Bonjour,
Je suis SimonaK
(simonubisoft)
J'ai ?tudi? ?norm?ment le concept de template pour le RMG dans H5.
Une raison ?tant le fait que j'adore les maps faient ? partir du hasard.
J'ai par ailleurs, d?s que j'ai lu la premi?re fois ce topic, programmer un utilitaire (je suis programmeur de m?tier) permettant de cr?er des templates intelligents mais aussi color?s de pleins de cot?s al?atoires.
Je suis ici pour faire un compte rendu de mes tests et de ma quasi ? expertise ? acquise dans le domaine du template de maps al?atoire pour H5.
Alors, dans un premi?re partie, je vais repasser point par point, comme l'a fait Nelgirith, les propri?t?s des zones pour reconfirmer leurs utilit?s.
Index
Nombre de 1 ? X, o? X est la quantit? totale de zone, identifiant de fa?on unique la zone correspondante.
Setting
Repr?sente le terrain de la zone:
RACE_HEAVEN = Herbe + Havre
RACE_PRESERVE = Herbe + Sylve
RACE_ACADEMY = D?sert + Acad?mie
RACE_DUNGEON = Souterrains + Donjon
RACE_NECROMANCY = Boue + N?cropole
RACE_INFERNO = Lave + Inferno
RACE_FORTRESS = Neige + Forteresse
RACE_STRONGHOLD = Taiga + Bastion
RACE_RANDOM_TYPE = Terrain al?atoire et ville al?atoire
Je ne sais ce qui se passe si on fixe le terrain ? RACE_DUNGEON sur une carte sans souterrain. A tester !
Si on indique une zone dungeon et que cette zone est en surface, cela donnera toujours une zone RACE_HEAVEN.
M?me en indiquant un sous-terrain, une zone RACE_DUNGEON peut ?tre en surface.
Dans un template avec sous-terrain, chaque zone est susceptible d'?tre en surface ou sous-terre, c'est ? chaque reg?n?ration d'une map avec ce template que le RMG de H5, choisira al?atoirement, pour chaque zone, si celle-ci sera cette fois-l? en surface ou sous-terre.
Autre chose: RACE_FORTRESS fonctionne exactement comme RACE_RANDOM_TYPE, on ne peut donc pas penser que cela donnera une zone de neige de fa?on in?luctable.
Ex: Un template avec uniquement comme Setting RACE_ACADEMY donnera une map qu'avec des terrains de desert...m?me chose pour les autres races...(except? Dungeon qui donnera du Heaven si en surface) mais les Nains avec leur RACE_FORTRESS donne toujours une sorte de terrain prit au hasard.
Je prend ?a comme un bogue.
CanBeWater
Valeur bool?enne (True ou False) indiquant si, dans une partie de la zone o? des montagnes, des arbres devrait ?tres pour d?corer, si ? la place le RMG ne peut pas mettre des touts petis lacs ? la place pour faire plus jolie...
Dans une terre Heaven cela donne des petits lacs d'eau, dans l'Inferno cela donnera des petits lacs de laves, N?cromancie, des petits lacs de substances vertes, etc etc.
Size
Repr?sente la portion de surface qu'aura la zone en rapport avec la somme de toutes les grosseur des autres zones.
Dans une map de 10 zones dont chacunes de ces zones ont 1 comme Size alors chacune de ces zones occupera 10% de la map.
Et si par exemple on modifie l'une de ces zones pour lui octroyer 4 comme Size, cette zone sera 4 fois plus grosse que les autres.
Pour connaitre ensuite l'aire de surface de cette zone dans la map
il faut consid?rer le nombre de case de la map.
une map de 176x176, par exemple contient 30976 cases, donc, un template contenant 10 zones de 1 ayant chacune d'elle 10% de la map, g?n?rera une map ayant 10 zones de 3097,6 cases chacunes.
