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LES TACTIQUES DU BASTION
Par Jolly Joker Traduction de Pingouin Man

1 ) Les bases
2 ) Les Héros
3 ) Les Sorts
4 ) Créatures
5 ) Constructions
6 ) Force de Frappe
7 ) Tactiques

 

 

Il est important de noter que ce guide a été écrit pour jouer en difficulté très dure ou impossible. Les niveaux plus simples, où on commence avec plus d'argent et de ressources, permettent un style de jeu plus agressif qui se base sur la mise sur pieds rapide d'une armée, mais je vous recommanderais vivement de jouer, au moins, en niveau de difficulté très dure, et voire même impossible. Si l'argent et les ressources sont en abondance, comme dans les niveaux de difficulté plus simples, les différences d'exigences de construction pour les différentes villes passent inaperçues, bien que ces différences font clairement partie de l'équilibre général des villes. Par exemple, il est tout à fait évident que le Donjon ait une belle rangée de 3 unités volantes (incluant des créatures de niveau 6 et 7), 2 tireurs médium et 2 trouffions. Construire tous les générateurs de créatures en niveau impossible est une autre histoire. La Souche Maudite, qui apporte au Donjon sa créature de niveau 3, est nécessaire pour pouvoir construire tous les générateurs suivants. Pour construire la Souche Maudite, il vous faut 1000 Or et 1 ressource de chaque sorte. En niveau de difficulté facile, la construction de cette structure ne pose aucun problème. En niveau de difficulté impossible, il se peut qu'il vous soit impossible de construire cette structure pendant la première semaine, parce que, avec un peu de malchance, il se peut que vous ne trouviez pas un peu de chacune des 6 ressources.

 

 

 

LES BASES
Lorsque tous est construit dans votre ville, ainsi que les améliorations, vous pouvez recruter 2370 Points de Vie par semaine, ce qui vous place en 4e position. (le Rempart possède le plus élevé avec un stupéfiant 2650 PV, suivi du Conflux avec 2588 et la Tour avec 2420 ; Hadès en a le moins avec 2035 PV). Cela vous coûte au total 24530 Or + 2 C, donc le PV moyen vous revient à 10.35 Or, ce qui est raisonnablement bon marché. (Le PV moyen du Rempart, qui est le moins cher, coûte 10.05 Or, alors que le cher est Hadès avec 13.8 Or par PV). Ces PV font pas mal de dommages (en moyenne 0.225 points de dommages par PV, ce qui est très bien). D'un autre côté, ces PV ont de très faibles valeurs défensives, ils sont donc plus vulnérables en défense.
Construire votre ville est bon marché, mais uniquement du côté de l'Or. Pour faire toutes les améliorations de générateurs de créatures (Fort, Taverne, Citadelle, et Capitole), il vous faut 80200 Or (le moins cher), mais il vous faut plus de Pierres (132) que toutes les autres villes, plus de Bois (137) en seconde position derrière la Forteresse, et beaucoup de Cristaux (50). De l'autre côté, vous n'avez besoin que de 5 Gemmes et d'aucun Soufre ni de Mercure.
Construire toutes les structures dans un Bastion vous revient à 92200 Or, ce qui est toujours le moins cher. Les demandes en ressources augmentent de manière correspondante.

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LES HEROS
Vos héros sont le Barbare (Force) et le Shaman (Magie). Le Shaman augmente ses caractéristiques primaires de manière équilibrée, alors que le Barbare a une nette préférence pour l'Attaque, délaissant ainsi la Puissance Magique et la Connaissance. Un Shaman typique au niveau 19 devrait ressembler à qqchose comme 7 5 6 5 (sans artefacts ou autre visite de sites spéciaux), tandis qu'un Barbare typique serait du genre 12 5 4 3.
Tous les Barbares commencent avec Adresse comme caractéristique secondaire, et les Shamans avec Sagesse. Les Barbares n'ont pas accès à la Magie de l'Eau (ils n'aiment pas l'eau, d'où leur apparence crasseuse), alors que les Shamans ne peuvent obtenir la Navigation. Les Barbares auront des problèmes à trouver la Diplomatie, Mimétisme, Fermage, Magie du Feu, Secourisme, Intelligence, Navigation, Nécromancie, Erudition, Sorcellerie et Sagesse. Les chances d'obtenir la Magie de l'Air, Magie de la Terre, Apprentissage, Chance et Mysticisme sont honnêtes, et vous n'aurez aucun problème à acquérir les caractéristique restantes. Les Shamans n'auront pas souvent le Fermage, Magie du Feu, Chance, Nécromancie et Magie de l'Eau, mais n'auront aucun problème pour avoir la Balistique, Mimétisme, Intelligence, Ravitaillement (plus que probablement), Adresse, Sorcellerie et Tactiques, alors que les chances d'obtenir les caractéristiques restantes sont honnêtes.
Un héros du Bastion devrait avoir (d'après les probabilités) : Sagesse, Magie de la Terre, Magie de l'Air, Ravitaillement, Tactiques, Balistique, Adresse et Résistance. Résistance est très importante parce que ce petit bijou vous permettra d'éviter, si votre adversaire lance un sort collectif (en particulier, la Lenteur collective), que TOUTES VOS UNITES SOIENT AFFECTEES. Ceci est très important ! (Voir Forces de Frappe). Sur une carte au terrain à prédominance difficile, Orientation peut être utile. Si vous avez l'opportunité de prendre la Magie de l'Eau (dans une Université ou une Cabane de Sorcière), allez-y, prenez-la !

Si vous avez le choix, préférez les Shamans aux Barbares. Avant qu'ils n'arrivent au Niveau 10, ils ne recevront aucun points de Magie ou de Connaissance (oui, peut-être un). Il peut sembler que vous n'ayez pas besoin de héros de magie de toute façon, à cause de la limitation de votre Guilde des Mages, mais ce n'est pas vrai. Ce dont vous avez désespérément besoin, c'est d'être Expert en Magie de l'Air, le sort de Hâte, et d'être Expert en Magie de la Terre, plus qq. points de Magie et de Connaissance pour

  • a) faire durer vos sorts plus d'un tour et
  • b) être capable de lancer plus d'un sort. Il est très pratique que les Shamans font partie des meilleurs héros disponibles. Le meilleur choix est Terek, mais Saurug, Dessa, Vey et Gundula ne sont pas mal non plus.
Vous savez probablement qu'il est VITAL d'augmenter les caractéristiques primaires de vos héros. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que vous n'avez pas le Portail de Rappel Avancé, IL VOUS FAUT AU MOINS DEUX BONS HEROS. Un pour l'exploration et la conquête et un pour la défense de votre ville. Un des problèmes de jouer en difficulté impossible est le fait que vous ne pouvez pas vous permettre de prendre l'expérience des coffres au trésor que vous trouverez pendant la première semaine. Ceci va désavantager votre (vos) héros quant à l'avancement des caractéristiques primaires et l'acquisition de caractéristiques secondaires. Ce qui signifie qu'il vous faudra faire tout votre possible pour entraîner vos héros. ATTAQUER TOUT, même si cela ne vous rapporte que 200 xp. Visitez tous les sites. Allez sur tous les moulins, pour obtenir 1000 (500) Or et des ressources. Prenez tous les artefacts, mais jusqu'à ce que vous ayez le Capitole, ne prenez que ceux qui ne vous coûtent pas d'argent.

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LES SORTS
La magie est sans aucun doute votre point faible. Vous ne pouvez construire qu'une Guilde des Mages de niveau 3, votre héros de force doit se battre pour obtenir la Sagesse à tout prix, et votre héros de magie n'obtiendra, en principe, que la Magie de l'Air et la Magie de la Terre. Donc vous avez un but dans chaque scénario : Conquérir une ville qui possède une guilde des mages décente ! Vous aurez besoin de la Magie.
Excepté pour les 4e et 5e niveau, les guildes des mages du Bastion ne vous fourniront aucun des deux sorts Nécro : Vague Mortelle et Animation des Morts, ni Malédiction.
Le fait, que les Barbares n'obtiendront jamais la Magie de l'Eau et les Shamans ne l'obtiendront pas très souvent, signifie que VOS HEROES NE POURRONT COMPTER SUR AUCUN AUTRE SORT DE MASSE A PART HATE ET LENTEUR. Donc, si un adversaire vous lance une Malédiction Collective, vous n'aurez à votre disposition ni le Soin (Collectif), ni la Dissipation (Collective), et ni la Bénédiction (Collective).
Avec des sorts qui ne sont disponibles que jusqu'au 3e niveau (et avec les problèmes de ressources vous contraignant à vous contenter d'une Guilde du 1er niveau pendant très longtemps), vous n'aurez que très peu de sorts qui vous seront bénéfiques. Votre sort le plus important est la Hâte (Voir Force de Frappe). Lenteur n'est pas mal non plus, Chair de Pierre et Bouclier seront utiles pour les longs combats. Lorsque vous attaquez une ville et que vous êtes en face de troupes de tireurs comme la Tour, le Donjon ou même le Château, Bouclier du Vent peut être utile (lequel est un sort de masse). Anti-Magie est toujours bon à avoir dans toutes les situations, et Tremblement de Terre peut s'avérer utile de temps en temps lors des sièges, ainsi que l'Aveuglement. Vu que vous n'obtiendrez pas la Magie de l'Eau, Téléportation n'est pas un sort important pour vous. Si vous avez ce sort, il peut y avoir des situations où il est intéressant de Téléporter vos Behemoths juste devant leur cible (sauf pour les siège), mais ne comptez pas dessus.

