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Interview de Jeff Blatner
(producteur exécutif d'Heroes IV)
traduit de l'Anglais par Dje

Gamespot : Merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Ou en est le développement de HoMM4 ? Sur quels genres de choses travaille l' équipe en ce moment ?

Jeff Blatner : HoMM4 leur fait tourner la tête et ils entrent dans la dernière étape. L' équipe travaille presque exclusivement sur l' équilibre du jeu et les bugs répétitifs. Nous avons évalué le graphisme sur papier. Nous l' avons testé tout au long du développement. Il est nécessaire de poursuivre l' analyse le plus longtemps possible. Ceci amène au meilleur jeu possible. Avons-nous besoin d' ajuster les statistiques des créatures ? Les formules calculant le nombre de points de vie sont-elles correctes ? Que donnent les changements apportés a HoMM4 au coeur du jeu ? Etc...

G.S. : Quand nous avons regardé les ébauches du jeu, nous avons noté que certaines parties de HoMM4 étaient plus claires et contenaient bien plus d' éléments que les versions précédentes. Notament sur les cartes terrestres. Pouvez-vous nous parler de quelques changements visuels sur HoMM4 ? Y a-t-il une touche spécifique que l' équipe graphique tente de mettre en place ?

J.B. : Il y a plusieurs équipes qui travaillent dessus. En premier lieu, notre stupéfiante équipe graphique crée tous les éléments pour les cartes et l' éditeur de cartes.

Joe McGuffin, le directeur artistique de HoMM4, est responsable de l' ensemble de l' apparence du jeu et il a fait un excellent travail. Voici un extrait de ses propos sur l' ensemble des objectifs graphiques : " Il y a plusieurs buts que je visais d' atteindre pendant la production d' HoMM4. L' un d' entre eux était de poursuivre, d' améliorer encore l' apparence d' HoMM4. Depuis toujours, HoMM a volontairement un caractère positif et épique qui s' adresse à un large public, je voulais rendre le jeu plus lumineux mais aussi plus réaliste que dans les versions précédentes. Ceci a été réalisé en changeant le principe fondamental de construction du terrain, des objets, batiments et personnages. Cette fois-ci nous avons utilisé un quadrillage isométrique qui nous a permis de créer des environnements plus cohérents et plus convaincants. Le décor a été créé pour construire et placer tous les objets, artefacts, batiments et personnages tout en travaillant dans un bon environnement. Il était aussi très important de créer objets et batiments ressemblant à leur fonction, autant que de conserver une bonne luminosité et un bon angle pour les mettre en valeur. De plus nous avons créé quelques nouvelles créatures qui ne faisaient pas partie de l' univers d' HoMM, et nous avons donné à d' autres connues une nouvelle apparence. Dans HoMM3 le caractère de base avait 70 frames d' aloués pour toutes ses animations. Dans HoMM4, nous avons porté ce nombre à 500 ! Ca a donné aux animateurs un tout petit peu de travail en plus. Tous les héros et créatures ont plus de personnalité et de vie à l' écran. J' ai eu du plaisir à travailler avec les talentueux artistes qui affinaient les différentes étapes d' animation de chaque personnage, en particulier les animations remuantes de l' écran de combat. L' approche que nous avons prise avec l' interface était de rendre tout plus grand, et en même temps à trouver et à utiliser. En même temps que les choses ont étés aggrandies, ce qui nous a aidé à faire ressortir les améliorations graphiques, nous avons étés capables d' ajouter plus d' informations et de fonctions. Tout est venu ensemble et se marie parfaitement pour créer un nouveau mode, fantastique et vibrant, à explorer et concquérir, pour les fans de HoMM."

Dans un deuxième temps, les concepteurs ont créé les cartes en utilisant tous ces éléments. Le nombre d' objets sur la carte variera d' une carte à l' autre. Certains des screenshots initiaux avaient un grand nombre d' objets sur la carte, ainsi nous avons pu montrer de nouvelles choses. Pour l' instant nous reprenons chaque carte une dernière fois pour tester en même temps l' apparence et la jouabilité de chacune. Scott White dirige l' équipe chargée de rendre les cartes le plus parfaites possible de tous points de vue.

G.S. : A ce que nous savons, la campagne d' HoMM4 se situe dans le nouveau monde d' Axeoth, dans lequel s' échappe Emilia Nighthaven après qu' Erathia, cadre d' HoMM3, soit détruit. Quelles sont les principales différences entre les deux mondes ( comme les monstres errants, ou les systèmes de magie ) ? Pouvez-vous révéler quelque chose sur un quelconque lien entre HoMM4 et Might & Magic IX ?

J.B. : D' abord, l' histoire d' Emelia n' est le point de départ que d' une seule des six campagnes. Les autres se caractérisent par différents héros principaux. HoMM4 et M&M9 se situent dans des endroits totalement séparés d' Axeoth. Il n' y a pas d' interaction entre les deux histoires ( qui sait ce que l' avenir réserve ). Une des raisons principales du changement pour le nouveau monde est que le vieux bac à sable des concepteurs était bondé. Maintenant ils prennent un nouveau départ et sont bien moins restreints.

