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| Interview
N°1 de Gus Smedstad |
| traduit
de l'Anglais par Sir William |
Fnord :
Vous qui avez travaillé sur les précédents Heroes, pouvez-vous
nous dire quel est votre sentiment général concernant Heroes
IV ? Est-ce que l'opportunité de créer un jeu entièrement nouveau,
avec un nouveau moteur et des graphismes de haute qualité vous
a laissé implémenter des éléments qui ne pouvaient l'être dans
les jeux précédents pour des raisons techniques ?
Gus
: Je pense que les choix que vous aurez à faire en tant que
joueurs seront plus difficiles. Nous avons fait un réel effort
pour que les créatures, sorts et compétences soient vraiment
différents les uns des autres et particulièrement utiles. Vous
serez forcé de décider lesquels vous voulez vraiment. Pour répondre
à la deuxième partie de la question, oui, catégoriquement. Il
y a de nombreuses améliorations techniques dans le nouveau moteur.
Lors des combats, on peut désormais faire joueur plusieurs animations
simultanées avec grâce, ce qui signifie qu'une vaste variété
de sorts et d'aptitudes de créatures sont maintenant possible,
ce qui aurait été difficile auparavant. Sur la carte d'aventure,
il est maintenant possible de faire des monstres errant plutôt
qu'ancrés à un endroit spécifique. Nous allons également beaucoup
plus loin grâce à la transparence (alpha-blending). Nous l'utilisons
pour l'anti-crénelage et pour des effets de transparence, comme
des icebergs partiellement immergés sur la carte d'aventure,
ou des créatures transparentes et illusoires dans les combats.
Bien-sûr, ce ne sont que quelques exemples des nombreuses innovations
du moteur du jeu.
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Fnord :
L'un des aspect les plus importants de la version mono-joueur
de n'importe quel jeu de stratégie est la qualité de la programmation
de l'intelligence artificielle. Pouvez vous nous dire comment
l'IA fonctionne dans Heroes IV et en quoi elle diffère de celle
de Heroes III, et en quoi elle est meilleure ?
Gus
: Lorsque l'on écrit l'IA, on apprend toujours des jeux antérieurs.
Même si l'IA de Heroes III est certainement un progrès majeur
par rapport à celle de Heroes II, elle a encore d'évidente lacunes.
Par exemple, elle adore attaquer les groupes faibles, et elle
est enclin à invoquer des créatures même si elle possède une
écrasante majorité et qu'un sort infligeant des dommages serait
un bien meilleur choix. Ce sont des choses que j'essaye de corriger
dans Heroes IV. Dans les grandes lignes, l'approche de base
est la même. L'IA évalue chaque action potentielle, lui attribue
une valeur incluant une petit facteur aléatoire, et choisit
l'action qui a la valeur la plus haute. Dans les détails, il
y a de nombreux changements, mais les décrire est difficile
sans devenir trop technique. Par exemple, nous avons changé
" l'unité " de base utilisée pour donner une valeur aux actions
lors d'un combat de " valeur de la créature " à " potentiel
de dommages ". Nous ajustons aussi la valeur des sorts bénéfiques
par un facteur qui incluse la puissance relative de l'armée,
et nous utilisons une méthode plus complexe pour prendre en
considération le coût en points de magie lors de la sélection
d'un sort.
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| Fnord
: Un autre élément, intimement lié à la programmation de l'intelligence
artificielle, est la manière dont les joueurs-ordinateurs sont
gérés dans le jeu. Les changements entre Heroes II et Heroes III
étaient bons, mais les alliés-ordinateurs n'étaient jamais que
moyennement efficace pour la plupart. Les ordinateurs alliés seront-ils
significativement améliorés dans Heroes IV ?