J'ai ?t? cherch? le minimum de cases acceptable qu'une zone devrait avoir en calculant les zones pour les formats de maps tr?s tr?s petites:
une map de 72x72 est faite maximum pour 2 joueurs se partageant chacun la moiti? de l'aire totale de la map, donc:
72x72 / 2 = 2592 cases par zones
Cependant, le format suivant de 96x96 est acceptable pour 4 joueurs:
96x96 / 4 = 2304 cases par zones
2304 cases repr?sente, selon moi, l'aire minimale qu'une zone fonctionnelle doit avoir.
dans une maps 320x320 par exemple, on peut y mettre:
320x320 / 2304 = 44.44
On peut mettre jusqu'? 44 zones de ce format l?.
Bien s?r, je ne sugg?re pas de mettre 44 zones avec exactement les m?me propri?t?s....voire m?me le m?me format et tout et tout.
NOTE: on double l'aire d'une map si elle est avec sous-terrain.
donc: pour une m?me quantit? de zones, la grosseur de ces zones double si la map est g?n?r? avec sous-terrain.
CanBePlayerStart
Valeur bool?enne (True ou False) indiquant, dans l'?ventualit? de la pr?sence d'un ch?teau sur cette zone, si cette zone peut constituer une zone de d?part
pour un joueur.
La quantit? de zone de d?part n'est pas limit?. Si elle exc?de le nombre de joueurs alors, ces zones de d?part seront choisis al?atoirement.
Si le nombre de zone de d?part est imf?rieur au nombre de joueurs, cela peut occasionner des irr?gularit?s, surtout si en plus il y a moins de ch?teau que de joueurs. Donc, assurez une zone de d?part garantis pour chacun des joueurs.
Town
Valeur bool?enne (True ou False) indiquant si un chateau doit ?tre pr?sent dans la zone. La race du chateau sera toujours celle li?e au Setting de terrain de la zone vu plus haut. M?me si la zone est RACE_RANDOM_TYPE, le chateau sera celui li?e au terrain qui lui sera choisit al?atoirement.
Pour scinder le lien entre le ch?teau et le terrain, pour ainsi par exemple avoir un Heaven commen?a sur une terre de N?cromancien, il faut choisir l'option ? Cit? Al?atoire ? dans le RMG avant de g?n?rer la map et choisir Heaven comme chateau lors de la cr?ation de la map avant de commencer ? la jouer.
TownGuardStrenght
Repr?sente la force devant ?tre combattu pour acqu?rir le chateau si celui-ci est neutre. Ne fonctionne donc, que si le chateau n'a pas ?t? de l'un d'eux dont un joueur a commenc?.
La valeur est un nombre pouvant aller de 1 ? 3000000 et peut-?tre m?me plus.
? partir de 50000, des cr?atures de Niveau 7 peuvent apparaitres.
Mines
Il y a 7 sortes de mines et on indique la quantit? de chacune de ces mines que l'on veut avoir dans cette zone.
L'ordre des mines est la suivante:
Scierie
Carri?re de Minerai
Laboratoire d'Alchimie
D?pot de Soufre
Mine de Gemme
Caverne de Cristal
Mine d'Or
NOTE: les mines seront toujours prot?g?s par des cr?atures errantes. On peut modifier la puissances de ces cr?atures via le fichier des configurations g?n?rales des templates. (notions que je n'arborderai pas ici)
AbandonedMines
Quantit? de mines abandonn?es devant ?tre pr?sente dans la zone
NOTE: une mine abandonn? est sujette ? pouvoir g?n?rer une des ressources mise ? part le bois et le minerai. Cependant, puisque le RMG ne choisit aucune ressource li?e ? cette mine abandonn?e, celle-ci devient par-d?faut une mine d'or. Pour changer cela, il faut aller, une fois la map g?n?r?e, dans l'?diteur pour modifier personnellement cette mine.
Dwellings
Permet d'ajouter des demeures de cr?atures selon la quantit? que l'on a d?finit.