Tous les changements dans le nouveau monde d' HoMM4 résultent en réalité des changements graphiques et des campagnes écrites par Terry Ray, qui sont les meilleures de la série. Le continent d' Axeoth sur lequel prend place HoMM4 semblera familier aux fans d' HoMM. Cependant, les joueurs devront s' adapter à certaines différences dans Axeoth, de même que ses nouveaux habitants devront s' adapter à leur nouvel environnement. Les six villes, leurs constructions et créatures sont plus thématiques. Le monde et ses habitants semblent plus vivants. La magie est très différente des précédentes versions. Il y a maintenant cinq niveaux de compétence secondaire. En supplément du niveau "expert" (maitre), nous avons ajouté "master" (?) et "grandmaster" (?). Chaque école de magie est plus distincte. Magic chaos (magie du chaos) possède le plus de sorts de dommage direct, Life magic (magie de la vies) possède le plus de sorts de guérison etc... Il sera rare pour un même héros de posséder des sorts de niveau cinq provenant de plus d' une école de magie. De plus, chaque guilde des mages ne contient que les sorts propres à l' école de magie que régente la ville.

G.S. : Nous savons déjà que HoMM4 possède six campagnes ainsi que bon nombre de scénarios. Sans gâcher la surprise, à quel genre de nouvelles choses devons-nous nous attendre dans les campagnes ? Une apparition spéciale d' un personnage de M&M9 ? De nouveaux artefacts ultimes ?

J.B. : Toutes les campagnes se tournent vers des personnages nouveaux dans l' univers de M&M. La destruction d' Erathia a été un évènement tragique, et malheureusement, il semblerait que beaucoup des personnages auxquels vous étiez familiers aient disparus. Mais ne vous endeuillez pas plus longtemps. HoMM4 vous présente certains des meilleurs personnages que cette série ait connu. Cependant, deux visages familiers (le génie Solmyr et son maitre l' immortel roi Gavin Magnus) tiennent un rôle proéminent dans la campagne "The price of peace" (le prix de la paix). En ce qui concerne les artefacts ultimes, il y a une épée qui provoque beaucoup d' ennuis dans "The true blade" (la vraie lame) et un bâton dans "Half-dead" (à moitié mort) capable de détruire tout être mortel dans le monde.

G.S. : Nous avons déjà remarqué quelques jolies différences entre HoMM3 et HoMM4, comme le héros prenant part au combat et la possibilité d' avoir plusieurs héros dans le même stack. Pourriez-vous dire quels sont, selon vous, les changements les plus importants que HoMM4 apporte à la série ?

J.B. : En définitive, ce sont tous les changements relatifs au héros, pas uniquement sa participation au combet, mais aussi l' énorme changement du système des sorts et de la magie. Dans les versions précédentes votre but était de créer un héros tout puissant, bon en tout. Ce n' est plus le cas maintenant. Je pense que les joueurs vont pouvoir développer leurs stratégies. Certains de nos testeurs jouent avec trois héros ou plus dans une même armée. Je pense que vous pourrez peut-être voir des combats dans lesquels les joueurs tenteront de gagner sans créatures.

G.S. : Que pensez-vous à l' heure actuelle, des jeux de stratégie au tour par tour? Pour l' instant nous avons puvoir des éléments de jeu du tour par tour utilisés pour le temps réel, et nous avons aussi vu d' excellents jeux au tour par tour sur consoles. Que pensez-vous que les jeux de stratégie au tour par tour vont devenir ?

J.B. : C' est une question que l' on peut étendre à tous les jeux vidéos aujourd' hui. On peut voir certains des meilleurs jeux qui à peine sortis se retrouvent rangés dans une étagère déjà en plein déclin. Il y a une certaine réticence à essayer des choses nouvelles. La récompense peut-être énorme, mais l' échec peut couter très cher. Il est évident que nous voyons souvent beaucoup de suites fantastiques qui deviennent souvent les meilleurs de la série. Mais la seule chose que l' on peut prévoir, c' est que l' on ne peut rien prévoir. Qui sait ce que sera le prochain hit ? Je veux dire après HoMM4 bien sur.

G.S. : Y a-t-il quelque chose d' autre que vous voudriez ajouter sur HoMM4 ou les jeux de stratégie au tour par tour en général ?

J.B. : Je pense avoir dit ces derniers mois tout ce qui peut-être dit sur le jeu ( "pense" étant le mot important - je suis sur que nos fans peuvent combler toutes les failles et lacunes dans mes informations ). Je voudrais juste remercier tous nos fans qui ont attendu en retenant leur souffle. Leur récompense arrivera bientôt. Je tiens aussi à reconnaitre le travail de tout le monde sur ce jeu. Leurs efforts ont étés extraordinaires. Applaudissez s' il-vous-plait en regardant les crédits après l' installation du jeu.

Source : Gamespot

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