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LES UNITES

GOBLINS/HOBGOBLINS

Le Gobelin et son cousin plus rapide, le Hobgobelin, est une unité du 1er niveau relativement faible. Il est, cependant, plus rapide que la plupart des autres unités du 1er niveau, et, en particulier, la vitesse élevée des Hobgobelins peut être utile plus loin dans le jeu, plus spécialement quand ils arrivent en masse. Le hic est que l'amélioration coûtera 5 Bois et 5 Pierre, et vu que vous avez besoin de Bois et de Pierre pour la construction des autres structures, vous ne pouvez pas vous permettre cette amélioration au début du jeu. Vous ne devriez pas acheter de Gobelins en début de partie. Laissez-les s'accumuler et achetez des Hobgobelins par la suite, quand et si il vous reste de l'argent (ou si vous devez en vendre qq. uns pour obtenir des ressources ; voir Construction). Avec leur vitesse de 7, un grand nombre de Hobgobelins est très utile par la suite. S'ils ne sont pas arrêtés par l'adversaire, ils peuvent soit combattre les tireurs ennemis qui sont pénalisés en combat corps à corps, frapper les premiers contre les adversaires balèses pour ouvrir la voie aux autres unités, ou exterminer des unités déjà touchées ce tour-ci.

CHEVAUCHEURS DE LOUP/PILLARDS

Le Pillard représente à la fois la force et la faiblesse du Bastion. Alors que le Chevaucheur de Loup n'est en fait qu'une unité de 2d niveau faiblarde et pas très rapide, le Pillard est une unité d'attaque rapide mais extrêmement vulnérable lorsqu'il est, lui même, attaqué. Le problème est que vous ne pouvez pas obtenir l'amélioration rapidement, car il vous faut d'abord améliorer les Hobgobelins (5 Bois + 5 Pierre) et ensuite, il faut encore 5 Bois et 5 Pierre, ce que vous ne pouvez pas vous permettre au début du jeu. Il n'y a pas beaucoup de sens à recruter des Chevaucheur de Loup, parce que cela signifie gaspiller une unité qui peut être dévastatrice si elle est utilisée correctement. Ne recrutez donc pas de Chevaucheur de Loups. Dès que vous avez construit l'amélioration, recrutez les Pillards en masses.
La vitesse élevée, la double attaque et la valeur relativement élevée de l'Attaque (qui deviendra encore plus importante grâce à la valeur élevée de l'attaque des héros du Bastion) rendent les Pillards dangereux pour toutes les unités. Si vous faites une première attaque avec eux, assurez-vous qu'ils éliminent au moins les deux tiers du groupe attaqué. Ceci assurera la destruction complète de l'unité attaquée. Cependant, ceci n'est que de la théorie. En pratique, vous n'aurez pas ce genre d'opportunités, et il vous faudra faire des attaques moins intéressantes. N'attaquez JAMAIS en premier, quand les Pillards tuent moins qu'un quart (ou mieux, un tiers, mais c'est difficile à obtenir dans la plupart des cas ; voir exemple ci-dessous) du groupe attaqué (vous pouvez diminuer ceci en attaquant des tireurs étant pénalisés lors des attaques au corps à corps). La riposte vous coûterait trop cher. Il vaut mieux les utiliser contre les unités qui ont déjà riposté. Quoi qu'il en soit, les unités vont souffrir contre eux, donc n'hésitez pas à attaquer des unités de haut niveau, pourvu qu'elles ne puissent plus riposter.
Regardons un peu les caractéristiques d'attaque et de défense des Pillards contre des monstres de haut niveau. 60 Pillards contre 10 Scorpicores. Voyons ce qui se passe, lorsque les Scorpicores ont déjà riposté. La différence de base entre leur Attaque et Défense respectives est de -6, mais, vu que tous les héros du Bastion auront une meilleure Attaque que la Défense d'un héros comparable du Donjon (ou de n'importe quelle autre ville à l'exception du Rempart et de la Forteresse, dans ce cas précis), nous pouvons donc estimer que la différence Attaque/Défense sera de 0 (ce qui est honnête). Chacun des coups portés par les Pillards vont faire entre 180 et 240 points de dommages, ils tueront donc, en moyenne, 5 Scorpicores, ce qui n'est pas mal du tout. Voyons ce qui se passe lorsque les Scorpicores peuvent riposter. Le premier coup porté par les Pillards tuera plus que probablement 2 Scorpicores, donc 8 ripostent (le premier coup n'en tue que 20%, ce qui est insuffisant ; voir ci-dessus). La différence de base entre Attaque/Défense est de 11 et, étant donné que les héros du Bastion ne sont pas reconnus pour avoir une bonne défense, cette différence sera même plus importante contre un Seigneur de Guerre, mais probablement plus faible contre un Shaman. Conservons donc cette valeur, dans ce cas-ci. 8 Scorpicores feront 112-160 points de dommages, modifiés à 173-248 et tueront de 17 à 24 Pillards et paralyseront peut-être même le reste. Les 40 Pillards restants feront 120-160 points de dégâts et tueront encore 2 Scorpicores en moyenne. Même si, dans le second exemple, l'attaque est relativement réussie, vous y avez perdu un tiers de vos Pillards, ce qui est quasiment la même perte que celle infligée à l'ennemi.
Evidemment, si vous combattez des forces du Donjon, vous trouverez peut-être que les Yeux Démoniaques représentent une meilleure cible pour vos Pillards, qu'ils aient déjà riposté ou non. Donc maintenant, les 60 Pillards attaquent 45 Yeux Démoniaques. La différence Attaque/Défense est à présent de +6 (en considérant les mêmes héros que précédemment), donc la première attaque des Pillards fait 234-312 points de dégâts, tuant 10-14 Yeux Démoniaques (soit 12 en moyenne, ce qui est un peu plus du quart, mais moins d'un tiers, ce qui est donc loin d'être bon). La différence A/D pour les Yeux Démoniaques est de +5, donc les 33 Yeux Démoniaques restants feront 124-206 dommages, tuant 12-20 Pillards (soit 16 en moyenne). Les 44 Pillards restants feront 171-228 dommages tuant encore 8-10 Yeux Démoniaques. Ainsi, les Pillards auront diminué de moitié les forces ennemies, tout en perdant un quart de leur effectif (seulement ; n'oubliez pas que les Yeux Démoniaques ne subissent pas de pénalité lors du combat au corps à corps), ce qui est un peu juste. Notez aussi que tous les héros du Bastion deviendront rapidement Expert Adresse, ce qui ajoutera 30% de dégâts à toutes les attaques ! La caractéristique secondaire Armure peut la contrer en partie, mais les dégâts réels devraient donc être plus importants dans une situation comme ci-dessus.
Etant donné que les Rock Foudroyants et les Behemoth Royaux jouent avant les Pillards, vous pouvez attaquer l'unité qu'ils ont choisi d'attaquer, à moins que cette unité soit tellement décimée que ce serait exagéré. La meilleure façon d'utiliser les Pillards est d'attaquer une unité APRES que cette unité ait été attaquée par des Ogres Mages, mais ce n'est pas facile à faire. Les Pillards doivent pour cela attendre, ce qui laisse une chance à l'adversaire de les toucher.
Vous pouvez augmenter l'efficacité des Pillards en laissant un groupe d'Ogres Mages leur lancer la Soif de Sang, mais cela, aussi, signifie que les Pillards vont devoir attendre, et il n'y aura pas beaucoup de situations où vous pourrez vous le permettre (ce qui découle de votre manque d'initiative au niveau de la magie, voir Forces de Frappe ci-dessous).
Il vous est vivement conseillé de protéger vos Pillards des forces adverses. Si vous les utilisez sans faire attention, ils vont fondre comme glace au soleil. Faites écran avec vos propres unités, de manière à empêcher l'ennemi de les atteindre avec ses propres troupes. Tout ceci signifie que les Pillards ne sont en aucun cas de la chair à canon (comme les Zombies, par ex.). Ils ont la capacité de BLESSER, ils sont donc de sérieuses unités de combat qui doivent être respectées et traitées en tant que telles.