L'ordre des demeures:
Demeure de cr?atures niveau 1
Demeure de cr?atures niveau 2
Demeure de cr?atures niveau 3
Demeure de cr?atures niveau 4
Demeure de cr?atures niveau 5
Demeure de cr?atures niveau 6
Demeure de cr?atures niveau 7
Il est donc possible, par exemple, de mettre pr?sent 2 demeures de cr?atures niveau 1 ou 2 demeures de cr?atures niveau 7, d?pendament de notre vision des choses.
NOTE: Il n'est pas forc? de mettre un ch?teau dans la zone pour y mettre des demeures. Si aucun ch?teau ne se trouve dans la zone, les demeures seront de la m?me race que le terrain. Si ce terrain est RACE_RANDOM_TYPE, les demeures seront de la race que le terrain sera de fa?on al?atoire.
Si on choisit ? Cit? Al?atoire ? dans le RMG, les demeures sur une zones ayant un ch?teau seront configur?es ? ce ch?teau et non pas au terrain. Mais cela n'a auncun effet sur des demeures ?tant sur une zone sans ch?teau.
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention. Hormis, les batiments dont les combats sont internes (poste militaire)
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Pour la suite: Prendre note que les tests ont ?t? faites sur des maps
de formats 320x320, sans sousterrain, 52 zones.
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UpgBuildingsDensity
Permet de rendre pr?sent dans la zone, des batiments augmentateurs ou modificateur de statistiques pour les h?ros
Plus la valeur est grande, plus la possibilit? d'avoir des batiments puissants est possible. Cependant, cela peut avoir effet de doubler certains batiments de valeurs plus petite.
Voici la liste des valeurs et des batiments que ces valeurs rendent possibles leur pr?sence:
50
Dolmen du Savoir
60
Camp de Mercenaires
Crystal de R?v?lation
Hutte de Sorci?re
Plan?tarium
Tour de Marletto
70
Coll?ge de Magie
Ecole de Guerre
110
Ar?ne
210
Autel Sacrificiel
Biblioth?que de l'Illumination
Mentor du Souvenir
Donc, si la propri?t?
UpgBuildingsDensity est par exemple configur? ?
100, on peut esp?rer avoir un Coll?ge de Magie (70) et peut-?tre un dolmen du savoir (50). Car en fait, le RMG divise la valeur donn?e ? cette propri?t?
avec les diff?rentes valeurs qu'a les batiments.
Donc, pour esperer avoir un Mentor du Souvenir, il faut au moins mettre la valeur ? 210. Mais cela ne garantit pas un Mentor pour autant. Car le RMG peut d?cider de partager ce 210 entre des batiments plus inf?rieurs comme 2 Dolmen du Savoir et Un Camp de Mercenaire.
Et C'est ? chaque reg?n?ration d'une map avec ce template que les batiments variront dans cette zone.
Truc: pour augmenter les chances d'avoir un batiments d'une telle valeur, donner ? cette propri?t? une valeur sup?rieur.
Ex: pour avoir un Mentor du Souvenir, il faut au moins 210, alors on met 300.
NOTE: les Batiments de Statistique sont toujours prot?g?s par des cr?atures errantes. On peut modifier la puissances de ces cr?atures via le fichier des configurations g?n?rales des templates. (notions que je n'arborderai pas ici)
TreasureDensity
La pr?sence de coffre au Tr?sor dans la zone. Plus la valeur est grande plus le nombre de coffre sera important.
10 donnera 1 coffre
20 donnera 2 coffres
etc etc
La quantit? d?pend ?galement du nombre de cases qu'a la zone.
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
TreasureChestDensity
Permet de mettre pr?sent et de fa?on a?atoire les ressources suivantes:
Bois
Cristaux
Feu de camp
Gemmes
Mercure
Minerai
Or
Soufre
(rarement, il peut y avoir aussi des coffres au tr?sor)
10 donnera 1 ressource
20 donnera 2 ressources
etc etc
La quantit? d?pend ?galement du nombre de cases qu'a la zone.
