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| Interview
de Jeff Blatner
(producteur
exécutif d'Heroes IV) |
| traduit
de l'Anglais par Dje |
Gamespot
: Merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Ou
en est le développement de HoMM4 ? Sur quels genres de choses
travaille l' équipe en ce moment ?
Jeff
Blatner : HoMM4 leur fait tourner la tête et ils entrent dans
la dernière étape. L' équipe travaille presque exclusivement
sur l' équilibre du jeu et les bugs répétitifs. Nous avons évalué
le graphisme sur papier. Nous l' avons testé tout au long du
développement. Il est nécessaire de poursuivre l' analyse le
plus longtemps possible. Ceci amène au meilleur jeu possible.
Avons-nous besoin d' ajuster les statistiques des créatures
? Les formules calculant le nombre de points de vie sont-elles
correctes ? Que donnent les changements apportés a HoMM4 au
coeur du jeu ? Etc...
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G.S. :
Quand nous avons regardé les ébauches du jeu, nous avons noté
que certaines parties de HoMM4 étaient plus claires et contenaient
bien plus d' éléments que les versions précédentes. Notament
sur les cartes terrestres. Pouvez-vous nous parler de quelques
changements visuels sur HoMM4 ? Y a-t-il une touche spécifique
que l' équipe graphique tente de mettre en place ?
J.B.
: Il y a plusieurs équipes qui travaillent dessus. En premier
lieu, notre stupéfiante équipe graphique crée tous les éléments
pour les cartes et l' éditeur de cartes.
Joe
McGuffin, le directeur artistique de HoMM4, est responsable
de l' ensemble de l' apparence du jeu et il a fait un excellent
travail. Voici un extrait de ses propos sur l' ensemble des
objectifs graphiques : " Il y a plusieurs buts que je visais
d' atteindre pendant la production d' HoMM4. L' un d' entre
eux était de poursuivre, d' améliorer encore l' apparence d'
HoMM4. Depuis toujours, HoMM a volontairement un caractère positif
et épique qui s' adresse à un large public, je voulais rendre
le jeu plus lumineux mais aussi plus réaliste que dans les versions
précédentes. Ceci a été réalisé en changeant le principe fondamental
de construction du terrain, des objets, batiments et personnages.
Cette fois-ci nous avons utilisé un quadrillage isométrique
qui nous a permis de créer des environnements plus cohérents
et plus convaincants. Le décor a été créé pour construire et
placer tous les objets, artefacts, batiments et personnages
tout en travaillant dans un bon environnement. Il était aussi
très important de créer objets et batiments ressemblant à leur
fonction, autant que de conserver une bonne luminosité et un
bon angle pour les mettre en valeur. De plus nous avons créé
quelques nouvelles créatures qui ne faisaient pas partie de
l' univers d' HoMM, et nous avons donné à d' autres connues
une nouvelle apparence. Dans HoMM3 le caractère de base avait
70 frames d' aloués pour toutes ses animations. Dans HoMM4,
nous avons porté ce nombre à 500 ! Ca a donné aux animateurs
un tout petit peu de travail en plus. Tous les héros et créatures
ont plus de personnalité et de vie à l' écran. J' ai eu du plaisir
à travailler avec les talentueux artistes qui affinaient les
différentes étapes d' animation de chaque personnage, en particulier
les animations remuantes de l' écran de combat. L' approche
que nous avons prise avec l' interface était de rendre tout
plus grand, et en même temps à trouver et à utiliser. En même
temps que les choses ont étés aggrandies, ce qui nous a aidé
à faire ressortir les améliorations graphiques, nous avons étés
capables d' ajouter plus d' informations et de fonctions. Tout
est venu ensemble et se marie parfaitement pour créer un nouveau
mode, fantastique et vibrant, à explorer et concquérir, pour
les fans de HoMM."
Dans
un deuxième temps, les concepteurs ont créé les cartes en utilisant
tous ces éléments. Le nombre d' objets sur la carte variera
d' une carte à l' autre. Certains des screenshots initiaux avaient
un grand nombre d' objets sur la carte, ainsi nous avons pu
montrer de nouvelles choses. Pour l' instant nous reprenons
chaque carte une dernière fois pour tester en même temps l'
apparence et la jouabilité de chacune. Scott White dirige l'
équipe chargée de rendre les cartes le plus parfaites possible
de tous points de vue.
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| G.S.
: A ce que nous savons, la campagne d' HoMM4 se situe dans le
nouveau monde d' Axeoth, dans lequel s' échappe Emilia Nighthaven
après qu' Erathia, cadre d' HoMM3, soit détruit. Quelles sont
les principales différences entre les deux mondes ( comme les
monstres errants, ou les systèmes de magie ) ? Pouvez-vous révéler
quelque chose sur un quelconque lien entre HoMM4 et Might & Magic
IX ?
J.B.
: D' abord, l' histoire d' Emelia n' est le point de départ que
d' une seule des six campagnes. Les autres se caractérisent par
différents héros principaux. HoMM4 et M&M9 se situent dans des
endroits totalement séparés d' Axeoth. Il n' y a pas d' interaction
entre les deux histoires ( qui sait ce que l' avenir réserve ).
