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Interview N°1 de Gus Smedstad
traduit de l'Anglais par Sir William

Fnord : Vous qui avez travaillé sur les précédents Heroes, pouvez-vous nous dire quel est votre sentiment général concernant Heroes IV ? Est-ce que l'opportunité de créer un jeu entièrement nouveau, avec un nouveau moteur et des graphismes de haute qualité vous a laissé implémenter des éléments qui ne pouvaient l'être dans les jeux précédents pour des raisons techniques ?

Gus : Je pense que les choix que vous aurez à faire en tant que joueurs seront plus difficiles. Nous avons fait un réel effort pour que les créatures, sorts et compétences soient vraiment différents les uns des autres et particulièrement utiles. Vous serez forcé de décider lesquels vous voulez vraiment. Pour répondre à la deuxième partie de la question, oui, catégoriquement. Il y a de nombreuses améliorations techniques dans le nouveau moteur. Lors des combats, on peut désormais faire joueur plusieurs animations simultanées avec grâce, ce qui signifie qu'une vaste variété de sorts et d'aptitudes de créatures sont maintenant possible, ce qui aurait été difficile auparavant. Sur la carte d'aventure, il est maintenant possible de faire des monstres errant plutôt qu'ancrés à un endroit spécifique. Nous allons également beaucoup plus loin grâce à la transparence (alpha-blending). Nous l'utilisons pour l'anti-crénelage et pour des effets de transparence, comme des icebergs partiellement immergés sur la carte d'aventure, ou des créatures transparentes et illusoires dans les combats. Bien-sûr, ce ne sont que quelques exemples des nombreuses innovations du moteur du jeu.

Fnord : L'un des aspect les plus importants de la version mono-joueur de n'importe quel jeu de stratégie est la qualité de la programmation de l'intelligence artificielle. Pouvez vous nous dire comment l'IA fonctionne dans Heroes IV et en quoi elle diffère de celle de Heroes III, et en quoi elle est meilleure ?

Gus : Lorsque l'on écrit l'IA, on apprend toujours des jeux antérieurs. Même si l'IA de Heroes III est certainement un progrès majeur par rapport à celle de Heroes II, elle a encore d'évidente lacunes. Par exemple, elle adore attaquer les groupes faibles, et elle est enclin à invoquer des créatures même si elle possède une écrasante majorité et qu'un sort infligeant des dommages serait un bien meilleur choix. Ce sont des choses que j'essaye de corriger dans Heroes IV. Dans les grandes lignes, l'approche de base est la même. L'IA évalue chaque action potentielle, lui attribue une valeur incluant une petit facteur aléatoire, et choisit l'action qui a la valeur la plus haute. Dans les détails, il y a de nombreux changements, mais les décrire est difficile sans devenir trop technique. Par exemple, nous avons changé " l'unité " de base utilisée pour donner une valeur aux actions lors d'un combat de " valeur de la créature " à " potentiel de dommages ". Nous ajustons aussi la valeur des sorts bénéfiques par un facteur qui incluse la puissance relative de l'armée, et nous utilisons une méthode plus complexe pour prendre en considération le coût en points de magie lors de la sélection d'un sort.

Fnord : Un autre élément, intimement lié à la programmation de l'intelligence artificielle, est la manière dont les joueurs-ordinateurs sont gérés dans le jeu. Les changements entre Heroes II et Heroes III étaient bons, mais les alliés-ordinateurs n'étaient jamais que moyennement efficace pour la plupart. Les ordinateurs alliés seront-ils significativement améliorés dans Heroes IV ?

Gus : La partie difficile de ce problème, c'est de communiquer vos besoins et désirs à l'IA. Sans méthode facile pour le faire, l'IA ne peut que suivre son propre agenda, ce qui peut ne pas correspondre à votre stratégie. Nous essayons quand même de les faire plus utiles.

Fnord : On a entendu parler d'un langage de script qui serait intégré à Heroes IV. C'est une nouvelle excitante parce qu'elle peut vraiment rendre les cartes vivantes et d'en faire des expériences interactives plus que jamais auparavant. Pourriez-vous nous donner une brève explication de la manière dont le langage de script fonctionnera, le genre de choses qui pourront être faites avec ce langage, et quel sera la difficulté de son apprentissage pour les créateurs de cartes ?

Gus : Les scripts peuvent être utilisés partout où l'on pouvait placer un événement sur la carte ou un évènement lié à la date dans Heroes III. Vous pouvez aussi attacher des scripts à des héros individuels s'enclenchant quand le héros entre dans un combat, est tué ou capturé. Les huttes de voyants peuvent, bien entendu, se voir attribuer un script, tout comme les conditions de victoire. Pour créer un script, on utilise une série de boîtes de dialogue. Un script est une série d'actions, choisies dans une liste d'environ 30 options. Par exemple, on peut donner ou retirer des créatures, des artefacts, des compétences, des sorts, de l'expérience, et des matériaux. Lorsque l'on ajoute une action à un script, on obtient une boîte de dialogue montrant les diverses propriétés de l'action, comme la cible, ou quelle quantité ou quoi changer. Les nouvelles actions les plus importantes sont les actions conditionnelles et les questions. Si la condition est remplie, ou que le joueur répond " oui ", le jeu exécute une panoplie d'actions. Sinon, il exécute une panoplie d'actions différente. Ce qui signifie que l'histoire peut suivre les actions du joueur plus fidèlement qu'avant. Il y a en gros 20 à 30 choses que l'on peut tester pour vérifier une condition, comme la présence d'un héros spécifique, d'une compétence, d'une créature, ou d'un artefact. On peut aussi tester des " variables " qui sont établies à la suite de l'accomplissement d'une tâche, de la visite d'un lieu spécifique. En général, tout ce que l'on pourrait faire dans une boîte de Pandore, un événement sur la carte, un événement lié à la ville, ou un événement lié à la date, peut être fait avec un script.

