richey a complètement repensé et adapté le moteur pour rendre aussi vivant que possible l'écran d'aventure et l'écran de combat dans la nouvelle configuration isométrique. La conceptrice adjointe, Jennifer Bullard rivalisent avec les meilleurs (concepteurs de jeu) en créant de passionnantes nouvelles cartes et campagnes, tandis que le scénariste Terry Ray fournit un gros travail d'écriture pour chacune d'elles. Si vous apercevez quelques unes des captures que nous avons diffusées, vous verrez de la part du Directeur artistique Joe McGuffin et de son équipe, l'un des plus étonnant travail consacré à un jeu " Heroes ". J'ai réellement de la chance de pouvoir travailler avec une telle " dream team ".

Ungo : Pour ma part je sais que les programmeurs (utilisateurs du coté gauche du cerveau) et les artistes (utilisateurs du coté droit) ne vont généralement pas très loin ensemble (le syndrome de ne pas appartenir à la même planète je pense). Comment vous y prenez-vous pour maintenir une certaine unité ?

M. Mullich : J'ai la chance que chaque membre de mon équipe respecte le talent de l'autre, mais il est vrai que parfois les différentes disciplines n'utilisent pas le même langage. Ayant précédemment travaillé comme concepteur, programmeur et directeur artistique, j'agis comme un interprète et je permets la poursuite du dialogue.

Ungo : La sortie d'H4 approchant, que faites-vous pour conserver la motivation de chacun intacte et les encourager à faire d'exorbitantes heures supplémentaires ?

M. Mullich : Disons qu'avec un projet bien mené, des heures supplémentaires dans une proportion " exorbitante " ne sont pas vraiment nécessaires, bien que l'approche des dates butoirs entraîne invariablement, de travailler plus âprement afin de délivrer le meilleur jeu possible en fonction de la contrainte que représentent les délais pour le finir. Fort heureusement tout le monde a été très productif durant tout le projet et est très excité à l'idée de voir ce qui a été accompli, la motivation est donc toujours présente.

Ungo : Au sein de la gamme de NWC, quel est votre jeu préféré et pourquoi ?

M. Mullich : HOMM bien entendu. J'y joue sans interruption depuis 4 ans et je n'en suis toujours pas lassé. Le gameplay est tellement accrocheur, je m'étonne d'ailleurs que ce soit légal !

Ungo : Quel type de jeu dans la production générale préférez-vous jouer ?

M. Mullich : J'aime les jeux de stratégie et les RPG. Parmi les jeux qui m'ont longtemps occupés figurent Wizardry, Ultima, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Railroad Tycoon, SimCity, Civilization. Et aujourd'hui Heroes.

Ungo : Une large partie de la presse s'est épanchée sur " la mort des jeux sur Pc par la mainmise de l'industrie des jeux de consoles ". Quel est votre sentiment là-dessus ?

M. Mullich : De ma position, il me semble que les jeux sur Pc font preuve d'une bonne vitalité. Heroes a été et continue d'être, l'une des meilleures ventes de jeu sur Pc au niveau mondial, et tout le monde chez 3DO est extrêmement excité par la sortie d'H4. Si c'est cela la mort, je dois donc être au paradis ! Plus sérieusement, il y aura toujours une clientèle avide de jeux de stratégie, et pour celle-ci le marché des jeux sur Pc reste le choix de prédilection.

Ungo : Parmi celles d'ores et déjà révélées au public, quelle est votre troupe d'H4 favorite ? Et parmi celles encore tenues secrètes ?

M. Mullich : Ne sachant pas précisément ce qui a déjà été révélé ou non, je m'en tiendrai à quelques unes de mes troupes favorites parmi celles dévoilées jusqu'ici. Les brigands : leur adresse pour le vol leur permet de déjouer la garde des créatures présentes sur la carte devant un trésor, pour le leur dérober. Les Bersekers : ces types sont de vrais malades, ils attaquent vite et avec fureur. Le Thunderbird :les nouveautés techniques vont rendre l'animation de ces créatures présentes dans H3 réellement ahurissante dans la version 4. Le Venom Spawn : un vil, nauséabond et répugnant démon. Je l'adore ! Quant au héros ils sont encore mieux !

Ungo : Aujourd'hui, qui fixe les dates de sortie pour un jeu ? Et qui se charge du coup de fil aux dirigeants de 3DO quand la nouvelle tombe " désolé les gars, on ne pourra pas le faire".

