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Interview N°3 de Maranthea
traduit de l'Anglais par Jean-David

Fnord: Dans toutes les versions précédentes d'Heroes, des villes avaient été ajoutées, pourtant HOMM IV en aura moins, mais avec plus d'options. Quels problèmes de conception ont conduit prendre la décision d'avoir moins de types de villes ?

Maranthea: La décision tient principalement au nouveau système de magie. Avec cinq écoles de magie, il semblait logique qu'il y ait une spécialisation de chaque ville dans une école de magie et, bien sûr le Stronghold qui dédaigne toute magie . D'autres facteurs importants impliquaient un désir d'avoir un thème plus renforcé pour chaque ville, ceux qui les rendaient plus spécifiques. La différence entre les villes, les héros et les créatures étaient minimales dans les précédentes versions de Heroes et nous avons chercher à corriger cela dans Heroes IV. Un des avantages induits est que les gens, une nouvelle fois, vont pouvoir se la couler douce pour comprendre les bases du jeu, mais avec les nouvelles options, cela prendra un temps énorme à maîtriser le jeu.

Fnord: Dans quelques unes des captures d'écran que nous avons vues jusqu'ici, les graphismes apparaissent incroyables mais les gens ont peur que leur configuration actuelle ne leur permette pas de faire fonctionner ce nouveau jeu. Dans HOMMIII, il était recommandé d'avoir un Pentium 166 avec 32 Mo de RAM. Quand New World Computing a créer le moteur de HoMM IV, ont-ils été capables de trouver le moyen afin que la configuration requise ne grimpe trop brutalement ?

Maranthea: Pendant la phase de recherche et développement, nous avons toujours tenu compte des machines de fin de génération et les équipes de programmation et de graphisme ont travaillé étroitement ensemble pour que la configuration minimale reste basse. En dépit de l'incroyable nouvel aspect du jeu, nous visons une configuration minimale qui soit un Pentium 200 avec 32-64 Mo de RAM. Nous supportons aussi de multiples résolutions afin que les joueurs avec des machines de haut de gamme et ceux possédant une machine peu puissante puissent apprécier un Heroes avec son meilleur aspect.

Fnord: De nombreux fans souhaitent depuis longtemps que les héros puissent combattre directement dans les batailles et c'est finalement ce qui va arriver avec HoMM IV. Etant donné que c'est peut-être une des plus importantes évolutions de Heroes jusqu'à présent, quels types de problèmes avez vous dû résoudre pour que cela s'intègre bien dans le jeu ?

Maranthea: Les deux problèmes principaux ont été la mort des héros et leur équilibre. La mort sur le champ de bataille avec la perspective de perdre définitivement vos forces aurait été au détriment de tous les joueurs, donc nous avons décidé que ce n'était pas la solution. D'un autre côté, nous ne voulions pas des héros invincibles. Si un héros est " tué " sur le champ de bataille, il entre dans un état d'inconscience. Si vous gagnez, vous devez conduire votre héros jusqu'à une ville ou un sanctuaire et le ressusciter. Si vous perdez, votre adversaire peut emprisonner votre héros et vous devez aller le libérer. De cette façon, un héros que vous engagez fait toujours partie de vos forces. Ils sont juste inactifs si vous perdez un bataille. Aussi loin que l'équilibre le permettait, nous avons établi à quel point un héros à un certain niveau devait être en comparaison des créatures et nous avons ajusté leurs points de vie, leurs dommages etc.

Fnord: Un autre changement majeur, qui va de pair avec le fait que les héros combattent, est que les armées peuvent exister, se déplacer et se battre sans héros. En quelque sorte, cela pourrait être un changement encore plus radical. Bien que le concept ait déjà été utilisé dans d'autres jeux fantastiques ou de stratégie, qu'est-ce qui fait que ça a l'air de bien marcher dans Heroes et y a t'il un nombre limité d'armées qui peuvent se promener toutes seules sur la carte ?

Maranthea: Il y a toujours seulement 8 armées autorisées par joueur sur la carte, mais vous pouvez en mettre en garnison un nombre illimité. Nous avons pensé que des créatures toutes seuls seraient géniales pour explorer, en prenant au passage les ressources laissées libres et autres choses gratuites qui existent sur la carte. C'est bien moins cher de perdre un halfling que de perdre un héros. Les armées sans héros ont des balluchons pour ramasser les artefacts et les créatures avec des mains peuvent prendre des potions. Quoi qu'il en soit, ne pas avoir de héros signifie que vous forces peuvent s'enfuir si elles sont submergées ou même se joindre à l'armée adverse si elle à un héros avec de la diplomatie ou du charme. Ce sont toujours de très bonnes raisons d'avoir au moins un héros dans son armée, donc je suspecte que la plupart des gens vont s'assurer que leurs principales forces de frappes consistent en un sympa mélange des deux.

Fnord: Le système de compétence plus étendu (5 niveaux de maîtrise) apparaît très excitant. L'article dans le Computer Gaming World mentionne neuf compétences primaires, chacune avec trois compétences secondaires associées. Dans HoMM III, les compétences primaires étaient : l'attaque, la défense, la puissance et le savoir. Est-ce que cela signifie qu'il y a maintenant neuf de ces compétences avec des statistiques ?