Une des raisons principales du changement pour le nouveau monde
est que le vieux bac à sable des concepteurs était bondé. Maintenant
ils prennent un nouveau départ et sont bien moins restreints.
Tous
les changements dans le nouveau monde d' HoMM4 résultent en réalité
des changements graphiques et des campagnes écrites par Terry
Ray, qui sont les meilleures de la série. Le continent d' Axeoth
sur lequel prend place HoMM4 semblera familier aux fans d' HoMM.
Cependant, les joueurs devront s' adapter à certaines différences
dans Axeoth, de même que ses nouveaux habitants devront s' adapter
à leur nouvel environnement. Les six villes, leurs constructions
et créatures sont plus thématiques. Le monde et ses habitants
semblent plus vivants. La magie est très différente des précédentes
versions. Il y a maintenant cinq niveaux de compétence secondaire.
En supplément du niveau "expert" (maitre), nous avons ajouté "master"
(?) et "grandmaster" (?). Chaque école de magie est plus distincte.
Magic chaos (magie du chaos) possède le plus de sorts de dommage
direct, Life magic (magie de la vies) possède le plus de sorts
de guérison etc... Il sera rare pour un même héros de posséder
des sorts de niveau cinq provenant de plus d' une école de magie.
De plus, chaque guilde des mages ne contient que les sorts propres
à l' école de magie que régente la ville. |
G.S. :
Nous savons déjà que HoMM4 possède six campagnes ainsi que bon
nombre de scénarios. Sans gâcher la surprise, à quel genre de
nouvelles choses devons-nous nous attendre dans les campagnes
? Une apparition spéciale d' un personnage de M&M9 ? De nouveaux
artefacts ultimes ?
J.B.
: Toutes les campagnes se tournent vers des personnages nouveaux
dans l' univers de M&M. La destruction d' Erathia a été un évènement
tragique, et malheureusement, il semblerait que beaucoup des
personnages auxquels vous étiez familiers aient disparus. Mais
ne vous endeuillez pas plus longtemps. HoMM4 vous présente certains
des meilleurs personnages que cette série ait connu. Cependant,
deux visages familiers (le génie Solmyr et son maitre l' immortel
roi Gavin Magnus) tiennent un rôle proéminent dans la campagne
"The price of peace" (le prix de la paix). En ce qui concerne
les artefacts ultimes, il y a une épée qui provoque beaucoup
d' ennuis dans "The true blade" (la vraie lame) et un bâton
dans "Half-dead" (à moitié mort) capable de détruire tout être
mortel dans le monde.
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G.S. :
Nous avons déjà remarqué quelques jolies différences entre HoMM3
et HoMM4, comme le héros prenant part au combat et la possibilité
d' avoir plusieurs héros dans le même stack. Pourriez-vous dire
quels sont, selon vous, les changements les plus importants
que HoMM4 apporte à la série ?
J.B.
: En définitive, ce sont tous les changements relatifs au héros,
pas uniquement sa participation au combet, mais aussi l' énorme
changement du système des sorts et de la magie. Dans les versions
précédentes votre but était de créer un héros tout puissant,
bon en tout. Ce n' est plus le cas maintenant. Je pense que
les joueurs vont pouvoir développer leurs stratégies. Certains
de nos testeurs jouent avec trois héros ou plus dans une même
armée. Je pense que vous pourrez peut-être voir des combats
dans lesquels les joueurs tenteront de gagner sans créatures.
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| G.S.
: Que pensez-vous à l' heure actuelle, des jeux de stratégie au
tour par tour? Pour l' instant nous avons puvoir des éléments
de jeu du tour par tour utilisés pour le temps réel, et nous avons
aussi vu d' excellents jeux au tour par tour sur consoles. Que
pensez-vous que les jeux de stratégie au tour par tour vont devenir
?
J.B.
: C' est une question que l' on peut étendre à tous les jeux vidéos
aujourd' hui. On peut voir certains des meilleurs jeux qui à peine
sortis se retrouvent rangés dans une étagère déjà en plein déclin.
Il y a une certaine réticence à essayer des choses nouvelles.
La récompense peut-être énorme, mais l' échec peut couter très
cher. Il est évident que nous voyons souvent beaucoup de suites
fantastiques qui deviennent souvent les meilleurs de la série.
Mais la seule chose que l' on peut prévoir, c' est que l' on ne
peut rien prévoir. Qui sait ce que sera le prochain hit ? Je veux
dire après HoMM4 bien sur. |
| G.S.
: Y a-t-il quelque chose d' autre que vous voudriez ajouter sur
HoMM4 ou les jeux de stratégie au tour par tour en général ?
J.B.
: Je pense avoir dit ces derniers mois tout ce qui peut-être dit
sur le jeu ( "pense" étant le mot important - je suis sur que
nos fans peuvent combler toutes les failles et lacunes dans mes
informations ). Je voudrais juste remercier tous nos fans qui
ont attendu en retenant leur souffle. Leur récompense arrivera
bientôt. Je tiens aussi à reconnaitre le travail de tout le monde
sur ce jeu. Leurs efforts ont étés extraordinaires. Applaudissez
s' il-vous-plait en regardant les crédits après l' installation
du jeu. |
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Source
: Gamespot |
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