M. Mullich : Nous travaillons tout dans le même sens, pour respecter la date de sortie. Il m'incombe de veiller à l'avancée des progrès de l'équipe et il relève de la responsabilité du producteur de communiquer toutes les infos en temps utile à 3DO. Tant que nous maintenons la communication ouverte, il n'y a pas de (mauvaises) surprises.

Ungo : Quel regard porte 3DO sur les sites de fans ? Est-il éloigné du votre ?

M. Mullich : D'après ce que j'en sais, 3DO considère les sites de fans comme un élément vital de l'audience d'Heroes et c'est également ma conviction profonde.

Ungo : Existe-t-il un autre moyen interactif entre les fans et les concepteurs que la boite de suggestions e-mail?

M. Mullich : Nous sommes tous attentifs aux propos des fans sur ces sites comme aux messages laissés. Dès l'instant où nous commençons à travailler sur un " nouveau " Heroes , nous passons en revue les remarques faites sur les versions précédentes et les suggestions pour les prochaines. Nous guettons également les réactions des fans aux articles de presse traitant de Heroes.

Ungo : L'équipe en charge du développement d'H3 a-t-elle subi beaucoup de changement pour le passage à H4 ? Nous savons que Greg Fulton est parti, et Christian a rejoint un " autre " projet.

M. Mullich : La plupart des deux douzaines de personnes impliquées dans le projet d'H4, ont également travaillé sur H3, et pour beaucoup également sur H2.

Ungo : Au sujet de l'image de Sir Mullich dans Armageddon's Blade : s'agit-il réellement de vous et portez-vous vraiment un tel chapeau au travail ?

M. Mullich : Oui, il s'agit bien de moi, et je suis un jour venu coiffé de ce chapeau " farfelu ". Et encore on vous a épargné la vision en cravate !

Ungo : Y-a-t-il quelque chose que vous souhaitiez ajouter ?

M. Mullich : Les joueurs qui aiment réaliser des cartes vont adorer le nouvel éditeur qui permet des scénarios plus élaborés, le dimensionnement de terrains donnant une apparence de 3D, la possibilité de dessiner le contour des murs, accélérant considérablement la création des mondes souterrains, et une large palette d'outils pour rendre la personnalisation des cartes, encore plus facile !

Ungo : Les 37 classes avancées sont-elles les upgrades spécifiques de chaque classe de base, ou plusieurs classes de bases peuvent-elles déboucher sur une classe avancée en fonction des compétences choisies ?

M. Mullich : Les classes dans H4 dépendent des compétences apprises par les héros. Chacune des 11 classes de départ donne un nouveau héros avec une compétence primaire particulière. Les classes avancées sont alors disponibles pour les héros qui acquièrent une connaissance suffisante dans deux compétences ou plus, mais l'ordre dans lequel le héros les apprend n'a lui aucune importance. Par exemple, un nouveau héros commençant en tant que soldat et qui devient compétent en magie de la vie, passe paladin, de même un prêtre qui devient compétent en combat passera lui aussi paladin.

Ungo : Maintenant que les Kreegans ont été détruits dans Might & Magic VII, quelles unités de l'Hadès sont susceptibles de ressurgir dans H4 (à l'instar des anges) ?

M. Mullich : H4 se déroule dans un univers parallèle encore inconnu, c'est pourquoi vous verrez apparaître à la fois des nouvelles troupes et d'autres plus familières. Au sein de celles-ci les Archanges et les Archidiables.

Ungo : Hadès mis à part, la Forteresse semble être le seul château d'H3 à ne pas avoir d'équivalent dans H4. Combien des créatures de la forteresse seront présentes dans H4 ?

M. Mullich : Une (pour le moment). Mais attention aux comparaisons, nous sommes maintenant dans un univers entièrement différent doté de ses propres règles.

Ungo : Les troupes jeteuses de sorts, pourront-elles apprendre des sorts dans les guildes comme les héros ou disposeront-elles de leur propre livre de sorts ?

M. Mullich : Non elles disposeront de leurs propres livres.

Source : Portals of Might & Magic www.mmportals.com

Retour en haut de page Retour aux news du site

Heroes of might and magic 3, 4, 5, cartes, maps.
Optimisé pour une résolution de 1024x768 et plus | v1.0 © 2003 RoZ - Archangel Castle - Heroes of might and magic