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
Prisons
Quantit? de Prisons dans la zone
La quantit? maximale n'a jamais ?t? test?. Donc je ne sais pas ce qui arrive lorsque plus aucun heros est disponible au moment o? l'on rencontre une prison.
Pour tester, il faudrait faire une zone avec au moins 65 prisons et que les 8 joueurs aille tous se prendre 8 prisons.
NOTE: Les prisons ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
LandCartographer
Quantit? de Cartographe dans la zone
Personnellement, je ne vois pas du tout l'int?r?t ? mettre plus d'un cartographe sur une m?me zone. 1 suffit.
NOTE: Les cartographes ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
ShopPoints
Tout batiments avec lesquels on peut faire des achats ou ?changes.
Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:
10
Atelier de Machines de Guerre
Camp de R?fugi?s
Comptoir
Confluence ?l?mentaire
20
March? Noir
30
Magik Boutik
Fort
Donc, avec une valeur 20, il est possible d'avoir un march? noir, mais pas avec la valeur 10. Une valeur 100 est beaucoup trop ?l?v? pour rien et donnera des batiments en doublon illogique.
Une valeur 50 donne par exemple, la possibilit? d'avoir un comptoir, un march? noir et un camp de r?fugi?, si le moment du hasard le veut bien.
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
ShrinePoints
Les batiments pour apprendre des sorts de magie:
Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:
10
Autel d'Incantation Magique (1er cercle)
Autel de Rituel Magique (2ieme cercle)
20
Autel de M?ditation Magique (3ieme cercle)
Une Valeur 50 ou 60 donne un assez bon ?quilibre.
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
LuckMoralBuildingsDensity
Les batiments pour modifier la chance et le moral:
Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:
20
Fontaine de Fortune
Idole de F?licit?
Rond de F?es
Temple
30
Drapeau en Lambeaux
40
Autel de la Terre-M?re
Fontaine de Jouvence
Sanctuaire Inopin?
Tour d'Astrologue
50
Oasis
(d?sert seulement)
Une valeur 40 rend possible une tour d'astrologue sans le garantir mais ? 80 (doublant la valeur n?c?ssaire) on rend quasi assur? cette pr?sence.
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
ResourceBuildingsDensity
Les batiments donnant des ressouces al?atoirement et p?riodiquement
Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:
30
Moulin ? Vent
Jardin du Petit Peuple
Tr?s peu de batiments comme on peut le constater.
Je sugg?re de jamais mettre une valeur sup?rieur ? 60.
Au risque de se ramasser avec une zone ayant plus de 5 moulin....
NOTE: Ces objets ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
TreasureBuildingPoints
Batiments donnant des ressources, sorts et art?facts et dans lequel il faut livrer un combat.
Voici les valeurs minimums et les batiments possibles avec ces valeurs:
10
Cache des Mages
Crypte (5)
Fourr? des Tr?ants
R?serves El?mentaires
Temple Sanglant
Tr?sorerie des Nains
Vo?te des Gargouilles
20
Pyramide
(d?sert seulement)
40
Chariot
(pas de combat)
Ossement
(pas de combat)
Tombeau du Guerrier
(pas de combat)
Utopie Draconienne
Tout ces batiments se renouvelle un mois pr?cisement apr?s le jour o? ils ont ?t? visit?s, ? l'exception de ceux n?c?ssitant pas de combat pour avoir les ressources.
NOTE: Ces batiments ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention. Hormis le combat devant ?tre livr? ? l'int?rieur.
TreasureBlocksTotalValue
Assur?ment, la propri?t? de template la plus interressante qui soit.
Cela permet de g?n?rer la pr?sence de cr?atures errante dans la zone.
Pour chacune de ces cr?atures, un tas de ressources sera prot?g? par elle.
Ce tas peut contenir ?galement un art?fact allant d'une valeur discutable ? une valeur consid?rable.
