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| Interview
N°3 de Maranthea |
| traduit
de l'Anglais par Jean-David |
Fnord:
Dans toutes les versions précédentes d'Heroes, des villes avaient
été ajoutées, pourtant HOMM IV en aura moins, mais avec plus
d'options. Quels problèmes de conception ont conduit prendre
la décision d'avoir moins de types de villes ?
Maranthea:
La décision tient principalement au nouveau système de magie.
Avec cinq écoles de magie, il semblait logique qu'il y ait une
spécialisation de chaque ville dans une école de magie et, bien
sûr le Stronghold qui dédaigne toute magie . D'autres facteurs
importants impliquaient un désir d'avoir un thème plus renforcé
pour chaque ville, ceux qui les rendaient plus spécifiques.
La différence entre les villes, les héros et les créatures étaient
minimales dans les précédentes versions de Heroes et nous avons
chercher à corriger cela dans Heroes IV. Un des avantages induits
est que les gens, une nouvelle fois, vont pouvoir se la couler
douce pour comprendre les bases du jeu, mais avec les nouvelles
options, cela prendra un temps énorme à maîtriser le jeu.
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Fnord:
Dans quelques unes des captures d'écran que nous avons vues
jusqu'ici, les graphismes apparaissent incroyables mais les
gens ont peur que leur configuration actuelle ne leur permette
pas de faire fonctionner ce nouveau jeu. Dans HOMMIII, il était
recommandé d'avoir un Pentium 166 avec 32 Mo de RAM. Quand New
World Computing a créer le moteur de HoMM IV, ont-ils été capables
de trouver le moyen afin que la configuration requise ne grimpe
trop brutalement ?
Maranthea:
Pendant la phase de recherche et développement, nous avons toujours
tenu compte des machines de fin de génération et les équipes
de programmation et de graphisme ont travaillé étroitement ensemble
pour que la configuration minimale reste basse. En dépit de
l'incroyable nouvel aspect du jeu, nous visons une configuration
minimale qui soit un Pentium 200 avec 32-64 Mo de RAM. Nous
supportons aussi de multiples résolutions afin que les joueurs
avec des machines de haut de gamme et ceux possédant une machine
peu puissante puissent apprécier un Heroes avec son meilleur
aspect.
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| Fnord:
De nombreux fans souhaitent depuis longtemps que les héros puissent
combattre directement dans les batailles et c'est finalement ce
qui va arriver avec HoMM IV. Etant donné que c'est peut-être une
des plus importantes évolutions de Heroes jusqu'à présent, quels
types de problèmes avez vous dû résoudre pour que cela s'intègre
bien dans le jeu ?
Maranthea: Les deux problèmes principaux ont été la mort des
héros et leur équilibre. La mort sur le champ de bataille avec
la perspective de perdre définitivement vos forces aurait été
au détriment de tous les joueurs, donc nous avons décidé que ce
n'était pas la solution. D'un autre côté, nous ne voulions pas
des héros invincibles. Si un héros est " tué " sur le champ de
bataille, il entre dans un état d'inconscience. Si vous gagnez,
vous devez conduire votre héros jusqu'à une ville ou un sanctuaire
et le ressusciter. Si vous perdez, votre adversaire peut emprisonner
votre héros et vous devez aller le libérer. De cette façon, un
héros que vous engagez fait toujours partie de vos forces. Ils
sont juste inactifs si vous perdez un bataille. Aussi loin que
l'équilibre le permettait, nous avons établi à quel point un héros
à un certain niveau devait être en comparaison des créatures et
nous avons ajusté leurs points de vie, leurs dommages etc. |
Fnord:
Un autre changement majeur, qui va de pair avec le fait que
les héros combattent, est que les armées peuvent exister, se
déplacer et se battre sans héros. En quelque sorte, cela pourrait
être un changement encore plus radical. Bien que le concept
ait déjà été utilisé dans d'autres jeux fantastiques ou de stratégie,
qu'est-ce qui fait que ça a l'air de bien marcher dans Heroes
et y a t'il un nombre limité d'armées qui peuvent se promener
toutes seules sur la carte ?
Maranthea:
Il y a toujours seulement 8 armées autorisées par joueur sur
la carte, mais vous pouvez en mettre en garnison un nombre illimité.
Nous avons pensé que des créatures toutes seuls seraient géniales
pour explorer, en prenant au passage les ressources laissées
libres et autres choses gratuites qui existent sur la carte.
C'est bien moins cher de perdre un halfling que de perdre un
héros. Les armées sans héros ont des balluchons pour ramasser
les artefacts et les créatures avec des mains peuvent prendre
des potions. Quoi qu'il en soit, ne pas avoir de héros signifie
que vous forces peuvent s'enfuir si elles sont submergées ou
même se joindre à l'armée adverse si elle à un héros avec de
la diplomatie ou du charme. Ce sont toujours de très bonnes
raisons d'avoir au moins un héros dans son armée, donc je suspecte
que la plupart des gens vont s'assurer que leurs principales
forces de frappes consistent en un sympa mélange des deux.
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Fnord:
Le système de compétence plus étendu (5 niveaux de maîtrise)
apparaît très excitant. L'article dans le Computer Gaming World
mentionne neuf compétences primaires, chacune avec trois compétences
secondaires associées. Dans HoMM III, les compétences primaires
étaient : l'attaque, la défense, la puissance et le savoir.
Est-ce que cela signifie qu'il y a maintenant neuf de ces compétences
avec des statistiques ?
Maranthea:
Non, vous n'aurez pas 9 compétences avec des statistiques associées.
Le système entier a été réarrangé de façon assez drastique.
