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| Interview
de David Mullich n°1 |
| traduit
de l'Anglais par Freakyfreyr |
Ungo :
En quoi consiste le travail de Directeur de l'un des principaux
jeux de stratégie sur Pc ?
M. Mullich
: En tant que responsable de l'équipe de développement, ma tâche
consiste à obtenir une vision d'ensemble fonctionnelle, de ce
à quoi nous voulons parvenir avec le jeu, et faire en sorte
que l'équipe travaille en partageant cette vision commune. Dès
le début du développement, je commence donc par réunir mon équipe,
j'assigne alors à chacun ses responsabilités, et je mets en
place le planning de développement du jeu. Une fois celui-ci
défini, je vérifie que chacun s'y conforme et je l'adapte si
des améliorations apparaissent nécessaires. Cela veut dire,
qu'en théorie, je dirige directement les deux douzaines de collaborateurs
nécessaires à la réalisation de HeroesIV, mais la valeur des
membres clés de mon équipe me permet de leur déléguer une grande
partie du travail de supervision. Cela me laisse alors la possibilité
d'avoir un regard plus global de façon à repérer et prévenir
les problèmes avant qu'ils n'apparaissent. Quand le projet touche
à sa fin, je veille à ce que nous ayons fait converger nos différents
objectifs de conception, artistiques et techniques. Je supervise
alors les tests de nos équipes en interne afin de vérifier la
qualité du jeu, avant qu'il ne parte pour les départements de
tests de la Compagnie, dont le travail consiste à identifier
des problèmes que nous n'aurions pas décelés. Tout au long du
projet, j'informe et rends compte à la Compagnie de nos avancées,
recevant en retour les remarques et les motifs de satisfaction
dont je fais part à mon équipe.
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Ungo :
Comment les fonctions de directeur, producteur, JVC et concepteur
s'accordent-elles ?
M. Mullich
: Alors même que je travaillais sur H3, je savais déjà ce que
devait être l'innovation principale d'H4 : des héros prenant
une part active aux combats. J'ai alors choisi Gus Smedstad,
programmateur de l'IA sur H3 pour être le concepteur principal
d'H4 du fait de son excellente appréhension pour l'intégration
de ce spectaculaire travail d'innovation et son impact sur le
combat, le système de compétence, le système de magie, etc…
Gus présenta ses améliorations en terme de conception à Jon
Van Caneghem, le fondateur de NWC et créateur de l'univers de
Might & Magic, afin de travailler avec lui à la finalisation
globale du jeu. Gus a ensuite collaboré avec Jennifer Bullard,
adjointe à la conception, pour la mise sur pied des différents
éléments tels que les villes, les créatures, les sorts et les
artefacts. Gus, qui cumulait alors les rôles de concepteur en
chef et de chef programmeur, rencontra également, l'ingénieur
informatique David Richey pour définir les aspects techniques
du projet, tandis que Jennifer travaillait avec le scénariste
Terry Ray pour concevoir l'histoire du jeu et les campagnes.
Pendant ce temps, je travaillais avec toutes les autres personnes
impliquées dans le projet dont le directeur artistique Joe McGuffin,
afin de mettre au point le plan de développement, consistant
en un important planning de toutes les tâches requises pour
la création du jeu. De ce fait, le travail du Directeur est
d'avoir un regard " de l'intérieur " sur le travail de l'équipe
de développement, il est responsable de ce qui figurera sur
le CD-ROM, alors que celui du Producteur est d'avoir ce même
regard mais " de l'extérieur " conforme aux attentes du consommateur,
il est responsable de la phase de production du jeu et de son
conditionnement. Notre Producteur, Peter Ryu, est le lien entre
le Marketing, le département des ventes, la presse et les fans.
Il s'assure que la communication se fait correctement et que
tout le monde travaille en synergie.
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| Ungo
: Pouvez-vous nous détailler l'une de vos journées types ?
M.