Maranthea: Non, vous n'aurez pas 9 compétences avec des statistiques associées. Le système entier a été réarrangé de façon assez drastique. Les compétences basées sur des statistiques sont maintenant : les dégâts, les points de vie, le nombre de tirs, la chance, le moral, la vitesse, le mouvement et l'expérience. Le nouveau système de compétence a été divisé très prudemment de manière à ce que toutes les compétences soient utiles, mais qu'une nouvelle fois, vous ne puissiez toutes les avoir. Les neuf compétences primaires sont le combat, la tactique, la reconnaissance, la noblesse, la magie de la vie, la magie de la mort, la magie de l'ordre, la magie du chaos et la magie de la nature. Chacune a trois compétences secondaires associées et elles ont cinq niveaux de maîtrise. Avec tant d'options, vous aurez plus tendance à spécialiser vos héros. Le plus important effet de bord est que vos héros deviendront plus distincts les uns des autres dans les dernières phases du jeu plutôt que plus similaires.

Fnord: Remplacer les écoles de magie élémentaires par cinq magies basées sur des villes a beaucoup de sens et devrait aider à améliorer l'identité individuelle de chaque armée. Quoi qu'il en soit, le nouveau Stronghold n'aurait pas de magie du tout, mais il peut recruter des héros d'autres types de villes, incluant, on peut le présumer, divers héros utilisant de la magie. Si ces héros de magie n'ont virtuellement aucun accès aux sorts, ils apparaîtront très faibles et seront d'une très faible utilité au joueur du Stronghold. Cette contradiction potentielle a-t'elle posé un problème de conception ?

Maranthea: Pas vraiment, la ville a été conçue pour être efficace sans guilde des mages. La croissance plus rapide des créatures donne un vrai avantage au Stronghold. Leur forge a plus d'objets disponibles à vendre, ce qui peut réellement aider les héros au début du jeu. Il y a des sanctuaires, artefacts et potions disponibles sur les cartes, et ils offrent un certain nombre sorts, donnant aux barbares l'opportunité d'apprendre et d'utiliser la magie.

Fnord: Un des vœux les plus populaires parmi les fans de HoMM IV était qu'il y ait un genre de ville sous-marine ou pirate, pourtant il n'y a pas d'indication de quoi que ce soit qui s'en rapproche. A t'il été trop dur d'intégrer une telle ville dans la conception du jeu ?

Maranthea: Nous avons choisi les villes basées sur les écoles de magie et une ville basée sur l'eau ne cadrait pas très bien avec le système de compétence et de magie. L'idée de base de rendre le terrain de l'eau plus intéressant a été comprise et nous avons créé quelques créatures spécialement pour l'eau, comme les pirates que vous pouvez engager et les monstres des mers que vous pouvez combattre. L'autre mesure que nous avons prise est d'accroître le nombre et la variété d'objets d'aventure liés à l'eau que les joueur peuvent visiter.

Fnord: Le niveau sous-sol introduit dans HoMM III était très populaire et beaucoup de fans voulaient encore plus de " niveaux " sur la carte pour le prochain jeu. Est-ce que l'équipe de conception a discuté de ce point ?

Maranthea: C'est une idée intéressante, mais nous avons pensé que deux niveaux sont réellement le bon chiffre. Trop de niveaux et il devient pénible de chercher obstinément, ou vous place trop loin des villes stratégiquement importantes.

Fnord: Les nouvelles vues de ville utilisent la même disposition de base pour chaque ville et l'arrière-plan change selon le type de terrain sur lequel ils ont placés. C'est une idée très sympa et cela va constituer un réel ajout à l'atmosphère des jeux. Est-ce que cette approche ??? de l'écran de ville autorise la création de villes complètement personnalisables dans l'éditeur de cartes, comme le mélange d'habitations de n'importe laquelle des six villes ?

Maranthea: Nous avons aussi pensé que ce serait plus facile pour les joueurs si les bâtiments étaient en gros à la même place pour toutes les villes. Cette méthode nous autorise une arborescence de bâtiments plus varié que dans les précédents Heroes. Après le premier niveau vous serez en mesure de choisir parmi deux habitations de créatures différentes. En utilisant cette méthode , il y a plus de diversité parmi les villes et les armées, en particulier vers le milieu et la fin du jeu.

Fnord: Nous sommes tous très excités par la prochaine version de HoMM IV. Y a t'il quelque chose de plus que vous voudriez nous dire à propos de la conception du jeu ?

Maranthea: C'est à cette question qu'il est le plus difficile de répondre car il y a tellement de nouvelles caractéristiques et de changements dans la conception. Sans parler du fait que je ne veux pas tout expliquer à tout le monde maintenant, car ça enlèverait tout le fun, pas vrai ? J'adore les éléments de jeu de rôle que nous avons ajoutés. Une fois que vous avez choisi une classe de héros, donnez-lui un nouveau nom, une nouvelle biographie et un nouveau visage. Après cela, votre héros peut se lancer à l'aventure tout seul, avec des amis ou avec une armée à commander. Les héros seront plus personnalisés donc ils auront une personnalité plus distincte par la suite. Pendant le combat nous avons été capables de rendre les héros vivants et de leur donner beaucoup plus de personnalité qu'avant. Pour ceux d'entre vous qui sont plus concernés par la stratégie que le jeu de rôle, rassurez-vous : les héros demandent beaucoup de stratégie à chaque pas, et avec tellement de possibilités que cela vous prendra beaucoup de temps à les maîtriser totalement.

Source: Astral Wizard

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