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Interview N°3 de Gus Smedstad
traduit de l'Anglais par Sir William
TW: Avec cette nouvelle focalisation sur l'individualisation des héros, pourriez vous donner un avant-goût de la manière dont la formation du héros a évolué ?

GS: Il faut faire plus attention aux compétences qu'avant. Les compétences, bien plus que le niveau, déterminent les capacités du héros. Un barbare de niveau 5, expert en Défense supportera autant de dégats qu'un héros de niveau 30 sans aptitude de Défense. Il est également plus motivant de se spécialiser, puisque deux héros chacun grand maître dans une spécialité seront plus efficaces que deux héros chacun expert dans chacune de ces deux compétences. Quand le héros gagne des niveaux, les choix que l'on fait peuvent l'amener à changer de classe - ce qui à son tour affecte les compétence qui seront disponibles dans le futur. Plutôt que de choisir au départ de bloquer le héros dans une classe et de jouer dans le style correspondant, la manière de jouer pendant la partie déterminera ce style.

TW: Quels sont les changements mjaeurs apportés au système magique ? A-t-il été difficile d'équilibrer leurs effets dans la nouvelle structure du jeu ?

GS: Le système de magie est maintenant hautement structuré et spécialisé dans cinq écoles de magie. Les écoles ne se recoupent pas beaucoup, donc si vous voulez des sorts infligeant des dégats, vous devez étudier la magie du Chaos, puisqu'il n'y a qu'une poignée de ces sorts dans les autres écoles, et cela prend en compte les sorts spéciaux comme Holy Word. Equilibrer le système magique n'a en fait pas était si difficile, puisque le test du jeu a permis de déterminer les forces de chaque école. La magie de l'Ordre, par exemple, a prouvé qu'elle était étonnament puissante, malgré le caractère plutôt spécialisé et la nature indirecte de cette école.

TW: Comment les sièges de chateaux ont-ils été améliorés ?

GS: Les créatures peuvent maintenant attaquer à travers les murs des chateaux, et le pont-levis doit désormais être détruit par des attaques directe plutôt que par des tirs de catapulte. Les créatures attaquant de derrière les murs du château ont maintenant des bonus d'attaque et de défense. Les créatures qui ne sont pas adjacents au mur ne peuvent ni attaquer ni être attaquées, même par les troupes attaquant à distance. Tout ceci fait qu'il est plus pratique pour les créatures de mélée de rester dans le château et de conserver les bénéfices apportés par les murs. Si l'assaillant a des archers, le défenseur peut juste s'écarter des murs et forcer l'assaillant à s'en prendre au pont-levis. Les créatures de mélée du défenseur n'ont pas a abandonner la protection du château pour le défendre. Les tours tirant des flêches sont maintenant des structures défensives pour les troupes d'attaque à distance, plutôt que des défenses automatisées.

TW: Est-ce que la relation qui existait entre les structures et les bâtiments associés à des créatures a été altérée ?

GS: Pour recruter des créatures, il faut toujours construire des demeures, et les recruter dans ces demeures. Toutefois, vous avez maintenant le choix entre deux demeures différentes aux niveaux 2, 3, et 4, plutôt qu'un simple chemin d'amélioration.

TW: Avec ces nouveaux graphismes et un système de jeu différent, quels changements a-t-il été nécessaire d'offrir à l'éditeur ?

GS: L'éditeur supporte désormais l'élévation de terrain, on peut donc tirer une portion de terrain vers le haut ou vers le bas. Il y a également un système plutôt complexe de scripts qui est maintenant disponible.

TW: Avec les nouveaux graphismes, quelle pourra être la configuration système minimale visée ?

GS: Nous visons le Pentium II à 400 MHz avec 64 Mo de RAM comme minimum. Je recommande très fort plus de mémoire pour jouer les cartes les plus larges.

TW: Est-ce que HoMM IV offre le même type d'excellente musique que les versions précédentes ?

GS: Si c'est possible, la musique est meilleure cette fois. Rob King a été capable d'engager un choeur pour certains morceaux, et c'est remarquable.

TW: Comment l'approche pour offrir des campagnes a-t-elle été changée ? Y a-t-il des options multi-joueurs ?

GS: La principale différence que vous trouverez est que l'éditeur de campagnes fait maintenant partie de l'éditeur de cartes, plutôt que d'être un programme séparé. Nous pensons que les compagnes sont fondamentalement des expériences pour joueurs uniques, nous n'avons donc pas ajouté de support multijoueur aux campagnes.

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