ORQUES/CHEFS ORQUES

Le premier des deux tireurs, c'est en réalité une unité de niveau 2 renforcée au niveau Points de Vie. Ils ne feront pas beaucoup de dégâts, et en dépit de leur 20 PV, les Chefs Orques, avec leur faible Défense, vont rapidement passer l'arme à gauche une fois attaqués. Quand vous construisez une Tour des Orques, améliorez-la immédiatement, puis, si jamais vous les recrutez, prenez-en en quantité. Avec une vitesse de 5, ils sont tellement lents que la plupart des unités attendront qu'ils jouent, ils ne feront donc souvent que la moitié des dégâts, que ce soit parce que les unités ennemies sont trop éloignées, ou parce qu'ils devront se battre au corps à corps. Cependant, combinés aux Cyclopes et en grande quantité, ils sont une menace, donc un adversaire pourrait avoir envie d'aller les chercher, ce qui signifie que vos Ogres Mages devront agir rapidement vu qu'ils protégeront vos tireurs. (voir ci-après)

OGRES/OGRES MAGES

Les Ogres et plus spécialement les Ogres Mages représentent des Points de Vie bon marché et solides. Malheureusement, la construction de le Fort des Ogres est particulièrement onéreuse. Etant donné qu'il vous faudra 20 Bois pour le construire, vous ne l'obtiendrez sans doute pas avant la 3e semaine. Lorsque vous le fabriquerez, assurez-vous d'avoir suffisamment de ressources pour l'améliorer rapidement. Ne perdez pas votre temps à recruter des Ogres. Les Ogres Mages ne gagnent pas seulement 50 % de Points de Vie et un en vitesse, ils ont aussi la possibilité de lancer la Soif de Sang sur n'importe quelle troupe alliée à chaque tour. Quand vous intégrez des Ogres Mages dans votre armée, et que vous n'avez pas encore 7 groupes, divisez les Ogres Mages en deux (ou plus) groupes, où un groupe contiendrait l'essentiel et les autres seulement 1 ou 2 pour lancer la Soif de Sang sur vos unités (ou peut-être même leur faire faire des attaques kamikaze pour faire riposter l'ennemi). Les valeurs d'Attaque et de Dégâts des Ogres et des Ogres Mages vous assureront de faire de gros dégâts. Ce sont de très bonnes troupes pour porter le premier coup, mais ils sont malheureusement lents avec une vitesse de 5 seulement. Ce sont évidemment des candidats excellents pour être accélérés avec le sort de Hâte (si vous avez la Hâte Collective, vous le lancerez au plus tôt de toute façon), mais si ce n'est pas possible pour certaines raisons, ils devraient être placés entre les Cyclopes et les Orques afin de leur servir de garde du corps.
Dans votre propre intérêt, vous devriez les envoyer au combat aussi vite que possible, parce que les Ogres Mages sont une réelle menace, même pour les monstres faiblards du 7e niveau comme les Dragons Fantômes.

ROCKS/ROCKS FOUDROYANTS

C'est l'unité la plus importante. Vous construirez le Falaise des Rocks dès la première semaine, quel que soit le niveau de difficulté choisi. Il n'est pas nécessaire de l'améliorer (immédiatement), parce que les seules différences entre Rocks Foudroyants et Rocks sont la vitesse plus élevée et l'Eclair des premiers. Au début, vous n'avez pas besoin de la vitesse de 11 des Rocks Foudroyants, car les Rocks possèdent la vitesse critique de 7 (vous pouvez traverser le champs de bataille en deux tours, ce qui est vital pour attaquer les tireurs). Vous allez construire le Falaise des Rocks le jour 6 ou 7 (si vous commencez avec le Louveterie, vous pouvez le construire au jour 6) et recruter tous les Rocks au jour 1 de la semaine 2. Vous aurez au moins 6 Rocks, ce qui est suffisant pour attaquer des groupes de monstres comme des lots de créatures de 2nd niveau, etc.…
Une fois amélioré, le Rock Foudroyant est votre unité la plus rapide. Il n'a aucun point faible (bien qu'il aurait pu avoir une meilleure Défense), c'est un volant, il n'est donc pas arrêté par les mûrs du château, et quand sa spécialité est de service, il fait autant de dégâts qu'une unité du 6e niveau. Ceci dit, il est clair que c'est une unité à usage multiple. Il n'a aucun rôle strict dans l'armée du Bastion. Etant donné que c'est votre unité la plus rapide, il frappera en premier ou en dernier dans un tour, en fonction de la maîtrise de la Tactique de votre héros et de la Hâte Collective. Si vos troupes terrestres ne peuvent atteindre l'ennemi lors du premier tour, vos Rocks Foudroyants attaqueront en dernier, pourvu que l'ennemi possède une force plus que marginale, vu que vous allez les faire attendre. Ce qui signifie qu'ils attaqueront quelque chose que vous pouvez détruire complètement, ou, au moins, estropié considérablement. Mais au début du 2nd tour de combat, il n'y aura aucune raison de les retenir. Vu que le rôle de vos Behemoths est d'éliminer le groupe le plus menaçant, vous pouvez vous concentrer sur l'élimination des menaces secondaires, plus spécialement les unités de niveau moyen comme les Paladins et les Seigneurs Vampires. Pour rappel, comme vous commencez la production dès la 1ère semaine, vous en aurez un nombre considérable, serez donc capable d'attaquer des créatures de 5e, 6e et peut-être même 7e niveau, pourvu que vous ayez un avantage numérique certain (au plus le niveau des créatures est élevé, au plus l'avantage numérique devrait être important).

CYCLOPES/ROIS CYCLOPES

La construction de la Grotte des Cyclopes coûte une fortune en Cristaux, et elle se heurte à vos efforts pour construire assez vite la relativement peu onéreuse Antre des Behemoths. La plupart du temps, la Grotte des Cyclopes sera le dernier générateur de créatures que vous construirez dans un Bastion, donc les autres villes auront plus d'unités du 6e niveau disponible que vous. Premièrement, les Rois Cyclopes sont nettement mieux que les simples Cyclopes. Alors que les premiers ont +2 en Attaque, +1 en Défense et 8 Tirs supplémentaires, leur réel avantage est leur vitesse de 8, comparée au 6 des derniers. Vitesse 8 fait toute la différence. Les Rois Cyclopes tireront avant tous les autres tireurs du jeu à l'exception des Titans, alors qu'il y a pas mal de tireurs qui tireront avant les simples Cyclopes avec leur vitesse de 6. Comparez ce qui se passe quand, soit des Cyclopes ou des Rois Cyclopes font face à une unité dangereuse non-tireur de vitesse 7 (la vitesse critique) comme des Reines Nagas ou des Hydres de Chaos ou des Grands Basilics etc.… Contre les Cyclopes, l'unité peut attendre, les Cyclopes vont tirer une fois en faisant la moitié des dégâts et puis l'unité jouera deux fois et contraindra les Cyclopes au demi-dégâts corps à corps. Contre les Roi Cyclopes, les RC peuvent attendre, l'unité terrestre doit avancer et alors les RC pourront tirer deux fois de suite en infligeant de pleins dégâts. Grosse différence.
Et si seulement tout ceci ne constituerait pas un avantage suffisant lorsque vous avez une force du Bastion complète pour combattre, un autre gros avantage est que les RC peuvent prendre pour cible les murs du château avec un niveau Balistique avancé, comparé au niveau novice des Cyclopes normaux. Vu que vous pouvez utiliser - et souvent utiliserez - vos Cyclopes comme une seconde catapulte pour démolir les murs rapidement, c'est là une autre bonne raison pour les améliorer rapidement.
Donc, une fois que vous avez des Cyclopes, améliorez-les, spécialement parce que l'amélioration ne coûte aucun Cristal.
Ne faites pas d'erreur. Le Cyclope peut être la dernière unité que vous produirez, mais vous en avez énormément besoin. Alors que les forces du Bastion sans les Cyclopes sont plus que certainement capables d'attaquer des monstres errants et des héros ennemis sur tout terrain normal, une fois que vous commencez à conquérir des villes fortifiées, ils sont indispensables. Tout adversaire, PC ou Humain, les prendront pour cible, donc il ne sera pas suffisant d'en avoir qu'un peu. 6 est un minimum absolu, mais 10 c'est mieux. Utilisez-les avec sagesse. Les dégâts causés aux tireurs derrière les murs d'un château seront divisés par deux à cause de la distance, et encore divisés par deux à cause des murs, donc des dégâts de base de 200 seront réduits à 50, ce qui clairement n'en vaut pas la peine. Si vous en avez l'occasion (C'est à leur tour de jouer et l'ennemi ne les a pas bloqués avec un volant ou avec un sort), tirez sur les murs au premier tour. Vos Behemoths les remercieront.