Gus
: La partie difficile de ce problème, c'est de communiquer vos
besoins et désirs à l'IA. Sans méthode facile pour le faire, l'IA
ne peut que suivre son propre agenda, ce qui peut ne pas correspondre
à votre stratégie. Nous essayons quand même de les faire plus
utiles. |
Fnord :
On a entendu parler d'un langage de script qui serait intégré
à Heroes IV. C'est une nouvelle excitante parce qu'elle peut
vraiment rendre les cartes vivantes et d'en faire des expériences
interactives plus que jamais auparavant. Pourriez-vous nous
donner une brève explication de la manière dont le langage de
script fonctionnera, le genre de choses qui pourront être faites
avec ce langage, et quel sera la difficulté de son apprentissage
pour les créateurs de cartes ?
Gus
: Les scripts peuvent être utilisés partout où l'on pouvait
placer un événement sur la carte ou un évènement lié à la date
dans Heroes III. Vous pouvez aussi attacher des scripts à des
héros individuels s'enclenchant quand le héros entre dans un
combat, est tué ou capturé. Les huttes de voyants peuvent, bien
entendu, se voir attribuer un script, tout comme les conditions
de victoire. Pour créer un script, on utilise une série de boîtes
de dialogue. Un script est une série d'actions, choisies dans
une liste d'environ 30 options. Par exemple, on peut donner
ou retirer des créatures, des artefacts, des compétences, des
sorts, de l'expérience, et des matériaux. Lorsque l'on ajoute
une action à un script, on obtient une boîte de dialogue montrant
les diverses propriétés de l'action, comme la cible, ou quelle
quantité ou quoi changer. Les nouvelles actions les plus importantes
sont les actions conditionnelles et les questions. Si la condition
est remplie, ou que le joueur répond " oui ", le jeu exécute
une panoplie d'actions. Sinon, il exécute une panoplie d'actions
différente. Ce qui signifie que l'histoire peut suivre les actions
du joueur plus fidèlement qu'avant. Il y a en gros 20 à 30 choses
que l'on peut tester pour vérifier une condition, comme la présence
d'un héros spécifique, d'une compétence, d'une créature, ou
d'un artefact. On peut aussi tester des " variables " qui sont
établies à la suite de l'accomplissement d'une tâche, de la
visite d'un lieu spécifique. En général, tout ce que l'on pourrait
faire dans une boîte de Pandore, un événement sur la carte,
un événement lié à la ville, ou un événement lié à la date,
peut être fait avec un script.
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Fnord :
Les éditeurs de cartes inclus avec Heroes deviennent meilleurs
avec chaque jeu et chaque expansion. Les options comme l'élévation
du terrain on été mentionnées, ainsi qu'une palette d'objets
personnalisables. Pourriez-vous donner des détails sur ces nouvelles
options et expliquer comment elles peuvent être utilisées, avec
n'importe quelle autre nouvelle option que l'éditeur de carte
de Heroes IV comprendra ?
Gus
: L'éditeur d'élévation du terrain vous laisse monter et descendre
le terrain sur la carte d'aventure. On sélectionne l'outil,
ainsi que la taille de la zone à affecter, et on tire le terrain
vers le haut ou vers le bas. Il y a des limites aux changements
que l'on peut faire, ainsi on ne peut créer de pente si raide
qu'on ne pourrait pas voir les cases au bout de la pente. Le
résultat, c'est un terrain qui a l'air plus natures. Les effets
3D ne devraient pas être trop apparents à moins que l'on ne
regarde le littoral, mais on peut toujours remarquer les variations
d'ombres sur le terrain. Les palettes d'objets vous laissent
organiser les objets de l'aventure dans des répertoires de la
manière de votre choix. On peut même personnaliser un objet
d'aventure et ensuite le placer dans la palette. On peut avoir
plusieurs copies d'un objet personnalisées différemment dans
un même répertoire, ou dans des répertoires différents. Au départ,
je voyais ça comme une manière de personnaliser l'éditeur selon
des préférences personnelles. Si vous trouvez que vous préférez
classer les objets par terrains plutôt qu par fonction, vous
pouvez le faire. Ou encore les organiser par alignement, ou
n'importe quelle méthodes selon vos besoins. C'est aussi une
sorte de bloc-note, que vous pouvez utiliser pour conserver
des objets personnalisés ou des sets d'objets dont vous auriez
besoin pour faire une carte. Le terrain rocheux, pour les zones
souterraines, a été grandement amélioré. Vous avez maintenant
le choix entre deux types de murs d'apparences différentes,
le mur de pierre ou le mur de caverne, et les placer et beaucoup
plus flexible. On peut désormais dessiner n'importe quelle forme
de mur, même des murs d'une seule case de large, ce qui n'était
pas possible avant à cause des restrictions du set de textures
du terrain.
