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Héros de force de la Tour

 

 

Fafner Iona Josephine Neela Piquedram Rissa Thane Torosar
Vous pouvez choisir de voir leur bibliographie en faisant défiler la page
ou de voir un héros en particulier en cliquant sur son portrait

 

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Plus un artisan qu'un magicien, l'Alchimiste extrait des propriétés des ressources naturelles qu'il mélange avec d'autres produits pour créer ce qu'il désire.
Les Alchimistes sont reconnus comme créateur des golems.
Pour créer un golem, une image doit être sculptée et ensuite des rites magiques sont effectués pour "animer" l'objet.
En théorie, les Alchimistes sont les héros de Force de la Tour.
Pourtant ils démarrent avec plus de points en Puissance et Savoir qu'en Attaque et Défense.
Ensuite, même s'ils progressent d'avantage en Attaque et en Défense, leur Puissance et leur Savoir se maintiennent à un bon niveau.
Cet équilibre se retrouve aussi dans la progression des Compétences Secondaires.
La principale compétence secondaire de l' Alchimiste - Alchemist est Learning - Apprentissage (même s'il ne la possède pas au départ)
En résumé :
Vous aurez beaucoup de mal à créer un Alchimiste doué dans toutes les compétences mais ce n'est pas une raison pour le sous-estimer.
Servez-vous de leur double nature et dotez-les d'un mélange de compétences de combat et de magie.
Les Alchimistes ne sont pas les héros les plus puissants du jeu mais ils ont suffisamment de force pour mener des troupes au combat, surtout s'ils ont un ou deux bons sorts sous la main.


Alchimiste
Alchemist
Race :
Genie

Masculin
Compétences secondaires :
Erudition Novice
- Basic Scholar
Resistance Novice
- Basic Resistance
Spécialité :
Bonus créature - Nagas ou Reines Nagas
Creature bonus - Nagas ou Naga Queens

Il augmente les capacités d'Attaque et de Défense des Nagas ou Naga Queens sous ses ordres après qu'il ait atteint le 6e niveau.

Sort de départ :
Hâte - Haste
Biographie :
On dit que Fafner est devenu un génie il y a plus de mille ans. Il trouva par hasard une lampe magique, et demanda au génie de devenir aussi puissant que lui ; son souhait fût exaucé et depuis, Fafner sert les dirigeants de Bracada.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 3 à 5 Gargouilles
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer


Alchimiste
Alchemist
Race :
Genie

Féminin
Compétences secondaires :
Erudition Novice
- Basic Scholar
Intelligence Novice
- Basic Intelligence
Spécialité :
Bonus créature - Djinns or Génies
Creature bonus - Genies ou Master Genies

Elle augmente les capacités d'Attaque et de Défense des Genies ou Master Genies sous ses ordres après qu'elle ait atteint le 5e niveau.

Sort de départ :
Flèche Magique - Magic Arrow
Biographie :
Iona a prouvé depuis fort longtemps qu'elle était plus puissante que beaucoup, mais grâce à sa personnalité charmante, ceux qui sont sous ses ordres ne sont pas trop effrayés par sa force.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 3 à 5 Gargouilles
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer


Alchimiste
Alchemist
Race :
Humain

Féminin
Compétences secondaires :
Sorcellerie Novice
- Basic Sorcery
Mysticisme Novice
- Basic Mysticism
Spécialité :
Bonus créature - Golems de Pierre ou de Fer
Creature bonus - Stone ou Iron Golems

Elle augmente les capacités d'Attaque et de Défense des Stone Golems ou Iron Golems sous ses ordres après qu'elle ait atteint le 3e niveau.

Sort de départ :
Hâte - Haste
Biographie :
Bien que ses recherches initiales portaient sur les gargouilles, Joséphine fût la première à animer un Golem de pierre, grâce à une méthode très complexe.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 2 à 3 Golems de fer
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer


Alchimiste
Alchemist
Race :
Genie

Féminin
Compétences secondaires :
Erudition Novice
- Basic Scholar
Armurerie Disciple
- Advanced Armorer
Spécialité :
Bonus compétence secondaire - Armurerie
Secondary skill bonus - Armorer

Bonus de 5% par niveau de sa compétence Armorer - Armurerie.

Sort de départ :
Bouclier - Shield
Biographie :
Neela est sans doute l'une des résistantes de son espèce ; elle est capable de supporter une quantité incroyable de dommages. Elle peut également accroître la résistance de ses troupes.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 3 à 5 Gargouilles
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer


Alchimiste
Alchemist
Race :
Humain

Masculin
Compétences secondaires :
Reconnaissance Novice
- Basic Scouting
Mysticisme Novice
- Basic Mysticism
Spécialité :
Bonus créature - Gargouilles ou Gargouilles d'Obsidienne
Creature bonus - Stone Gargoyles ou Obsidian Gargoyles

Il augmente les capacités d'Attaque et de Défense des Stone Gargoyles ou Obsidian Gargoyles sous ses ordres après qu'il ait atteint le 2e niveau.

Sort de départ :
Bouclier - Shield
Biographie :
Pendant ses études d'Alchimie, Piquedram passait la plupart de son temps à étudier différents types de roche sans aucune valeur. Ainsi, dès son entrée au service de Bracada, il pût sans difficulté accroître l'utilité et l'efficacité des gargouilles.
Troupes de départ :
1er groupe : 3 à 5 Gargouilles
2eme groupe : 3 à 5 Gargouilles
3eme groupe : 3 à 5 Gargouilles


Alchimiste
Alchemist
Race :
Humain

Féminin
Compétences secondaires :
Adresse Novice
- Basic Offense
Mysticisme Novice
- Basic Mysticism
Spécialité :
Bonus de ressources - Mercure
Ressources bonus - Mercure

Elle rapporte 1 Mercure par jour à son château

Sort de départ :
Flèche Magique - Magic Arrow
Biographie :
Rissa fût la première à perfectionner l'art de convertir des métaux sans utilité en mercure. Bien qu'elle soit aujourd'hui à la tête de sa propre armée, elle continue à consacrer son temps libre à tester d'autres matériaux.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 3 à 5 Gargouilles
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer


Alchimiste
Alchemist
Race :
Genie

Masculin
Compétences secondaires :
Erudition Disciple
- Advanced Scholar
-
Spécialité :
Bonus créature - Djinns or Génies
Creature bonus - Genies ou Master Genies

Il augmente les capacités d'Attaque et de Défense des Genies ou Master Genies sous ses ordres après qu'il ait atteint le 5e niveau.

Sort de départ :
Flèche Magique - Magic Arrow
Biographie :
Personne ne connaît réellement le passé de Thane, mais il enseigne l'Alchimie à Bracada depuis si longtemps que même les anciens ne se souviennent pas d'une époque sans sa présence.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 3 à 5 Gargouilles
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer


Alchimiste
Alchemist
Race :
Humain

Masculin
Compétences secondaires :
Tactique Novice
- Basic Tactics
Mysticisme Novice
- Basic Mysticism
Spécialité :
Bonus Machine de guerre - Baliste
War machines bonus- Ballista

Il augmente l'Attaque et la Défense de la baliste de 1 point par niveau après le 4e niveau.

Sort de départ :
Flèche Magique - Magic Arrow
Biographie :
Bien qu'étant officiellement alchimiste, Torosar a toujours été attiré par les combats et les tactiques des assiégeants. Il étudie plus fréquemment des textes sur la guerre que sur l'Alchimie.
Troupes de départ :
1er groupe : 50 à 75 lutins - Gremlins
2eme groupe : 1 Baliste - Ballista
3eme groupe : 2 à 3 Golems de fer

 

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