BEHEMOTHS/BEHEMOTHS ROYAUX

Les Behemoths sont des unités uniques parce que sa spécialité a un effet tel que, quelle que soit l'attaque d'un héros offensif et quelle que soit la défense d'un héros défensif et celle de ses unités, les Behemoths feront de toute façon de sérieux dégâts. Prenons deux exemples : des Behemoths Royaux dirigées par un bleu Barbare avec un Attaque de 4, attaquent des Archanges commandés par un Chevalier vétéran avec une Défense de 20. La valeur d'Attaque des BR est de 23. La valeur de Défense normale des AA devrait être de 50 mais la spécialité des BR réduit celle-ci à 10 ! Donc 1 AB va faire entre 50 et 82 points de dégâts, ce qui est impressionnant étant donné les héros en place. Un Barbare égal à ce Chevalier pourrait avoir une valeur d'Attaque de 21. Dans ce cas-ci, 1 AB fera entre 75 et 125 points de dégâts, sans compter les 30% supplémentaire de l'Expert Adresse !
D'un autre côté, les Behemoths et les Behemoths Royaux ont une faible défense, ce qui signifie que les attaques encaissées font faire mal, encore que, cependant, les Behemoths Royaux ont 300 PV. La signification de ceci est parfaitement claire : Vous devez attaquer avec les Behemoths et éviter d'être attaqué. De plus, c'est l'unité idéales pour attaquer les créatures lourdes comme les Archanges et les Dragons. Malheureusement, les Behemoths sont très lents pour une unité du 7e niveau (seuls les Hydres sont plus lents), de plus, ils ne volent pas, ce qui est un sévère désavantage lors des sièges. Donc, votre intérêt principal doit être d'amener ces créatures vers une cible qui en vaut la peine, et de l'attaquer.

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CONSTRUCTION
Les trucs et astuces fournis ici sont d'application sur des cartes L et XL, définies en difficulté très dure et impossible. Les plus petites cartes et au niveau de difficulté plus simple se concentrent plus sur le soulèvement des troupes.
Si vous jouez au niveau impossible, vous n'aurez ni argent, ni ressources, pour commencer la partie (sauf si vous avez choisi ce type de " bonus "). Donc, si vous voulez construire quelque chose le premier jour, vous devez sortir avec votre héros pour ramasser argent et ressources. Si vous trouvez un coffre au trésor, prenez l'argent. Si vous trouvez une mine de Cristal, une Carrière ou une Scierie, prenez-la immédiatement, si vos chances sont décentes. Vous aurez besoin de Cristaux, Bois et Pierre en grande quantité. Au niveau de difficulté très dure, vous recruterez un nouvel héros dès le premier jour et l'équiperez d'un livre de sort. Essayez de prendre une seconde Carrière et une seconde Scierie, si possible.
Si vous commencez avec deux villes, focalisez la construction sur une. Construisez un Mairie dans la seconde ville aussi vite que possible, mais oubliez ensuite la seconde ville, jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de Bois (ce qui vous prendra longtemps). Ensuite, construisez la Guilde des Mages, le Marché, le Forgeron, et l'Hôtel de Ville. Vous pouvez envisager de construire dans votre seconde ville, lorsque vous avez conquis votre première ville ennemie, mais alors, il peut s'avérer plus intéressant de continuer plutôt avec cette nouvelle ville, parce qu'elle sera déjà complètement (ou presque) construite.

Ce qui est intéressant, c'est que les bâtiments prérequis pour les structures permettent deux manières complètement différentes de bâtir un Bastion. Vous aurez besoin du Caserne des Gobelins pour quoi que ce soit, mais ensuite, vous avez le choix entre deux arborescences différentes :

  • 1) Louveterie - Falaise des Rocks - Antre des Behemoths
  • 2) Tour des Orques - Fort des Ogres - Grotte des Cyclopes
La première arborescence est celle de l'attaque rapide. Il vous faut 13500 Or + 20 Bois + 25 Pierres + 10 Cristaux pour le construire. La seconde arborescence est celle du tireur+garde et coûte 6500 Or + 25 Bois + 25 Pierres + 20 Cristaux. La première arborescence est peut-être la plus chère, mais c'est la meilleure pour commencer (vous avez besoin des Rocks). Un autre facteur est que vous n'aurez pas les Cristaux nécessaire pour la Grotte des Cyclopes (ni même probablement les 20 Bois nécessaire au Fort des Ogres) en tout début de partie.
PREMIERE SEMAINE

1. Guilde des Mages niveau 1 (équipez les Barbares avec des livres de sorts)
2. Mairie
3. Marché
4. Forgeron
5. Hôtel de Ville
6. Louveterie
7. Falaise des Rocks

Ce qui coûte 14500 Or, 25 Bois et 15 Pierres. Au niveau de difficulté impossible, il se peut que vous ne puissiez pas construire tous les jours, la séquence de construction peut alors être modifiée en fonction des ressources/argent qui font défaut. Cependant, vous devez construire le Falaise des Rocks la première semaine. Donc, vu que 25 Bois, c'est beaucoup, vous pouvez changer la séquence comme ceci, si vous n'êtes pas sûr qu'il y aura assez de Bois. Commencez par la Mairie et continuez jusqu'au Louveterie aussi vite que possible. Etant donné que vous n'avez pas besoin de Bois pour le Falaise des Rocks, vous devriez, à présent, être capable de le construire dès la première semaine. Si vous aviez déjà le Louveterie en commençant, construisez la Citadelle au jour 7.
DEUXIEME SEMAINE
Achetez tous les Rocks le premier (et peut-être le deuxième) jour de la 2nd semaine, équipez un de vos héros avec (sans rien d'autre) et prenez toutes les mines aux alentours que vous n'aviez pas encore prises. Si vous jouez en difficulté très dure, vous construirez le Capitole et le Antre des Behemoths pendant la deuxième semaine. En difficulté impossible, vous ferez de même, car, de toute façon, il vous faut de l'argent.
Il vous faudra construire la Citadelle, le Château et le Capitole. Essayez de construire également le Antre des Behemoths. Si ce n'est pas possible ou s'il vous manque argent et ressources, vous pouvez vous orienter vers le Hall of Valhalla, le Mess Hall et la Tour des Orques, et améliorer la Tour des Orques. Son amélioration n'est pas si chère, donc, une fois que vous avez la Tour des Orques, vous pourrez l'améliorer rapidement. Le Fort des Ogres requiert 20 Bois et, normalement, vous ne pourrez pas le construire. Vous devez, pour ce faire, trouver un peu de Bois supplémentaire ; mais, si vous avez beaucoup de bois et pas assez d'argent pour faire le Antre des Behemoths, alors construisez-le. (le Fort des Ogres)

Il y a un autre bâtiment auquel vous pouvez vous intéresser : La Guilde des Indépendants. Etant donné que vous aurez besoin de ressources (Cristaux !) et également d'argent, dans le cas où vous auriez recruté des monstres errants d'usage négligeable (troupes de morts-vivants, par exemple, troupes de 1er et 2nd niveau en général, unités extrêmement lentes comme les Golem de Pierre, etc.…), envisagez la construction du Guilde des Indépendants parce que vous pourrez y échanger vos troupes contre de l'argent ou des ressources. Si n'avez rien recruté, il est toujours intéressant de construire cette Guilde, car vous pourrez y échanger des troupes contre les ressources dont vous avez absolument besoin, mais :

Les taux de change de la Guilde des Indépendants dépend du nombre de MARCHES dont vous disposez. Voici la comparaison des taux de change avec 1 et avec 3 Marchés :