Mullich : ma journée " type " change selon les différentes étapes
du développement du jeu. Au début de celui-ci, elle consiste principalement
en de longues réunions complétées par la rédaction de compte-rendus
assez longs également. Je participe aux réunions de conception
techniques et artistiques afin de m'assurer que tout se déroule
sans accrocs, me faire l'écho des différents retours et aider
à la prise de décisions. Je fais également passer des entretiens
aux candidats désireux de rejoindre notre équipe, pour les postes
encore vacants. Et au final je fais part au Marketing, au département
des ventes et à la Direction des avancées en expliquant ce à quoi
notre jeu va ressembler. Vers le milieu du développement, ma journée
consiste plus en de brèves mais nombreuses réunions et la rédaction
de mails et de compte-rendus. Je dirige les réunions de direction
avec les différents chefs de file de mon équipe de développement,
afin de discuter du travail accompli et de leur faire part de
leurs prochaines tâches. Je passe en revue le travail de chacun
et j'envoie mes commentaires aux chefs de file. Je rédige des
rapports hebdomadaires de nos avancées à destination de la Direction.
Vers la fin de la phase de développement, tout se met à évoluer
à une cadence infernale, une multitude de petits détails demandant
une résolution rapide. Je rejoins le reste de l'équipe pour les
tests de jouabilité et fais part de mes retours aux autres éléments
de celle-ci. Je travaille avec le producteur à l'édition du manuel,
des mises à jour, du conditionnement et des outils marketing.
Et surtout je passe le plus clair de mon temps à penser à tout
ce que nous soyons susceptibles d'avoir oublié. |
Ungo :
Quel a été votre parcours pour arriver où vous en êtes aujourd'hui
?
M.
Mullich : Les mêmes influences se retrouvent chez la plupart
des grands acteurs de l'industrie du jeu sur Pc. J'ai grandi
au rythme de Star Trek, Tolkien, Les Monthy Python, la Guerre
des Etoiles et Donjons & Dragons. Je suis entré à l'université
il y a vingt- cinq ans, dans le but de devenir réalisateur de
films, mais la longueur de la file d'inscription, constituée
d'autres étudiants aux mêmes ambitions, m'a rapidement découragée.
J'ai donc suivi un an d'enseignement général, et un jour en
effectuant une séance d'encadrement, dans la salle informatique,
j'ai commencé à pianoter sur le jeu de Star Trek. J'ai dès lors
réalisé que les ordinateurs pouvait être un excellent vecteur
de créativité et je suis devenu Major en science informatique.
L'un de mes profs possédait un magasin d'informatique -le second
à s'ouvrir sur Los Angeles- et il me recruta comme employé à
temps partiel. Les propriétaires de plusieurs des premières
sociétés de jeux, étaient clients du magasin, et je suis devenu
développeur en free-lance pour l'une d'elles. Une fois diplômé,
j'ai rejoint la société à plein temps. Au fur et à mesure de
sa croissance, j'ai consacré bien plus de mon énergie au management,
jusqu'à en devenir le directeur du développement, supervisant
un jeu de sa conception à sa programmation. Pendant les deux
décennies qui suivirent, j'ai travaillé soit comme Directeur,
soit comme Producteur pour tous types de sociétés de jeu, importantes
ou non. Il y environ 5 ans, j'étais invité à participer à la
Conférence Annuelle des Développeurs de Jeux sur PC, en compagnie
d'un panel de designer. Jon Van Caneghem, en faisait également
parti, et l'année qui suivi, il me demanda d'être le Directeur
d'H3, rôle que j'assume depuis 4 ans.
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Ungo :
Avec quel groupe (programmeurs, concepteurs, artistes, testeurs)
trouvez-vous qu'il est plus simple de travailler ?
M. Mullich
: C'est un peu comme de demander à un père lequel de ses enfants
il aime le plus !! Le chef concepteur/programmeur Gus Smeadstad
a prouvé qu'il était une superstar pour l'élaboration d'un grand
jeu, et plus encore avec ces modifications qui ne cesse de le
rendre un peu plus irrésistible au fur et à mesure que l'on
y joue. L'ingénieur David Richey a complètement repensé et adapté
le moteur pour rendre aussi vivant que possible l'écran d'aventure
et l'écran de combat dans la nouvelle configuration isométrique.
La conceptrice adjointe, Jennifer Bullard rivalisent avec les
meilleurs (concepteurs de jeu) en créant de passionnantes nouvelles
cartes et campagnes, tandis que le scénariste Terry Ray fournit
un gros travail d'écriture pour chacune d'elles. Si vous apercevez
quelques unes des captures que nous avons diffusées, vous verrez
de la part du Directeur artistique Joe McGuffin et de son équipe,
l'un des plus étonnant travail consacré à un jeu " Heroes ".