Les compétences basées sur des statistiques sont maintenant
: les dégâts, les points de vie, le nombre de tirs, la chance,
le moral, la vitesse, le mouvement et l'expérience. Le nouveau
système de compétence a été divisé très prudemment de manière
à ce que toutes les compétences soient utiles, mais qu'une nouvelle
fois, vous ne puissiez toutes les avoir. Les neuf compétences
primaires sont le combat, la tactique, la reconnaissance, la
noblesse, la magie de la vie, la magie de la mort, la magie
de l'ordre, la magie du chaos et la magie de la nature. Chacune
a trois compétences secondaires associées et elles ont cinq
niveaux de maîtrise. Avec tant d'options, vous aurez plus tendance
à spécialiser vos héros. Le plus important effet de bord est
que vos héros deviendront plus distincts les uns des autres
dans les dernières phases du jeu plutôt que plus similaires.
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| Fnord:
Remplacer les écoles de magie élémentaires par cinq magies basées
sur des villes a beaucoup de sens et devrait aider à améliorer
l'identité individuelle de chaque armée. Quoi qu'il en soit, le
nouveau Stronghold n'aurait pas de magie du tout, mais il peut
recruter des héros d'autres types de villes, incluant, on peut
le présumer, divers héros utilisant de la magie. Si ces héros
de magie n'ont virtuellement aucun accès aux sorts, ils apparaîtront
très faibles et seront d'une très faible utilité au joueur du
Stronghold. Cette contradiction potentielle a-t'elle posé un problème
de conception ?
Maranthea:
Pas vraiment, la ville a été conçue pour être efficace sans guilde
des mages. La croissance plus rapide des créatures donne un vrai
avantage au Stronghold. Leur forge a plus d'objets disponibles
à vendre, ce qui peut réellement aider les héros au début du jeu.
Il y a des sanctuaires, artefacts et potions disponibles sur les
cartes, et ils offrent un certain nombre sorts, donnant aux barbares
l'opportunité d'apprendre et d'utiliser la magie. |
| Fnord:
Un des vœux les plus populaires parmi les fans de HoMM IV était
qu'il y ait un genre de ville sous-marine ou pirate, pourtant
il n'y a pas d'indication de quoi que ce soit qui s'en rapproche.
A t'il été trop dur d'intégrer une telle ville dans la conception
du jeu ?
Maranthea:
Nous avons choisi les villes basées sur les écoles de magie et
une ville basée sur l'eau ne cadrait pas très bien avec le système
de compétence et de magie. L'idée de base de rendre le terrain
de l'eau plus intéressant a été comprise et nous avons créé quelques
créatures spécialement pour l'eau, comme les pirates que vous
pouvez engager et les monstres des mers que vous pouvez combattre.
L'autre mesure que nous avons prise est d'accroître le nombre
et la variété d'objets d'aventure liés à l'eau que les joueur
peuvent visiter. |
| Fnord:
Le niveau sous-sol introduit dans HoMM III était très populaire
et beaucoup de fans voulaient encore plus de " niveaux " sur la
carte pour le prochain jeu. Est-ce que l'équipe de conception
a discuté de ce point ?
Maranthea:
C'est une idée intéressante, mais nous avons pensé que deux niveaux
sont réellement le bon chiffre. Trop de niveaux et il devient
pénible de chercher obstinément, ou vous place trop loin des villes
stratégiquement importantes. |
| Fnord:
Les nouvelles vues de ville utilisent la même disposition de base
pour chaque ville et l'arrière-plan change selon le type de terrain
sur lequel ils ont placés. C'est une idée très sympa et cela va
constituer un réel ajout à l'atmosphère des jeux. Est-ce que cette
approche ??? de l'écran de ville autorise la création de villes
complètement personnalisables dans l'éditeur de cartes, comme
le mélange d'habitations de n'importe laquelle des six villes
?
Maranthea:
Nous avons aussi pensé que ce serait plus facile pour les joueurs
si les bâtiments étaient en gros à la même place pour toutes les
villes. Cette méthode nous autorise une arborescence de bâtiments
plus varié que dans les précédents Heroes. Après le premier niveau
vous serez en mesure de choisir parmi deux habitations de créatures
différentes. En utilisant cette méthode , il y a plus de diversité
parmi les villes et les armées, en particulier vers le milieu
et la fin du jeu. |
| Fnord:
Nous sommes tous très excités par la prochaine version de HoMM
IV. Y a t'il quelque chose de plus que vous voudriez nous dire
à propos de la conception du jeu ?
Maranthea:
C'est à cette question qu'il est le plus difficile de répondre
car il y a tellement de nouvelles caractéristiques et de changements
dans la conception. Sans parler du fait que je ne veux pas tout
expliquer à tout le monde maintenant, car ça enlèverait tout le
fun, pas vrai ? J'adore les éléments de jeu de rôle que nous avons
ajoutés. Une fois que vous avez choisi une classe de héros, donnez-lui
un nouveau nom, une nouvelle biographie et un nouveau visage.
Après cela, votre héros peut se lancer à l'aventure tout seul,
avec des amis ou avec une armée à commander. Les héros seront
plus personnalisés donc ils auront une personnalité plus distincte
par la suite. Pendant le combat nous avons été capables de rendre
les héros vivants et de leur donner beaucoup plus de personnalité
qu'avant. Pour ceux d'entre vous qui sont plus concernés par la
stratégie que le jeu de rôle, rassurez-vous : les héros demandent
beaucoup de stratégie à chaque pas, et avec tellement de possibilités
que cela vous prendra beaucoup de temps à les maîtriser totalement.
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| Source:
Astral Wizard |
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