- 1 Marché - - 3 Marchés - -
Gobelin 12 O 1/21 1/42 20 O 1/13 1/25
Hobgobelin 15 O 1/17 1/33 25 O 1/10 1/20
Chevaucheur de Loup 30 O 1/8 1/17 50 O 1/5 1/10
Pillard 42 O 1/6 1/12 70 O 1/4 1/7
Orque 45 O 1/6 1/11 75 O 1/3 1/7
Chef Orque 50 O 1/5 1/10 83 O 1/3 1/6
Ogre 90 O 1/3 1/6 150 O 1/2 1/3
Ogre Mage 120 O 1/2 1/4 200 O 1 1/3
Roc 180 O 1 1/3 300 O 1 1/2
Rock Foudroyant 210 O 1 1/4 350 O 1 1
Cyclope 225 O 1 1/2 375 O 1 1
Roi Cyclope 330 O 1 1/2 550 O 2 1
Behemoth 450 O 2 1 750 O 3 1
Behemoth Royal 900 O 4 2 1500 O 6 3
Pour acheter des ressources , cela coûte normalement 2500/5000 Or par ressources. A diviser par deux si vous possédez 3 Marchés. Donc, les taux de change de la Guilde des Indépendants sont beaucoup plus intéressants que ceux d'un Marché normal ; quoique si vous n'avez qu'un Marché, vous ne faites pas vraiment une affaire.
Les meilleures taux de change avec 1 Marché sont donnés par les Rocks pour le Bois et les Pierres. Si vous ne voulez pas vendre de Rocks (je ne le ferais pas), prenez les Chevaucheurs de Loups. Pour les Cristaux, c'est toujours les Rocks (2 Rocks pour 1 Cristal), parmi les créatures de bas niveau, prenez les Orques.
Avec 3 Marchés (et il y a des scénarios où vous pouvez avoir 3 villes rapidement), les meilleurs taux de change pour le Bois et les Pierres sont donnés par les Ogres Mages (1 pour 1). Si vous ne voulez pas vendre d'Ogres Mages, essayez les Orques. Les meilleures taux de change pour le Cristal est, de loin, donné par les Rocks Foudroyants (1 pour 1), mais il se peut que vous n'ayez pas envie de les vendre. Les Ogres donnent des bons taux de change également.
Si vous ne désirez vendre aucune créature de haut niveau, vendez simplement les Gobelins et Hobgobelins (N.D.T. Lapalisse en aurait dit autant). Normalement, vous avez un générateur du 1er niveau qui vous fourni gratuitement 15 Gobelins par semaine, donc cela n'amoindrira pas sérieusement vos forces.
Evidemment, la Guilde des Indépendants n'est pas un endroit pour acheter des ressources en masses.
TROISIEME SEMAINE
Si vous n'aviez pas encore la Antre des Behemoths, vous la construirez maintenant. Alors que la construction du Bastion était clairement planifiée jusqu'ici, c'est pendant cette troisième semaine que vous allez devoir prendre les décisions les plus importantes quand aux bâtiments que vous allez construire. Le Silo de Ressources ne vous apportera pas de Cristaux supplémentaires, ce qui est le problème le plus pressant car vous devez construire la Grotte des Cyclopes. Vous aimeriez améliorer vos Chevaucheurs de Loups (sans parler de vos Behemoths), mais, encore que le prix de 1000 Or + 5 Bois + 5 Pierres soit modéré, le hic est que vous devez d'abord améliorer la Caserne des Gobelins, ce qui coûte exactement le même prix. Donc, en fait, le prix réel de l'amélioration est de 2000 Or + 10 Bois + 10 Pierres, ce qui ne représente pas beaucoup d'argent, mais une grande quantité de ressources. La Grotte des Cyclopes ne coûte pas seulement 20 Cristaux, elle coûte aussi 20 Pierres. Il se peut que vous n'ayez pas eu suffisamment de Bois (20) pour ériger le Fort des Ogres. De plus l'amélioration des Behemoth coûte également 10 Bois et 10 Pierres (en plus des 20 Cristaux et des 15000 Or). Tout ceci pour dire que, plus que probablement, il ne vous sera pas possible de construire la totalité pendant la troisième semaine.
Vu qu'il est conseillé d'avoir ces Cyclopes, oubliez l'amélioration des Behemoths pour cette semaine. Il est improbable que vous trouviez 20 Cristaux dans le courant de cette semaine, il vous faudra donc procéder à des échanges dans le Marché et dans la Guilde des Indépendants. Vous pouvez échanger tout le Souffre et le Mercure, et toutes les Gemmes, sauf les quelques unes nécessaire à l'amélioration vers les Ogres Mages (le jour où vous l'améliorerez, il vous en faudra 5). Laissez tomber les 2e et 3e niveaux de votre Guilde de Mages. Vous aurez besoin des Cristaux ailleurs et ces sorts-là ne serviront de toute façon pas à grand chose.
Vous étant arrangé pour avoir les 20 Cristaux et les 20 Pierres nécessaire à la Grotte des Cyclopes pendant la 3e semaine, que pourriez-vous améliorer si vous avez des Pierres en trop ? La Tour des Orques, au cas où vous ne l'auriez pas encore faite, parce que c'est une bonne amélioration qui ne coûte pas cher. Remarquez que toutes les autres améliorations coûtent 5 Bois et 5 Pierres (sauf les Ogres Mages, mais ces 5 Gemmes ne poseront pas de problème, et les BR, mais vous n'en avez pas les moyens). Alors que l'amélioration en Pillards est la meilleure, relativement parlant, elle requiert l'amélioration en Hobgobelin, ce qui est votre pire amélioration, toujours relativement parlant, et donc, n'est pas conseillée. Si vous avez les Pierres pour une amélioration, choisissez les Ogres Mages. Si vous avez les Pierres pour deux améliorations, prenez les Ogres Mages et les Rois Cyclopes.
QUATRIEME SEMAINE
Construisez toutes les améliorations qui restent à faire. Assurez-vous de pouvoir faire l'amélioration des Behemoths. Ici encore, échangez des ressources au Marché et à la Guilde des Indépendants. Vous aurez besoin de Cristaux supplémentaires pour acheter les Behemoth Royaux, donc les 2e et 3e niveaux de votre Guilde des Mages ne verront toujours pas le jour, mais, une fois encore, vous ne ferez de toute façon pas souvent usage de ces sorts du 2e et 3e niveau.