Cette propri?t? n'est pas autonome, c'est-?-dire qu'elle ne suffit pas ? elle-m?me pour rendre la zone utilisable.
Une zone dont seule cette propri?t? aurait une valeur autre que z?ro donnera une zone remplis de d?cor dans laquelle on ne pourra circuler.
Pour une m?me valeurs, la r?partions des cr?atures d?pendera ?galement du nombre de cases qu'aura la zone.
Donc une valeur de 50000 en
TreasureBlocksTotalValue donnera moins de cr?atures mais celle-ci beaucoup plus puissante dans une zone de 2500 cases que dans une zones de 10000 cases....
De plus, la pr?sence de d'autres objets joue ?galement une influence sur la puissance et la r?partition des cr?atures errantes.
NOTE: C'est ?galement cette propri?t? qui permet la possibilit? de prot?ger certain objets qui ne sont pas prot?g? d'eux-m?me. Cela d?pend o? le RMG a placer les cr?atures errante. On peut donc ainsi gr?ce ? un bon hasard se retrouver avec des demeures de cr?atures prot?g? ou encore une tour d'astrologue prot?g?.
Pour une zone de 2500 cases, la valeur 20000 est raisonnable.
Mais pour une zone de 10000, la valeur 20000 donnera aucune pr?sence de cr?ature.
Il faut donc toujours consid?rer le nombres de cases de la zone pour ajuster la valeur et aussi de la pr?sence des autres objets qui sont essentielles.
Exemple: je voulais un type de zone de combat seulement. aucun autre objet que des cr?atures errantes et leur tr?sors qu'ils prot?gent. Alors pour ce faire, puisque nous sommes oblig? d'avoir autre chose que
TreasureBlocksTotalValue pour que la zone soit fonctionnelle, j'y ai ?galement ajouter un peu de
TreasureChestDensity afiin d'?parpiller un peu partout des ressources al?atoires pour assurer une ?tendu d'aire et aussi un peu de
LuckMoralBuildingsDensity pour aider les heros.
Ainsi avec une assez grosse valeur, cela permet d'avoir une zone uniquement de combats ?piques permettant d'acqu?rir de l'exp?rience aux heros.
DenOfThieves
Quantit? de Repaire de Brigands dans la zone
Personnellement, je ne vois pas du tout l'int?r?t ? mettre plus d'un Repaire de Brigands sur une m?me zone. 1 suffit.
NOTE: Les Repaires de Brigands ne sont pas prot?g?s et aucun combat est n?c?ssaire pour leur obtention.
RedwoodObservatoryDensity
Censer repr?senter soit la quantit? d'Observatoire d'Ocrebois permettant de voir une partie de la carte d'aventure mais ne fonctionne pas.
Donc, peu importe la valeur donn?e se semble avoir aucun effet.
De plus, toutes les templates officielles de H5 ont cette propri?t? ? 0
BuffPoints
Ne r?agit ? aucune valeur donn?e ou conditions de propri?t?s donn?es
Donc, aucune id?e de l'utilit? de cette propri?t?.
De plus, toutes les templates officielles de H5 ont cette propri?t? ? 0
Liste d'objets impossibles ? avoir dans une map fait avec les template du RMG
Ancien de Sylanna
Appentis
Autel du Magma
Avant-Poste
Ecuries
Garnison
Hutte d'Oracle
Hutte de Mage
Lac du Cygne Ecarlate
Ob?lisque
Observatoire d'Ocrebois
Oeil de Mage
Panneau
Puits du Revouveau Spirituel
Ruines d'une Cit? Inferno
Sanctuaire
Source d'Expansion Spirituel
Sphinx
Refuge Nain
Taverne
L'eau, mer et oc?an n'?tant pas possible non-plus, puisqu'aucune fonctionalit? semble avoir ?t? pr?vu pour cela, voici la liste des objets aquatiques ne pouvant pas ?tre pr?sent ?galement:
Bou?