J'ai réellement de la chance de pouvoir travailler avec une
telle " dream team ".
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| Ungo
: Pour ma part je sais que les programmeurs (utilisateurs du coté
gauche du cerveau) et les artistes (utilisateurs du coté droit)
ne vont généralement pas très loin ensemble (le syndrome de ne
pas appartenir à la même planète je pense). Comment vous y prenez-vous
pour maintenir une certaine unité ?
M.
Mullich : J'ai la chance que chaque membre de mon équipe respecte
le talent de l'autre, mais il est vrai que parfois les différentes
disciplines n'utilisent pas le même langage. Ayant précédemment
travaillé comme concepteur, programmeur et directeur artistique,
j'agis comme un interprète et je permets la poursuite du dialogue.
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| Ungo
: La sortie d'H4 approchant, que faites-vous pour conserver la
motivation de chacun intacte et les encourager à faire d'exorbitantes
heures supplémentaires ?
M.
Mullich : Disons qu'avec un projet bien mené, des heures supplémentaires
dans une proportion " exorbitante " ne sont pas vraiment nécessaires,
bien que l'approche des dates butoirs entraîne invariablement,
de travailler plus âprement afin de délivrer le meilleur jeu possible
en fonction de la contrainte que représentent les délais pour
le finir. Fort heureusement tout le monde a été très productif
durant tout le projet et est très excité à l'idée de voir ce qui
a été accompli, la motivation est donc toujours présente. |
| Ungo
: Au sein de la gamme de NWC, quel est votre jeu préféré et pourquoi
?
M.
Mullich : HOMM bien entendu. J'y joue sans interruption depuis
4 ans et je n'en suis toujours pas lassé. Le gameplay est tellement
accrocheur, je m'étonne d'ailleurs que ce soit légal ! |
| Ungo
: Quel type de jeu dans la production générale préférez-vous jouer
?
M.
Mullich : J'aime les jeux de stratégie et les RPG. Parmi les jeux
qui m'ont longtemps occupés figurent Wizardry, Ultima, Hitchhiker's
Guide to the Galaxy, Railroad Tycoon, SimCity, Civilization. Et
aujourd'hui Heroes. |
| Ungo
: Une large partie de la presse s'est épanchée sur " la mort des
jeux sur Pc par la mainmise de l'industrie des jeux de consoles
". Quel est votre sentiment là-dessus ?
M.
Mullich : De ma position, il me semble que les jeux sur Pc font
preuve d'une bonne vitalité. Heroes a été et continue d'être,
l'une des meilleures ventes de jeu sur Pc au niveau mondial, et
tout le monde chez 3DO est extrêmement excité par la sortie d'H4.
Si c'est cela la mort, je dois donc être au paradis ! Plus sérieusement,
il y aura toujours une clientèle avide de jeux de stratégie, et
pour celle-ci le marché des jeux sur Pc reste le choix de prédilection.
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| Ungo
: Parmi celles d'ores et déjà révélées au public, quelle est votre
troupe d'H4 favorite ? Et parmi celles encore tenues secrètes
?
M.
Mullich : Ne sachant pas précisément ce qui a déjà été révélé
ou non, je m'en tiendrai à quelques unes de mes troupes favorites
parmi celles dévoilées jusqu'ici. Les brigands : leur adresse
pour le vol leur permet de déjouer la garde des créatures présentes
sur la carte devant un trésor, pour le leur dérober. Les Bersekers
: ces types sont de vrais malades, ils attaquent vite et avec
fureur. Le Thunderbird :les nouveautés techniques vont rendre
l'animation de ces créatures présentes dans H3 réellement ahurissante
dans la version 4. Le Venom Spawn : un vil, nauséabond et répugnant
démon. Je l'adore ! Quant au héros ils sont encore mieux ! |
Ungo :
Aujourd'hui, qui fixe les dates de sortie pour un jeu ? Et qui
se charge du coup de fil aux dirigeants de 3DO quand la nouvelle
tombe " désolé les gars, on ne pourra pas le faire".