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FORCES DE FRAPPES
Votre unité la plus rapide est le Rock Foudroyant avec une vitesse de 11. Donc, à l'exception de la Tour (en fonction du terrain et de qui est l'attaquant) en fin de partie, l'adversaire aura toujours l'initiative, c-à-d qu'il peut lancer le premier sort, ou peut être sûr que ce sera lui qui lancera le dernier sort d'un tour de combat. Cependant, il y a un gros avantage ici aussi. Alors que votre unité la plus lente a une vitesse de cinq, la différence de vitesse entre votre unité la plus rapide et la plus lente n'est que de 6. La Hâte Collective confère à toutes les unités un +5 en vitesse (notez que la spécialité de Terek est le sort de Hâte, ce qui signifie qu'une fois qu'il a atteint le niveau souhaité, le gain sera plus important ; au plus le niveau de l'unité est bas, au plus le niveau requis par Terek pour cela sera faible ; note aussi que vos unités les plus lentes sont de niveau 3 et 4). Ceci se traduit de la manière suivante : Vos Rocks Foudroyants ont une vitesse de 11. Quand c'est à leur tour de jouer, lancez la Hâte Collective, et la vitesse de votre unité la plus LENTE sera de 10 (et dans le cas de Terek, souvent 11 ou 12, voire plus). En terme de tour, ceci signifie que VOUS SEREZ GENERALEMENT CAPABLE DE BOUGER TOUTES VOS UNITES A LA FOIS SANS LAISSER LA POSSIBILITE A VOTRE ADVERSAIRE DE FAIRE UN SEUL MOUVEMENT. Si il possède une unité qui serait capable de jouer entre vos unités, vous aurez l'occasion de la détruire, avant qu'elle n'ait pu bouger. Avoir Tactiques (à n'importe quel niveau) va évidemment être une aide précieuse dans ce cas-ci, parce que vous pourrez non seulement placer vos unités en avant (permettant à vos Ogres Mages et Hobgobelins d'atteindre les rangs ennemis), mais également utiliser le relief à votre avantage. Par exemple, il peut y avoir une énorme crevasse divisant le champs de bataille en une moitié inférieure et une supérieure. Placer toutes vos unités, disons, dans la moitié inférieure et y attaquer toutes les unités ennemies pourrait effectivement exterminer la plupart des unités ennemies à cause du blocage.
Une autre chose à prendre en considération avec Tactique Expert ou même Avancé est de positionner vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases, pourvu que vous puissiez lancer la Hâte Collective lorsque c'est à votre tour et il y a des chances que votre adversaire n'est pas de mauvaise surprise pour vous.
Remarquez que votre adversaire n'a pas la possibilité de vous empêcher d'Accélérer vos unités ! Cependant, il a les moyens de vous CONTRER. Il peut avoir lui-même Tactiques, par exemple, vous privant ainsi de déployer vos troupes comme vous voulez. Et il peut lancer un sort immédiatement. Finalement, il peut avoir certains artefacts vous rendant la tâche plus difficile, en particuliers ceux qui augmentent la vitesse. (L'Orbe d'Inhibition n'est pas vraiment un danger, n'est-ce pas ?)
Regardons cette situation du point de vue de l'adversaire. Supposons que vous affrontez les troupes du Château (à l'extérieur). Supposons que vous ayez l'avantage Tactiques et que vous puissiez disposer vos troupes. Maintenant, c'est à l'adversaire de jouer avec les Archanges, et il n'a pas beaucoup de choix. Le premier est d'attendre tout simplement avec les AA et espérer que vous n'êtes pas Expert en Magie de l'Air (ou peut-être ne sait-il pas ce qui l'attends). Etant donné que sa seconde unité plus rapide a une vitesse de 9, c'est à votre tour de jouer avec les Rocks Foudroyants, et à présent, la Hâte Collective vous permet de jouer avec toutes vos unités et de faire un carnage. Mais supposons que l'adversaire sache ce qui peut arriver et qu'il le craigne. Bien sûr, il peut lancer un sort directement, mais de quel sort pourrait-il tirer profit ? Dégâts directs ? Pas de problème. Lenteur Collective ? Pas de problème vu que soit vous avez Résistance, soit vous avez déployé vos troupes de manière à ce qu'elles demeurent hors de portée de ses unités (sauf des AA) et au-delà de la limite des 10 cases pour les Arbalétriers et les Zélotes. Il peut tirer avec ces unités mais après c'est à vous. Cécité ? Cela pourrait être méchant, mettant les Behemoths hors circuit, mais maintenant VOUS avez l'initiative et pouvez lancer une Lenteur Collective, par exemple, et ensuite Soin ou Dissipation sur les Behemoths au début du second tour. Il existe en fait seulement 2 sorts dangereux qui sont : 1) Hâte Collective. Il prend l'initiative et lance la Hâte Collective pour attaquer tout de suite. Il peut attaquer maintenant avec certaines de ses unités (mais pas avec toutes) et provoquer ainsi pas mal de dégâts, mais vous n'auriez pas pu en faire autant si vous aviez joué en premier. Côté positif des choses, vous pouvez maintenant lancer la Lenteur Collective dès que c'est votre tour de jouer. 2) Faveur Divine Collective. C'est comme le 1), mais encore plus dévastateur, car l'ennemi va faire plus de dégâts (et vous moins), mais ici aussi, vous n'auriez pas pu en faire autant si vous aviez joué en premier, donc ne soyez pas désolé.
Donc, ce que vous avez besoin à tout prix lorsque vous jouez avec le Bastion, c'est le sort de Hâte ainsi que la Magie de l'Air et Tactiques au niveau Expert, et je vous conseillerais d'obtenir aussi Résistance, qui n'est pas trop difficile à avoir. (Remarquez encore que Terek est votre héros de base ; il possède Tactiques et le sort de Hâte comme spécialité, il est donc équipé de ce sort dès le début, et vous n'êtes donc plus dépendant de votre Guilde des Mages pour l'obtenir !)
Assiéger une ville est, bien entendu, une toute autre histoire. La combinaison Hâte Collective/Tactiques ne marche plus (du moins, pas dans l'immédiat) à cause des Murs d'enceinte et des Douves. Vous avez un volant et deux tireurs avec lesquels vous pouvez attaquer immédiatement, mais cela ne suffira pas pour prendre une ville bien défendue. Il vous faut donc démolir rapidement les murs du Château. Balistique Expert ou Avancé est évidemment un atout ! Le sort de Tremblement de Terre lancé au niveau Expert serait le bienvenu, mais il y a des chances pour que vous ne ayez pas (pas de Guilde des Mages de niveau 3). Téléportation au niveau Expert serait aussi très utile, mais il y a des chances pour que vous ne ayez pas non plus, et, de surcroît, vous avez plus de chance de ne pas avoir la Magie de l'Eau Expert que de l'avoir. Utilisez donc vos Cyclopes (Rois) pour faire des brèches dans le mur. Si l'une de vos unités a été violemment endommagée lors d'un précédent combat, débarrassez-vous en et divisez vos Cyclopes (pour les sièges uniquement ; à l'extérieur, divisez vos Ogres) ! Vous devriez être en mesure de faire une brèche immédiatement. Attendez avec toutes vos unités, à l'exception des Cyclopes. Ne lancez pas de sort trop tôt. L'adversaire pourrait aveugler les Behemoths et vous ne pouvez tolérer cela. Dès que vous avez fait un trou dans le mur, avancez vos Behemoths dans les douves, juste en face du trou. Lorsque vos Behemoths sont à cet endroit, vous pouvez même effectuer une attaque profitable avec les Rocks Foudroyants comme dernière action du tour de combat. L'adversaire pourrait avoir gaspiller son sort ou ne possède peut-être qu'un faible héros sans possibilité de lancer des sorts de masse. Continuez et lancez Hâte Collective (ou Lenteur Collective).
L'ordre dans lequel les unités du Bastion jouent est normalement : Rocks Foudroyants, Behemoth Royaux, Pillards/Rois Cyclopes, Hobgobelins, Ogres Mages/Chef Orques. En supposant que vous puissiez lancer Hâte Collective et attaquer avec toutes vos unités en même temps, cela signifie qu'il n'y aura aucune attaque Kamikaze pour épuiser les ripostes adverses parce que les unités Kamikazes en puissance, c-à-d les Hobgobelins et les Ogres Mages (qui ne seraient pas Kamikazes du tout, mais, vu leur robustesse, ils sont tout désignés pour une première attaque), sont les plus lentes. Par conséquent, il serait intéressant de placer les Rois Cyclopes à gauche des Pillards, comme cela, ils attaqueront avant eux. Ceci vous donnera la possibilité d'affaiblir un groupe important d'unités avant de l'attaquer avec vos Pillards. Ne laissez pas survivre de groupes ennemis avec peu d'unités. Ce sont des excellents Kamikazes pour épuiser les ripostes.
Certains Héros du Bastion modifieront cet ordre en fonction de leur spécialités : Gretchin augmentera la vitesse des Hobgobelins jusqu'à 8 (et plus tard 9) permettant aux Gobelins d'attaquer avant les Pillards (et plus tard avant les Behemoths), ce qui est intéressant (vous disposerez donc vos Rois Cyclopes à l'extrême gauche, ensuite les Gobelins, puis les Pillards) ; Tyraxor augmentera la vitesse des Pillards à celle des Behemoths (et au-delà) permettant aux Pillards d'attaquer avant les Behemoths, ce qui n'est PAS recommandé. Vous devriez donc placer vos Behemoths à gauche des Pillards.
Terek va modifier complètement l'ordre des déplacements. Par exemple, si après le niveau 14, Terek lance Hâte Collective, les vitesses deviennent les suivantes : Rocks Foudroyants 17 (+6), Pillards 16 (+8), Hobgobelins 15 (+8), Rois Cyclopes 14 (+6), Behemoth Royaux 14 (+5), Chef Orques 12 (+7), Ogres Mages 12 (+7). Alors que ceci vous apporte plus de flexibilité quant au déploiement initial (vous pouvez placer vos unités plus loin de l'ennemi), vous devez, à présent, bouger vos Pillards et Hobgobelins avant les Behemoths. Cela signifie que, le plus souvent, les Pillards parachèveront l'attaque des Rocks Foudroyants.

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TACTIQUES DU BASTION CONTRE LES AUTRES VILLES
Les tactiques décrites ici s'applique principalement à des combats en extérieur. Alors que vous pouvez combattre à armes égales à l'extérieur, pourvu que vous ayez un bon Héros, il vous faut un avantage lorsque vous attaquez une ville, que ce soit un Héros considérablement plus balèse que celui de l'adversaire, ou des forces plus importantes, ou une combinaison des deux. Sans cet avantage, vous pourrez quand même prendre la ville, mais le prix à payer sera trop élevé.

Le type de villes d'où proviennent les forces que vous affrontez n'a pas d'importance - vous devez utiliser le relief grâce à votre Tactiques, lancer la Hâte Collective, puis détruire plusieurs groupes ennemis et laisser l'adversaire avec les restes de son armée qui devraient être (partiellement) bloqués. Comme vous allez attaquer, il est payant de laisser, au moins, des unités adjacentes aux tireurs (si vous ne les tuez pas) et de tuer les volants ennemis car ils ne peuvent pas être bloqués. Bien sûr, cela signifie que vous n'attaquerez seulement qu'une partie des forces ennemies au premier tour, mais en fin de compte, vous devrez les attaquer toutes.

Par conséquent, les trucs et astuces qui suivent doivent être lus attentivement. Ce que vous faites pendant le premier tour dépendra fortement du terrain et du déploiement ennemi. Mais, étant donné que l'ordre des déplacements est le même dans chaque combat, il y a certaines règles précisant si une unités doit ou ne doit pas attaquer en premier telle ou telle autre unité ennemie. Lorsque c'est à votre tour avec les Rocks Foudroyants et que vous pouvez lancer Hâte Collective, vous devez planifier soigneusement le tour tout entier. Rappelez-vous que votre but principal, lors de votre premier assaut, est d'éliminer des groupes d'unités.
Encore que vous aurez presque toujours Tactiques, il se peut que l'ennemi l'ait aussi, dont l'alignement initial peut être important. Disposez vos unités comme suit (de haut en bas) : Cyclopes, Hobgobelins, Ogres, Orques, Behemoths, Pillards, Orques.
Parce que la seule réelle menace (à part de se faire attaquer par des troupes ou des sorts) est que l'opposant lance Hâte Collective ou Faveur Divine Collective directement et commence à décimer vos troupes, vous devriez prendre ici certaines précautions. Hélas, ceci n'est possible que si vous avez un avantage Tactiques et que vous soyez capable de déployer vos troupes. L'adversaire a besoin soit de la Magie de l'Air Expert (Hâte) ou de la Magie de l'Eau Expert (Faveur Divine) pour faire du dégât, il est donc intéressant de jeter un œil sur les probabilités pour les héros d'obtenir ces caractéristiques secondaires, et pour les villes d'obtenir le sort Faveur Divine.
Seules les 3 bonnes villes peuvent obtenir le sort Faveur Divine. Il y a des chances pour que Chevaliers et Clercs obtiendront la Magie de l'Eau. Rangers et Alchimistes ont deux fois moins de chances, alors que les Druides et les Magiciens se situent entre les deux. Donc, le Château constitue le plus grand danger.