Cartographe (de mer)
Chantier Naval
Douce Sir?ne
Phare
Roue ? Aube
Sir?ne Turpide
Tourbillon
Gal?re D?labr?e
Gal?re Echou?e
Galion Echou?
Galion Endommag?
Navire Echou?
Navie Vieillissant
Temple Englouti
Bois flott?
Coffre flottant
Fantassin naufrag?
Paysan Naufrag?
Les Connections
Les connections permettent de passer d'une zone ? l'autre.
Cependant certaines proprit?t?s des connections ne fonctionne pas.
SourceZoneIndex = Index de zone de d?part de la connection
DestZoneIndex = Index de zone d'arriv?e de la connection
TwoWay = (True ou False) Indique si la connection est ? double-sens ou non
ne fonctionne pas: les connections sont toujours ? double-sens
GuardStrenght = Force des cr?atures errantes devant prot?ger la connection
Guarded = (True ou False) Indique si la connection doit ?tre prot?g?e ou non.
Wide = (True ou False) Ne sert ? rien.
De plus, toutes les templates officielles de H5 ont cette propri?t? ? false
Conclusion
Le fait que l'on puisse cr?er nous-m?me des templates est n?c?ssairement g?nial.
J'ai ici, ?labor? au mieux, les connaissances en surface que j'ai acquises sur ce sujet.
Tr?s vite, j'ai pu cr?er des templates dou? d'une quasi imagination sans borne.
Bien s?r, il n'est pas ?vidant pour quelqu'un n'ayant pas un bon outil de cr?ation de template que d'en monter un sans se perdre un moment donn?e dans le code XML redondant.
Moi, de mon cot?, je me suis mont? un utilitaire tr?s d?taill?s en configuration pouvant g?n?rer des templates ?labor? avec beaucoup de zones, tous personnalis?e unique, en un seul clique de bouton.
Car, nous ne sommes pas oblig? que toutes les zones soit des zones de d?part de joueurs, soit de m?me grosseurs, aie les m?me batiments, ou aie tout simplement que des connections pour faire une zone de repos et d'aiguillage vers d'autres zones etc etc etc.
Ou m?me que toutes ces
type de zones aie la m?me fr?quence de pr?sence d'un template ? l'autre.
De plus, On peut concevoir des templates ne servant que pour une map. au contraire des templates officielles qui se veulent des templates r?utilisable de par leur configurations. On peut cr?er un template qui ne servira qu'une fois pour une tel map que l'on veut concevoir.
Il resterait encore quelque paufinement ? ajuster au m?canisme de template, ne serait-ce de rendre utilisable les diff?rente propri?t? pr?sents mais non-fonctionnelle et de faire en sorte que l'on puisse ajouter les objets existant mais non consid?r? et cela constiurait une tr?s bonne mani?re de cr?er des maps al?atoires.
Une cerise sur le sundae serait bien sur enfin la consid?ration de
l'eau par le RMG qui fait quand m?me de tr?s tr?s belle map, il faut l'avouer.
Le partage de l'espace entre les objets du d?cor et les objets interagissant avec les heros est tr?s bien r?ussis.
Il faut juste conna?tre les bonnes valeurs ?quilibrant au mieux les zones selons le format de la map.
Je pense alors que le fait que le RMG permette l'utilisation des templates personnalis? lui donne une tr?s bonne note d'efficacit?.
Et je conseil fortement l'utilisation de templates personnalis? pour faire des maps car cela permet de faire des template au comment plus extraordinaire que les templates officielles comme S2-4Z6P2334 ? peu pr?s comme suit.. qui se veulent en faite probablement ?tre que des d?monstrateurs.
Mais bien sur, cela est plus facile lorsque c'est un robot qui con?oit ces templates personnalis?s !
Cela permet entre autres de cr?er des maps d'une amplitude jamais vu encore dans le monde de H5.
Merci!