M. Mullich
: Nous travaillons tout dans le même sens, pour respecter la
date de sortie. Il m'incombe de veiller à l'avancée des progrès
de l'équipe et il relève de la responsabilité du producteur
de communiquer toutes les infos en temps utile à 3DO. Tant que
nous maintenons la communication ouverte, il n'y a pas de (mauvaises)
surprises.
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Ungo :
Quel regard porte 3DO sur les sites de fans ? Est-il éloigné
du votre ?
M.
Mullich : D'après ce que j'en sais, 3DO considère les sites
de fans comme un élément vital de l'audience d'Heroes et c'est
également ma conviction profonde.
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Ungo :
Existe-t-il un autre moyen interactif entre les fans et les
concepteurs que la boite de suggestions e-mail?
M. Mullich
: Nous sommes tous attentifs aux propos des fans sur ces sites
comme aux messages laissés. Dès l'instant où nous commençons
à travailler sur un " nouveau " Heroes , nous passons en revue
les remarques faites sur les versions précédentes et les suggestions
pour les prochaines. Nous guettons également les réactions des
fans aux articles de presse traitant de Heroes.
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Ungo :
L'équipe en charge du développement d'H3 a-t-elle subi beaucoup
de changement pour le passage à H4 ? Nous savons que Greg Fulton
est parti, et Christian a rejoint un " autre " projet.
M. Mullich
: La plupart des deux douzaines de personnes impliquées dans
le projet d'H4, ont également travaillé sur H3, et pour beaucoup
également sur H2.
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Ungo :
Au sujet de l'image de Sir Mullich dans Armageddon's Blade :
s'agit-il réellement de vous et portez-vous vraiment un tel
chapeau au travail ?
M. Mullich
: Oui, il s'agit bien de moi, et je suis un jour venu coiffé
de ce chapeau " farfelu ". Et encore on vous a épargné la vision
en cravate !
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Ungo :
Y-a-t-il quelque chose que vous souhaitiez ajouter ?
M. Mullich
: Les joueurs qui aiment réaliser des cartes vont adorer le
nouvel éditeur qui permet des scénarios plus élaborés, le dimensionnement
de terrains donnant une apparence de 3D, la possibilité de dessiner
le contour des murs, accélérant considérablement la création
des mondes souterrains, et une large palette d'outils pour rendre
la personnalisation des cartes, encore plus facile !
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Ungo :
Les 37 classes avancées sont-elles les upgrades spécifiques
de chaque classe de base, ou plusieurs classes de bases peuvent-elles
déboucher sur une classe avancée en fonction des compétences
choisies ?
M. Mullich
: Les classes dans H4 dépendent des compétences apprises par
les héros. Chacune des 11 classes de départ donne un nouveau
héros avec une compétence primaire particulière. Les classes
avancées sont alors disponibles pour les héros qui acquièrent
une connaissance suffisante dans deux compétences ou plus, mais
l'ordre dans lequel le héros les apprend n'a lui aucune importance.
Par exemple, un nouveau héros commençant en tant que soldat
et qui devient compétent en magie de la vie, passe paladin,
de même un prêtre qui devient compétent en combat passera lui
aussi paladin.
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Ungo :
Maintenant que les Kreegans ont été détruits dans Might & Magic
VII, quelles unités de l'Hadès sont susceptibles de ressurgir
dans H4 (à l'instar des anges) ?
M. Mullich
: H4 se déroule dans un univers parallèle encore inconnu, c'est
pourquoi vous verrez apparaître à la fois des nouvelles troupes
et d'autres plus familières. Au sein de celles-ci les Archanges
et les Archidiables.
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Ungo :
Hadès mis à part, la Forteresse semble être le seul château
d'H3 à ne pas avoir d'équivalent dans H4. Combien des créatures
de la forteresse seront présentes dans H4 ?
M. Mullich
: Une (pour le moment). Mais attention aux comparaisons, nous
sommes maintenant dans un univers entièrement différent doté
de ses propres règles.
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Ungo :
Les troupes jeteuses de sorts, pourront-elles apprendre des
sorts dans les guildes comme les héros ou disposeront-elles
de leur propre livre de sorts ?
M. Mullich
: Non elles disposeront de leurs propres livres.
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| Source
: Portals of Might & Magic www.mmportals.com |
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