Avec la Magie de l'Air, c'est encore autre chose :

1) Magicien
2) Alchimiste, Clerc, Shaman
3) Chevalier, Barbare, Hérétique, Nécromancien
4) Démoniaque, Chevalier de la Mort, Shaman, Sorcière, Druide
5) Seigneur de Guerre, Belluaire, Rôdeur

Seigneurs de Guerre, Belluaires et Rôdeurs auront rarement la Magie de l'Air, alors que les Démoniaques, Chevalier de la Mort, Shaman, Sorcière et Druide auront de meilleures chances de l'avoir, mais les chances restent encore faibles. Donc, Donjon, Forteresse et Rempart n'auront le plus souvent pas du tout la Magie de l'Air. Nécropole et Hadès peuvent l'avoir, mais cela peut prendre un certain temps à leurs Héros pour obtenir le niveau Expert. La Tour et le Château l'auront probablement, et au niveau Expert ! Donc, le Château est le candidat le plus probable qui aura une mauvaise surprise pour vous. Maintenant, alors que les Chevaliers sont les premiers candidats pour obtenir Tactiques, ce n'est PAS le cas des Clercs. Donc, attendez-vous à n'avoir aucun avantage Tactiques contre un Chevalier, et qu'il commencera le carnage en lançant une Hâte Collective sur ses troupes. Les Alchimistes auront probablement Tactiques, mais pas les Magiciens.
Pour se protéger quelque peu de la possibilité que l'ennemi n'attaque immédiatement, il vous faut un avantage Tactiques. Si vous n'avez pas cela, vous ne pouvez rien faire. Au plus la probabilité que l'ennemi ait la Magie de l'Air est grande, au plus vous devrez faire attention lors du déploiement pendant la phase de Tactiques. Soyez extrêmement prudent avec la Château et la Tour, soyez prudent avec Hadès (Hérétique) et la Nécropole (Nécromancien), mais oubliez le reste. Ce que vous devriez faire alors, c'est déployer vos troupes de manière à ce que l'adversaire ait des difficultés à vous atteindre, ou doive affronter vos créatures les plus balèses (cela ne vous gênera pas car vos unités les plus fortes sont aussi les plus rapides, de toute façon). Utilisez le relief pour vous protéger. Essayez d'empêcher les trouffions ennemis d'atteindre autre chose que vos meilleures créatures, mais faites attention de ne pas offrir la possibilité aux Power Liches ou aux Magogs de faire une attaque groupée. Par ailleurs, vous devez déployer vos troupes de façon à ce qu'elles puissent atteindre l'ennemi APRES avoir lancé Hâte Collective, mais aussi de façon à ce que l'ennemi ne puisse pas les atteindre si il lance une Lenteur Collective.
De toute manière, si vous jouez contre l'ordinateur, il va partir immédiatement à l'assaut avec son unité plus rapide et peut-être lancer un sort tel que la Cécité, ou autre. Dans ce cas, il serait logique de supprimer l'aveuglement ou, si le sort n'a pas d'effet prolongé, s'il a mis un sort bénéfique sur ses unités, lancez-lui une Lenteur Collective ou lancer une Hâte Collective sur vos unités. Tuez ses unités rapides (surtout si elles ont une résistance magique contre les sorts de bas niveau), puis continuez avec le tour suivant.
Généralement, vous aurez l'avantage Tactiques contre tous les héros de Magie. Par contre, il y a des chances pour que les héros de Force aient Tactiques aussi, donc si vous affrontez des forces dirigées par un héros de force, vous devrez rester sur votre alignement initial. Dans ce cas-ci, il n'y a aucun sens à lancer la Hâte Collective dès le premier tour car toutes vos unités ne seront pas en mesure d'atteindre l'ennemi (sauf avec un Terek à haut niveau, évidemment). Etant donné que c'est de toute façon l'adversaire qui lancera un sort en dernier, contre un adversaire humain, lancez une Lenteur Collective immédiatement. Il y a des chances pour qu'il n'ait pas la Hâte Collective, ensuite vous pouvez attaquer avec vos tireurs et mettre vos unités plus lentes en position pour attaquer au prochain tour. L'adversaire peut maintenant soit Ralentir vos unités ou lancer un Soin Collectif ou une Dissipation Collective, peut-être même une Bénédiction Collective ou autre chose. Au tour suivant, quand c'est votre tour, lancez une Hâte Collective et attaquez.
Remarquez que Résistance vous serait d'une aide précieuse. Dans la plupart des cas, vous aurez envie de déployer vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases pour faire des dégâts normaux, mais vu que l'adversaire a des chances de lancer un sort en premier, la Lenteur Collective permettra aux tireurs ennemis de jouer en premier (et faire, aussi, de pleins dégâts). Ce que la Résistance apporte, lorsque l'adversaire lance un sort de masse, c'est de protéger une partie de vos groupes de l'effet du sort, ce qui devient intéressant. Tous les tireurs sauf les Titans (et les Rois Cyclopes) ont une vitesse de 7 au plus. 5 de vos unités ont une vitesse supérieure ou égale à cela. Ce qui signifie qu'il y a des chances pour qu'une de vos unités les plus rapides ne subisse pas les effet du sort de Lenteur, lui permettant ainsi de jouer avant que les tireurs adverses n'aient le temps de faire leur sales boulot. Vous pouvez lancer une Hâte Collective et voilà, donc obtenez Résistance.
La même chose est vraie pour l'adversaire, en particulier pour les forces du Rempart. Les sorts de masse sur l'adversaire peuvent ne pas avoir l'effet désiré, donc lancez les sorts sur vos unités, si possible.
Il peut y avoir des situations où c'est à votre tour de jouer avec les Rocks Foudroyants et vous êtes inquiet de lancer une Hâte Collective, avancer avec toutes vos unités puis attendre, laissant l'adversaire lancer son sort et bouger dans l'ordre qu'il désire. Soyez assuré que l'adversaire (si il ou elle est humain(e)) sera bien plus inquiet que vous, en voyant toutes vos unités arriver et tuer sans avoir la possibilité de faire quelque chose. Voir comment l'ennemi réduit en cendres des groupes d'unités vitales, ainsi que les dégâts violents que font ces Behemoths et, en particulier, ces chétifs Pillards de bas niveau ; c'est pas bon pour le moral, croyez-moi. Un premier assaut se terminant par la destruction de deux unités vitales suffira, la plupart du temps, à l'adversaire pour le convaincre que le combat est déjà perdu (même si en réalité, il se peut que ce ne soit pas le cas). Montrez votre force à l'adversaire, c-à-d l'offensive.
LE CHATEAU
Le Château est toujours dur à combattre (voir plus haut). Le danger est que l'ennemi peut lancer directement la Hâte Collective. Si vous êtes attaqué tout de suite, il vous faut subir des pertes et voir s'il y a des chances de sauver quelque chose en tirant parti du fait que, maintenant, vous pouvez lancer une Lenteur Collective sur l'adversaire. Si la Hâte Collective n'est pas lancée, tant mieux !
Déployez vos unités hors de portée des Champions et des Griffons Royaux, à l'extérieur de la limite des 10 cases des Arbalétriers et des Zélotes, et hors de portée des Paladins et Hallebardiers Accélérés, si vous avez l'avantage Tactique.
Si vous décidez d'attaquer les Griffons Royaux avec des unités de combat au corps à corps, assurez-vous que vous pouvez les tuer en deux attaques au plus (ainsi, leur spécialité de Riposte n'aura aucun effet). Les cibles possibles pour vos Rocks Foudroyants (ils jouent en premier) sont les Zélotes, Paladins, Champions et Griffons. L'attaque ne devrait pas vous coûter plus de 15 % de vos Rocks Foudroyants. Les Behemoths Royaux, qui jouent ensuite, peuvent bien sûr attaquer n'importe quoi. Si ils attaquent les Archanges, assurez-vous qu'ils soient tous tués ce tour-ci (il est possible que cela requiert des attaques avec d'autres unités). Si l'adversaire ne peut pas lancer la Lenteur Collective, vous commencerez en premier lors du second tour de combat, vous permettant alors de lancer immédiatement un autre sort profitable. Les Rois Cyclopes peuvent attaquer également ce qu'ils veulent. Il se peut que vous ayez envie de dégrossir un groupe que vous avez pris pour cible avec vos trouffions (de préférence les Pillards ou même les Hobgobelins), mais vous pouvez aussi les utiliser pour exterminer un groupe déjà partiellement décimé par les Rocks Foudroyants et/ou les Behemoths. Les règles à suivre concernant l'attaque avec les Pillards devraient être claires à ce stade. Chaque attaque doit provoquer un maximum de dégâts et les pertes doivent être minimisées, et ceci est aussi vrai pour les Hobgobelins. Ne perdez pas de temps inutilement. Leur meilleure cible est soit un groupe déjà décimé qui ne peut plus riposter ou qui sera tué complètement, ou le groupe d'Arbalétriers. Les Arbalétriers ne feront que la moitié des dégâts en combat corps à corps, donc les pertes contre eux seront marginales. Les Chefs Orques et les Ogres Mages peuvent potentiellement attaquer n'importe quel groupe, mais, encore une fois, il vaut mieux qu'un (ou même deux) groupe(s) soi(en)t complètement exterminé suite à leur attaque.
