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| Interview
N°3 de Gus Smedstad |
| traduit
de l'Anglais par Sir William |
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TW: Avec cette
nouvelle focalisation sur l'individualisation des héros, pourriez
vous donner un avant-goût de la manière dont la formation du héros
a évolué ?
GS: Il faut faire plus attention aux compétences qu'avant.
Les compétences, bien plus que le niveau, déterminent les capacités
du héros. Un barbare de niveau 5, expert en Défense supportera
autant de dégats qu'un héros de niveau 30 sans aptitude de Défense.
Il est également plus motivant de se spécialiser, puisque deux
héros chacun grand maître dans une spécialité seront plus efficaces
que deux héros chacun expert dans chacune de ces deux compétences.
Quand le héros gagne des niveaux, les choix que l'on fait peuvent
l'amener à changer de classe - ce qui à son tour affecte les compétence
qui seront disponibles dans le futur. Plutôt que de choisir au
départ de bloquer le héros dans une classe et de jouer dans le
style correspondant, la manière de jouer pendant la partie déterminera
ce style. |
TW: Quels
sont les changements mjaeurs apportés au système magique ? A-t-il
été difficile d'équilibrer leurs effets dans la nouvelle structure
du jeu ?
GS:
Le système de magie est maintenant hautement structuré et spécialisé
dans cinq écoles de magie. Les écoles ne se recoupent pas beaucoup,
donc si vous voulez des sorts infligeant des dégats, vous devez
étudier la magie du Chaos, puisqu'il n'y a qu'une poignée de
ces sorts dans les autres écoles, et cela prend en compte les
sorts spéciaux comme Holy Word. Equilibrer le système magique
n'a en fait pas était si difficile, puisque le test du jeu a
permis de déterminer les forces de chaque école. La magie de
l'Ordre, par exemple, a prouvé qu'elle était étonnament puissante,
malgré le caractère plutôt spécialisé et la nature indirecte
de cette école.
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| TW:
Comment les sièges de chateaux ont-ils été améliorés ?
GS:
Les créatures peuvent maintenant attaquer à travers les murs des
chateaux, et le pont-levis doit désormais être détruit par des
attaques directe plutôt que par des tirs de catapulte. Les créatures
attaquant de derrière les murs du château ont maintenant des bonus
d'attaque et de défense. Les créatures qui ne sont pas adjacents
au mur ne peuvent ni attaquer ni être attaquées, même par les
troupes attaquant à distance. Tout ceci fait qu'il est plus pratique
pour les créatures de mélée de rester dans le château et de conserver
les bénéfices apportés par les murs. Si l'assaillant a des archers,
le défenseur peut juste s'écarter des murs et forcer l'assaillant
à s'en prendre au pont-levis. Les créatures de mélée du défenseur
n'ont pas a abandonner la protection du château pour le défendre.
Les tours tirant des flêches sont maintenant des structures défensives
pour les troupes d'attaque à distance, plutôt que des défenses
automatisées. |
TW: Est-ce
que la relation qui existait entre les structures et les bâtiments
associés à des créatures a été altérée ?
GS:
Pour recruter des créatures, il faut toujours construire des
demeures, et les recruter dans ces demeures. Toutefois, vous
avez maintenant le choix entre deux demeures différentes aux
niveaux 2, 3, et 4, plutôt qu'un simple chemin d'amélioration.
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TW: Avec
ces nouveaux graphismes et un système de jeu différent, quels
changements a-t-il été nécessaire d'offrir à l'éditeur ?
GS:
L'éditeur supporte désormais l'élévation de terrain, on peut
donc tirer une portion de terrain vers le haut ou vers le bas.
Il y a également un système plutôt complexe de scripts qui est
maintenant disponible.
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TW: Avec les nouveaux graphismes, quelle pourra être la configuration
système minimale visée ?
GS:
Nous visons le Pentium II à 400 MHz avec 64 Mo de RAM comme minimum.
Je recommande très fort plus de mémoire pour jouer les cartes
les plus larges. |
| TW:
Est-ce que HoMM IV offre le même type d'excellente musique que
les versions précédentes ?
GS:
Si c'est possible, la musique est meilleure cette fois. Rob King
a été capable d'engager un choeur pour certains morceaux, et c'est
remarquable. |
| TW:
Comment l'approche pour offrir des campagnes a-t-elle été changée
? Y a-t-il des options multi-joueurs ?
GS:
La principale différence que vous trouverez est que l'éditeur
de campagnes fait maintenant partie de l'éditeur de cartes, plutôt
que d'être un programme séparé. Nous pensons que les compagnes
sont fondamentalement des expériences pour joueurs uniques, nous
n'avons donc pas ajouté de support multijoueur aux campagnes.
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