Fnord : Les éditeurs de cartes inclus avec Heroes deviennent meilleurs avec chaque jeu et chaque expansion. Les options comme l'élévation du terrain on été mentionnées, ainsi qu'une palette d'objets personnalisables. Pourriez-vous donner des détails sur ces nouvelles options et expliquer comment elles peuvent être utilisées, avec n'importe quelle autre nouvelle option que l'éditeur de carte de Heroes IV comprendra ?

Gus : L'éditeur d'élévation du terrain vous laisse monter et descendre le terrain sur la carte d'aventure. On sélectionne l'outil, ainsi que la taille de la zone à affecter, et on tire le terrain vers le haut ou vers le bas. Il y a des limites aux changements que l'on peut faire, ainsi on ne peut créer de pente si raide qu'on ne pourrait pas voir les cases au bout de la pente. Le résultat, c'est un terrain qui a l'air plus natures. Les effets 3D ne devraient pas être trop apparents à moins que l'on ne regarde le littoral, mais on peut toujours remarquer les variations d'ombres sur le terrain. Les palettes d'objets vous laissent organiser les objets de l'aventure dans des répertoires de la manière de votre choix. On peut même personnaliser un objet d'aventure et ensuite le placer dans la palette. On peut avoir plusieurs copies d'un objet personnalisées différemment dans un même répertoire, ou dans des répertoires différents. Au départ, je voyais ça comme une manière de personnaliser l'éditeur selon des préférences personnelles. Si vous trouvez que vous préférez classer les objets par terrains plutôt qu par fonction, vous pouvez le faire. Ou encore les organiser par alignement, ou n'importe quelle méthodes selon vos besoins. C'est aussi une sorte de bloc-note, que vous pouvez utiliser pour conserver des objets personnalisés ou des sets d'objets dont vous auriez besoin pour faire une carte. Le terrain rocheux, pour les zones souterraines, a été grandement amélioré. Vous avez maintenant le choix entre deux types de murs d'apparences différentes, le mur de pierre ou le mur de caverne, et les placer et beaucoup plus flexible. On peut désormais dessiner n'importe quelle forme de mur, même des murs d'une seule case de large, ce qui n'était pas possible avant à cause des restrictions du set de textures du terrain.

Fnord : Les créateurs de cartes aiment tout personnaliser sur leurs cartes, et avec chaque nouveau Heroes, de plus en plus d'objets étaient personnalisables. Est-ce que cette tendance à augmenter la personnalisation continuera avec Heroes IV ?

Gus : Le plus puissant des nouveaux outils de personnalisation est le langage de script. En ajoutant des scripts aux objets, on peut tout faire. Par exemple, on peut ajouter un script à une ville de sorte que s'ouvre un passage dans la forêt quand le joueur conquiert la ville.

Fnord : Toujours sur la personnalisation, sera-t-il possible d'importer des graphismes, des sons, ou de la musique dans des cartes crées par les joueurs ?

Gus : Pas cette fois, mais c'est quelque chose que nous pourrions faire dans une extension.

Fnord : Certaines personnes on trouvé l'éditeur de campagne de Heroes III un peu difficile à utiliser, et il ne semblait pas aussi accompli que l'éditeur de cartes. De quelles façon l'éditeur de campagne d'Heroes IV sera-t-il améliorer, et sera-t-il incorporé comme une partie de l'éditeur de carte ou laissé comme un programme séparé ?

Gus : l'éditeur de campagne et maintenant intégré à l'éditeur de cartes, plutôt que d'être un outil séparé. Pour cette raison, il devrait être beaucoup plus simple à utiliser.

Fnord : L'une des choses les plus demandées était que Heroes IV ait un système d'évènements plus étendu, où un événement pourrait être lié à un autre. Avez-vous trouvé un bon moyen de le faire, ou les événements liés et " intelligents " sont-ils maintenant intégrés au langage de script ?

Gus : Le langage de script remplace totalement le système d'évènements de Heroes III. En établissant des variables dans un script, on peut passer les informations à un autre script.

Fnord : Dans les jeux précédents, la diplomatie était limitée à la création préalable d'alliances entre les joueurs au début du jeu. Le modèle de diplomatie sera-t-il d'une manière ou d'une autre étendu ou dynamique dans Heroes IV ?

Gus : Nous y avons pensé, mais ce n'est pas quelque-chose que nous prévoyons de faire dans Heroes IV. Mais ce système pourrait apparaître dans une extension.

Fnord : Pouvez-vous nous parler du nouvel élément de Heroes IV que vous préférez, ou sur la partie dont la programmation vous a le plus plu ?

Gus : Largement, les changements apportés aux héros. J'aime bien le nouveau système de compétences, le nouveau système de magie, et les changement que nous avons pu faire grâce à l'apparition des héros lors de combats. Je pense que la nouveauté que je préfère, c'est le sort " Animation des Morts ", qui permet de transformer temporairement les créatures mortes en morts-vivants, même si à l'origine elles ne vous appartenaient pas.

Fnord : Merci d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Y a-t-il quoi que ce soit d'autre que vous souhaitiez ajouter sur les très attendu Heroes IV ?

Gus : Je pense que les différences notoires dans les écoles de sorts, et le nombre d'habilités spéciales, vont induire beaucoup de manières différentes de jouer. Un druide-invocateur jouera vraiment différemment d'un sorcier lanceur d'éclairs ou d'un prêtre lanceur de sorts de protection.

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