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| Fnord
: Les créateurs de cartes aiment tout personnaliser sur leurs
cartes, et avec chaque nouveau Heroes, de plus en plus d'objets
étaient personnalisables. Est-ce que cette tendance à augmenter
la personnalisation continuera avec Heroes IV ?
Gus
: Le plus puissant des nouveaux outils de personnalisation est
le langage de script. En ajoutant des scripts aux objets, on peut
tout faire. Par exemple, on peut ajouter un script à une ville
de sorte que s'ouvre un passage dans la forêt quand le joueur
conquiert la ville. |
| Fnord
: Toujours sur la personnalisation, sera-t-il possible d'importer
des graphismes, des sons, ou de la musique dans des cartes crées
par les joueurs ?
Gus
: Pas cette fois, mais c'est quelque chose que nous pourrions
faire dans une extension. |
| Fnord
: Certaines personnes on trouvé l'éditeur de campagne de Heroes
III un peu difficile à utiliser, et il ne semblait pas aussi accompli
que l'éditeur de cartes. De quelles façon l'éditeur de campagne
d'Heroes IV sera-t-il améliorer, et sera-t-il incorporé comme
une partie de l'éditeur de carte ou laissé comme un programme
séparé ?
Gus
: l'éditeur de campagne et maintenant intégré à l'éditeur de cartes,
plutôt que d'être un outil séparé. Pour cette raison, il devrait
être beaucoup plus simple à utiliser. |
| Fnord
: L'une des choses les plus demandées était que Heroes IV ait
un système d'évènements plus étendu, où un événement pourrait
être lié à un autre. Avez-vous trouvé un bon moyen de le faire,
ou les événements liés et " intelligents " sont-ils maintenant
intégrés au langage de script ?
Gus
: Le langage de script remplace totalement le système d'évènements
de Heroes III. En établissant des variables dans un script, on
peut passer les informations à un autre script. |
| Fnord
: Dans les jeux précédents, la diplomatie était limitée à la création
préalable d'alliances entre les joueurs au début du jeu. Le modèle
de diplomatie sera-t-il d'une manière ou d'une autre étendu ou
dynamique dans Heroes IV ?
Gus
: Nous y avons pensé, mais ce n'est pas quelque-chose que nous
prévoyons de faire dans Heroes IV. Mais ce système pourrait apparaître
dans une extension. |
| Fnord
: Pouvez-vous nous parler du nouvel élément de Heroes IV que vous
préférez, ou sur la partie dont la programmation vous a le plus
plu ?
Gus
: Largement, les changements apportés aux héros. J'aime bien le
nouveau système de compétences, le nouveau système de magie, et
les changement que nous avons pu faire grâce à l'apparition des
héros lors de combats. Je pense que la nouveauté que je préfère,
c'est le sort " Animation des Morts ", qui permet de transformer
temporairement les créatures mortes en morts-vivants, même si
à l'origine elles ne vous appartenaient pas. |
Fnord :
Merci d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Y a-t-il
quoi que ce soit d'autre que vous souhaitiez ajouter sur les
très attendu Heroes IV ?
Gus
: Je pense que les différences notoires dans les écoles de sorts,
et le nombre d'habilités spéciales, vont induire beaucoup de
manières différentes de jouer. Un druide-invocateur jouera vraiment
différemment d'un sorcier lanceur d'éclairs ou d'un prêtre lanceur
de sorts de protection.
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