Le problème avec le Château, c'est que toutes les unités sont extrêmement dangereuses et font beaucoup de dégâts. Vous devez concentrer vos attaques. Les Griffons sont les plus dangereux lorsqu'ils sont attaqués, donc attaquez-les en force ou pas du tout. Les Paladins sont beaucoup plus dangereux en attaque qu'en défense, donc Attaquez-les aussi vite que possible. Au plus le déplacement des Champions est long, au plus ils seront dangereux, donc bloquez-leur le passage si vous n'avez pas d'unité pour les attaquer. Les Arbalétriers ne font seulement que la moitié des dégâts en corps à corps, aussi, arrangez-vous pour qu'il y ait une unité à côté d'eux. (N.D.T. : Les Arbalétriers tirent deux, donc, en combat corps à corps leurs dégâts ne sont pas divisés par 2 mais bien par 4 :-)
LE DONJON
Il est peu probable que vous puissiez utiliser à votre avantage l'attaque sur 2 cases des Dragons (dans ce cas-ci, les Dragons auront attaqué directement ou, au moins, ils auront bougé). Un autre problème avec les forces du Donjon, c'est que les Yeux Démoniaques et les Reines Méduses ne subissent aucune pénalité en corps à corps. Un bon déploiement des forces du Donjon verra les Dragons au milieu, flanqués de part et d'autre des Scorpicores et des Harpies Sinistres, tandis que les tireurs se trouveront aux deux extrémités, avec les 2 trouffions aux positions 2 et 6. Une autre disposition est (de haut en bas) tireur, Trogs, tireur, Dragons, Minotaures, Harpies Sinistres, Scorpicores (ou vice versa). Enfin, le potentiel offensif des Rois Minotaures est beaucoup trop important à votre goût, ils représentent donc la plus grande menace.
Si vous avez l'avantage Tactique, déployez vos forces de manière à ce qu'elles soient hors d'atteinte des Harpies Sinistres et des Rois Minotaures, et au-delà de la limite des 10 cases des Yeux Démoniaques et Reines Méduses. Si les Scorpicores sont disposées sur une extrémité, restez également hors de leur portée. Si vous avez la Résistance, essayez de déployer vos tireurs à l'intérieur de la limite des 10 cases (mais hors d'atteinte des Scorpicores, Minotaures et Harpies, si possible). Dans les deux cas, si l'adversaire lance une Lenteur Collective d'entrée et attaque ensuite avec les Dragons (et les Scorpicores), ce que fera plus que probablement l'IA, lancez une Hâte Collective lorsque que c'est votre tour et tuez tous les Dragons et le plus de Scorpicores possible. Au tour suivant, lancez une Lenteur Collective et avancez vers les rangs ennemis.
Lorsque vous attaquez les forces du Donjon, au cas où vous ne tuez pas (ou n'attaquez pas) les Dragons, vous devez vous assurer qu'ils n'ont pas la possibilité de faire une attaque sur 2 cases. Chaque attaque sur 2 cases est potentiellement dévastatrice, en particulier quand un groupe faible est attaqué en direct et une unité forte subit les dégâts supplémentaires sans avoir la possibilité de répliquer. Cette nécessité de laisser des cases libres entre vos propres unités peut limiter sévèrement la portée de vos déplacements. Donc, la première question que vous devez vous poser est, si je n'attaque pas les Dragons (ou j'attaque mais qu'un nombre dangereux d'entre eux restent en vie), puis-je déplacer mes unités et faire des attaques profitables et efficaces avec elles sans donner l'opportunité aux Dragons restants de faire une attaque sur 2 cases ? Si ce n'est pas possible, vous attaquerez les Dragons avec les Behemoths et probablement avec d'autres groupes. En affrontant un héros équivalent et étant Expert Adresse, il faudra 3 Behemoth Royaux pour tuer 1 Dragon Noir (ils sont vraiment dévastateurs). Normalement, vous aurez de 2 à 4 Behemoths en plus de ce que l'adversaire a de Dragons, donc vos Behemoths tueront les Dragons et ne souffriront pas terriblement lors de la riposte. Il n'y a aucune alternative : si vous attaquez les Dragons, vous devez le faire avec les Behemoths (en premier lieu).
Les Rocks Foudroyants peuvent attaquer n'importe quoi (en situation normale) sauf les Dragons (ils pourraient - et devraient - bien sûr le faire s'ils peuvent les tuer). Ils ne devraient pas attaquer les Trogs (ce serait probablement une attaque gaspillée), et ils devraient être prudents avec les Rois Minotaures (s'ils ne les éliminent pas presque totalement, ils feront beaucoup de dégâts en ripostant), donc, normalement, la cible idéale serait un des tireurs, mais ils devraient pouvoir estropier violemment les Scorpicores, parce que vous disposerez d'un nombre plus important de Rocks Foudroyants que l'ennemi ne dispose de Scorpicores. A présent, si les Behemoths n'attaquent pas les Dragons (et dans ce cas, il est plus que probable qu'aucune de vos unités ne le fera ; mais notez que laisser les Dragons indemnes serait potentiellement dévastateur ; il y a tant de mauvaises surprises comme le sort d'Apocalypse, donc vous devriez le plus souvent les attaquer), ils doivent avoir une bonne raison pour cela, donc il devrait y avoir une plus grande menace que celle qu'entraînerait le fait de laisser les Dragons Noirs intacts, qui se combine à la possibilité de se prendre le sort d'Apocalypse, ainsi qu'à la limitation de mouvement. Ce pourrait être un nombre élevé de Rois Minotaures, de Scorpicores, ou encore d'Yeux Démoniaques. 2 Behemoths tueront 3 Scorpicores, 5 Rois Minotaures et quelque chose comme 12 ou 13 Yeux Démoniaques. Bons pourcentages, donc une attaque serait très efficace.
Si vos Pillards ne font pas une attaque suivie sur les Dragons, ils ont une très bonne cible : les Harpies Sinistres (il pourrait cependant y avoir d'autres cibles intéressantes qui satisfassent aux règles d'utilisation des Pillards). Les Pillards s'en sortiront très bien contre elles et, dans la plupart des cas, même sans l'aide des Rois Cyclopes, ainsi ils sont libres de tirer sur une autre cible (mais rappelez-vous, votre but est de TUER des groupes, pas de les réduire).
Les Hobgobelins vont avoir dur contre les forces du Donjon. Chaque riposte va leur faire très mal, ils devraient donc peut-être attaquer ce que les Rocks Foudroyants ou les Pillards ont déjà attaqué.
Restent donc les Orques et les Ogres pour compléter le carnage, mais vous pouvez, en fin de compte, avoir à faire face à un grand nombre de Trogs et peut-être une attaque d'un groupe entier de tireurs. Vous ne pensiez tout de même pas éliminer l'adversaire en un seul tour ?
LA FORTERESSE
Les héros de la Forteresse ne sont pas non plus tellement expérimentés en Magie de l'Air, donc il y a de bonnes chances pour qu'ils ne lancent pas directement la Hâte Collective, en particulier parce qu'ils ne pourront pas, dans ce cas, faire bon usage des Grandes Gorgones. Donc, le Belluaire ou la Sorcière attends avec les Guêpes Dragons et c'est encore à votre tour.
Vous avez trois cibles principales que vous aimeriez éliminer : les Hydres de Chaos, les Grandes Gorgones et les Monarques Wiverns, ces derniers à cause du fait que leur vitesse de 11 leur permettra de jouer avant vos Orques et vos Ogres Accélérés, et vous ne voulez pas que cela arrive.